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RollenSPIEL vs. ROLLENspiel


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Das Beispiel zeigt schlechtes Spiel, sowohl von Spieler- wie auch von Spielleiterseite. Hätte die vielbeschworene Immersion funktioniert, hätte der Spieler die Aktion nicht durchgezogen. Hätte der Spielleiter die Situation korrekt dargestellt und die Regeln korrekt angewendet wäre es ebenfalls nicht zu der Situation gekommen.

 

Warum?

 

Ich stell mir gerade das ätzende, heiße Drachenblut vor. Es liegt da vor mir in einer größer werdenden Lache. Es zischt, es brodelt, es wirft Blasen. Vermutlich stinkt es erbärmlich.

 

Auf der anderen Seite: Ein Abenteurer mit 3LP, der so stark verletzt ist, dass er mehr tot wie lebendig ist. Er kriecht (lest mal die Regeln) mit seiner Mini-B auf diese Lache zu. Gehen ist nicht mehr möglich.

 

Welcher nicht selbstmordgefährdete Abenteurer würde mit 3 LP in diese Lache kriechen? Und wie muss ich mir dieses Kriechen vorstellen? Ist es in einer Kampfrunde passiert, in der es eine Bewegungsphase gibt und er sich um seine volle B bewegt hat, bevor er merkt dass es weh tut? Oder hätte er eigentlich die Dummheit seiner Idee erkennen müssen, als er kriechend die erste Hand in die Blutlache gesetzt hat?

 

Oder ist er von erhöhter Position reingeworfen worden? Oder haben ihn seine Kammeraden geworfen?

 

Das Beispiel schaut mir eher nach einem Spieler aus, der sein "Ich bin guter Rollenspieler weil ich meinen Charakter ins offene Messer laufen lasse"-Schild vor sich erträgt, so unsinnig und unplausibel das auch sein mag. Das hat nichts mit Immersion oder Stimmungsspiel zu tun - ganz im Gegenteil. Er hat eben NICHT auf immersion oder auf die Stimmung in dieser Situation geachtet. Hätte er das, wäre das nicht passiert.

 

Die Sichtweise scheint mir schon sehr von der Stimmungsspieler-Ablehnung vorgeprägt. Weil man es ganz einfach umkehren kann: Hat der Char 4 LP, ist das Blut dann nicht genauso heiß, ätzend, brodelnd, stinkend? Ist der Char nicht auch mehr tot als lebendig und selbstmordgefährdet? Aber nein, zu 4 LP steht ja nichts im Regelwerk! Da kann der Herausforderungsorientierte/ Powergamer seine Figur natürlich ganz locker-flockig zum Bade spazieren lassen. Hey Alter, coole Optimierung!

 

Für das Beispiel muss der Char (nicht der Spieler) erst einmal irgendwie auf die Idee gekommen sein, im Drachenblut zu baden. Z.B. durch einen EW:Sagenkunde. Der kann auf einer Initiative des Spielers beruhen oder des SL (der fairerweise auch Leuten die die Regelwerkstelle und die Siegfried-Sage nicht kennen eine Chance geben will). Der Char weiß nur, es gibt scheinbar die Möglichkeit aus dem Bad "unverwundbar" rauszukommen, aber wahrscheinlicher geh ich bei hopps. Und wenn er eh schon halbtot ist und den langen Weg aus der Drachenhöhle nicht mehr schaffen wird...

 

Gruß,

Arco

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Die Sichtweise scheint mir schon sehr von der Stimmungsspieler-Ablehnung vorgeprägt. Weil man es ganz einfach umkehren kann: Hat der Char 4 LP, ist das Blut dann nicht genauso heiß, ätzend, brodelnd, stinkend? Ist der Char nicht auch mehr tot als lebendig und selbstmordgefährdet? Aber nein, zu 4 LP steht ja nichts im Regelwerk! Da kann der Herausforderungsorientierte/ Powergamer seine Figur natürlich ganz locker-flockig zum Bade spazieren lassen. Hey Alter, coole Optimierung!

 

Für das Beispiel muss der Char (nicht der Spieler) erst einmal irgendwie auf die Idee gekommen sein, im Drachenblut zu baden. Z.B. durch einen EW:Sagenkunde. Der kann auf einer Initiative des Spielers beruhen oder des SL (der fairerweise auch Leuten die die Regelwerkstelle und die Siegfried-Sage nicht kennen eine Chance geben will). Der Char weiß nur, es gibt scheinbar die Möglichkeit aus dem Bad "unverwundbar" rauszukommen, aber wahrscheinlicher geh ich bei hopps. Und wenn er eh schon halbtot ist und den langen Weg aus der Drachenhöhle nicht mehr schaffen wird...

 

Gruß,

Arco

 

Nee. Mit so einer Masse vor mir kann sich der 4LP-Abenteurer da freilich reinstürzen. Mit Immersion hat das aber noch immer nichts zu tun - außer mein Abenteurer hat Selbstmordgedanken. Diesmal bleibt nur die Erklärung der Regeln außen vor.

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Nee. Mit so einer Masse vor mir kann sich der 4LP-Abenteurer da freilich reinstürzen. Mit Immersion hat das aber noch immer nichts zu tun - außer mein Abenteurer hat Selbstmordgedanken. Diesmal bleibt nur die Erklärung der Regeln außen vor.

 

Sorry, aber diesen Beitrag verstehe ich nun gar nicht... Masse vor mir? Wieso sollte es um Immersion gehen?

 

Gruß,

Arco

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Das Beispiel zeigt schlechtes Spiel, sowohl von Spieler- wie auch von Spielleiterseite.

 

Hallo Arco, hallo Abd, ich glaube im Kern sagt Ihr doch beide das Gleiche. Es ist ein nicht so recht passendes Beispiel.

 

Ein Spieler der seine Figur loswerden möchte? ok.

 

Aber welche Motivation hat ausgerechnet ein Stimmungsspieler? Der einzige Grund der mir irgendwie einfällt:

Ist er vielleicht sauer weil seine unverletzten Kollegen alle zukünftig in schicker Drachenhaut rumlaufen und dies seine Immersion von der Gruppe mit all ihren Stärken und Schwächen durcheinanderbringt und so demonstrativ zeigen will, dass das Baden in Drachenblut gefährlich ist und auch Opfer fordert?

 

So dass diese Gruppe seine Figur in steter Andacht hält? "Er badete in Drachenblut, das tat ihm leider gar nicht gut?"

 

Ansonsten würde ich vermuten, dass ein Stimmungsspieler den Tod seiner Figur durch risikoreiche Taten nur dann in Kauf nimmt oder gar plant wenn dadurch ein für die Gruppe episches Ziel erreicht wird.

 

Aber ich kann mir vorstellen, dass die gleiche Situation sich bei Mitspielern sehr unterschiedlich darstellt.

 

Ich glaube hier hinter verbirgt sich ein Hauptgrund für Konflikte. Ich denke der überwiegende Teil der Spielergemeinschaft ist bereit Kompromisse einzugehen und auf seine etwas anders tickenden Mitspieler einzugehen nur manchmal kommt die Erkenntnis, das eine Handlung den anderen stört zu spät oder gar nicht.

 

z.B. Egal ob Herausforderungsspieler oder Stimmungsspieler, man kalkuliert zwar seine Erfolgschance aber frei nach dem Motto "Eine 20 geht immer" ist man bereit ein höheres Risiko einzugehen und vertraut auf die Kombination SG, Glückspunkte, Würfelglück und gütigem SL.

Der Stimmungsspieler drückt dann auf alle Knöpfchen die ihm unterkommen (Meine Figur ist halt so neugierig), der Herausforderungsspieler löst einen Angriff aus den man wahrscheinlich besser umgangen hätte. Dies treibt ja oft auch ein Abenteuer an, aber wenn es schief geht kommt dann der Ärger der Mitspieler mit entsprechender Zuordnung ("Wahlloses unüberlegtes Knöpfchendrücken machen nur Stimmungsspieler" etc.).

 

Und mal ehrlich, unterm Strich sind mir solche Spieler eigentlich auch ganz lieb, im Vergleich zu einem meist übervorsichtigen Spieler nur ich tu mich dann schon wieder mit der Einordnung schwer.

 

Wenn man den beiden Spielertypen Attribute zuordnet würde ich folgenden Versuch wagen:

 

Der von mir als störend empfundene herausforderungsorientierte Spieler ist in der Regel übertrieben ehrgeizig

Der von mir als störend empfundene stimmungsorientierte Spieler ist in der Regel übertrieben ernst und extrovertiert (diese Erfahrung kommt aber hauptsächlich aus dem Online MMORPG und trifft weniger auf Midgardianer zu)

 

Weiß allerdings nicht ob das in der Diskussion hilfreich ist :dunno:

Bearbeitet von Neq
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Das Beispiel schaut mir eher nach einem Spieler aus, der sein "Ich bin guter Rollenspieler weil ich meinen Charakter ins offene Messer laufen lasse"-Schild vor sich erträgt, so unsinnig und unplausibel das auch sein mag. Das hat nichts mit Immersion oder Stimmungsspiel zu tun - ganz im Gegenteil. Er hat eben NICHT auf immersion oder auf die Stimmung in dieser Situation geachtet. Hätte er das, wäre das nicht passiert.

Auch das ist Quark. Mit Soße Drachenblut.

 

In dem Beispiel wird geschrieben, dass es perfekt in die Geschichte passte. Warst du dabei, dass du dir anmaßt, die Situation anders zu bewerten?

 

Was hat "Die Geschichte" mit Immersion und Stimmung zu tun? Wenn das in die Geschichte passt ghat das dann eher was mit einem schrecklichen Schriftsteller zu tun., dem Plausibilität abgeht.

Wie ich schon sagte, ich finde diese Wertung deinerseits unpassend.

 

"Die Geschichte" hat sehr viel mit Immersion zu tun, wenn das Handeln zur Geschichte des Charakters passt.

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Das Beispiel schaut mir eher nach einem Spieler aus, der sein "Ich bin guter Rollenspieler weil ich meinen Charakter ins offene Messer laufen lasse"-Schild vor sich erträgt, so unsinnig und unplausibel das auch sein mag. Das hat nichts mit Immersion oder Stimmungsspiel zu tun - ganz im Gegenteil. Er hat eben NICHT auf immersion oder auf die Stimmung in dieser Situation geachtet. Hätte er das, wäre das nicht passiert.

Auch das ist Quark. Mit Soße Drachenblut.

 

In dem Beispiel wird geschrieben, dass es perfekt in die Geschichte passte. Warst du dabei, dass du dir anmaßt, die Situation anders zu bewerten?

 

Was hat "Die Geschichte" mit Immersion und Stimmung zu tun? Wenn das in die Geschichte passt ghat das dann eher was mit einem schrecklichen Schriftsteller zu tun., dem Plausibilität abgeht.

Wie ich schon sagte, ich finde diese Wertung deinerseits unpassend.

 

"Die Geschichte" hat sehr viel mit Immersion zu tun, wenn das Handeln zur Geschichte des Charakters passt.

Hab ich ja auch geschrieben: Die Geschichte eines Selbstmörders...

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Ich habe meines Wissens weder hier noch im alten Strang jemals etwas über die endgültige Motivation für das Drachenblutbad geschrieben. Der betreffende Spieler ist auch kein Stimmungsspieler, im Gegenteil, wir sind uns eher ähnlich.

 

Wie auch immer, egal wie ihr von außen anhand meiner unzulänglichen und verkürzten Beschreibungen über die Entscheidung und die Szene urteilt: Sie hat uns allen (auch dem eigentlichen Stimmungsspieler, den ich andernorts erwähnte) am Spieltisch viel Spaß gemacht und darauf aufbauend interessante neue Handlungen ausgelöst. Auch nur anzudeuten, eine so irrationale Handlung wäre unplausibel und deswegen schlechtes Rollenspiel - nun, wenn dem so wäre, dann gäbe es ja auch in der Realität nie irrationale Handlungen ...

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Vielleicht liegt hier, im Umgang mit (vermeidlich) irrationalem Spielerhandeln, der Urgrund des hier diskutierten Grundkonfliktes. Spielwelt und Realwelt unterscheiden sich ja wesentlich. Von beiden nehmen wir nur Ausschnitte wahr. Aber in der Spielwelt versuchen wir stärker, unser Idealbild dieser Welt wiederzufinden. Dies zeigt sich gerade im Umgang mit 'unwahrscheinlichem' oder irrationalem Handeln. Die Spielwelt ist eh schon künstlich. Das führt leicht dazu, nicht kongruent wahrgenommene Handlungen zu hinterfragen.

Und was als akzeptables oder inakzeptables Handeln wahrgenommen wird, kann deutlich situativ sich unterscheiden.

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Ein Beispiel: Einer meiner Mitspieler (damals spielten wir Midgard) hatte nach einem erfolgreichen Kampf gegen einen Drachen nur noch drei LP seiner Spielfigur zur Verfügung. Das Bad im Drachenblut kostet aber wenigstens 4 LP (war ihm voll bekannt) - somit war klar, dass die Spielfigur ein solches Bad nicht "überleben" kann. Trotzdem ließ er sie ins Blut robben und nahm den "Tod" hin. Er begründete sein Handeln damit, dass seine Spielfigur nur von den Vorzügen des Drachenblutbades, nicht aber etwas von den Risiken wisse.

 

Ich hab den Drachenblutbeitrag gefunden :turn: Da ging es um das trennen von Charakter- und Spielerwissen als Unterscheidungsmerkmal für die im Ausgangsbeitrag genannten Spielertypen.

 

Das hat nichts mit unplausiblen Handlungen zu tun, Kazzirah. Der Spieler hat eben nicht gesagt: "Ich hab keinen Bock mehr auf meinen Charakter und es ist cool ihn enden zu lassen" oder sowas ähnliches. Nein. Er sagt, sein Charakter wisse nichts von den Risiken. Das kann ich mir nur vorstellen, wenn der Spieler bewusst alle Hinweise der Spielwelt ignoriert oder sie nicht genannt bekommt. Ok, ich schränke ein: In anderen Rollenspielen könnte der Charakter einen Nachteil wie "Ahnungslos" oder ähnliches haben und er somit offensichtliche Gefahren ignoriert.

 

Das Ganze hat schon was mit dem Loretta-Dialog aus Leben des Brian zu tun.

 

Falls das Argument: "Du kennst doch nicht die ganze Geschichte" kommt, eine Frage dazu: Wozu dienen diese Beispiele, wenn ich sie nicht analysieren und auf ihre Stichhaltigkeit prüfen darf?

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Ich sprach daher ja auch von gefühlt unplausiblem Verhalten. Der Konflikt entsteht, wenn ein Spieler etwas tut, was aus seiner Sicht gut rechtfertigenbar ist, für einen anderen beteiligten Spieler aber nicht. Oder genauer:

Für Spieler A ist Handlung X hinreichend plausibel, für Spieler B nicht. Die Plausibilitätskriterien sind dabei individuell verschieden und im Konfliktfall nicht übereinzubringen.

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@Abd: Welche Hinweise der Spielwelt? Meinetwegen riecht Drachenblut nach Rosen, ist lauwarm und erhält seine Tödlichkeit nur durch ein nicht wahrnehmbares Gift?

 

Hältst du es zudem für möglich, dass der Spieler diesen Satz nur sagt, weil er dem Stimmungsspieler nicht einfach nur seinen nackten Kalkül vorsetzen wollte?

 

Unabhängig von der tatsächlichen Situation kann ich mir mehr Möglichkeiten vorstellen als nur schlechte Spieler und SL.

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@Rosendorn

 

Hab ich schon auf den Loretta-Dialog aus Leben des Brian hingewiesen? Und hab ich nicht auch schon gefragt, was ich mit Beispielen anfangen soll, die ich nicht analysieren und damit auf Stichhaltigkeit prüfen darf? Und wie soll ich das machen, wenn mir andauernd, "Du weißt ja garnicht alles" um die Ohren gehauen wird? Also, was soll ich damit? In Zukunft ignorieren?

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Ich kenne diesen Dialog nicht. Du darfst an dem Beispiel rumdeuten, soviel du willst.

Du behauptest aber, es könne nur so gewesen sein. Diese Deutung ist sicherlich eine Möglichkeit. Das habe ich so nie abgestritten.

 

Der Fehler liegt im "nur". In der Absolutheit. Es gibt noch mehr Möglichkeiten neben deiner Deutung.

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Ich glaube, ich habe das grundsätzliche Missverständnis gefunden. Im Beispiel hier in diesem Strang habe ich das Drachenblutbeispiel nur gebracht, weil ich hier nur irgendwas Konkretes haben wollte, wo Spielerwissen versus Figurenwissen steht. Ich habe (anscheinend unzureichend) versucht, daran aufzuzeigen, was einem Spieler in der Situation alles durch den Kopf gehen kann und dass er zu den verschiedensten Entschlüssen kommen kann, aus den unterschiedlichsten Motiven.

 

Der Beitrag mit demselben Beispiel aus dem anderen Strang hat da eine andere Intention und ein anderes Thema. Bitte bezieht euch lieber auf den Beitrag hier.

 

Hier ist es Beitrag #136.

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Ja, und außerdem könnte es ja sein dass es eine Hausregel gab, nach der jemand mit 3 LP mit einer B von 100 robben kann... Sorry, nee ich halt mich aus der Diskussion jetzt besser raus.

Was erwartest du auch für eine Diskussion? Du hältst das für schlechtes Spiel, die Beteiligten für schlechte Spieler und ein schlechten SL. Du lässt keine Einwände gelten. Warum steht für dich der Einwand, der Spieler hätte das einem Mitspieler zuliebe sagen können, auf demselben Niveau wie eine völlig absurde Hausregel?

 

Gibt es für dich bei einem "guten" Spiel wirklich absolut keine Möglichkeit, dass eine 3-LP-Figur in das Drachenblut krabbelt?

 

Eine ernsthafte Analyse des Beispiels beinhaltet IMHO mehr als nur ein schnelles Urteil zu fällen.

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Ich bringe mal einen ganz konkreten Problemfall, den wir vor Jahren in unserer Midgard-Runde hatten:

 

Zwei Abenteurer waren in irgend einer Stadt in einer Seitengasse, einer wollte aufs Dach, der andere macht eine Räuberleiter, es gibt einen Klettern-Wurf mit Boni, alles kein Problem. Der Abenteurer, der oben ist, blickt sich um, schaut runter in die Gasse, und stellt fest, dass sein Kamerad WEG ist. Wenig später stellt sich heraus, dass der untere Abenteurer von einem Assassinen angefallen, betäubt, und zwei Quergassen weitergeschleppt wurde.

 

Wir Spieler waren angepisst. Bei uns hätten zich Würfelwürfe klappen und beim Gegner nicht klappen müssen, damit das funktioniert, aber dieser Assassine "war halt so gut".

 

Waren jetzt wir Spieler Herausforderungs-Spieler, weil wir in Werten und Würfelwürfen gedacht haben, und der SL war ein Stimmungs-Spielleiter, weil so eine hinterrückse Meuchelaktion in einer verrufenen Stadt ja schön stimmungsvoll ist?

 

Oder waren wir Spieler Stimmungsspieler, weil uns so ein unplausibler Super-Assassine aus der Stimmung reißt, und der SL war ein Herausforderungs-SL, weil er uns mit der Meuchel-Aktion eine schöne Herausforderung bieten wollte?

 

In Wirklichkeit war es wahrscheinlich so, dass der SL ein Herausforderungs-SL war, weil er uns mit der Aktion eine Herausforderung bieten wollte, UND wir waren Herausforderungs-Spieler, weil wir auf Regeln und Würfelwürfe bestanden haben. Und TROTZDEM gab es Streit.

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Er begründete sein Handeln damit, dass seine Spielfigur nur von den Vorzügen des Drachenblutbades, nicht aber etwas von den Risiken wisse.

 

Ist das der Punkt an dem Abds Kritik ansetzt? Die Figur wusste wirklich gar nicht, dass ein Bad schmerzvoll sein würde - trotz offenkundiger Temperatur etc.? Dann könnte ich ihn verstehen. Ich hab das Beispiel so verstanden, dass die Figur vom Risiko wusste, aber nicht wie ihr Spieler dass es so hoch war dass die Figur dabei sicher drauf geht.

 

Gruß,

Arco

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Figurenwissen ist für mich ein sehr schwieriges Thema. Woher soll man wissen, was die Figur weiß? Was sie empfindet? Vielleicht war diese Figur aufgrund der Schmerzen völlig von Sinnen und konnte nicht mehr klar denken? Nicht mehr klar wahrnehmen? Vielleicht sorgten die ausgeschütteten Endorphine für eine völlige Verneblung des Verstandes und die Figur war nicht mehr Herr ihrer Sinne? Wie gesagt, irrationales Handeln gibt es schon bei gesunden Menschen - wie geht es jemandem erst, wenn er dem Tode nahe ist?

 

Wer legt das alles fest, wenn es nicht im Gruppenvertrag oder im Regelwerks steht? In meinen Augen ganz klar der Spieler. Und er muss das alles auch nicht grundsätzlich kommunizieren. Ich würde ihm erst mal das Vertrauen gegenüber bringen, dass seine Entscheidung für ihn schlüssig ist - zumindest , solange er damit nicht meine Handlungsfreiheit einschränkt.

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Figurenwissen ist für mich ein sehr schwieriges Thema. Woher soll man wissen, was die Figur weiß? Was sie empfindet? Vielleicht war diese Figur aufgrund der Schmerzen völlig von Sinnen und konnte nicht mehr klar denken? Nicht mehr klar wahrnehmen? Vielleicht sorgten die ausgeschütteten Endorphine für eine völlige Verneblung des Verstandes und die Figur war nicht mehr Herr ihrer Sinne? Wie gesagt, irrationales Handeln gibt es schon bei gesunden Menschen - wie geht es jemandem erst, wenn er dem Tode nahe ist?

 

Wer legt das alles fest, wenn es nicht im Gruppenvertrag oder im Regelwerks steht? In meinen Augen ganz klar der Spieler. Und er muss das alles auch nicht grundsätzlich kommunizieren. Ich würde ihm erst mal das Vertrauen gegenüber bringen, dass seine Entscheidung für ihn schlüssig ist - zumindest , solange er damit nicht meine Handlungsfreiheit einschränkt.

Zur Frage der Verwendung von der Figur nicht verfügbarem Spielerwissen interpretiere ich diesen Beitrag so, dass auch du das ablehnst, die Entscheidung, welches Wissen die Figur hat, aber in der Verantwortung des Spielers sieht.

Bei den beiden hier im Strang zunächst diskutierten Fällen (Spielfigur ist Werwesen bzw. Spielfigur sitzt in Kneipe, während Kamerad in Lebensgefahr ist) war es wohl so, dass völlig klar war, dass das fragliche Wissen der Spielfigur nicht zur Verfügung stand. Das war im ersten Fall nach Beschreibung offenbar Konsens am Spieltisch und im zweiten wurde das Beispiel bewusst so konstruiert.

Ich nehme also an, dass du dieses Wissen in den Situationen nicht berücksichtigen würdest, was, wie schon vorher bemerkt, auch meiner Erwartung an einen Herausforderungsspieler entsprechen würde.

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  • 2 Wochen später...
Figurenwissen ist für mich ein sehr schwieriges Thema. Woher soll man wissen, was die Figur weiß? Was sie empfindet? Vielleicht war diese Figur aufgrund der Schmerzen völlig von Sinnen und konnte nicht mehr klar denken? Nicht mehr klar wahrnehmen? Vielleicht sorgten die ausgeschütteten Endorphine für eine völlige Verneblung des Verstandes und die Figur war nicht mehr Herr ihrer Sinne? Wie gesagt, irrationales Handeln gibt es schon bei gesunden Menschen - wie geht es jemandem erst, wenn er dem Tode nahe ist?

 

Wer legt das alles fest, wenn es nicht im Gruppenvertrag oder im Regelwerks steht? In meinen Augen ganz klar der Spieler. Und er muss das alles auch nicht grundsätzlich kommunizieren. Ich würde ihm erst mal das Vertrauen gegenüber bringen, dass seine Entscheidung für ihn schlüssig ist - zumindest , solange er damit nicht meine Handlungsfreiheit einschränkt.

 

Was die Figur weiß, wenn es das Spiel berührt, kann man würfeltechnisch durchaus einbringen. Wenn es beispielsweise um bestimmte Regeln des eigenen Landes geht, die sie kennen kann oder auch nicht, kann man "Landeskunde" würfeln lassen. Vor einer Aktion wie bei der Hexe, wo dann diese Priester das Heiligtum bewachen und das eine Hexe nicht betreten darf aus irgendwelchen Gründen (gibt es in meinem Alba nicht, aber wenn das der SL so beschließt) und die Hexe aus Alba kommt und das eigentlich wissen müsste, kann man sie noch einmal Intelligenz würfeln lassen, wenn man meint, dass sie da eventuell in die Falle tappen KÖNNTE. Wenn eine Figur sich an irgendetwas erinnern soll, lasse ich sie bei Midgard meistens auch Intelligenz würfeln, um festzustellen, ob sie das denn tut oder nicht.

 

Ich bin der Meinung, dass man dem Spieler oder der Spielerin überlassen sollte, zu entscheiden, was seine oder ihre Figur fühlt, und ob sie überhaupt etwas fühlt. Da hat sich der Spielleiter nicht groß einzumischen, ich denke, der Spieler oder die Spielerin weiß selbst besser, wie er oder sie seine oder ihre Figur spielen möchte

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Mir kam gerade der Gedanke, dass der eigentliche Konflikt (wenn man dieses Wort verwenden mag) vermutlich im individuellen Erlebnis versus dem gemeinsamen Teamspiel liegen könnte. Was gewichte ich mehr, dürfte die entscheidende Frage lauten. Der Stimmungsspieler ist eher auf sich selbst fixiert, ggf. wird das Erreichen eines gemeinsamen Abenteuerziels dem Ausspielen der Rolle untergeordnet. Beim herausforderungsorientierte Spieler ist das komplett anders herum.

 

Den eigentlichen Konflikt (individuelles Erlebnis versus Teamspiel) im ersten Satz sehe ich auch. (Dazu fällt mir die Allmende-Klemme aus der Spieltheorie ein...) Nur hat das nichts mit herausforderungsorientiert versus Stimmung zu tun.

 

Das Teamspiel beim Stimmungsspieler kommt dadurch, dass sich sein Charakter für das Team/ die Gruppe entschieden hat. Sonst würde er alleine vor einem SL sitzen oder ein Soloabenteuer spielen.

 

Oder anders: Beim herausforderungsorientierten Spieler wird vorausgesetzt, dass er nicht nur sich, sondern die Gruppe im Fokus hat. Es wurde auch schon von einem anderen Blickwinkel geschrieben (nicht aus den Augen des Charakters, sondern mehr eine Draufsicht auf die gesamte Gruppe). Das bedeutet, dass der Spieler das Verhalten seines Charakters nicht nur an seinen eigenen Handlungsmöglichkeiten, sondern auch an denen der anderen Spieler ausrichtet. (Damit ist jetzt nicht gemeint "Weil ich einen Krieger spiele geht mein Char in den Nahkampf während sich der Zauberer des Mitspielers zurück hält.") Wenn er nun seine Spielweise auf andere Mitspieler überträgt liegt darin gleich eine Bewertung der Spielweise des Mitspielers. Da stellt sich für mich die Frage ob nicht das Teamspiel gestört wird, wenn diese Bewertung offenbart wird: "Aber deine Figur hat doch Zauber XY. Ich bin davon ausgegangen dass du den einsetzt!"

 

Noch anders: Ein Spieler möchte in Absprache mit dem SL einen "finsteren" Charakter spielen, der ausdrücklich nicht die gleichen Ziele hat wie der Rest der "guten" Gruppe, und dessen wahre Natur zunächst verborgen bleiben soll. Kann es sich bei diesem Spieler aufgrund der Definition nur um einen Stimmungsspieler handeln, da ein Herausforderungsorientierter Gruppentauglichkeit und Teamspiel voraussetzt, was in diesem Fall nicht vorliegt?

 

Gruß,

Arco

 

Wäre nicht theoretisch denkbar, dass ein Spieler einfach mal gucken will, was die eigene Figur alleine "reißen" kann (auch wenn es möglicherweise den Tod der Figur bedeutet) und sie deshalb vielleicht auch alleine Herausforderungen suchen lässt, die eigentlich nur von der Gruppe gemeinsam wirklich bewältigt werden können? Und kann man das dann wirklich sagen, der betreibt "Immersion", wenn es dem Spieler (oder der Spielerin) nur darum geht, mal die Möglichkeiten der Figur (aufgrund ihrer Werte) zu testen?

 

Ich habe mal mit einem SL gesprochen, der halt eine Runde zusammenstellen wollte. Der sagte mir, in der Runde fehlt noch dringend ein Arzt (war ein anderes System, da gab es keine Heiler). Die Ärztin habe ich dann auch gespielt und selbst mit einer Geschichte, Ideen und einem Hintergrund ausgestattet. Wenn das möglich war, ohne das Team völlig zu gefährden, habe ich ihre Besonderheiten auch ausgespielt. Ich habe mich aber zurückgenommen, wenn das Ganze die Gruppe zu sehr gefährdet hätte. Trotzdem habe ich diese Ärztin anders gespielt als andere Ärzte oder Heiler, die ich vorher schon mal gespielt hatte. Ich versetze mich durchaus auch in die Figuren hinein, die ich spiele, aber ich aber trotzdem auch vor Augen, dass ich das Teamplay nicht ganz aus den Augen verliere, sprich, dass die anderen Spieler beim Spielen nicht durch meine Aktionen ihren Spielspaß völlig verlieren sollen. Gerade darum fällt es mir schwer, mich bei den beiden Kategorien irgendwie einzuordnen.

 

Vielleicht gibt es in der Realität doch ziemlich viele Spieler oder Spielerinnen, die gemischte Typen sind. So, dass man wirklich von Anteilen "Stimmungsspieler" und "Herausforderungsspieler" sprechen kann. Vegetarier kann man ja auch in unterschiedlicher Ausprägung sein (vom Pescarier, für den Fisch kein Fleisch ist, bis zum Veganer, der nur noch Pflanzliches verzehrt). Und Allesesser sind auch nicht gezwungen, nie vegetarisch zu essen (ich habe beispielsweise auch in der Uni häufig mal etwas Vegetarisches gegessen, wenn es mir einfach besser schmeckte als die angebotenen Fleischgerichte - so etwas gibt es bei mir - und ich kenne Leute, die sozusagen Gelegenheitsvegetarier sind und so einmal pro Woche Fleisch essen, den Rest der Woche vegetarisch).

 

Das bedeutet aber nicht, dass die Kategorisierung keine Hilfestellung sein könnte. Das kann sie durchaus auch, wenn man meint, dass man da nur Anteile von dem einen oder von dem anderen haben kann. Denn oft hat man ja Anteile, die überwiegen.

Bearbeitet von Alas Ven
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Ich denke, eigentlich stellt sich die Frage "Figurenwissen" vor allem dann, wenn es um Wissen geht, das die Figur spielweltlogisch nicht haben kann.

Z.B. wird dem Alric gerade gesagt, daß der Beric ein Verräter ist. Beric ist 20km entfernt mit Dafydd unterwegs. Der Spieler von Dafydd sitzt neben dem Spieler von Alric am Tisch, allerdings ist die Herausforderung für ihn nun/erfordert es die Stimmung, daß Dafydd sich weitehin so verhält, als wäre Beric vertrauenswürdig - so lange, bis Dafydd diese Information plausibel selbst erworben haben oder anders zugänglich gemacht worden sein kann.

 

Hinsichtlich Werten und Wahrscheinlichkeiten stimme ich mit den meisten Diskutanten hier überein: die Figuren wissen zwar nicht, welchen Zahlenwert sie für Stärke haben, aber sie können recht gut einschätzen, wo sie liegen. Es ist deswegen aus meiner Sicht angemessen, die Figur anhand der Wahrscheinlichkeiten aus dem Regelwerk handeln zu lassen - entweder sie kalkulierend, oder sie ignorierend, das hängt dann vom repräsentierten Charakter ab!

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Ich denke, eigentlich stellt sich die Frage "Figurenwissen" vor allem dann, wenn es um Wissen geht, das die Figur spielweltlogisch nicht haben kann.

Z.B. wird dem Alric gerade gesagt, daß der Beric ein Verräter ist. Beric ist 20km entfernt mit Dafydd unterwegs. Der Spieler von Dafydd sitzt neben dem Spieler von Alric am Tisch, allerdings ist die Herausforderung für ihn nun/erfordert es die Stimmung, daß Dafydd sich weitehin so verhält, als wäre Beric vertrauenswürdig - so lange, bis Dafydd diese Information plausibel selbst erworben haben oder anders zugänglich gemacht worden sein kann.

Es kann aber auch in die andere Richtung gehen. Einie Figur ist Hx und hat Fähigkeiten, die nicht so ganz passen weil die vom dämonischen Mentor stammen. Ab wann merken die Figuren das, vor allem der Hexenjäger? Und warum sollte der deswegen nicht mal Experten fragen? Doch nur, so meine Wahrnehmung, damit die Gruppe nicht kaputtgeht und das harmonische Miteinander der Spieler nicht gefährdet wird.
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Ich denke, eigentlich stellt sich die Frage "Figurenwissen" vor allem dann, wenn es um Wissen geht, das die Figur spielweltlogisch nicht haben kann.

Z.B. wird dem Alric gerade gesagt, daß der Beric ein Verräter ist. Beric ist 20km entfernt mit Dafydd unterwegs. Der Spieler von Dafydd sitzt neben dem Spieler von Alric am Tisch, allerdings ist die Herausforderung für ihn nun/erfordert es die Stimmung, daß Dafydd sich weitehin so verhält, als wäre Beric vertrauenswürdig - so lange, bis Dafydd diese Information plausibel selbst erworben haben oder anders zugänglich gemacht worden sein kann.

Es kann aber auch in die andere Richtung gehen. Einie Figur ist Hx und hat Fähigkeiten, die nicht so ganz passen weil die vom dämonischen Mentor stammen. Ab wann merken die Figuren das, vor allem der Hexenjäger? Und warum sollte der deswegen nicht mal Experten fragen? Doch nur, so meine Wahrnehmung, damit die Gruppe nicht kaputtgeht und das harmonische Miteinander der Spieler nicht gefährdet wird.

 

Hier sehe ich unterschiedliche Motivationen: Der Spieler vom Hexenjäger möchte das gemeinsame Spiel nicht trüben. Wenn seine "Blindheit" mit den Gruppenregeln vereinbar ist, eine ROLLE nicht eisern auszuspielen, dann ist allen gedient. Spielfiguren, die "Ahnungen" bekommen, die die Figur nicht haben könnte, würden mich hingegen nerven. Das ist genau so wie Figuren, die immer zufällig dort auftauchen, wo wer anderes einen Schatz findet. Das dient dem gemeinsamen Spiel eher nicht.

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