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- Spielbarkeit von hohen Graden
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Spielbarkeit von hohen Graden
Ich finde sogar manches Abenteuer wird erst mit hochgradigen Abenteurern überhaupt glaubhaft machbar. Wenn die Magiergilde eine Gruppe beauftragt einen renitenten, hochgradigen, schwarze Magie einsetzenden Magier knapp ausserhalb des Einflusbereiches der Magiergilde - ähem - eine Lektion zu erteilen, da wirkt es einfach unglaubwürdig wenn man sich an ein paar grüne Jungs wendet und die dann auch noch erfolgreich sind.
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Spielbarkeit von hohen Graden
Ich weiß nicht ob Ihr den Zweifler Zyklus von Stephen R. Donaldson kennt (sehr lesenswerte Fantasy). Der dortige Hauptheld weigert sich fast 3 Bände lang die Realität des Landes in den es ihn verschlägt (er kommt aus "unserer" Welt) anzuerkennen. Erst gegen Ende des 3. Bandes kann er diese Einstellung nicht länger aufrechterhalten. Ich kenne Spieler, die spielen SC's, die teilweise (auf ihre Art) genauso extrem sind in einigen ihrer Ansichten. Das können z.B. extrem dogmatische Pr oder Or sein. Solche SC's sind sicherlich mal ganz lustig, aber das Problem ist, irgendwann müssen sie ihre Vorstellungen der (gespielten) Realität anpassen oder sie sterben halt einfach, weil sie sich z.B. wie ein Mitglied des Deutschritterordens gegenüber der polnischen Landbevölkerung verhalten, ohne den Rückhalt eines entsprechenden Heeres im Rücken. Dagegen haben SC's jenseits von Grad 4 i.d.R. einen gewissen Pragmatismus erlangt, somit sind sie (will ich denn die extreme Weltsicht meines SC's aufrechterhalten) in der Tat "unspielbar.
- Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
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Spielbarkeit von hohen Graden
Nein, hat er nicht, weil sein neu eröffneter Strang heute mit dem alten verschmolzen wurde. Hi ! Hab ich doch. Allerdings das letzte Posting in diesem Strang war vom Dezember 2001. Eine direkte Antwort oder Bezugnahme darauf schien mir - etwas verspätet. Aber da die entsprechende Diskussion gerade an anderer Stelle wieder hochkam, und zumindestens einige der Teilnehmer in 2001 noch gar nicht im Forum waren, wollte ich (nach den dankenswerten Hinweisen eines Moderators auf die Existenz dieses Stranges) diesen etwas "wiederbeleben". Aber zum eigentlichen Thema: Was mich etwas wundert ist, dass in diesem Strang die Mehrzahl (ich selbst auch) der Meinung sind, das auch sehr hochgradige SC's sehr wohl interessante Abenteuer erleben können, und dort sehr wohl gefordert werden (ohne hierbei gleich wiedereinmal die ganze Welt retten zu müssen). An vielen anderen Stellen in diesem Forum findet man dagegen die, mehr oder minder explizit, ausgesprochenen Meinung, dass SC's ab eines bestimmten Grades eigentlich "sich zur Ruhe setzen sollten". Und auch die, auch in diesem Strang hier, geäußerte Aussage, "Warum soll ein so hochgradiger SC noch weiterhin auf Abenteuer ziehen" - na ja, warum sollte ein niedriggradiger SC das tun bei all der Gefährlichkeit. Ich kann jedenfalls keinen Grund für die Unspielbarkeit der höheren SC's (wo immer 'höher' auch anfängt), und als Spieler finde ich es einfach toll wenn mein Magier endlich mal einen richtig großen Spruch anwenden kann, von dem er (und ich) schon so lange geträumt hat. Ich würde einfach mehr Argumente hören von Leuten die hier anderer Meinung sind, sei es als Spieler, sei es als SL.
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Spielbarkeit von hohen Graden
Hei ! Im Strang Höchster Grad einer aktiven Spielfigur wurde mehrfach geäußert, das eine Figur jenseits des Grades 7 (10, 12, ...) langweilg sei, oder gar unspielbar sei, da sie jede Abenteuersituation quasi "mit Links" meistert. Hm, also (sehen wir mal von PowerSCs mit versklavtem Halbgott in der Tasche ab) bin ich darüber immer wieder verwundert. Als SpL habe (hatte) ich eigentlich immer gerne hochgradige Gruppen mit vielen Fertigkeiten, Zaubern, Kampfkünsten. Natürlich muss ein Abenteuer für solche Jungs&Mädels etwas anders aussehen als eines für frischgebackene Grad 1er, aber dafür hat man doch so viel mehr Möglichkeiten in was man die SC's schicken kann. Und so'ner hochgradigen Gruppe mal ab und zu ein paar regelgerchte Orks im Tageslicht gegenüber zu stellen, zeigt denen das sich all die Mühen gelohnt haben - die RICHTIGEN Probleme kommen dann schon, z.B. weil die SC's merken das sie gar nicht so genau wissen wer denn nun der BadGuy und wer der GoodGuy ist, oder weil die nächste Gruppe von Grad 1 Orks aus 400 solcher Gestalten samt Orkhunden besteht plus einem Spezialgegener der die Orks magisch unter Kontrolle hält (wegen des Moralwurfes) und schon kommen die Entbehrungsregeln für Gewaltmärsche zum Einsatz.... Fazit: Warum also sollten hochgradige Abenteurer unspielbar sein ?
- Höchster Grad einer aktiven Spielfigur
- Was Spielleiter besser lassen sollten
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Räumlicher Bezugspunkt für Magie
Das herumdeuten an den offiziellen Regel kommt einfach daher das sie bestimmte Sachverhalte nicht interpretationsfrei festlegen. Das ist ja an sich nix böses, die interpreationsfreie Festlegung von Sachverhalten wird von Juristen und Programmierern versucht, und ist beliebig schwierig. Aber wenn ein Gesetz Interpretationslücken läßt, kommen die Gesetzeskommentare zum tragen, in denen jemand (das muß nicht der Verfasser des Gesetztes sein) versucht den "Geist" des Gesetzes zu beschreiben. Ähnliches passiert hier. Man kann es Hausregel nennen wenn man will, aber es geht ja nicht daraum eine offizielle Regel zu verändern, oder eine neue Regel einzuführen, sondern darum eine -scheinbare- Lücke in den offiziellen Regeln zu füllen. Das mit der speziellen und allgemeinen Relativitätstheorie war natürlich etwas flapsig, macht aber den Kerngedanken (Zauberer wird gleichmäßig bewegt vs. Zauberer wird ungleichmäßig bewegt) deutlich.
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Räumlicher Bezugspunkt für Magie
Ich denke die offizielle Regel ist hier quasi eine spezielle Relativitätstheorie der Magie, will sagen sie gilt nur für den gleichmäßig bewegten Zauberer. Der Zauberer auf einem Schiff/Streitwagen/oder was auch immer einem Untergrund der sich mit gleichförmiger Geschwindigkeit bewegt, sieht seine Feuerkugel neben sich stehen, wie der Zauberer der "nur" auf dem festen Boden einer Welt steht, deren Äquator sich mit ca. 1600 km/h bewegt. Was jetzt fehlt ist die allgemeine Relativitätstheorie der Magie, sprich eine Aussage dafür wie das ist wenn der Zauberer sich ungleichförmig (=beschleunigt) bewegt. Nach dem Zaubern der Feuerkugel (Losschicken der Auflösungssphäre) beschreibt das Schiff eine Kurve, bremst der Streitwagen, zieht jemand an dem Teppich auf dem der Z steht oder macht der Z einen Schritt zur Seite (das die Geschwindigkeit mit der sich die Welt dreht ändert wollen wir mal nicht hoffen). Vielleicht sind hier die Antworten für Feuerkugel und Auflösungsspäre ja auch unterschiedlich. Denn der Z. kann die Feuerkugel viel umfangreicher kontrollieren. Er kann sie jede Runde um 3m bewegen, Das heißt er kann sie hin und zurück schweben lassen, hoch und runter, geradeaus und in Schleifen. Er muß sich auch jede Runde wieder auf's neue bemühen die FK 3m weiter wandern zu lassen. Da erscheint es sinnvoll davon auszugehen, dass sich die Feuerkugel aus Sicht des Zauberers immer um diese 3m relativ zu ihm (dem Zauberer) bewegt, selbst wenn dieser auf einem sich bewegenden Streitwagen an Bord eines schnellsegelnden Schiffes, welche gerade den Äquator überquert, befindet. Bei der Auflösungssphäre scheint mir das eher wie Kegeln oder Bowling zu sein. Ich erschaffe die "Kugel" und kann sie ersteinmal "in der Hand" halten. Aber irgendwann entscheide ich mich sie in eine Richtung loszuschicken. Danach "rollt" sie von alleine mit dieser Richtung und Geschwindigkeit weiter. Danach gibt es nur noch die Verbindung zwischen Z und "Kugel" das diese Implodiert wenn seine Konzentration bricht oder die maximale Rw überschritten wird. Aber ansonsten rollt dat Ding in die einmal gewählte Richtung ähnlich einer Bowlingkugel. Das sähe dann so aus: Ein Z. zaubert auf einem schnell fahrenden (B40) Schiff eine Auslösungssphäre (mit krit. 20, doppelte Reichweite) und schickt diese genau Backboard querab los. Ein über dem Schiff schwebender Kolibri sähe dann also eine Auflösungssphäre die ich diagonal bewegt, nämlich mit B12 vom Schiff weg und mit B40 in Richtung des Schiffes. Zur gleichen Zeit hat ein 2. Zauberer (Z2) auf der anderen Seite eine Feuerkugel gezaubert und diese nach Steuerboard querab losgeschickt. Der Kolibri sieht also eine Feuerkugel, die sich ebenfalls diagonal bewegt, nämlich mit B3 vom Schiff weg und mit B40 in Richtung des Schiffes. Jetzt läuft das Schiff auf ein Riff und bleibt abrupt stehen (durch ein göttliches Wunder verliert keiner der beiden Z seine Konzentration). Was sieht der Kolibri jetzt ? Meine Meinung: a) Die Auflösungssphäre bewegt sich genauso diagonal weiter wie vor der Kollision des Schiffes. b) Die Feuerkugel bewegt sich jetzt in gerade Linie mit B3 vom Schiff weg.
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Dunkle Auren - Entdeckungswahrscheinlichkeit?
Wenn ich auf einer Welt wie Midgard mächtig und/oder reich wäre, ich würd's tun (lassen).
- Was Spielleiter besser lassen sollten
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Regeln - Wie viele nutzt ihr wirklich?
Ja, das "in Regeln denken" ist in der Tat - unschön. Das ist der Typ Fehler, der mir in meiner Arbeit auch immer unterkommt. Statt darüber nachzudenken was das neue Programm denn bitte leisten soll, überlegt man sofort ob/wie es das überhaupt leisten kann. Lösung in beiden Fällen: Erst den einen Schritt, dann den anderen, für Midgard heißt das (für mich) Ich sagen was ich (äh - mein SC) tun will, und der SpL (oder die Gruppe) überlegt dann wie man das mit Regeln abdeckt (nur wenn es ungewöhnlich ist, wenn's schon 42 mal vorkam mach ich's natürlich gleiche selber und in einem Schritt). Dem Bauchgefühl bleibt dann immer noch genug Raum um die Lücke zwischen "was will ich tun" und "was sagen die Regeln" zu füllen. Dann kommt auch mal das "Ich zieh kräftig an dem Teppich auf dem der Bösewicht steht" zum Einsatz (haben wir schließlich alle schon zich mal im Fernsehen gesehen, warum sollte mein SC das nich auch können
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Regeln - Wie viele nutzt ihr wirklich?
Na ja, soviel nachschauen muss man ja nicht. Die Handlungsmöglichkeiten im Nahkampf kennt man irgendwann, und die Tabellen mit den Zu- und Abschlägen hat man rauskopiert neben sich liegen fertig. Wenn das mit der Akzeptanz der Bauchentscheidungen so ist, so ist es gut. Ich habe aber diese Vorgehensweise hassen gelernt. Folgende Situation: 2 SC's kämpfen gegen einen höhergradigen NSC, der eigentlich viel zu stark für sie ist. Also der besser gerüstete SC geht in den Nahkampf mit dem NSC und legt all seinen Angriff in die Abwehr, der 2. SC steht so 10 Meter davon weg, zieht seinen Bogen, zielt sorgfältig und schießt auf den NSC. Aber selbst mit sorgfältigem Zielen braucht ein relativ niedriggradiger Abenteurer einige Versuche um einen hochgradigen, gut gerüsteten Gegener über den Haufen zu schießen. Irgendwann war das aber dem SpL doch zu viel, und dann kam: "Der Kämpfer geht jetzt zu dem Bogenschützen hin und verplettet dem eine" Alle Hinweise von uns vonwegen "es gibt Regeln um aus einem Nahkampf herauszukommen, man kann da nicht einfach 'weggehen'" wurden igrnoriert , "Ach der NSC ist so hochgradig, der kann das einfach so". Toll, das sind so die Momente wo ich echt bedient bin. Hast Du eine gute Idee, wie Du den (eigentlich) zu starken Gegener doch niederkämpfen kannst (was so und hier noch nicht vorgesehen war) - und - oops Deus ex machina ploppp. Schließlich hat der SpL ja immer recht
- Rüstungsbonus einer Waffe - was soll das und wer verwendet es?
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Rüstungsbonus einer Waffe - was soll das und wer verwendet es?
Hei, ich mache da mal einen eigenen Strang draus. Die Idee dabei ist folgende: Nehmen wir mal 2 Angreifer, der eine hat einen Bihänder, der andere einen Dolch. Der mit dem Bihänder teilt wuchtige Schläge aus, die geeignet sind auch schwer gerüstete in Bedrängnis zu bringen, ist aber dabei relativ langsam so dass leichtgerüstete ihm relativ leicht ausweichen können, weshalb er sie schwerer trifft (aber wehe wenn doch). Ich sehe schon die Idee hinter dieser Tabelle und der damit verbundenen Regel, aber uns war das immer zuviel Aufwand.
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Dunkle Auren - Entdeckungswahrscheinlichkeit?
Ich weiß nicht. Wo es wenig Leute gibt wird man eher jeden einzelnen ganz genau unter die Lupe nehmen. In der Masse verschwinden scheint mir eher der richtige Weg zu sein. Zusammen mit 432 anderen in einer Gegend hausen wo unterpriviligierte wohnen. Wer würde schon einen Finstermagier unter lauter Bettlern und Taglöhner vermuten ?
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Dunkle Auren - Entdeckungswahrscheinlichkeit?
Deshalb haben bei mir schon mal die SC's per Göttlicher Eingebung den Auftraggeber hinterfragt. Ist allerdings teilweise meine Schuld, als SpL liebe ich Plots mit unerwarteten Wendungen und unklaren Verhältnissen ("Is das jetzt 'n Böser oder 'n Guter ?")
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Infrarotsicht
Gemeint waren natürlich zaubermächtige Zwerge, welche die entsprechenden Zauber beherrschen
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Regeln - Wie viele nutzt ihr wirklich?
Die einzige Regel (tabelle) die ich bisher noch nie verwendet habe ist die Rüstungsmodifikationstabelle, die verwendet wird um anzuzeigen das manche Waffen effektiver gegen leichte, andere Waffe besser gegen schwere Rüstungen wirken. Würd mich mal interessieren, ob diese Regel auch von denen verwendet werden, die sagen dass sie alle Regeln verwenden.
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Trünke schlucken im Kampf?
Na ja, das wäre doch eine Antwort: Trinken eines Trankes in einer Nahkampfsituation == andere Aktion => wird behandelt wie eine normale Aktion. Fertig. Aber der Vorschlag von hjmaier sieht anders aus.
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Trünke schlucken im Kampf?
Man ist also in der Sekunde, in der man selbst einen Angriff durchführt, auch wehrlos? Hornack Das ein Zauberer der einen 1 Sekundenzauber durchführt die ganze Runde über als wehrlos gilt steht in den Regeln. Nochmal zum mitlesen: Im Sinne der Spielbalance plädiere ich dafür eine Handlung zu suchen, die man als mit dem trinken eines Trunkes analog ansehen kann die in den Regel detailliert beschrieben ist Dann braucht man weder eine neue Regel, und bewahrt das Regelgleichgewicht. Die Frage nach der Sinnhaftigkeit der Wehrlosigkeit eines Z. bei Ausübung eines 1 sec Zaubers wird dann unter Sekundenzauber Hausregel behandelt
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Infrarotsicht
Hei ! Infrarotlicht ist auch Licht, und es gibt auch hier bei uns Wesen, die IR sehen können (z.B. Klapperschlangen). Nur sind die wechselwarm und jagen warmblütige Säugetiere. Der "einzige" Trick auf Midgard ist halt der, dass auch Warmblüter IR sehen können, was ohne Magie nicht geht, wesewegen auch auf unserer Welt kein Säugetier oder Vogel IR Sicht hat.
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Trünke schlucken im Kampf?
Hallo ! Ich denke, die Diskussion ist an einer Stelle angekommen, wo man sich Gedanken über Spieltechnik versus Regeltechnik machen muss. Konkret: Ist also das Trinken eines Trunkes so zu bewerten wie das Ausführen eines 1 sec Zaubers, falls ja müssen beide auch gleich behandelt werden. Falls nicht: Gibt es andere Handlungen im Nahkampf, deren Auswirkungen von den Regeln klar(er) definiert sind ? Dann sollte man die als Maßstab heranziehen. Ich denke es ist wichtig das die Spielbalance gewahrt bleibt, und dazu muss man dann (zur Not) Abstriche an der Realitätsnähe machen.