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RollenSPIEL vs. ROLLENspiel


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[...]Du beschreibst die erste Relativierung des Zaubers durch eure Hausregel mit dem Hintergrund, es herausfordernder zu machen. Die zweite (geforderte) Relativierung des Zaubers mit dem Hintergrund der Stärkung der Spielweltlogik. Der eine Hintergrund war für dich akzeptabel, der andere nicht. Wäre die geforderte zweite Relativierung für dich akzeptabel gewesen mit der Argumentation einer noch stärkeren Herausforderung? Hat der Stimmungsspieler nicht vielleicht schon der ersten Relativierung zugestimmt mit dem Hintergrund der Stärkung der Spielweltlogik? Sind diese beiden Hintergründe nicht eh zwei Seiten derselben Medaille, da man sich im Richtungsziel einig ist (der Zauber ist zu heftig und muss abgeschwächt werden), nur in der graduellen Ausgestaltung nicht?[...]
Vieles ist mit viel Abstand von der Situation möglich. Keine Ahnung, ist letztlich auch egal, weil die Sache vorbei ist, aber an dem Abend eben heftig war. Trotzdem ist das nur ein (!) Beispiel von mehreren. Nur zur Verdeutlichung - bitte nicht daran aufhängen. Ich habe seine Immersion zerstört, er wollte mein Knacken von Herausforderungen sabotieren - jeweils ohne, dass wir einander verstanden.

 

Krasser als am Spieltisch ist es aber hier im Forum. Mit meinen Freunden rede ich, tausche mich aus und löse letztlich dieses Unverständnis irgendwie auf - wir haben ja auch eine emotionale Bindung. Hier im Forum hingegen treffe ich auf Aussagen von Fremden oder entfernten Bekannten, die für mich sowas von unverständlich sind. Und die eindeutig von einer Gruppe von Leuten kommt, die das Spiel, die Spielfiguren und/oder die Rolle des Spielleiters deutlich anders verstehen als ich. So anders, dass ich oftmals fassungslos vor dem Posting sitze. Oder mich angegriffen fühle. Das ist doch blöd. Ich will das nicht mehr und ich will das irgendwie verstehen. Ebenso will ich, dass die mich verstehen.

 

Ich werde mich die nächsten Tage mal hinsetzen und meine Sicht auf das Spiel vielleicht ausführlicher verbalisieren. Ich bitte dann, Leute (die eine andere Sicht als ich haben) dasselbe zu tun. Und bitte auch bei mir nachzufragen. Ich denke, nur so komme ich voran.

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Auf der anderen Ebene: Du beschreibst die erste Relativierung des Zaubers durch eure Hausregel mit dem Hintergrund, es herausfordernder zu machen. Die zweite (geforderte) Relativierung des Zaubers mit dem Hintergrund der Stärkung der Spielweltlogik. Der eine Hintergrund war für dich akzeptabel, der andere nicht. Wäre die geforderte zweite Relativierung für dich akzeptabel gewesen mit der Argumentation einer noch stärkeren Herausforderung? Hat der Stimmungsspieler nicht vielleicht schon der ersten Relativierung zugestimmt mit dem Hintergrund der Stärkung der Spielweltlogik? Sind diese beiden Hintergründe nicht eh zwei Seiten derselben Medaille, da man sich im Richtungsziel einig ist (der Zauber ist zu heftig und muss abgeschwächt werden), nur in der graduellen Ausgestaltung nicht?

 

Hallo Arco, ich denke, die Antwort liegt im folgenden Zitat.

Ich wurde dann aber auch ebenfalls sauer, weil ich Mühe und Ressourcen in diese Optimierung investiert habe, die er mir anscheinend nicht mehr gönnen wollte.

 

Ja genau. Und der Grund für das Sauerwerden liegt nicht darin, dass er mit einem Stimmungsspieler spielt. Weil auch ein Herausforderungsorientierter genau dies gefordert haben könnte nach dem Motto "Jetzt geht es aber immer noch etwas zu leicht von der Hand mit dem Zauber, da müssen wir die Herausforderung nochmal hochsetzen!", und er dann genauso sauer geworden wäre. Der Konflikt liegt nicht darin, dass Stimmungs- und Herausforderungsorientierte zusammenspielen, sondern ganz woanders - s. auch Beiträge von Stephan, dir und Abd.

Tut mir Leid, aber diesen einen speziellen Fall haben wir sehr genau ausdiskutiert. Es lag definitiv daran, dass es ihn aus seiner Immersion gekickt hat - die anderen Herausforderungsspieler am Tisch fanden mein Handeln/meine Aktionen cool, weil sie so an ihre eigenen Herausforderungen rangehen konnten. Ihr dürft gerne noch weiter aus der Ferne rumvermuten, das ändert aber nichts am Fakt. :dunno:
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Jetzt kam es im Spiel zu einer recht massenhaften Anwendung, mit der ich uns ziemlich viele Hindernisse aus dem Weg schaffte und zudem auch etwas Glück bei der Entzugsprobe hatte. Dies führte dann zu dem Moment, wo diese Anwendung dem Stimmungsspieler die Immersion unmöglich machte. Er konnte es sich einfach nicht mehr vorstellen, dass es einen so heftigen Spruch auf der Spielwelt geben könnte und forderte noch viel mehr Einschränkungen.

Das hat jetzt aber nichts mit Stimmungsspieler oder Herausforderungsspieler zu tun sondern eher was mit guten oder schlechten Regeln bzw. der Umgang damit.

Nope. Die Regel (zumindest in unserer Auslegung) funktioniert einwandfrei. Sie kann so auch gegen uns eingesetzt werden (wurde sie) und alles passt. Das Problem lag letztlich wirklich am Konflikt Stimmungsspieler vs. Herausforderungsspieler.
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Hallo Diotema, mit Deinem Beitrag hatte es nicht zu tun sondern war in erster Linie ein Reflex auf Deine Bemerkung, dass das Aneignen von Informationen, die nicht allen Spielern zugänglich ist so verwerflich ist, dass es nur sehr selten vorkommt
Da es vom Thema wegführt, nur kurz: Ich habe nicht behauptet, dass es selten vorkommt, dass Spieler Wissen haben, das anderen Spielern nicht zur Verfügung steht. Ich habe gesagt, dass ich es als dem SL gegenüber extrem unfair empfinde, wenn ein Spieler, während jener kurz austreten ist, in die Unterlagen schaut. Dass Spieler eine Kreatur schon aus dem Bestiarium kennen oder ein Abenteuer schon einem gelesen haben, bevor sie es spielen, kommt vor und das finde ich auch nicht schlimm.

 

Zu Deinem Beispiel: Ich sehe da keine 100% eindeutige Bewertung. Wenn es z.B. so ablief: [...]
Da Du nicht dabei warst, kannst Du jetzt viel spekulieren. Lass Dir aber gesagt sein, dass die Wahrscheinlichkeit, den Gegner zu treffen, bei weniger als 10% lag, die, eine Spielerfigur zu treffen, lag bei fast einem Drittel. Das würde ich schon als schlechte Chance definieren.

 

@Rosendorn: Wie hältst Du als Herausforderungsspieler es denn mit der Trennung zwischen Spieler- und Abenteurerwissen?

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Tut mir Leid, aber diesen einen speziellen Fall haben wir sehr genau ausdiskutiert. Es lag definitiv daran, dass es ihn aus seiner Immersion gekickt hat - die anderen Herausforderungsspieler am Tisch fanden mein Handeln/meine Aktionen cool, weil sie so an ihre eigenen Herausforderungen rangehen konnten. Ihr dürft gerne noch weiter aus der Ferne rumvermuten, das ändert aber nichts am Fakt. :dunno:

 

Ich vermute noch ein bisschen aus der Ferne, danke für das Einverständnis. Für mich gibt es die Ebene, dass eine vereinbarte Hausregel aus der Sicht nur eines Spielers geändert werden soll. Wie mit solch einer Situation umzugehen ist ist unabhängig von der Spielweise ein Fall für den Gruppenvertrag. Du kannst natürlich sagen dass der Wunsch nach der Hausregeländerung nicht von einem Herausforderungsorientiertem gekommen wäre. Das war in dem konkreten Fall dann so. Aber da sind doch auch andere Fälle denkbar in denen ein Herausforderungsorientierter eine Änderung gegen alle anderen verlangt. Und wenn du von "sabotieren" und "nicht gönnen" sprichst stimmt da ohnehin etwas im Zwischenmenschlichen nicht - vermutlich auf beiden Seiten...

 

Gruß,

Arco

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[...]Du beschreibst die erste Relativierung des Zaubers durch eure Hausregel mit dem Hintergrund, es herausfordernder zu machen. Die zweite (geforderte) Relativierung des Zaubers mit dem Hintergrund der Stärkung der Spielweltlogik. Der eine Hintergrund war für dich akzeptabel, der andere nicht. Wäre die geforderte zweite Relativierung für dich akzeptabel gewesen mit der Argumentation einer noch stärkeren Herausforderung? Hat der Stimmungsspieler nicht vielleicht schon der ersten Relativierung zugestimmt mit dem Hintergrund der Stärkung der Spielweltlogik? Sind diese beiden Hintergründe nicht eh zwei Seiten derselben Medaille, da man sich im Richtungsziel einig ist (der Zauber ist zu heftig und muss abgeschwächt werden), nur in der graduellen Ausgestaltung nicht?[...]
Vieles ist mit viel Abstand von der Situation möglich. Keine Ahnung, ist letztlich auch egal, weil die Sache vorbei ist, aber an dem Abend eben heftig war. Trotzdem ist das nur ein (!) Beispiel von mehreren. Nur zur Verdeutlichung - bitte nicht daran aufhängen. Ich habe seine Immersion zerstört, er wollte mein Knacken von Herausforderungen sabotieren - jeweils ohne, dass wir einander verstanden.

 

Krasser als am Spieltisch ist es aber hier im Forum. Mit meinen Freunden rede ich, tausche mich aus und löse letztlich dieses Unverständnis irgendwie auf - wir haben ja auch eine emotionale Bindung. Hier im Forum hingegen treffe ich auf Aussagen von Fremden oder entfernten Bekannten, die für mich sowas von unverständlich sind. Und die eindeutig von einer Gruppe von Leuten kommt, die das Spiel, die Spielfiguren und/oder die Rolle des Spielleiters deutlich anders verstehen als ich. So anders, dass ich oftmals fassungslos vor dem Posting sitze. Oder mich angegriffen fühle. Das ist doch blöd. Ich will das nicht mehr und ich will das irgendwie verstehen. Ebenso will ich, dass die mich verstehen.

 

Ich werde mich die nächsten Tage mal hinsetzen und meine Sicht auf das Spiel vielleicht ausführlicher verbalisieren. Ich bitte dann, Leute (die eine andere Sicht als ich haben) dasselbe zu tun. Und bitte auch bei mir nachzufragen. Ich denke, nur so komme ich voran.

 

Hallo Rosendorn,

 

http://www.midgard-forum.de/forum/threads/35462-RollenSPIEL-vs-ROLLENspiel/page8?p=2439808&viewfull=1#post2439808

 

ich denke auch dieses Beipiel passt in meine Ausführungen zu den unterschiedlichen Zielen von Spielern. Es ist ein konträres Spieler/Gruppen - Ziel und damit ein Konflikt, den ihr dann wohl gelöst habt.

 

Ich versuche mal eine Reduktion. Angenommen ihr wärt nur 2 Spieler. Dann wäre es ein Spieler / Spieler Zielkonflikt. Ähnlich einem Ehepaar das auf ein Auto spart und am Schluss darüber in Streit gerät ob es ein blaues oder eine rotes sein soll. In der ersten Phase dem Sparen auf das Auto läuft es noch gut (Abenteuerstart), erst in zweiten Phase als man beim Autohändler sitzt kommt es zum Streit (konkrete Situation). So ist es auch hier im Forum. Die ersten Postings verlaufen meist recht harmonisch, erst wenn es um Konkretisierungen oder Teilbereiche geht, dann wackelt es manchmal recht heftig.

 

Grüße Merl

Bearbeitet von Merl
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Jetzt kam es im Spiel zu einer recht massenhaften Anwendung, mit der ich uns ziemlich viele Hindernisse aus dem Weg schaffte und zudem auch etwas Glück bei der Entzugsprobe hatte. Dies führte dann zu dem Moment, wo diese Anwendung dem Stimmungsspieler die Immersion unmöglich machte. Er konnte es sich einfach nicht mehr vorstellen, dass es einen so heftigen Spruch auf der Spielwelt geben könnte und forderte noch viel mehr Einschränkungen.

Das hat jetzt aber nichts mit Stimmungsspieler oder Herausforderungsspieler zu tun sondern eher was mit guten oder schlechten Regeln bzw. der Umgang damit.

Nope. Die Regel (zumindest in unserer Auslegung) funktioniert einwandfrei. Sie kann so auch gegen uns eingesetzt werden (wurde sie) und alles passt. Das Problem lag letztlich wirklich am Konflikt Stimmungsspieler vs. Herausforderungsspieler.

Schlechte Regeln fördern solche Konflike wie Dein Beispiel zeigt.

 

Mal davon abgesehen: Ich bin meilenweit von einem Stimmungsspieler entfernt. Für mich ist aber eine konsistente Darstellung der Spielwelt extrem wichtig. Mit mir hätte es auch diesen Konflikt gegeben.

 

Ich bin mittlerweile der Meinung, dass diese Einteilung völlig untauglich ist um Rollenspielertypen zu beschreiben. Da muss was anderes her.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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@Abd: Nachdem in meinem Beispiel (wie bereits gesagt und von dir zitiert) keine "schlechte Regel" (= dysfunktionale Regel) vorliegt, kann ich dir nur insofern folgen, dass du im Grundsatz sicherlich Recht hast. Ich habe übrigens nicht alle Angaben zu dem Spruch gemacht. Der Spruch ist beispielsweise durch einen recht hohen Entzug in der Anwendung hinreichend verteuert, sodass er kein Hartholzharnisch an sich sein kann.

 

Ich habe etwas Probleme mit Angabe wie "Ich bin zu 60% Stimmungsspieler und zu 40% Herausforderungsspieler." Das klingt für mich, wie "Ich bin zu 60% Allesesser und zu 40% Veganer." Irgendwie ein Widerspruch, nicht?

 

Nachdem allerdings wohl einige so denken, muss ich wohl meinen Ansatz grundsätzlich überdenken. Möglicherweise hängt es doch weniger an der Immersion, die ich immer als Knackpunkt erlebte. Das ist dann eventuell nur ein Symptom, das auch anders auftaucht. Vielleicht geht es um ein komplett anderes Spielverständnis an sich?

 

Ich habe ja schon Vermutungen geäußert:

[...]Hier im Forum hingegen treffe ich auf Aussagen von Fremden oder entfernten Bekannten, die für mich sowas von unverständlich sind. Und die eindeutig von einer Gruppe von Leuten kommt, die das Spiel, die Spielfiguren und/oder die Rolle des Spielleiters deutlich anders verstehen als ich.[...]

 

basierend auf dem Ansatz:

[...]In Deutschland trifft man echt immer wieder Leute, die das Gesellschaftsspiel "Rollenspiel" trotz der Regeln und Würfel usw. am liebsten als irgendwie eine Kunstform nahe der Schriftstellerei oder dem Theaterspiel ansehen wollen.[...]

 

Vielleicht muss ich mehr hier ansetzen? Dann ist der persönliche Spielstil erst mal raus.

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Ich habe etwas Probleme mit Angabe wie "Ich bin zu 60% Stimmungsspieler und zu 40% Herausforderungsspieler." Das klingt für mich, wie "Ich bin zu 60% Allesesser und zu 40% Veganer." Irgendwie ein Widerspruch, nicht?

Hängt vom Kontext ab. Ich habe dieses Jahr zum Beispiel 6 Wochen lang die vegane Küche ausprobiert. Im Jahresrückblick hätte ich mich dann also zu 11,5 % vegan ernährt und zu 88,5% beliebig. Ein Abenteuer entspräche dann dem Jahr und die diversen Situationen in einem Abenteuer sind dann die Wochen.

 

Eine Klassifizierung, dass wenn man einmal eine Entscheidung aufgrund den Eigenschaften getroffen hat, die Du einem Stimmungsspieler zuordnest, dass dieser dann ein Stimmungsspieler ist, ist (meiner Ansicht nach - darum hat mir der Begriff stimmungsorientiert und herausforderungsorientiert so gut gefallen) genauso "falsch", wie im umgekehrten Fall. Daher meine Behauptung, dass ich ein 70/30 Spieler bin. 70% meiner Entscheidungen treffe ich aus gruppendynamischen und lösungsorientierten Gründen, 30% aus figurentypischen Gründen (wobei ich selbst darauf achte, dass die figurentypischen Gründe möglichst selten im Konflikt zu den Gruppenzielen stehen).

 

Grüße Merl

Bearbeitet von Merl
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[...]@Rosendorn: Wie hältst Du als Herausforderungsspieler es denn mit der Trennung zwischen Spieler- und Abenteurerwissen?
Zunächst mal: Es gibt kein "Figuren- oder Abenteurerwissen". Die Spielfigur existiert nicht als eigenständige Einheit. Sie ist keine Person - es ist immer der Spieler, der spielt und handelt. Wir reden hier über Einschränkungen, die ich mir freiwillig als Spieler im Spiel mache. Man verwendet dabei aus verschiedenen, oft spielweltlichen Gründen Informationen nicht und lässt darauf basierend die Spielfigur anders und unter Umständen auch suboptimal (bis hin zur Zerstörung derselben) handeln.

 

Ein Beispiel: Einer meiner Mitspieler (damals spielten wir Midgard) hatte nach einem erfolgreichen Kampf gegen einen Drachen nur noch drei LP seiner Spielfigur zur Verfügung. Das Bad im Drachenblut kostet aber wenigstens 4 LP (war ihm voll bekannt) - somit war klar, dass die Spielfigur ein solches Bad nicht "überleben" kann. Trotzdem ließ er sie ins Blut robben und nahm den "Tod" hin. Er begründete sein Handeln damit, dass seine Spielfigur nur von den Vorzügen des Drachenblutbades, nicht aber etwas von den Risiken wisse.

 

Ich denke, wir sind uns einig, dass hier genau so ein Fall vorlag, bei dem Spielerwissen bewusst nicht zum Vorteil der Figur eingesetzt wurde.

 

Wie stehe ich nun selbst dazu? Nun, es kommt darauf an. Immer wieder macht es mir Spaß, bewusst Risiken einzugehen oder Nachteile hinzunehmen, auch wenn ich weiß, dass die Regeln und die Wahrscheinlichkeit gegen mich sprechen oder ich aufgrund anderer Informationen mir Vorteile verschaffen könnte. Dabei begründe ich das dann durchaus immer wieder auch für mich und vor der Spielgruppe, dass ich hier "in Rolle" sein will.

 

Allerdings gibt es für mich ganz klar übergeordnete Ziele. Der persönliche und allgemeine Spielspaß geht definitiv vor. Bei manchen Rollenspielen, bei denen es weniger um individuelle Charaktere als vielmehr eine tolle Geschichte geht (z.B. Fate), steht dann das Schaffen genau solch einer Story definitiv über einer "Trennung von Spieler- und Figurenwissen". Da kommt dann meine Figur schon mal "zufällig" rechtzeitig zum Kampf von Mitspielerfiguren, wo sie dringend benötigt wird. Das kann man ja auch meist plausibel begründen, sodass die Spielweltlogik nicht gebrochen werden muss. Zufälle passieren eben ...

 

Im obigen Beispiel mit dem Drachenblut hätte ich meine Spielfigur nur reingeschickt, wenn ich mich ihrer bewusst entledigen will oder uns das ein besseres Spielerlebnis bringt, zum Beispiel das Ziel einer hochdramatischen Geschichte erfüllt. Der Grund "die Figur kann es nicht besser wissen" genügt mir alleine keinesfalls und spielt letztlich auch keine Rolle. Ich kann sicherlich viele spielweltliche Gründe finden, warum sie da trotz Wissenslücke nicht reinkriecht. ("Zu große Schmerzen", "große Hitze des Blutes", "giftiger Geruch", "Ohnmacht aufgrund des Blutverlustes" - nur um ein paar wenige zu nennen.)

 

Dann höre ich in dem Zusammenhang immer wieder "Die Figur kennt die Werte doch nicht." - meist als Begründung, wenn die Figur etwas zum Scheitern Verurteiltes tun soll, das dann möglicherweise noch viel schlimmere Folgen für die ganze Spielrunde haben kann.

 

Halte ich für Unfug und wird von mir völlig ignoriert. Wenn ich spiele, versuche ich alle Regeln und Wahrscheinlichkeiten meiner Spieloptionen zu kennen. Wenn bei Midgard eine Fertigkeit mit +10 zur Verfügung steht, setze ich die freiwillig von mir aus nur ein, wenn eine 50:50-Chance akzeptabel ist oder ich durch weiteres Handeln die Chance zu meinen Gunsten verbessern kann. Meine Spielfigur "weiß" also exakt, was sie wie gut kann oder nicht. Ich kann das im Spieldialog gerne auch mal in schöne Worte kleiden und so exakte Regelwerte vermeiden, aber das ändert dann nichts.

 

Jetzt gibt es hier natürlich auch besondere Situationen und Gründe, warum ich dann eben doch wider die Wahrscheinlichkeit handle. Der erste Fall ist wohl selbstverständlich: Ich werde durch konsequente Regelanwendung dazu gezwungen, beispielsweise durch einen Zauber, der meine Spielfigur in eine Handlung zwingt. Zweitens, wenn ich sehe, dass das zu erwartende Scheitern eine interessante Wendung, bzw. eine neue Herausforderung bringen kann und nicht gegen den Spielwunsch der anderen verstößt. Hier kann dann aber mal kurz pausiert werden, damit man sich ggf. auf Spielerebene austauschen kann, wenn die Interessen der Mitspieler nicht klar sind.

 

Man kann es auch so sehen: Der Spielfigur stehen im Prinzip sehr deutlich viel mehr Informationen zur Verfügung, als ich nur durch die verbale Beschreibung durch den Spielleiter habe. Damit aber plausibles Handeln einigermaßen möglich ist, gibt es Spielregeln und -werte. Die Spielfigur weiß beispielsweise als ausgebildeter Schwertkämpfer, dass sie in dieser und jeder Situation gegen diesen und jenen Gegner voraussichtlich (!) so und so abschneiden wird. Um das vernünftig ausspielen zu können, weiß der Spieler eben die Würfelwahrscheinlichkeiten und darf sie voll und ganz nutzen. In den meisten Regelsystem ist dem Zufall ja dank Würfeln Platz eingeräumt.

 


tl;dr: Ich kenne kein "Figurenwissen". Einschränkungen der Handlungsoptionen oder Nachteile nehme ich freiwillig nur dann "wider besseren Wissens" an, wenn damit einem größeren Ziel gedient wird - niemals nur aufgrund der Vorstellung, dass meine Spielfigur dieses oder jenes nicht wissen könne.

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Ich habe etwas Probleme mit Angabe wie "Ich bin zu 60% Stimmungsspieler und zu 40% Herausforderungsspieler." Das klingt für mich, wie "Ich bin zu 60% Allesesser und zu 40% Veganer." Irgendwie ein Widerspruch, nicht?

Hängt vom Kontext ab. Ich habe dieses Jahr zum Beispiel 6 Wochen lang die vegane Küche ausprobiert. Im Jahresrückblick hätte ich mich dann also zu 11,5 % vegan ernährt und zu 88,5% beliebig. Ein Abenteuer entspräche dann dem Jahr und die diversen Situationen in einem Abenteuer sind dann die Wochen.

 

Eine Klassifizierung, dass wenn man einmal eine Entscheidung aufgrund den Eigenschaften getroffen hat, die Du einem Stimmungsspieler zuordnest, dass dieser dann ein Stimmungsspieler ist, ist (meiner Ansicht nach - darum hat mir der Begriff stimmungsorientiert und herausforderungsorientiert so gut gefallen) genauso "falsch", wie im umgekehrten Fall. Daher meine Behauptung, dass ich ein 70/30 Spieler bin. 70% meiner Entscheidungen treffe ich aus gruppendynamischen und lösungsorientierten Gründen, 30% aus figurentypischen Gründen (wobei ich selbst darauf achte, dass die figurentypischen Gründe möglichst selten im Konflikt zu den Gruppenzielen stehen).

Der nächste Absatz meines Postings relativiert schon von selbst die zitierte Aussage.

 

Zum "orientiert": Ja, du hast Recht. Aber ich war dann doch zu faul beim Tippen, weswegen ich beide Typen inzwischen nur noch als Stimmungsspieler und Herausforderungsspieler bezeichne.

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Ja, das "orientiert" ist sehr wichtig.... Es zeigt, dass es nur Tendenzen sind und das keine Schubladen aufgemacht werden sollten.

 

Dass Spieler eine Kreatur schon aus dem Bestiarium kennen oder ein Abenteuer schon einem gelesen haben, bevor sie es spielen, kommt vor und das finde ich auch nicht schlimm.

 

Also das ist die Diskussion um Figuren und Spieler-Wissen, die man vielleicht auslagern könnte: So etwas finde ich total schlimm.

 

In meiner Gruppe ist eine Person, wenn wie ein Monster sehen, dann greift er immer sofort zum BEST, wie er es bekämpfen könnte. Da sage ich (und alle andere Spieler!) Finger weg, du kennst das Monster nur als Spieler und nicht als Figur. Ich als SL sage dann: Wenn du ein EW: Sagenkunde schaffst, dann darfst du evtl. reinschauen oder wenn du mir erklärst, warum du das Monster kennst (vorherige Abenteuer)...

 

Das Spieler sofort googlen und das Abenteuer anschauen, wenn man es als SL anündigt zu spielen, ist ja wohl unter aller Sau. Da kann ich beim Blackjack ja auch immmer unter die Karten des Spielleiters kucken wollen! Meine Abenteuer werden nie mehr mit Namen angekündigt, meist halte ich auch Eigenproduktionen. Ich muss eher durch geschickte Ausfragen herausbekommen, welche Abenteuer die Spieler schon kennen. Ein Herausforderungsorientierter Spieler wäre ja auch um seinen Spass gebracht, wenn er die Lösung Herausforderung schon kennt. Dem Stimmungsorientierten Spieler ist es evtl. egal, dann kann er "schnell nebenbei" die Herausforderung lösen und hat viel Spielzeit für das Stimmungsspiel.

 

Ich hatte das einmal, dass ich ein Abenteuer schon kannte. Das war für mich als Spieler zwar blöd, aber ich habe mich zurückgehalten und die anderen Spieler dann beobachtet, wie sie an die Lösung der Herausforderung gegangen sind. Ich konnte mich auf das Stiimmungsspiel konzentrieren. Ich habe meinen Spass an dem Abend auch gehabt.

Bearbeitet von Panther
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@Panther: Hättest Du meine anderen Beiträge zu dem Thema noch im Kopf und diesen einen Satz nicht aus diesem Kontext genommen, wüsstest Du, dass die Beispiele, die Du bringst, für mich in dieselbe Kerbe schlagen, wie dem SL während des Spiels in die Unterlagen zu schauen. Ich mag das jetzt aber nicht noch einmal ausführen und habe auch kein Interesse daran, den Strang zu gabeln (was Dich jetzt aber nicht daran hindern soll, es trotzdem zu tun, wenn Du mit anderen weiter darüber diskutieren möchtest). Irgendwie werden meine Aussagen zu dem Thema dafür zu häufig missverstanden.

 

@Rosendorn: Ich würde jetzt nicht behaupten, dass es diese Unterscheidung nicht gibt. Wenn man die Immersion sucht, dann gibt es Wissen, das der Spielerfigur nicht zur Verfügung steht, dem Spieler schon. Das Beispiel mit dem Drachenblut zeigt für mich den Unterschied zwischen Stimmungs- und Herausforderungsspieler in diesem Bereich genau auf. Der Stimmungsspieler ist sich der Sinnlosigkeit bzw. Tödlichkeit seiner Tat bewusst und macht es trotzdem. Der Herausforderungsspieler wägt die Risiken ab und entscheidet sich dagegen. Innerweltliche Gründe dafür zu finden, ist meiner Meinung nach aber für ihn nicht zwingend nötig, wenn ihm die Immersion nicht wichtig ist. Er macht es dann einfach nicht.

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@Abd: Nachdem in meinem Beispiel (wie bereits gesagt und von dir zitiert) keine "schlechte Regel" (= dysfunktionale Regel) vorliegt, kann ich dir nur insofern folgen, dass du im Grundsatz sicherlich Recht hast. Ich habe übrigens nicht alle Angaben zu dem Spruch gemacht. Der Spruch ist beispielsweise durch einen recht hohen Entzug in der Anwendung hinreichend verteuert, sodass er kein Hartholzharnisch an sich sein kann.

 

Ich habe etwas Probleme mit Angabe wie "Ich bin zu 60% Stimmungsspieler und zu 40% Herausforderungsspieler." Das klingt für mich, wie "Ich bin zu 60% Allesesser und zu 40% Veganer." Irgendwie ein Widerspruch, nicht?

 

Nachdem allerdings wohl einige so denken, muss ich wohl meinen Ansatz grundsätzlich überdenken. Möglicherweise hängt es doch weniger an der Immersion, die ich immer als Knackpunkt erlebte. Das ist dann eventuell nur ein Symptom, das auch anders auftaucht. Vielleicht geht es um ein komplett anderes Spielverständnis an sich?

 

Ich habe ja schon Vermutungen geäußert:

[...]Hier im Forum hingegen treffe ich auf Aussagen von Fremden oder entfernten Bekannten, die für mich sowas von unverständlich sind. Und die eindeutig von einer Gruppe von Leuten kommt, die das Spiel, die Spielfiguren und/oder die Rolle des Spielleiters deutlich anders verstehen als ich.[...]

 

basierend auf dem Ansatz:

[...]In Deutschland trifft man echt immer wieder Leute, die das Gesellschaftsspiel "Rollenspiel" trotz der Regeln und Würfel usw. am liebsten als irgendwie eine Kunstform nahe der Schriftstellerei oder dem Theaterspiel ansehen wollen.[...]

 

Vielleicht muss ich mehr hier ansetzen? Dann ist der persönliche Spielstil erst mal raus.

 

In den Gruppen, in denen ich gespielt habe, hätten sich immer Spieler so und andere so eingeordnet. Im Spiel selbst haben sich die Unterschiede bis auf einige Nuancen dann schnell weitgehend verwischt. Vor allem gab es dann im Spiel Sequenzen mit eher dem einen und eher dem anderen Schwerpunkt, so dass alle zufrieden waren.

 

Eventuell entstehen die "harten Frontstellungen" in den Foren oder Metadiskussionen vor allem deshalb, dass wir zwar über verschiedene Spielerlebnisse reden, aber nicht selbst erleben, worüber der andere spricht. Vielleicht würden wir das selbe Geschehen schon anders beschreiben. Dazu passt, dass die Gegenüberstelllung ROLLENspiel und rollenSPIEL offensichtlich emotional aufgeladen ist. Auf das Stichwort hin formieren sich sofort zwei Gruppen, die nicht miteinander "können" oder das zumindest behaupten.

 

Zu den Typen selber:

Ich halte den im Beitrag 1 gezeichneten Stimmungsspieler gar nicht fürs gemeinsame Rollenspiel geeignet. Er würde auch mit anderen Stimmungsspielern nicht gemeinsam funktionieren. Auch für ein gelingendes Stimmmungsspiel braucht es Regeln oder Absprachen, die verlässlich und gültig sind, sonst passen die individuellen Vorstellungen nicht zusammen und ein Spiel kommt nicht zustande.

 

Beispiel mit dem 200 Meterlauf mit Schwert: Der eine kann sich nicht vorstellen, dass man mit einem Schwert sprinten kann. Der andere stellt sich seinen Krieger mit gewaltigen Handgelenken fort. Der dritte zieht sein Schwert in Nullzeit. Was soll dann nach 200 Metern passieren? Allenfalls kann der SL sagen: Erzäht doch was ihr wollt, am Ende sind alle gleichzeitig da und angriffsbbereit. Kommt da Stimmung auf?

Bearbeitet von Eleazar
ein "nicht" ergänzt
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Hallo Diotima,

 

@Rosendorn: Ich würde jetzt nicht behaupten, dass es diese Unterscheidung nicht gibt. Wenn man die Immersion sucht, dann gibt es Wissen, das der Spielerfigur nicht zur Verfügung steht, dem Spieler schon. Das Beispiel mit dem Drachenblut zeigt für mich den Unterschied zwischen Stimmungs- und Herausforderungsspieler in diesem Bereich genau auf. Der Stimmungsspieler ist sich der Sinnlosigkeit bzw. Tödlichkeit seiner Tat bewusst und macht es trotzdem. Der Herausforderungsspieler wägt die Risiken ab und entscheidet sich dagegen. Innerweltliche Gründe dafür zu finden, ist meiner Meinung nach aber für ihn nicht zwingend nötig, wenn ihm die Immersion nicht wichtig ist. Er macht es dann einfach nicht.

 

Das interessante an dem Beispiel von Rosendorn ist, dass es sich hier "oberflächlich" nicht um einen Zielkonflikt handelt. Der Spieler entscheidet das in dieser Situation für seine Figur alleine, ohne die Gruppe oder deren Ziele oder die Ziele anderer Spieler oder deren Figuren bedroht sind. (zumindestens sehe ich aus der bisherigen Beschreibung da aktuell keinen Anhaltspunkt für).

 

Die interessante Frage ist also warum tut der Spieler das und ist das tatsächlich ausschliesslich bei "Stimmungsspielern" so. Nimmt man alleine die Handlung "Ich lasse meine Figur sterben" als Aufhänger, dann möchte ich das verneinen.

 

Oberflächlich betrachtet läßt der Stimmungsspieler seine Figur "baden", weil er sagt, dass die Figur das nicht weiß. Tatsächlich zieht er aber daraus seinen offensichtlichen Spielspass. Und wer kann schon sagen, ob das der einzige Grund war. Vielleicht wollte er sowieso eine neue Figur spielen und der alten einen Abgang verschaffen, an den man sich immer mal wieder erinnert (also Spielspass für die Zukunft). Vielleicht gab es noch weitere Gründe.

 

Rosendorn selbst gibt Gründe an, warum die selbe Tat ebenfalls ein Herausforderungsspieler durchführen würde (um ein Problem zu lösen). Dieser tut es dann allerdings aus dem Spielgeschehen eher im Einklang mit den Gruppenzielen. Ich kann mir aber auch vorstellen, dass man seine Figur sterben läßt, weil man sie nicht mag (Vielleicht gibt es Gruppen, die darauf bestehen, dass jede ausgewürfelte Figur verwendet werden muss, dann wäre das eine regeltechnische Variante diese zu entsorgen) oder weil man bei der Optimierung Fehler gemacht hat, die nun nicht mehr änderbar sind (aus welchen Gründen auch immer).

 

Ich halte mal fest, die "Tat" seine Figur umzubringen ist also kein Unterscheidungsmerkmal. Ein Unterscheidungsmerkmal sind aber die oberflächlichen Gründe (Figur weiss es nicht vs. Figur mag ich nicht). Schaut man tiefer ist bei beiden ein Grund, Spielspass für sich selbst oder für die Gruppe zu erzeugen. Problematisch wird die Tat dann nur, wenn durch die Tat der Spielspass anderer gefährdet wird (wenn also der Tod der Figur unweigerlich auch Konsequenzen für die anderen hat). Dann entsteht wieder ein Zielkonflikt.

 

Ich nehme mal für mich mit, das es wichtig ist sich dieses Konfliktpotentials bewußt zu sein. Für mein stimmungsorientes Spiel nehme ich mit, darauf zu achten, dass es Anderen nicht den Spielspass verdirbt. Für mein herausforderungsorientiertes Spiel nehme ich mit, darauf zu achten, dass meine Figurenhandlungen in den jeweiligen Kontext passen, damit es anderen nicht den Spielspass verdirbt.

 

Grüße Merl

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Zum Thema Trennung von Spieler- und Spielleiterwissen:

 

Ich kann den Beitrag mit dem Drachenblutbeispiel nicht mehr finden. Der war doch hier irgendwo? :?:

 

Egal, antworte ich aus dem Gedächtnis.

 

Das Beispiel zeigt schlechtes Spiel, sowohl von Spieler- wie auch von Spielleiterseite. Hätte die vielbeschworene Immersion funktioniert, hätte der Spieler die Aktion nicht durchgezogen. Hätte der Spielleiter die Situation korrekt dargestellt und die Regeln korrekt angewendet wäre es ebenfalls nicht zu der Situation gekommen.

 

Warum?

 

Ich stell mir gerade das ätzende, heiße Drachenblut vor. Es liegt da vor mir in einer größer werdenden Lache. Es zischt, es brodelt, es wirft Blasen. Vermutlich stinkt es erbärmlich.

 

Auf der anderen Seite: Ein Abenteurer mit 3LP, der so stark verletzt ist, dass er mehr tot wie lebendig ist. Er kriecht (lest mal die Regeln) mit seiner Mini-B auf diese Lache zu. Gehen ist nicht mehr möglich.

 

Welcher nicht selbstmordgefährdete Abenteurer würde mit 3 LP in diese Lache kriechen? Und wie muss ich mir dieses Kriechen vorstellen? Ist es in einer Kampfrunde passiert, in der es eine Bewegungsphase gibt und er sich um seine volle B bewegt hat, bevor er merkt dass es weh tut? Oder hätte er eigentlich die Dummheit seiner Idee erkennen müssen, als er kriechend die erste Hand in die Blutlache gesetzt hat?

 

Oder ist er von erhöhter Position reingeworfen worden? Oder haben ihn seine Kammeraden geworfen?

 

Das Beispiel schaut mir eher nach einem Spieler aus, der sein "Ich bin guter Rollenspieler weil ich meinen Charakter ins offene Messer laufen lasse"-Schild vor sich erträgt, so unsinnig und unplausibel das auch sein mag. Das hat nichts mit Immersion oder Stimmungsspiel zu tun - ganz im Gegenteil. Er hat eben NICHT auf immersion oder auf die Stimmung in dieser Situation geachtet. Hätte er das, wäre das nicht passiert.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Zum Thema Trennung von Spieler- und Spielleiterwissen:

Ich kann den Beitrag mit dem Drachenblutbeispiel nicht mehr finden. Der war doch hier irgendwo? :?:

 

Das Beispiel wurde im Powergamer-Strang gebracht:

 

http://www.midgard-forum.de/forum/threads/8644-Angst-davor-Powergamer-genannt-zu-werden/page23

 

Gruß,

Arco

 

Danke! Hier um genau zu sein.

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Das Beispiel schaut mir eher nach einem Spieler aus, der sein "Ich bin guter Rollenspieler weil ich meinen Charakter ins offene Messer laufen lasse"-Schild vor sich erträgt, so unsinnig und unplausibel das auch sein mag. Das hat nichts mit Immersion oder Stimmungsspiel zu tun - ganz im Gegenteil. Er hat eben NICHT auf immersion oder auf die Stimmung in dieser Situation geachtet. Hätte er das, wäre das nicht passiert.

 

:thumbs:

Aber eher ein Spieler, der weiß, wie selten man diese Gelegenheit bekommt und auf die Gnade des SL und der Würfel und seiner heilenden Kameraden hofft.

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Hallo Abd,

 

vielleicht hatten der Spieler/Spielleiter ein anderes Kopfkino wie Du.

 

Mal eine andere Beschreibung der selben Situation:

 

"Warum sollte es nicht ein sonniger Nachmittag sein. Der Kampf tobt. Seine Kamaraden erschlagen episch mit letzter Kraft den Drachen. Stille! Vögel zwitschern! Die Figur ist noch voller Adrenalin, sie spürt keinen Schmerz Es bildet sich ein See aus Blut. Der nun langsam einsetzende Schmerz wird durch die Gedanken aus der Kindheit an zahllose in Drachenblut badende Helden verdrängt. Mit letzter Kraft schleppt sich die Figur zu der Mulde, wo sich das wohlriechende, "magisch" glitzernde Blut des Drachen sammelt. Er lässt sich im Delirium mit glücklichem Lächeln in die wärmenden Fluten gleiten um als Held in zahllosen Epen Eingang zu finden ..."

 

Ich will jetzt nicht werten, welche Darstellung nun realistischer ist (vermutlich die von Abd). Aber ich kann mir vorstellen, dass die gleiche Situation sich bei Mitspielern sehr unterschiedlich darstellt. Die kann auch passieren, selbst wenn der Spielleiter die aufsteigenden Dämpfe und die Gefährlichkeit beschreibt. Rein regeltechnisch kann die Figur sich pro Runde mit B3 fortbewegen, das langt, um in das Blut hineinzukriechen. Die Mitspieler allerdings könnten handeln und den offensichtlich Traumatisierten recht einfach davon abhalten dies zu tun. Die eigentliche Frage ist, warum sie das nicht verhindert haben oder konnten?

 

Grüße Merl

Bearbeitet von Merl
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Das Beispiel schaut mir eher nach einem Spieler aus, der sein "Ich bin guter Rollenspieler weil ich meinen Charakter ins offene Messer laufen lasse"-Schild vor sich erträgt, so unsinnig und unplausibel das auch sein mag. Das hat nichts mit Immersion oder Stimmungsspiel zu tun - ganz im Gegenteil. Er hat eben NICHT auf immersion oder auf die Stimmung in dieser Situation geachtet. Hätte er das, wäre das nicht passiert.

Auch das ist Quark. Mit Soße Drachenblut.

 

In dem Beispiel wird geschrieben, dass es perfekt in die Geschichte passte. Warst du dabei, dass du dir anmaßt, die Situation anders zu bewerten?

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Das Beispiel schaut mir eher nach einem Spieler aus, der sein "Ich bin guter Rollenspieler weil ich meinen Charakter ins offene Messer laufen lasse"-Schild vor sich erträgt, so unsinnig und unplausibel das auch sein mag. Das hat nichts mit Immersion oder Stimmungsspiel zu tun - ganz im Gegenteil. Er hat eben NICHT auf immersion oder auf die Stimmung in dieser Situation geachtet. Hätte er das, wäre das nicht passiert.

Auch das ist Quark. Mit Soße Drachenblut.

 

In dem Beispiel wird geschrieben, dass es perfekt in die Geschichte passte. Warst du dabei, dass du dir anmaßt, die Situation anders zu bewerten?

 

Was hat "Die Geschichte" mit Immersion und Stimmung zu tun? Wenn das in die Geschichte passt ghat das dann eher was mit einem schrecklichen Schriftsteller zu tun., dem Plausibilität abgeht.

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