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Verimathrax

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  1. Umso unerklärlicher wird es mir warum dann bei einem PC überall die Alarmsirenen losgehen, als ob es sich hier um einen Satanisten handelte.
  2. Hm, ich übertrage mal Deinen Satz auf einen PF Ein PF ist das Werkzeug eines "guten" Gottes, direkt von diesem abhängig und ideologisch mit diesem wohl ziemlich auf einer Linie. Was soll eurer Meinung der PF denn machen, wenn der Gott die Tötung von Menschen generell verbietet (was jetzt ja nichts außergewöhnliches für solche Wesen ist)? Der Unterschied hier ist doch, das man von einem Chaospriester soetwas extremes verlangt wie regelmäßige Menschenopfer, den "guten" Priestern aber deutlich mehr "Freiheit" läßt, warum eigentlich ? Ich zitiere hier mals aus einem anderen Strang: Also, der einzige nahuatlanische Priester der nach Deinem Maßstab mit einer "normalen" Abenteurertruppe außerhalb von Nahuatlan unterwegs sein könnte ist ein nahuatlanischer PC ! Alle anderen müssen nämlich von Zeit zu Zeit ein Menschenopfer bringen.
  3. Stimme ich von ganzem Herzen zu. Was ich intressant finde, ist, dass die Mehrheit hier scheinbar der Ansicht ist, dass man zwar von schwarzen Hexern und Priestern des Chaos verlangt, dass sie konsequent ausgespielt werden (und damit unspielbar sind), aber gleichzeitig von einem Krieger o.ä. erwartet, seinen Ehrenkodex zurückzustellen, wenn ein Spitzbube (hallo, das ist ein Dieb!) in der Gruppe ist. Faszinierend, Silk In der Tat Spocky. Nachdem der Thread über das BÖSE mir auch mehr Unklarheit als Klarheit über die Zusammenhänge von Chaos und Ordnung und BÖSE und GUT vermittelt hat, glaube ich inzwischen eher das die postulierte Unspielbarkeit von Schwarzhexern oder Chaospriestern einer innewohnenden Ablehnung gegenüber diese Charackteren entspringt. Genauso wie ein prgamatischer Krieger mal "wegschaut" wenn der Sp oder As in Aktion tritt, warum soll nicht ein PC oder SHx genauso pragmatisch sein ? Auf lange Sicht erreicht er so viel mehr ! Und die Intentionen eines "guten" Kriegers und eines PC können sich MANCHMAL doch gleichen. Zum Beispiel wenn es um die Beseitigung eines tyrannischen, unrechtmäßig an die Macht gekommenen Herrschers geht. Der PC sieht darin eine Möglichkeit eine Ordnungsstruktur zu zerschlagen, der Paladin (nennen wir ihn mal so) will zwar letzten Endes den rechtmäßigen Erben auf den Thron bringen, aber dazu geht er eine ganze Strecke des Weges mit dem PC gemeinsam. Erst nach Beseitigung des Tyrannen trennen sich die Wege der Beiden.
  4. Das wollen doch die Lichtkulte auch !Alle Gläubigen her zu mir Genau. Darum mögen sich dunkle und Lichtkulte auch nicht so sehr. Die Gläubigen können nicht beiden zugleich anhängen, sondern müssen sich entscheiden. Als Anhänger der albischen Götter kann mein Char dagegen durchaus die valianischen zumindest respektieren... (Und natürlich geht es dabei auch um die Glaubensinhalte) Häh, das verstehe ich nicht. Warum sollte es einen Unterschied machen ob ein "dunkler" Kult mir (so ich denn ein lichter Gott bin) meine Anhänger abwirbt, oder ob es ein ein Fruchtbarkeitskult, oder Herrschaftskult oder was auch immer ist ? Oder umgekehrt, dem dunklen Gott dürfte es genausowenig gefallen wenn seine Anhänger zu einem lichten Gott konvertieren, als wenn sie zu einem anderen dunklen (evtl. ja rivalisierenden) Gott übergehen.
  5. Jegliches Handeln das auf den Erhalt und das Stärken allgemein anerkannter moralischer Prinzipien gerichtet ist und sich ausschließlich dieser bedient, ist per se gut. Was anerkannte moralisch gute Prinzipien sind, ist mir zu mühselig aufzuzählen, läßt sich aber im allgemeinen bereitwillig erschließen. - Lars Sorry das ich Dich da Desillusionieren muss ! Solche allgemein anerkannte moralische Prinzipien gibt es, zumindestens auf unserer Welt, nicht. Aber das ist eine Frage die wir hier nicht weiter diskutieren sollten. Meine weiter oben geäußerte Vermutung ist ja, das es auf einer Welt wie Midgard das BÖSE an sich (und auch das GUTE ans sich) gibt.
  6. Ja, dessen bin ich mir bewußt, aber Sorry ich wollte da nicht hin, das ist nur meine Interpretation der Worte der Tochter des Olaf. Wenn denn aber nun CHAOS nicht unbedingt gleich BÖSE, und ORDNUNG nicht unbedingt gleich GUT ist, warum flippen dann alle nicht Chaos Priester regelmäßig aus, wenn ein PC auftaucht, oder gar ein Wesen aus der Ebene des CHAOS ?
  7. Das wollen doch die Lichtkulte auch ! Alle Gläubigen her zu mir
  8. Hm, dies bedeutet also, Chaos<->Ordnung und Gut<->Böse sind zwei Skalen, die unabhängig voneinander (vielleicht sogar rechtwinklig zueinander) existieren. Sie spannen quais ein Koordinatensystem auf, in welchem ich mich von Chaotisch-Böse über Chaotisch-Gut nach Ordentlich(Sorry, hat jemand ein besseres Wort) also Ordentlich-Böse und Ordentlich-Gut bewegen kann. Wenn wir dann die Sache mit dem Chaos<->Ordnung mal rauslassen. Was macht dann eine Handlung, ein Wesen, einen Gott gut, was macht es böse ?
  9. Hm, Chaos ist - chaotisch. Aber wer oder was auf Midgard ist dann BÖSE ? Dies machte die ganze Geschichte noch komplexer. Kann es einen GUTEN Chaoten und einen BÖSEN Anhänger der Ordnung geben ?
  10. Hei ! In dem Strang http://www.midgard-forum.de/showthread.php?t=7206 stieß ich auf eine interessante Diskussion, die weiter zu verfolgen dort aber Off-Topic wäre, also habe ich einen eigenen Strang draus gemacht, bevor ein Moderator dies tut. Es geht um "Das Böse". Ich glaube Du vergleichst hier Äpfel mit Birnen. Bei einem schwarzen Hexer oder einem Priester des Chaos geht es weniger um die Eigenschaften der Charakterklasse, sondern um die moralische Grundeinstellung und die generelle Einstellung die eine derartige SpF hat. Es gibt sicherlich auch "böse/schwarze/finstere" Krieger, Assassinen, Magier, Beschwörer etc. Ein "böser" Krieger passt genauso schwer in eine "normale" Abenteurerrunde wie ein schwarzer Hexer. Nur das es eben für Hexer und Priester eine Untersscheidung bei der Charakterklasse gibt. Ich denke, der Grund für viel Konfusion an dieser Stelle ist die Tatsache, das es auf Midgard soetwas wie "Das Böse" an sich gibt, etwas was in unserer Welt nur noch sehr wenige, sehr gläubige Menschen so sehen. Wenn auf Midgard ein As einen anderen Menschen meuchelt, so ist das nicht per se BÖSE, genauso gut, wenn ein PC einen anderen heilt, ist dies nicht per se GUT. Das BÖSE (oder auch: das CHAOS) bedeutet auf Midgard etwas ganz anderes als hier. Dort ist Chaos halt nicht die Abwesenheit von Vorhersagbarkeit wie in der mathematischen Chaostherorie, sondern ein substanzielles Etwas, das versucht die ORDNUNG der Welt zu zerstören. Man nenne es die dunkle Seite der Macht oder was auch immer. Die Wahl der Mittel zur Erreichung der Ziele ist ein ganz anderes Ding. Ich kann mir (sehr leicht) Ordenskriger einer lichten Gottheit vorstellen, die durch Folter (=Inquisition), Mord und Brandschatzung ("Nieder mit den Falschgläubigen !") versuchen die Kräfte des BÖSEN zu bekämpfen. Genauso leicht kann ich mir Kräfte des Chaos vorstellen, die durch "gute Taten" versuchen das Chaos zu verbreiten ("Hier werter König, diesen Ring machte ich für Euch, er macht dass Ihr länger lebt, und gibt Euch die Kraft unsichtbar zu werden, damit Ihr besser herrrschen könnt"...). Also BÖSE ist nicht, wer Dinge tut, die andere (in ihrem Weltbild) für "nicht okay" halten. Sondern BÖSE ist wer das Chaos verbreiten hilft. Diese Absolutheit ist es ja, die für viele den Reiz des Fantasygenre's ausmacht. Wer das Silmarillion kennt, weiß das da die Elben viele schlimme Dinge gemacht haben, insbesondere im Dunstkreis der Silmarile. Aber BÖSE waren dort stets nur die Diener des "Feindes", also Melkor (und die Diener seiner Diener usw. pp.).
  11. So sieht's aus! Und wieviele SpF (auch einige von meinen) sind in die Welt gezogen, weil es ihnen zuhause zu miefig wurde...Schließlich sind ja alle SC "von Haus aus" anders als die anderen! Bzw. solche sturen, fanatischen "Abenteurer" treten einem dann als NSC-Kommandeur einer Abteilung Xan-Krieger entgegen...jedem Tierchen... Ich würde sogar sagen, sture Fanatiker leben nicht lange als Abeneteurer. Entweder weil sie "die Nase voll" haben, oder sterben. In der Regel ist es doch gerade die Mischung der Fähigkeiten welche die Gruppe bestehen läßt. An dem Tag, an dem die finsteren (schwarze Hexer und Priester Chaos) das begreifen werden, sieht es schlecht aus für die Guten auf Midgard.
  12. Das verstehe ich nicht. Egal wie lange ich brauche, mich auf ein Kaufabenteuer vorzubereiten, es selbst zu erstllen dauerte länger. Aber der Zeitaufwand ist für mich nicht das primäre Kriterium, deswegen war ich ja baff das es das für so viele ist. Mag sein, ich denke da gerade mit Grausen an die Endesequenz von "Die suche nach dem verschwundenen Shaddu". Aber ich denke auch es hängt nicht mit dem System zusammen, allerdings auch nicht mit der Abenteuerart. Gerade Reiseabenteuer bieten mir doch als SpL viele Möglichkeiten Dinge, Örtlichkeiten und Personen "am Wegeseand" auftauchen zu lassen die gar nicht mit dem "eigentlichen" Abenteuer zu tun haben. Ich erinnere mich an ein kleines "Sidetreck" Abenteuer, die Idee dazu aus einer Zeitschrift übernommen (2 DIN-A 4 Seiten !), was wir fast einen halben Spieleabend gespielt haben, wo die Spieler echt an ihren Findernägeln gekaut haben weil es so spannend war, nur mit dem eigentlichen Abenteuer hatte es gar nix zu tun. Und niemand hat sie gezwungen diese kleine Intrmezzo anzunehmen. Das ist es, ich weiß nicht ob ich es richtig rüber bringen kann, was mich an vielen, einigen, Kaufabenteuern zu stört. Wenn man sich im Kompendium die Tips zu Erstellung von eigenen Abenteuern ansieht, gibt es dort zwei Stufen. Viele, einige, Kaufabenteuer sind halt nach Stufe 1 erstellt, ich bevorzuge (inzwischen) die dort beschriebene 2. Stufe. Fazit: Zeitersparniss ist für mich kein Kriterium für oder wider Kaufabenteuer, sondern Ideen oder Atmosphäre.
  13. Hallo ! Viele Dinge sind in diesem Thread schon gesagt worden. Folgendes fällt mir noch zusätzlich ein. Wenn ich eine Stadt lebendig machen will, überlege ich mir die 5 Säulen der Macht. 1) Die weltliche Macht, Fürst oder Rat oder wer auch immer die Zügel in der Hand hält 2) Die geistliche Macht, welche Kulte, welche Tempel. Gut ist's wenn einer der SC Anhänger einer dieser Kulte ist. 3) Die magische Macht, Magiergilde oder was auch immer 4) Die wirtschaftliche Macht, reiche Händler, vielleicht ein Sklavenhändler ? 5) Die "dunkle" Macht, Diebesgilde, Bettler, sonstiges Wenn ich mir für jeder dieser Säulen Gedanken machen, über Personen, Motivationen, Ziele, u.ä. dann gibt das schon genug Spannungsfelder für mehrere Abenteuer. Die SC's kennen natürlich nicht alle diese Fakten, aber sie beeinflussen das was um sie herum passiert. Die Frage ist nun, wie bekomme ich die SC's daran sich dafür zu interessieren. Meist über persönlichen Kontakt zu einzelnen Personen. Da war doch der nette Zwergenhändler, der einem gut zur Seite stand, und der muss Schutzgeld an den widerlichen Typen da zahlen ? Oder der geheimsvolle Auftraggeber, (ich geb zu ich hab Shadowrun gelesen, und das Konzept eines "Schiebers" teilweise auch auf Midgard eingeführt). Darüber entwickelt sich eine Dynamik, welche die Stadt unverwechselbar macht, jedenfalls stärker als der Versuch dies nur über Örtlichkeiten zu machen. Was letztere angeht, so lernen die SC's so nach und nach einige kennen ("in dem 3. Haus in dieser Straße wohnt der Typ der immer das Geld abkassieren kommt"). Das 2. und 4. Haus bleibt ersteinmal ein weißer Fleck auf der "Karte" der SC's, bis sie sich vielleicht entschliessen dort einzubrechen um von dort aus den Typen in Haus 3 zu überwachen.
  14. Hallo ! Wie wir spätestens seit "Harrius Potter Et Philosophi Lapis" wissen, dient der Lapis philosophorum ja auch dazu das Elexier des Lebens, einen Unsterblichkeitstrank herzustellen. Davon mal abgesehen würde ich vermuten, das auf Midgard die Alchimisten nicht nach einer Möglichkeit suchen Gold aus unedlen Metallen herzustellen, sondern Mithril ! Aber zu Deiner Frage. Da Metall in fast jeder Form hinderlich ist für die Ausübung oder Asubreitung von Magie, sollte eine Verzauberung eines Metalles in ein anderes wirklich wirklich schwierig sein. Mein Tip wäre, falls es überhaupt möglich ist, benötigt man dazu Fähigkeiten, Materialien oder dergleichen die man sich aus anderen Sphären holen muss. a) Vielleicht aus eine Chaosebene. Im Chaos verändert sich eh alles chaotisch, warum nicht auch Blei in Mithril ? Man muß es danach nur stabilisieren b) Aus einer unbekannten Ebene (habe gerade das QB Meister der Sphären) nicht da, müßte mal nachschauen
  15. Hallo Da ich auch noch nicht in dem Forum war als dieser Thread hier aktiv war, halte ich es auch legitim, ihn zu reanimieren. Der Grund dies tun war ja, das im Thread http://www.midgard-forum.de/showthread.php?t=7119 des öfteren behautet wurde, dass man Kaufabenteuer eigentlich hauptsächlich benutze weil man nicht die Zeit habe eigene Szenarien zu entwerfen. Nun wurde hier vielfach behauptet, der Zeitaufwand für das Leiten gekaufter Szenarien sei nicht geringer, als das selbst entwickeln eines eben solchen. Hm, dem möchte ich energisch widersprechen ! Der Zeitaufwand für das leiten eines GUTEN Kaufabenteuers ist deutlich geringer. "Gut" heißt in diesem Zusammenhang das ich nicht allzuviel Arbeit reinstecken muss, es spielbar zu machen. Für mich haben Kaufabenteuer also drei Vorteile: a) Ich spare Zeit, b) selbst wenn ich das Abenteuer als ganzes nicht leiten mag liefern sie mir Ideen für eigene Szenarien c) Gute Kaufabenteuer vermitteln etwas von der Atmosphäre der Gegend in der sie spielen. Warum leite ich aber doch lieber selbsterstellte Szenarien ? Dazu zitiere ich mich mal selbst: Ausserdem macht mir das Erstellen eigener Szenarien wirklich Spaß.
  16. Sir, Yes Sir ! Ich würde da ein Erheben der Toten auf den Thread http://www.midgard-forum.de/showthread.php?t=4564&highlight=Kaufabenteuer empfehlen !
  17. Hallo ! Ich zitiere hier mal Drachenkind, aber ich könnte auch andere aus diesem Thread zitieren. Ich finde es sehr interessant, das der am häufigsten genannte Grund für den Einsatz von Kaufabenteuern Zeitmangel für das Erstellen von eigenen Abenteuern ist, nicht jedoch die tollen Ideen oder die stimmungsvolle Ausarbeitung der Abenteuer. Was mich persönlich an vielen vorgefertigten Abenteuern stört ist, dass dort ein Handlungsfaden vorgegeben wird, den die SC's nicht verlassen können/sollten. Egal was sie tun und wann sie es tun, wenn sie Raum 23 betreten werden sie dort gerade Zeuge wie der Oberböse ein Pentagramm betritt und verschwindet, das MUSS so sein, sonst .... Oder die Abenteuer sind von der Art, finde Gegenstand A, und Gegenstand B und dann finde noch den Ratgeber XX, der Dir sagt wie Du A und B zusammensetzt, dann kommst Du an dem Endgegener vorbei (Ich glaube es war die "Endeszene" in ein "Geist von Nöten", die fand ich richtig (tschuldigung) blöd. Wie gesagt, nicht alle Kaufabenteuer sind so, und mal ist das ja auch ganz nett. Wenn ich hingegen selbst Abenteuer entwickle, dann ist die Umwelt dynamisch, sie entwickelt sich auch ohne Zutund er SC's weiter und reagiert auf die Aktionen der SC's. Da man die Aktionen der SC's nur schwer vorhersehen kann, kann man dergestaltige Abenteuerszenarien auch nur schwer in gedruckter Form so festhalten, dass auch andere SpL damit was anfangen können. Obwohl, wenn ich mich an "Das Juwel des Unlichts" erinnere, welches ich mal geleitet habe, das ist genau so aufgebaut. Da wird nicht (nur) gesagt "Hier und jetzt macht Yke dies und das", sonders es werden allg. Tips gegeben wie die Frau agiert. Den Rest muss der SpL selber ausfüllen. Das Abenteuer zu leiten hat mir richtig Spaß gemacht, und ich habe selbst als SpL geschwitzt, weil ich dachte wenn die SC's jetzt nicht aufpassen, dann wird's richtig haarig...
  18. Warum nicht? Der Waffenrang dient der Ermittlung, wer in einem Kampf zuerst zuschlägt, regelt also die Reihenfolge der Angriffe. Das ist in einer Situation wie Nahkampf bedeutsam, da der langsamere von 2 Gegener evtl. überhaupt nicht mehr zu seinem Angriff kommt. Dabei sind Zeiten mitangegeben (....dauert x Sekunden), damit man in der Kombination von Handlungen ("ich gehe 1m nach rechts, trete den Stuhl um und greife dann den häßlichen Orc da an") eine Orientierung hat, wann der fesche junge Held mit seinem Angriff an der Reihe ist, oder ob ihm nicht vorher der Orc mit seinem beidhändig geschwungenen Ogerhammer plattklopft. All das gibt es nicht, wenn ich auf ein gefesseltes (schlafendes, betäubtes,...) Opfer einschlage, denn das ist kein Kampf, eher ein Einschlagen auf ein Ding, das könnte genausogut ein Sofa sein. Es sein denn, 3 Helden wollen gleichzeitig auf einen gelähmten Oger einschlagen und bestehen darauf festzulegen, wer denn nun als erstes .... Aber, um in diesem Beispiel zu bleiben: 1 gelämter Oger am Boden, 1 Held mit Dolch, 1 Held mit Rapier, ein Held mit Schlachtbeil Jeder der Helden hat 3 Hiebe pro Runden auf den bewegungslosen Oger, jeder Hieb trifft kritisch; fertig. Im Selbstversuch könnte man jetzt herausbekommen, das man mit einem Dolch in 10 Sekunden evtl. 5-7 mal pro Sekunden auf ein altes Sofa einstechen kann, mit einem Vorschlaghammer aber nur 2 -3 mal, und hier nach mehr "Realismus" rufen. Aber: a) Ist es das (eine weitere Regelverfeinerung) wirklich wert ? und b)
  19. Folgender Fall. Jemand hat nach langer langer Zeit einen gar schrecklichen Gegner überwältigt und fest gefesselt vor sich um ihn ein bißchen zu verh..- äh der Obrigkeit zu übergeben. Plötzlich stürmen 42 Kumpels dieses Gefesselten 900 Meter hinter mir auf die Bühne und man überlegt sich, was ist hier wohl nun zu tun ? Meucheln kann man nicht, entkommen soll der Gegener auch nicht. Also Messer raus, und auf ihn einstechen was das Zeugs hält, jeder Hieb ein krit. Treffer, da braucht's dann sehr schnell Erheben der Toten damit der Gegener einem noch mal über den Weg läuft. Soviel dazu. Ich denke die Regeln dazu sind eindeutig. Gegen so einen Gegner habe ich 3 Angriffe, nein HALT, 3 Hiebe pro Runde (ich brauche ja nicht einmal einen EW, solange ich mich noch nicht gegen seine Kumpel absichern muss). Beschleunigen macht daraus 6. Die Geschichte mit dem Waffenrang ist für diese Situation nicht relevant.
  20. Und ja, ich hätte diese Wortwahl auch in einem persönlichen Gespräch gewählt. Auch wenn sich die Diskussion langsam totgelaufen hat ... Okay, ich würde halt einem Gegenüber nicht so schnell das Wort Schwachsinn ins Gesicht sagen... Aber, schlau geworden, werde ich also das nächste Mal nicht mehr nach Meinungen sondern nach Argumenten fragen Für den Fall, das ein Krokodil Dir ein Bein abbeißt und damit entkommt, Dein Arm in Säure zerfressen und aufgelöst wird, ein Feuer Dir Nase und Ohren weggebrannt hat, ein Amazonenorden Dich kastriert und entmannt hat, Deine Kameraden Dich nur unter dem herabgestüzten Felsbrocken hervorbekommt indem sie Dir auch noch das andere Bein amputieren... Da fallen mir viele Möglichkeiten ein, wo Allheilung nicht weiterhilft.
  21. Ist das noch die Diskussion über Sinn oder Unsinn des Zaubers Regeneration ?
  22. Magier ? Hier die schlechte Nachricht ! Magier können keine Toten erheben ! Der hat'n Zombie (Macht über den Tod) aus Dir gemacht, allerdings einen mit normaler Intelligenz
  23. Hallo ! Mich würde mal interessieren was für Abentuer Ihr meist so spielt, egal ob als Spieler oder als Leiter. Als Auswahl habe ich 3 Kategorien (und ihre Kombination) gesehen. a) Midgardabenteuer, egal ob offizielle Veröffentlichung oder welche aus dem Gildenbrief b) Fremdsystemabenteuer, also solche die generische oder für anderee System (soll es ja geben) entwickelt wurden. c) Selbst erstellte Abenteuer
  24. Hallo Fimolas ! Danke für Deine ruhigen Worte pro Versachlichung ! Begriffe wie "Schwachsinn" o.ä. sind in diesem Zusammenhang wirklich etwas deplaziert. Man überlege sich mal ob man diese Wortwahl auch in einem Gespräch von Angesicht zu Angesicht gewählt hätte... Nochmal zurück zum Zauber Regeneration. In einer recht hochgradigen Gruppe habe ich einmal einer (mustergültig ausgespielten) Priesterin diesen Spruch lernen lassen. Kosten zum Lernen und Anwenden, wie gesagt genau zwischen Allheilung und Erheben der Toten. Der Spruch war so gestaltet, das er kaum während eines Abenteuers verwendet werden konnte, da der bezauberte a) erst einmal in einen 24 stündigen Heilschlaf fiel, aus dem er besser nicht geweckt werden sollte, sonst wird's nix mit der Regeneration, und b) danach begann das abgetrennte Glied mit einer gewissen Geschwindigkeit nachzuwachsen. Ich weiß die Geschwindigkeit nicht mehr genau, aber das Nachwachsen eines Beines konnte schon mal viele Wochen dauern, während der der SC sich keinen aussergewöhnlichen Belastungen aussetzen durfte. Also eben kein "mal eben schnell wieder heile machen" Spruch fürs Dungeon. Aber ein Spruch, einen hochgradigen SC NACH einen Abenteuer wieder "in stand zu setzen". Besagte Pr. konnte auch Erheben der Toten. Meines Wissens nach sind beide Zauber nie zum Einsatz gekommen. Aber die Pr wollte halt den "Zweig des Heilens" genauso komplett gelernt haben, wie z.B. mein Magier die beiden Zweige (Macht und Wissen) komplett haben will, WEIL er ein Magier ist, nicht weil er dauernd zu den Sphären reisen will (vielleicht wird er das nie tun). Wie gesagt, ich kann die Argumente von Henni Potter sehr gut nachvollziehen, dieses ganze Gerede von "Der Zauberspruch ist Schwachsinn", oder "dann habe ich ja als SpL gar kein Druckmittel mehr" halte ich für ... etwas unreflektiert.
  25. Hm, bei mir war es eher umgekehrt. Die Spl (oder waren es die SC's ?) haben ganz ganz vorsichtig agiert, weil sie wußten: a) Wenn sie sich dumm benehmen sterben sie - äh ihre SC's b) Ich mag es nicht wenn SC's unter mir als SL sterben. c) Ich mag es nicht wenn Leute durch Dummheit bewirken dass etwas passiert was ich nicht mag (oder so ähnlich). Kurz bei mir reichte die ANDROHUNG völlig aus. Ein Abenteuer wurde alls "erfolgreich bestanden" wenn man überlebt hatte, alles andere war Dreingabe. Trotzdem (oder gerade deswegen) gab es sehr sehr selten tote SC's.
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