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Landeskunde - wie stark aufsplittern?


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Wie bei den Diskussionen um die Landeskunde für Zwerge bzw. in den Küstenstaaten schon angesprochen, gibt es das Problem, dass manche Regionen sehr detailiert behandelt werden und andere nicht. Da die Landeskunde aber jedesmal gleich teuer zu lernen ist, stellt sich die Frage, welche Zersplitterung noch Sinn macht und wo eine gewisse Individualität von den Spielleitern auch angenommen wird.

 

Als beispielhafte Aufstellung möge die Liste von Magus dienen (Vesternesse habe ich rausgenommen, dies wird bei Magus nur für die Sprache Comentang benützt):

 

Alba
Aran
Buluga
Chryseia
Clanngadarn
Dvarheim
Erainn
Eschar
Feuerinseln
Fuardain
Halfdal
Ikenga-Becken
Inseln unter dem Westwind
KanThaiPan
Küstenstaaten
Medjis
Minangpahit
Moravod
Nahuatlan
Rawindra
Tegarische Steppe
Urruti
Valian
Waeland
Ywerddon

 

Folgende Fragen kann diese Liste nicht beantworten:

 

  • Was lernen Gnome?
  • Was lernen Elfen aus den verschiedenen Gegenden?
  • Was lernen Zwerge außerhalb von Dvarheim?
  • Was lernen Minderheiten wie z.B. die Läina?

 

Solwac

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Hallo!

 

Ich halte eine Aufteilung in die im Regelwerk genannten Reiche Midgards generell für ausreichend. Kleinere Kulturgruppen würde ich mit speziellen Modifikationen auf die Erfolgswürfe abbilden.

 

Eine Ausnahme würde ich für die nichtmenschlichen Rassen machen. Innerhalb einer Rasse sehe ich wieder die Regelung der Kulturgruppen greifen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 2 years later...

Gibt es also Landeskunde (Zwerge, Elfen, Gnome, Halblinge)?

 

@ Fimolas: Wie stellst du dir das mit den Modifikationen vor.

 

z.B. hat meine Figur (ein Berekyndai) Landeskunde (Tegarische Steppe), weil Berekije dazugehört. Wie gut weiß er jetzt über sein eigenes Volk, die Tegaren und die Läina bescheid?

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Hallo Xan!

 

Wie stellst du dir das mit den Modifikationen vor.

 

z.B. hat meine Figur (ein Berekyndai) Landeskunde (Tegarische Steppe), weil Berekije dazugehört. Wie gut weiß er jetzt über sein eigenes Volk, die Tegaren und die Läina bescheid?

Aus dem Bauch heraus würde ich sagen, dass man ohne die Berücksichtigung einer Hintergrundgeschichte dem eigentlichen Herkunftsvolk keine Modifikation, den vereinnahmten Völkern einen Abzug von 4 zuordnet. Deinem Beispiel nach sollte Deine Figur ohne Abzug die Berekyndai und mit einem Abzug von 4 die Tegaren und Läina kennen.

 

Das wäre zumindest eine Diskussionsgrundlage.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Landeskunde ist nicht ganz billig zu lernen und kommt auch nicht auf Riesen-Erfolgswerte. Deshalb darf es ruhig etwas allgemeiner einsetzbar sein (finde ich, der es vor vielen Jahren erstmals für den Gildenbrief aufschrieb). Also bitte nicht zu sehr zersplittern.

 

Zum Beispiel würde ich nur ein "Landeskunde Küstenstaaten" sehen, und wenn jemand wirklich zuerst nur in Diatrava und nirgends sonst war, dann hat er halt für die ersten drei Monate in Parduna -2, aber dann ist auch gut.

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Landeskunde ist nicht ganz billig zu lernen und kommt auch nicht auf Riesen-Erfolgswerte. Deshalb darf es ruhig etwas allgemeiner einsetzbar sein (finde ich, der es vor vielen Jahren erstmals für den Gildenbrief aufschrieb). Also bitte nicht zu sehr zersplittern.

 

Zum Beispiel würde ich nur ein "Landeskunde Küstenstaaten" sehen, und wenn jemand wirklich zuerst nur in Diatrava und nirgends sonst war, dann hat er halt für die ersten drei Monate in Parduna -2, aber dann ist auch gut.

Ich sehe hier nicht einmal die -2. Ob der Abenteurer etwas über das Land weiß ergibt doch gerade der Wurf. Das Ganze hier erinnert mich an die Diskussion zu Todeskeule. Warum soll man sich denn das Leben unnötig schwer machen. Oder anders ausgedrückt, welchen Spaßgewinn habe ich den, wenn ich dem Spieler die -2 aus Auge drücke, die offensichtlich von den Regeln nicht gewollt sind.
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Landeskunde ist nicht ganz billig zu lernen und kommt auch nicht auf Riesen-Erfolgswerte. Deshalb darf es ruhig etwas allgemeiner einsetzbar sein (finde ich, der es vor vielen Jahren erstmals für den Gildenbrief aufschrieb). Also bitte nicht zu sehr zersplittern.

 

Zum Beispiel würde ich nur ein "Landeskunde Küstenstaaten" sehen, und wenn jemand wirklich zuerst nur in Diatrava und nirgends sonst war, dann hat er halt für die ersten drei Monate in Parduna -2, aber dann ist auch gut.

Ich sehe hier nicht einmal die -2. Ob der Abenteurer etwas über das Land weiß ergibt doch gerade der Wurf. Das Ganze hier erinnert mich an die Diskussion zu Todeskeule. Warum soll man sich denn das Leben unnötig schwer machen. Oder anders ausgedrückt, welchen Spaßgewinn habe ich den, wenn ich dem Spieler die -2 aus Auge drücke, die offensichtlich von den Regeln nicht gewollt sind.

 

Auch recht. Das kann man immer auch abstufen: es gibt vieles, was gleich ist, und manches, was halt stadtspezifisch ist. Der SL würfelt ja sowieso verdeckt, so daß er nicht über jeden WM eine Detaildiskussion führen muß.

 

Insgesamt ist Landeskunde (auch) ein Werkzeug für den SL, den Spielern beim sinnvollen Erleben des Abenteuers zu helfen. Kein Abenteuer wird einfach durch eine "20" auf Landeskunde gelöst werden (der böse Onkel des Thronfolger war's!), aber es kann beim Helfen helfen...

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Hallo Tuor!

 

Ob der Abenteurer etwas über das Land weiß ergibt doch gerade der Wurf.
Mit diesem Argument kannst Du alle Modifikationen abschaffen und damit das Regelwerk ungemein straffen. Dies ist jedoch sicherlich nicht im Sinne des Erfinders.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Tuor!

 

Ob der Abenteurer etwas über das Land weiß ergibt doch gerade der Wurf.
Mit diesem Argument kannst Du alle Modifikationen abschaffen und damit das Regelwerk ungemein straffen. Dies ist jedoch sicherlich nicht im Sinne des Erfinders.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Ich will ja nicht WM abschaffen, die das Regelwerk vorsieht. Ich sehe nur keine Notwendigkeit neue WM hinzuzunehmen, die vom Regelwerk nicht vorgesehen sind.

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Hallo Tuor!

 

Ich will ja nicht WM abschaffen, die das Regelwerk vorsieht. Ich sehe nur keine Notwendigkeit neue WM hinzuzunehmen, die vom Regelwerk nicht vorgesehen sind.
Da das Regelwerk aber nicht alle erdenklichen Gegebenheiten abdecken kann, sieht es sogar situationsbedingte Modifikationen vor (DFR, S. 76/79/81). Und diese kann man durchaus hier diskutieren.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Die Tatsache, ob jemand ein Land bereist hat, deckt sich ja nicht unbedingt damit, ob er über das Land was weiß. Sind sich Kulturen sehr ähnlich oder sind sie verkehrsmäßig eng verbunden, so kann man schön von Zuhause aus Wissen anhäufen.

 

Und dann ist es nur entscheidend, wie hoch man den Schwierigkeitsgrad anlegen will und wie attraktiv man eine Fertigkeit für das Spiel machen will. Reist eine Gruppe viel und bezieht sich Landeskunde immer nur auf den Ortsgesprächstarif, dann lohnt sich die Fertigkeit schlicht und ergreifend nicht. Ich würde die Reichweite großzügig handhaben.

 

Spielen 90% der Abenteuer in Alba mit Personal aus Alba und der direkten Nachbarschaft, dann würde ich die Hürden dementsprechend hoch anlegen.

 

Also keine allgemeingültige Antwort.

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  • 2 years later...

Gerade bin ich (zwecks Charaktergenerierung) mit der Frage beschäftigt, welche Unterscheidungen überhaupt Sinn machen?

 

[Das ist so ein generelles Problem bei Midgard: Auch bei Scharfschießen, wo ich finde, dass für Fernkampfwaffen einer Waffengruppe nicht jeweils Scharfschießen neu gelernt werden muss! Wer mit einem Langbogen scharfschießen kann, kann das auch mit einem normalen Bogen!]

 

Was macht aber bei Landeskunde Sinn? Wenn ich jetzt zum Beispiel an Ywerddon denke. Macht eine Landeskunde (Ywerddon) Sinn? Es geht doch eher um den Kulturkreis ganz grundsätzlich. Dann macht für mich eigentlich eher Landeskunde (Twynedd) [= die twyneddische Bevölkerung/Kultur von Fuardain, Clanngadarn und Ywerddon] und Landeskunde (Erainn) Sinn. Dann bräuchte es gar keine Landeskunde (Ywerddon)

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Wenn ich also heute einiges über Deutschland (Yvverddon) weiß, dann gilt der gleiche Wert auch für die Niederlande, Großbritannien, Island oder Norwegen, weil die alle germanisch sind? Ich finde die Aufteilung auf einzelne Länder richtig. Die Menschen dürften eher einen geringen Bildungsstand gehabt haben, auch wenn es durchaus wirtschaftlichen und kulturellen Austausch gab.

 

Also muss hier deutlich differenziert werden.

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Außerdem geht es bei LK eben nicht nur um einen Kulturkreis allgemein, sondern um politische und soziale Verhältnisse und Machtstrukturen. Dazu kommen noch Klima, Städte, Handelsrouten usw. usw. ...

 

Eine Abgrenzung nach Ländern macht also durchaus Sinn.

 

 

Best,

 

Thomas

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Noch mal, die Fertigkeit ist nicht billig, die Erfolgswerte wachsen nicht in den Himmel, und zumindest mir als SL fällt es immer recht leicht, sie als wohldosiertes Tippgebewerkzeug einzusetzen (zum kulturellen Hintergrund im weiteren Sinne fällt einem bei Midgard eigentlich immer etwas mehr oder weniger Nützliches ein, besonders dann, wenn die Spieler gerade auf dem falschen Dampfer sind und einem bestimmte Informationen auf der Zunge brennen).

 

In diesem Sinne rate ich zu einer großzügigen Auslegung.

 

Ich würde also durchaus ein Landeskunde Ywerddon lernen lassen, dieses aber mit geringen oder gar keinen Abzügen auf Vorgänge in ganz Twynedd anwenden lassen. Und wenn die Figur dann fünf Jahre in Fuardain lebt und auf der Basis dortiger Erlebnisse steigern will, dann soll sie das von ihrem Ywerddon-Wert aus tun und die Fertigkeit entweder umbenennen (und sei's in Ywerddon+Fuardain, Twynedd, Fuardain oder wasnochsonst), oder nicht, das wäre mir gerade egal.

 

Für Minderheiten würde ich es ähnlich halten, sie erwerben die Landeskunde ihrer Region, die kann man dann mit dem Namen ihrer Minderheit bezeichnen oder auch nicht. Also LK Läina als funktional weitgehendes Äquivalent zu LK Tegarische Steppe.

 

Für die Nichtmenschen würde ich extra-LK vergeben: LK Halfdal, LK Dvarheim, LK Broceliande. Eventuell wäre hier die Hintergundgeschichte zu befragen - wie früh hat sich die Figur von ihrem Volk getrennt.

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Ich hätte da mal eine Idee für eine praktische Umsetzung. Diese folgt dem Gedanken, dass man nach Möglichkeit, nicht für jedes Land Landeskunde neu lernen muss, sondern immer auch sein bisher erworbenes Wissen nutzen kann. Hierzu werden folgende WM genutzt:

 

-0: Für dieses Land wurde Landeskunde gelernt

-2: Das Land befindet sich noch auf dem selben Kontinent und gehört zum selben Kulturkreis

-4: Das Land befindet sich auf dem selben Kontinent, gehört aber nicht zum selben Kulturkreis

-4: Das Land befindet sich nicht auf dem selben Kontinent, gehört aber zum selben Kulturkreis

-6: Das Land befindet sich nicht auf dem selben Kontinent und gehört auch einem anderem Kulturkreis an

 

Unterschiedliche Rassen werden insoweit berücksichtigt, als dass grundsätzlich WM -4 addiert wird, wenn es um Besonderheiten einer anderen Rasse geht. Einige Beispiele:

 

Eine Mensch aus Ywerdon will etwas zu Alba (Menschen) wissen => WM -2, gleicher Kulturkreis & gleicher Kontinent

Eine Menschaus Ywerdon will etwas zu Chryseia (Menschen) wisse => WM -4, anderen Kulturkreis & gleicher Kontinent

Ein Zwerg aus Clanngardarn will etwas über Chryseia (Menschen) wissen => WM -8, anderer Kulturkreis & andere Rasse & selber Kontinent

Ein Mensch aus Albe will etwas über albische Elfen wissen => WM -4, selbes Land & andere Rasse

Ein Mensch aus Alba will etwas über Rawindra (Menschen) wissen => WM -6, Anderes Land, anderer Kulturkreis & anderer Kontinent

Wollte der selbe Mensch etwas zur politischen Lage rawindrischer Echsenmenschen wissen, kämen noch -4 hinzu und wir wären bei WM -10.

Edited by Tuor
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Na ja, wer sich richtig gut mit den Läina oben im ewigen EIS auskennt, könnte dann immer noch Landeskunde ableiten über die Bulugi im tropischen Dschungel in midgard'scher Maximalentfernung. Das ginge mir denn doch etwas weit.

 

Für meine Begriffe hört Landeskunde an den Grenzen des Kulturkreises auf. Küstenstaaten wirken in den Küstenstaaten, aber nicht in Elhaddar, nicht in Eschar und nicht in Mokattam. In Moro geht's noch. Umgekehrt könnte man von mir aus die genannten Ormut/Alaman-Kulturen mit der gleichen Landeskunde erschlagen. Ich würde sogar in Aran auf die gleiche LK/Eschar würfeln (lassen), vielleicht kommt ja etwas heraus. Es ist, wie gesagt, ein SL-Wurf, da muß man auch nicht alles auf die letzte Kommastelle regeln.

  • Like 1
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Na ja, wer sich richtig gut mit den Läina oben im ewigen EIS auskennt, könnte dann immer noch Landeskunde ableiten über die Bulugi im tropischen Dschungel in midgard'scher Maximalentfernung. Das ginge mir denn doch etwas weit.

 

Für meine Begriffe hört Landeskunde an den Grenzen des Kulturkreises auf. Küstenstaaten wirken in den Küstenstaaten, aber nicht in Elhaddar, nicht in Eschar und nicht in Mokattam. In Moro geht's noch. Umgekehrt könnte man von mir aus die genannten Ormut/Alaman-Kulturen mit der gleichen Landeskunde erschlagen. Ich würde sogar in Aran auf die gleiche LK/Eschar würfeln (lassen), vielleicht kommt ja etwas heraus. Es ist, wie gesagt, ein SL-Wurf, da muß man auch nicht alles auf die letzte Kommastelle regeln.

Man kann die Mali möglicherweise verdoppeln. Dann benötigt man in deinem Beispiel immerhin schon einen Erfolgswert +12, um mit einem Kritischen erfolgt etwas zu wissen. Dies erscheint mir jetzt nicht völlig daneben.

 

Eine andere Variante wäre, den Landeskunde- Wert jeweils zu halbieren, vierteln, achteln usw.

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Der SL kann ja Boni geben, wenn es schlüssig ist. Ein Adeliger kennt sich eher beim Adel und dessen Bräuchen aus. Also bekommt er, wenn es um solche Fragen geht einen Bonus. Ein Bürgerlicher ist vertrauter mit städtischen Verhältnissen etc.

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...

Für meine Begriffe hört Landeskunde an den Grenzen des Kulturkreises auf. Küstenstaaten wirken in den Küstenstaaten, aber nicht in Elhaddar, nicht in Eschar und nicht in Mokattam. In Moro geht's noch. Umgekehrt könnte man von mir aus die genannten Ormut/Alaman-Kulturen mit der gleichen Landeskunde erschlagen. Ich würde sogar in Aran auf die gleiche LK/Eschar würfeln (lassen), vielleicht kommt ja etwas heraus. Es ist, wie gesagt, ein SL-Wurf, da muß man auch nicht alles auf die letzte Kommastelle regeln.

 

Für den gesellschaftlichen Aspekt (Sitten, gebräiuche, geschichte, Regierung, etc.) geb' ich Dir natürlich recht, aber Landeskunde als, nun ja "Landeskunde" sagt ja auch etwas über das Land unabhängig der Besiedlung durch denkende Wesen aus - Gebirgszüge, Gewässer, Klima, etc. halten sich definitiv nicht an die Grenzen eines Kulturkreises (die Namen dafür aber schon). Der SL kommt daher nicht darum herum sich SELBER den Kopf zu zerbrechen, welche WM er verlangt.

 

Insofern KANN man es gar nicht auf die letzte Kommastelle regeln (und meiner Meinung, aber da fühle ich mich hier wohl einer Minderheit zugehörig), SOLL man es auch nicht versuchen.

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Mir geht es darum, dass Fähigkeiten mit ohnehin schon begrenztem Nutzen möglichst breitflächig – wenn auch mit Abzügen – angewendet werden können. Mir ist natürlich klar, dass Landeskunde dies so nicht vorsieht. Hier liegt m. E. aber auch ein Manko in den Regeln. Der Umstand, dass man Pflanzenkunde nur einmal und nicht für jede Region lernt, Landeskunde aber für jedes land Lernen muss finde ich wenig überzeugend. Hier wäre m. E. besser gewesen, alle Wissensfähigkeiten gleich zu behandeln. Allerdings müsse die Fähigkeit dann ehre Länderkunde heißen.

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Ich verstehe die Diskussion der letzten Tage nicht. Ob jemand die Fertigkeit Landeskunde für teuer oder billig, nützlich oder nicht hält ist doch zweitrangig. Wichtig ist nur die ungefähre Gleichwertigkeit von Landeskunde X mit Landeskunde Y.

 

Solwac

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Ich verstehe die Diskussion der letzten Tage nicht. Ob jemand die Fertigkeit Landeskunde für teuer oder billig, nützlich oder nicht hält ist doch zweitrangig. Wichtig ist nur die ungefähre Gleichwertigkeit von Landeskunde X mit Landeskunde Y.

 

;) ... und ich verstehe nicht ganz, daß Du die Diskussion nicht verstehst... im Sinne des (oh Gott) Spielgleichgewichts wäre es schön, wenn unterschiedliche Fertigkeiten, wenigstens für eine "durchschnittliche Referenzgruppe" (es hängt natürlich sehr viel vom Spielstil, den Abenteuern, den Abenteurern, den Spielern, etc ab) einen "Nutzen pro investiertem FP" in etwa vergleichbaren Größenordnungen bringen würden.

Wäre dieses Gleichgewicht in offensichtlicher Weise nicht gegeben, dann wären z.B. Fertigkeiten das Papier nicht wert, auf das sie gedruckt sind, oder andere übermächtig attraktiv (jedenfalls vom Optimierer-Standpunkt aus), unabhängig vom Charakterkonzept usw.

(jau, ich könnte mir schon ein paar vorstellen, bei denen ein solches Ungleichgewicht gegeben ist... Katapult bedienen?)

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Mir geht es darum, dass Fähigkeiten mit ohnehin schon begrenztem Nutzen möglichst breitflächig – wenn auch mit Abzügen – angewendet werden können. Mir ist natürlich klar, dass Landeskunde dies so nicht vorsieht. Hier liegt m. E. aber auch ein Manko in den Regeln. Der Umstand, dass man Pflanzenkunde nur einmal und nicht für jede Region lernt, Landeskunde aber für jedes land Lernen muss finde ich wenig überzeugend. Hier wäre m. E. besser gewesen, alle Wissensfähigkeiten gleich zu behandeln. Allerdings müsse die Fähigkeit dann ehre Länderkunde heißen.

 

Es hängt stark von den Abenteuern ab, aber Landeskunde nehme ich schon als recht nützlich wahr - man muß es allerdings auch lernen.

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