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Verimathrax

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  1. Eine interessante Frage ist doch die wie diese Artefakte zu den Char's kommen. Bei mir in der Regel aus den Händen von (ehemaligen) Gegnern. Das heißt beim ersten Mal haben die Char's das Artefakt GEGEN sich. Wenn sie stark genug sind das zu überleben, sind sie meist auch reif genug es "danach" selber zu tragen.
  2. Ausnahmen sind Thaumarturgen, die Grad / 2 selbsthergestellte Amulette gleichzeitig tragen dürfen.
  3. Hei ! Ich finde die Regel gut, und dies nicht nur für Kämpfe, sondern auch für ZauberEW und die Ausübung von Fertigkeiten. a) Die Möglichkeit eines Lucky Punch bleibt ja erhalten. b) Auch hochgradige Figuren machen noch ab und zu kritische Fehler. c) Natürlich werden hochgradige Figuren vergleichsweise stärker aber ich finde es einfach unbefriedigend (und auch unrealisitsch) wenn ein Könner seines Faches (und damit meine ich nicht nur Kämpfe!) genauso oft einen kritischen Fehler macht wie ein blutiger Anfänger. Wieso sollte ein Fährtenleser der sein ganzes Leben lang diese Fertigkeit vervollkommned hat genauso oft (oder selten) kritischen Bockmist bauen (oder genialen Erfolg haben) wie jemand der diese Fähigkeit gerade eben erlernt hat ? Auch auf die Gefahr hin mich jetzt richtig unbeliebt zu machen: Für mich ist die unmodifizierte Chance auf krit. Fehler/Erfolge bis in hohe Grade ein weiterer Ausdruck dafür, dass Midgard (ich liebe dieses Spiel !) von seinen Grundsteinen her nicht dafür gedacht war in Regionen jenseits von etwa Grad 7 vorzustoßen. Genauso wie z.B. die Notwendigkeit für astronomische Geldmengen zum steigern von ganz normalen Fähigkeiten eines Abenteurers jenseits Grad 9. Aber das ist ein anderer Thread.
  4. Hallo ! Im Arkanum auf Seite 25 wird die Regel beschrieben, dass ein Priester der eine Wundertat kritisch versiebt ab jetzt WM -4 auf alle Wundertaten bekommt, bis er entweder seinem Gott ein Opfer bringt oder bei einer Wundertat kritisch erfolgreich ist. Dieser Effekt ist sogar kumulativ, sprich wenn er während der Wirkungsdauer der -4 Abzüge einen weiteren krit Fehler bei einer Wundertat macht hat er ab jetzt sogar -8 auf alle Wundertaten. Mich würde mal interessieren ob Ihr diese Regel tatsächlich einsetzt.
  5. Habe ich das geschrieben? 1. Müssen sie das nicht. 2. Müssen sie das nicht direkt. 3. Sind Todlose eher Halbgötter als Spielercharaktere - Perspektive wahren. Hm, ich habe in 12 Jahren Midgard nie einen Gott eingreifen lassen, jedenfalls nicht direkt. Aber das ist auch nicht die ursprüngliche Frage. Kann man den Todlosen ja zur Not noch als ultramächtigen Untoten durchgehen lassen, so bedeutet die "unendlich viele AP Regel" - und es geht mir nur um die Regeltechnik - bedeutet die also das man keinen anderen Untoten Zauberer einführen sollte, es sei denn er soll auch so mächtig sein wie ein Todloser. Wie gesagt rein aus Sicht der Regelbalance halte ich das Thema für - nicht zu Ende gedacht.
  6. Um noch einmal zum ursprünglichen Thread zurückzukommen: Für mich ist das eine Regellücke ! All die Bemerkungen a'la "Dann werden die Götter halt eingreifen" sind so Deus ex machina Lösungen, die ich weder als Sl noch als Spl leiden kann. Das eigentliche Problem ist, das ein Todloser (laut Regelwerk) prinzipiell unendlich viel Energie hat um Zauber zu wirken. Das gilt zum einen für jeweils einen Zauberspruch (Einsatz von bel. vielen AP auf einen Schlag) und zum anderen für den wiederholten Einsatz von Zaubern. Bsp: Ein Todloser könnte eine Woche lang ununterbrochen "Macht über Leben" zaubern. Ich glaube der Zauber dauert 15 sec, macht also 4 pro Minuten, 240 pro Stunde, also 40.320 in einer Woche. Zaubern bedeutet für mich das Energie fließt, und ich wehre mich dagegen das ein Todloser laut Regelwerk im Prinzip unendlich viel Energie auf einen Schlag freisetzen kann. Das mit der Erschöpfung ist eine andere Sache. Ich würde einen Todlosen immer so führen, das er bei Zaubern nicht mehr AP "auf einen Schlag" freisetzen kann (darf) als er bei seinem Übergang zur Todlosigkeit besaß. Wenn er da also 80 AP hatte kann er keine Zauber wirken, die mehr als 80 AP auf einen Schlag verbrauchen. Somit haben verschiedene Todlose dann auch wieder Unterschiedliche "Mächtigkeiten". Das Problem des sich nicht erschöpfens bleibt natürlich. Abhilfe würde hier nur geschaffen werden können, wenn Zauberei nicht AP sondern etwas anderes, meinetwegen eine Art "Mana" erschöpfen würde. Dann hätte jeder Zauberer (egal ob Mensch, Dämon oder Todloser) eine bestimmte Menge "Mana" das er einsetzen könnte, das sich dabei verbraucht und das er irgendwie wieder regeneriert. Nur so eine Idee von mir.
  7. Na ja, es gibt ja auch noch andere Zauber wo man mehr mit mehr AP die Wirkung vergrößern kann. Wenn man alle diese Zauber durchflöht und ein bißchen noch dazu gibt kann ein Todloser Dinge zaubern... Man stelle sich vor, er könne mit einem Artefakt den Wirkungsbereich eines Schlafzaubers vergrössern. Mit undendlich vielen AP's könnte er dann eine ganze Armee (Grad 1 Soldaten) auf einen Schlag in den Schlaf zaubern!
  8. Hallo ! Wieviel Wetter kann ein Todloser beeinflussen ? Laut Regelwerk benötigt man 6 AP je 500 Meter Radius. Ein Todloser hat (laut Regelwerk) unendlich viel AP. Genügen Zaubermaterial vorausgesetzt könnte er also das Wetter auf ganz Midgard mittels eines Zaubers beeinflussen
  9. Die Buchpreisbindung sagt nur, dass Du ein Buch nicht billiger verkaufen darsft (es sei denn es ist ein Mängelexmplar, Anitk, oder ..) TEURER darfst Du es immer verkaufen. Die Buchpreisbindung soll ja das Verramschen der Bücher verhindern, nicht eine Überteuerung. (Bitte nicht schlagen, ich bin KEIN Freund der Buchpreisbindung) Verimathrax
  10. Hallo ! Ich spiele mit dem Gedanken mir (nach jahrelanger Midgardpause )das Regelwerk Version 4 zu kaufen. Frage 1) Kennt jemand einen Laden in oder um Hannover wo man das kaufen kann ? Frage 2) Bei amazon kosten die 4 Werke (Rollenspiel, Arkanunm, Bestiarium und Kompendium) zusammen 125,80 . Kosten die das "offline" auch ? Dann frage ich mich, wie ich mir die Dinger hätte leisten sollen als ich noch armer Studi war. Ich weiß nicht mehr was ich z.B. damals für die beiden Regelhefte der Version 2 bezahlt habe, sicherlich aber nicht einmal ein fünftel des Preises. Ein leicht geschockter Verimathrax
  11. Hallo ! Bitte nicht schlagen ! Ich habe seit 1997 nicht mehr Midgard gespielt 'Damals' habe ich nach den Regeln der Version 3 gespielt. (Ich kann mich auch noch gut an die Versionen 1 und 2 erinnern). Version 4 der Regeln ist mir bisher völlig unbekannt. Wie groß sind die Unterschiede zwischen V3 und V4 ? Worin bestehen die größten Unterschiede ? Handelt es sich hauptsächlich um Erweiterungen oder sind auch bestehende Regeln verändert worden ? HanD Verimathrax
  12. Hallo ! Mir geht es ähnlich. Ich habe ebenfalls vor Jahren Midgard gespielt, am Ende war ich häufiger Spielleiter als Spieler. Allerdings bin ich ebenfalls ziemlich 'raus' aus dem Regelsystem. Ich bin 40 und berufstätig was bedeutet das ich nicht SO oft Midgard spielen könnte, keinesfalls häufiger als einmal pro Monat. Und das wohl auch nur am Wochenende. HanD
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