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Bannen von Hunar
Zusatz: Ich meine mit meinen Ausführungen lediglich, dass ein Beschwörer (Feuer/Luft) eben nicht in der Lage ist, einen Wasserriesen, Eisriesen oder Erdriesen zu bannen, weil das über seine Möglichkeiten geht. Feuerriesen(/-zwerge) kann er als Grundzauber bannen, Luftriesen(/-zwerge) als Standardzauber. Das verteuert meiner Meinung nach nicht wirklich die Lernkosten. Die erneute elementarweise Aufspaltung des Bannen von Hunar bzw. Bannen von Dvergar ist nicht notwendig, da die Begriffe als Oberbegriffe der durch den Zauber erfassten Wesenheiten ausreichen. Bei dem anderen Bannzauber ist die Unterteilung notwendig, weil eben alle geringen LP-losen Elementargeister (Spaefolk, Frodefolk, Elementargeister) vom Bannzauber erfasst sind; ansonsten müßten drei verschiedene Zauber mit der Bezeichnung "Bannen von Spaefolk", "Bannen von Frodefolk" und "Bannen von Elementargeistern" existieren. "Hyrrfolk" etc. wird hier lediglich als jeweils elementbezogener Oberbegriff verwendet, da kein entsprechender Oberbegriff für alle Elementarwesen existiert, der Spaefolk, Frodefolk und Elementargeister beinhaltet. Grüße, Yarisuma
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Bannen von Hunar
Hallo, Hendrik! Meiner Meinung nach gehören die Bannzauber (ähnlich wie die Schutzkreise) zu der Sorte der prinzipiell den Beschwörern vorbehaltenen Zauberfähigkeiten und nehmen daher im Verhältnis zu den anderen Zauberfähigkeiten (Spruchzauberei, Wundertaten, Dweomerzauber, Bardenlieder und Thaumaturgie) eine Sonderposition daneben ein (vgl. S. 139 im Buch der Magie). Insbesondere der Passus "Kontrolle in Form von Schutz-, Binde- und Bannzauber" ist dabei relevant. Bei der Beschreibung des Beschwörers auf S. 146 steht: "...so daß ein Beschwörer nur zwei Arten von Elementarwesen kontrollieren kann" (Kontrolle = Beschwören, Schutz, Binden, Bannen, s.o.). Damit ist IMHO klar, dass es für einen Feuer&Luft-Beschwörer nicht möglich ist, Kontrolle über Kreaturen anderer Elemente auszuüben. Es existieren lt. Regelwerk die folgenden Beschwörer-Bann-Fähigkeiten (bleiben wir bei dem Feuer/Luft-Be): Grundfähigkeiten: Bannen von Hyrrfolk(=Spaefolk I-IV, Frodefolk (Harkbuar) + Feuerelementargeist), Bannen von (Glod)Dvergar, Bannen von (Harkar)Hunar, Feuerbann und Meisterbann gegen Ifrits Standardfähigkeiten: Bannen von Vindfolk(=Spaefolk I-IV, Frodefolk (Myrknir) + Luftelementargeist), Bannen von (Vind)Dvergar, Bannen von (Gjorn)Hunar, Luftbann und Meisterbann gegen Dschinns Hunar und Dvergar zeichnen sich gegenüber den restlichen Elementarwesen insbesondere durch eine entscheidende Besonderheit aus: Sie besitzen LP, sprich: die Elementarriesen und -zwerge kommen in körperlicher Gestalt mit ihrer kompletten Lebenskraft nach Midgard (oder wohin auch immer), so dass für sie logischerweise "andere" Bannregeln gelten müssen (sprich: Bannen von Hyrr-/Vindfolk wirkt bei ihnen eben nicht, dafür gibt es Extrazauber (eben die oben genannten). Nach Deiner Meinung müßten Beschwörer also - was die LP-losen Elementarwesen angeht - auf ihre Primär- und Sekundärelemente beschränkt werden, was die Hunar/Dvergar angeht, jedoch unbegrenzt bannen können? Klingt in meinen Ohren nicht logisch. Und nicht im Einklang mit der Definition des Fähigkeitsrahmens des Elementarbeschwörers, wie das Buch der Magie ihn definiert. Grüße, Yarisuma
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Verschwinden Dämonen und Elementarwesen bei halbem LP oder vollem AP-Verlust?
Hallo zusammen! @Hendrik: Ich denke nicht, dass man den Absatz auf S. 141 im Buch der Magie einfach auf jedes beliebige Elementarwesen ausdehnen kann. Schließlich sind ja lediglich Dvergar und das Spaefolk als Elementarwesen im Buch des Schwertes aufgeführt, und für andere als niedere Dämonen gilt diese Regel ja schließlich auch nicht, sprich: es ist keine allgemeine Regel für alle Elementarwesen und/oder Dämonen, sondern nur eine allgemeine Regel für die im Buch des Schwertes aufgeführten Elementarwesen und alle niederen Dämonen. So ist beim Frodefolk und bei den Elementargeistern im Buch der Begegnungen explizit aufgeführt, dass sie bei 0 AP genau wie ihre schwächeren Verwandten in ihre Heimatwelt zurückkehren. Ein entsprechender Hinweis fehlt sowohl bei den Hunar als auch bei den Galdrar, so dass ich aus systematischen Gründen darauf schließen lassen würde, dass ein Hunar eben nicht bei 0 AP in seine Welt zurückkehrt. Grüße, Yarisuma
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Bannen von Hunar
Hallo zusammen! Denke ich nicht. Schließlich ist ja auch Beschwören von Hunar für jeden einzelnen Riesen (Hrimhune, Fjallhune, Harkarhune, Gjornhune und Marhune) zu erlernen; Bannen von Hunar für einen Elementarbeschwörer liest sich Bannen von Hrimhunar für Eisbeschwörer, Bannen von Fjallhunar für Erdbeschwörer, Bannen von Harkarhunar für Feuerbeschwörer, Bannen von Gjornhunar für Luftbeschwörer und Bannen von Marhunar für Wasserbeschwörer; als mit dem Primärelement verbundene Bannsprüche sind sie daher auch als Grundzauber erlernbar. Das Regelwerk verzichtet lediglich darauf, die Zaubersprüche einzeln aufzulisten (gilt IMHO auch für die Dvergar). Es wäre auch nicht nachvollziehbar, warum ein Beschwörer von Feuer und Luft auf einmal Zauber wirken können sollte, die auch gegen Wasser-, Eis- oder Erdelementare wirsam sein sollten. Meines Wissens hat ein Be(Feuer & Luft) keinen Beschwörerzauber, mit dem er auf diese Elemente einwirken kann und das soll er ja auch nicht können. Das die Bannzauber der Elementarwesen auch nicht einfach nur Bannen von Spaefolk genannt hat, hat seinen Grund darin, dass Bannen von Hrimvolk auch auf das Frodefolk und die Elementargeister wirkt, so dass die Bezeichnung dort nicht zur Wirkung passen würde. Da sowohl Frodefolk als auch die Elementargeister erst im Buch der Begegnung auftauchen, war es notwendig, die allgemeine Bezeichnung "Hrimfolk" etc. bereits im Grundregelwerk aufzuführen. Grüße, Yarisuma
- Hyrrbauti - Alles über dieses Wesen
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Beschwörer und seine Kreaturen
Zu den weiteren magischen Möglichkeiten, die einem Gegner gegen einen Feuerelementargeist offenstehen: Wasserstrahl (erzeugt ca. 100 l Wasser) (auch als Runenstab erhältlich), Regen- oder Wetterzauber - soweit der Widersacher grade die 10 min Zeit hat, bis der Geist bei ihm ist... Silberne Bannsphäre - allerdings mit Resistenz... Elementenwandlung - 1 Kubikmeter Wasser (=1000 Liter, wenn mich meine Mathekenntnisse da nicht im Stich lassen) aus der Luft (in immerhin 1 Minute) Brot und Wasser - erschafft immerhin noch 2 Liter Wasser und natürlich noch Austreiben des Guten neben allen anderen Zaubersprüchen, die sonst noch LP-Schaden verursachen und keine Feuerzauber oder Zauber sind, die einen materiellen Körper voraussetzen... das Arsenal ist recht vielfältig. Hitzeschutz z.B. sollte dafür sorgen, dass man nur noch halben Schaden durch den Feuerelementargeist nimmt. Und die Zauber Nebel wecken und Nebel schaffen dürften einem Feuerelementargeist zumindestens Unbehagen bereiten... Grüße, Yarisuma
- Beschwörer und seine Kreaturen
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Beschwörer und seine Kreaturen
Hallo zusammen! Wenn ich das Bestiarium jetzt richtig parat habe, können die folgenden Elementarwesen nur mit magischen Waffen verwundet werden (von Feuer und Luft): Ljosfang, Eldring, Hyrrbauti, Hardlogi, Feuerelementargeist, Ifrit (bei Feuer) und Karing, Nefling, Thrymbar, Vindmand, Luftelementargeist, Myrknir, Dschinn (bei Luft) Dabei sind (bedingt) kampftauglich Hyrrbauti, Hardlogi, der Feuerelementargeist, der Ifrit, der Vindmand, der Luftelementargeist, der Myrknir und der Dschinn. Wenn der Beschwörer bereits Ifrits und Dschinni unter seine Kontrolle bringen kann, ist sowieso alles zu spät; Hyrrbauti sind lediglich schnelle Feuerkugeln, Hardlogi und Vindmand verbrauchen sich bei ihren Attacken, unabhängig davon, ob sie treffen (wobei der Vindmand lediglich AP-Verluste verursacht), der Luftelementargeist verursacht nur dann Schaden, wenn dem Opfer ein PW:HGW (dürfte jetzt wahrscheinlich ein PW+30:Stärke werden)mißlingt, der Myrknir verliert ebenfalls Substanz, wenn er angreift (3 AP pro Blitz); lediglich der Feuerelementargeist ist als ernstzunehmender Gegner einzustufen. Allerdings nehmen Hyrrfolk und Feuerelementargeister 1W6 Schaden pro Liter nichtbrennbarer Flüssigkeit, die über sie ausgeschüttet wird. Abgesehen davon hat ein Beschwörer ohnehin ein Problem, wenn er seinen EW:Zaubern beim Fesseln vergeigt oder das beschworene Wesen den Resistenzwurf packt... Ich erinnere mich noch voller Genuß daran, als ein Spieler-Beschwörer einen Feuerelementargeist rufen wollte und sich dann nach einem Patzer ein Lavastrom, gefolgt von einem Ifrit, in seine Studierstube ergoss... Also... keine Panik, so schlimm ist der Schaden auch nicht, den Elementarwesen anrichten können... da ist die Immunität gegen magische Waffen nicht wirklich wichtig. Grüße, Yarisuma
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Heranholen
Hallo zusammen! Nach nunmehr 21 Seiten fühle ich mich berufen, ebenfalls einen Kommentar zum Zauber abzugeben, insbesondere zum Thema Heranholen auf Kleidungsstücke: Ich sehe das so: Das gewöhnliche Kleidungsstück wiegt deutlich weniger als 10 kg und kann daher problemlos ein Ziel des Zaubers sein. O.K., der magische Zug wirkt auf das Kleidungsstück und das Objekt will sich in Bewegung setzen. Und da kommt der Körper des Kleidungstägers ins Spiel: da das komplette Objekt (Schuh, Hut, Hose, Hemd, Handschuh etc.) dem Zauber folgen soll (und der Körper insoweit als vom Zauberziel unabhängiges Objekt betrachtet werden kann), trifft das Ziel des Zaubers bereits unmittelbar nach dem Impuls auf ein Hindernis im Sinne der Zauberbeschreibung und "fällt zu Boden" bzw. verbleibt schlicht und ergreifend da, wo es ist, weil es nicht zu Boden fallen kann. Insofern sehe ich einen Unterschied zwischen "festgehaltenen" bzw. "angebundenen" Gegenständen auf der einen und "getragenen" Gegenständen auf der anderen Seite. Bei festgehaltenen/angebundenen Gegenständen wird die Verbindung nicht als Hindernis angesehen, bei getragenen Gegenständen schon. Schließlich gehen die Objekte selbst bei Versuch, sie heranzuholen, auch nicht kaputt; lediglich nicht zum Objekt selbst gehörende Befestigungen können zerreissen. Da ich der Auffassung bin, dass das herangeholte Objekt beim Auftreffen auf ein Hindernis keine kinetische Energie auf das Hindernis ausübt, sondern entsprechend zur Spruchbeschreibung einfach nur zu Boden fällt, kommt es IMHO auch nicht zu einer "Stolperwirkung" (dafür ist auch der Zauber Macht über Unbelebtes da...) Ach ja... das Ziel das Zaubers landet nur dann nicht in der Hand des Zauberers, wenn dieser nach Abschluss des Zaubers einen Schritt zurück macht und die Distanz während des Fluges des Objektes zum Ausgangspunkt dadurch auf über 30 m ansteigt (was die Möglichkeit einer Schutzrune durchaus zu einer realen Gefahr für heranholungswütige Zauberer machen kann). Es ist nämlich nicht erforderlich, dass der Zauberer sich auf den Flug des Objektes konzentriert; das Objekt findet mit traumwandlerischer Sicherheit die Hand des Zauberers. Soweit meine Meinung dazu. Kreative Zauberanwendung in allen Ehren, aber man kann's auch übertreiben. Grüße, Yarisuma
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Rauschsalz
Hallo zusammen! @Jürgen: Sehe ich nicht so. Erstens benötigt der Thaumaturg für die Aktivierung eines Zaubersalzes kein Aktivierungswort; ein Gedanke genügt. Zweitens: wenn ein Thaumaturg das entsprechede Salz für seine Anwendung zubereitet, produziert er innerhalb der 6stündigen Prozedur für 2 GS ausreichend Salz für insgesamt 10 Anwendungen. Wenn der Thaumaturg dann die 10 Dosen aufteilt, müßte er ja bereits dort festlegen, welches Salzkrümelchen für welche Anwendung vorgesehen ist. Dazu ist er aber nicht gezwungen, da der Thaumaturg die hergestellte Menge durchaus auch in einem Beutel herumtragen kann, um dann jeweils die benötigte Menge Salz aus der Masse auszusondern - und als professioneller Salzstreuer sollte er wissen, wieviel er dafür braucht. A propos benötigte Menge: das Regelwerk geht davon aus, dass das auf einem Wesen verstreute Salz bis zu 3 Stunden später ausgelöst werden kann, da das Opfer erst dann unter normalen Verhältnissen soviel von dem Salz abgeschüttelt hat, dass keine ausreichende Menge mehr auf ihm zurückgeblieben ist. Folglich ist in einer Dosis offensichtlich immer mehr enthalten, als tatsächlich für den Zauber gebraucht wird, da das Opfer ja bereits mit jeder Bewegung einen geringen Teil des Salzes abzuschütteln beginnt (oder Wind es herunterweht oder Regen es abwäscht). Das Rauschsalz ist allerdings hier ein Ausnahmefall unter den Zaubersalzen, da es vor dem Einsatz in einer Flüssigkeit (nicht notwendigerweise Alkohol) aufgelöst und vom Opfer getrunken werden muss. Bei Rauschsalz würde ich in dem Zusammenhang sagen, dass das Opfer das Salz vermutlich durch natürliche Ausscheidung innerhalb von 3 Stunden wieder von sich gegeben hat (oder es im Körper abgebaut worden ist oder...). Folglich kann ein Thaumaturg dort etwas genauer dosieren - was dann IMHO zu der erforderlichen Anzahl an Zaubersalz-Dosen im Verhältnis zu aus dem Gefäß getrunkenen Mengen führt. Grüße, Yarisuma
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Rauschsalz
Was die ursprüngliche Frage des Threads angeht: Grundsätzlich würde ich sagen: Damit das Zaubersalz seine Wirkung entfalten kann, muss die für eine Aktivierung notwendige Menge Salz in der getrunkenen Flüssigkeit enthalten sein, die für eine Aktivierung erforderlich ist: Will man mit einem 5-Liter-Schlauch Bier drei Leute betreffen, kommt es darauf an, wieviel die einzelnen Leute aus dem Schlauch trinken sollen: Trinkt jeder ein Drittel des Schlauches aus, reichen drei Portionen Rauschsalz, trinkt jeder nur 1 Liter, so müssen 5 Portionen Rauschsalz im Beutel sein. Wird gar von jedem nur ein halber Liter getrunken, so müßten insgesamt 10 Portionen Rauschsalz drin sein, um sicherzugehen, dass jeder eine volle Portion Rauschsalz abbekommen hat. Soweit meine Meinung dazu. Grüße, Yarisuma
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Rauschsalz
Hallo zusammen! Es ist mir ja jetzt fast peinlich... @ Hornak: Guck ich Arkanum, stelle ich fest, dass auf S. 29 steht: "Wird ein Spruch gegen ein Wesen eingesetzt, solange derselbe Zauber noch wirkt, so hat dies absolut keinen Effekt". Guck ich jetzt bei Haarsalz nach, so steht da: Wirkungsdauer: 0. Folglich: Zauber wirkt nicht mehr, neuer Zauber darf wirken. Rein theoretisch kann ich daher mit genügend Haarsalz und AP aus einer Kuzhaarfrisur einen Fall von "Cousin It" machen. Das das Rauschsalz nicht vervierfachend wirkt, wenn es zum zweiten Mal aktiviert worden ist, liegt schlicht und ergreifend daran, dass nur die tatsächlich getrunkene Menge an Alkohol für die Wirkung des Salzes entscheidend ist. Allerdings spricht nichts dagegen, eine neue Anwendung von Rauschsalz auf zwischen der ersten und der zweiten Anwendung getrunkenen Alkohol wirken zu lassen. Beispiel: A trinkt mit Rauschsalz versetzen 1-Liter-Beutel Wein (8 Alkpunkte) leer, B löst das Rauschsalz aus und A wird behandelt, als hätte er 2 Liter Wein (16 Alkpunkte) getrunken. Da A aber ausgesprochen trinkfest ist, leert er anschließend noch einen 1-Liter-Beutel Wein, ebenfalls mit Rauschsalz versetzt. Vor dem Auslösen der 2. Portion wird A behandelt, als hätte er 3 Liter Wein intus (24 Alkpunkte), danach, als hätte er 4 Liter gesoffen (entspricht 36 Alkpunkte). Grüße, Yarisuma
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Agressiver Angrif
@Hornak: Ach so! Du möchtest nicht nur den Angreifer bevorteilen, sondern den Angegriffenen auch noch seines regelwerkgegebenen Rechtes auf effektiven Widerstand berauben... Ernsthaft: Warum sollte das ausgeschlossen sein? Gerade, wenn jemand "ohne Rücksicht auf die eigene Sicherheit" dem Gegner eine Zielscheibe bietet (was in dem Malus auf den Abwehrwurf zum Ausdruck kommt), was soll dann den Gegner daran hindern, die dargebotene Lücke zu nutzen? Abgesehen davon: In diesen Fällen reichen die 5%-Wahrscheinlichkeit für einen kristischen Glückstreffer oder die Chance auf einen gezielten Treffer IMHO völlig aus. Als SL gehe ich davon aus, dass Charaktere, die sich in eine solche Situation hineinmanövriert haben, es auch verdienen, heldenhaft unterzugehen, wenn Ihnen das Glück (oder ihre Schicksalsgunst) nicht beisteht. Grüße, Yarisuma
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Agressiver Angrif
Noch mal hallo! @Hornak: Dann müsstest Du folgerichtig auch dafür sein, dass der Abzug auf den WW:Abwehr auch für den 2.WW:Abwehr beim gezielten Angriff des Gegners gelten muss. Grüße, Yarisuma
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Agressiver Angrif
Hallo zusammen! @Hornak: Da kann ich Dir nicht zustimmen, und ich bin mir sicher, nach diesem Absatz siehst Du das ähnlich. 1. Die Erhöhung der Trefferwahrscheinlichkeit ist nicht vernachlässigbar, da die Trefferwahrscheinlichkeit sozusagen Voraussetzung dafür, dass eine Waffe ihren Schaden überhaupt anrichten kann. Was nützt es mir, eine Lanze im Sturmangriff zu führen, wenn ich lediglich einen Erfolgsbonus von +4 habe und erst ab einem Würfelergebnis ab 16 aufwärts treffe? Im übrigen ist das gar nicht so abwegig; auch ein Hexer, Magier o.ä. könnte bereits in Grad 1 in diese Situation kommen. Wenn ich dann davon ausgehe, dass ich als Lanzenträger ohnehin beim ersten Mal zuerst zusteche (S. 230 im Regelwerk), setze ich dann natürlich alles auf eine Karte und habe bei einem aggressiven Angriff eine bessere Chance (+7 oder sogar +8), mit einem Treffer den Gegner außer Gefecht zu setzen. Setzen wir noch einen drauf: der Angreifer ist ein Kriegspriester, der vorher noch Wagemut gezaubert hat und damit auf +9 als Erfolgsbonus in Grad 1 kommen kann. Oder noch krasser: Der Angreifer ist ein Tiermeister oder Ordenskrieger (Gw, Gs <81) mit Stoßspeer +5 (+7 als Spezialwaffe) in Grad 1 und kommt mittels Wagemut und aggressivem Angriff auf +10 (+ 12). Würdest Du wirklich sagen, dass die Erhöhung der Trefferwahrscheinlichkeit da keinen Unterschied macht? Kann ich mir nicht vorstellen. Beim besten Willen nicht. 2. Die Waffen, bei denen ein Sturmangriff Auswirkungen auf den Schaden hat, sind nach meinem Kenntnisstand Lanze, Stoßspeer, Glefe, Hellebarde, Stiel- und Ogerhammer (letzterer nur im Reiterkampf), wobei die Schadenswerte lediglich bei Lanze und Stoßspeer der Schaden im Bereich von +1W6(+2 bei Lanze) (bzw. +2W6(+3 bei Lanze) im Reiterkampf) erhöht werden. Allerdings sind diese Waffen dabei im normalen Nahkampf etwa im gleichen Schadensbereich wie z.B. ein(e) schlagend eingesetzte® Hellebarde/Stielhammer, ein Bihänder, eine Stabkeule oder ein Kriegsflegel zu finden und fallen im Bodenkampf damit nicht großartig aus der Reihe. (Von diesem unseligen Ungetüm Ogerhammer wollen wir da mal gar nicht weiter reden...). Der Nachteil dabei besteht dabei vor allem darin, dass jemand, der einen Sturmangriff ausführt und dabei gegen jemanden angeht, der eine der o.a. Waffen verwendet, beim (erfolgreichen) Gegenschlag ebenfalls einen Sturmangriffsschaden durch die Waffe seines Gegners erleidet (S. 230 im Regelwerk). Was das Ganze riskanter im Einsatz machen kann. Wobei sich in Dungeon- oder Stadtabenteuern die Gelegenheit zum Einsatz einer Lanze/eines Stoßspeeres im Sturmangriff zu Pferd auch eher selten ergibt... Weiter: Die Tatsache, dass sich das Regelwerk dazu nicht explizit äußert, bedeutet in diesem Zusammenhang, dass es keine anweichende Regelung gibt und das, was im Regelwerk steht, auch weiter gültig ist, also dass ein konzentriert abwehrender Charakter einen Bonus auf seine WW:Abwehr erhält, die er gegen einen oder mehrere Gegner ausführt - was den 2. WW:Abwehr gegen einen gezielten Angriff mit einschliesst. Interessant an dieser Stelle ist die Bemerkung auf S. 220, Punkt f: "Sieht sich ein Abenteuerer einem übermächtigen Gegner gegenüber, kann er aber in Kürze mit Hilfe rechnen..." Was zumindestens nahelegt, dass ein Abenteuerer, der sich einem übermächtigen Gegner gegenübersieht und nicht mit Hilfe rechnen kann, sich entweder ergeben oder davonlaufen sollte. (Wie z.B. im zuvor beschriebenen Gr.8-Spitzbuben-Fall.) Sorry, Leute, ihr versucht da meiner Meinung nach eine taktische Variante ins (Regel-) Spiel zu bringen, die vom Grundgedanken des Systems da nicht reingehört. Denkt nochmal drüber nach... Yarisuma
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Agressiver Angrif
Hallo! Zunächst mal: Über Wagemut oder Sturmangriff & Co. rege ich mich definitiv nicht auf; mir wäre es auch neu, wenn ein Sturmangriff auf einmal einen Bonus auf den EW:Angriff oder einen Malus auf den WW:Abwehr ergibt. Sollte mir da was entgangen sein...? Ich denke, nicht. Bei Wagemut habe ich insbesondere deswegen nichts dagegen, weil es 1. den Zauberer AP kostet, 2. vom Gelingen eines weiteren Erfolgswurfes (EW:Zaubern) abhängt, 3. maximal +2 auf Angriff für -2 auf Abwehr ergibt und 4. meistens (Ich bin mir dessen bewußt, dass es Ausnahmen geben mag) die Erfolgschancen eines Zauberers verbessert, der ohnehin im Vergleich zum Kämpfer normalerweise schlechter abschneidet, was seinen Angriffsbonus angeht Als ich den Thread das erste Mal gelesen habe, hatte ich die Schreckensvision von einem Grad-1-Ordenskrieger in Plattenrüstung mit Goldenem Panzer und Wagemut, der zusätzlich noch seinen Angriffsbonus weiter aufstocken und sich hinter einem 6-Punkte-Rüstungsschutz verstecken darf. Auf zum fröhlichen Gemetzel!! Was ein Fall der von mir aufgeführten Variante 1 ist... ...welcher ziemlich dämlich aus der Wäsche gucken kann, wenn ihm ein Gegner mit Schlachtbeil, Morgenstern, einer schlagend eingesetzten Hellebarde, einer Streitaxt, waffenlosem Kampf oder...oder... gegenübersteht und ihm sein Kampfstab abwehrmäßig nichts bringt . Aber O.K., nehmen wir mal an, Du stehst als Grad 1 Krieger mit, sagen wir mal, Langschwert +8 (1W6+3), großem Schild und Abwehr (mit Schild) +12, vielleicht 15 LP und AP und KR einem Grad 8 Spitzbuben mit Kampfstab +14 (1W6+2), Abwehr (mit Kampfstab) + 23, sagen wir mal 12 LP und 50 AP sowie LR gegenüber... Wie willst Du das mit einem aggressiven Angriff gewinnen? Das wird den Spitzbuben höchstwahrscheinlich nur ein müdes Lächeln und etwa 3 bis 4 Runden kosten, bis er dich erschöpft am Boden hat und dir dann genüsslich den Schädel einschlägt. Mir ist durchaus klar, dass ich die hier vorgeschlagene Regelung in meinen Runden nicht benutzen muss. Ich weiss auch, dass ich niemanden davon abhalten kann, diese Regelung zu benutzen, wenn der jeweilige SL das zuläßt. Ich gebe hier ja auch lediglich meine Meinung zum Besten. Und nach dieser Meinung ist das bisher angedachte Konzept nicht ausreichend durchdacht oder ausgewogen. Ich kenne auch noch eine Reihe von anderen Systemen, in denen diese Angriffsweise zulässig ist (z.B. Earthdawn). Da ich das DSA-System nicht kenne, kann ich dazu jetzt nicht viel sagen - wie sieht denn da der Nachteil für einen aggressiven Angriff aus? Bei Earthdawn steigt die Chance, selber einen Treffer zu kassieren, nicht gerade unerheblich, auch die Chance, im Gegenzug auf die Bretter geschickt zu werden oder einen schweren Treffer (in Earthdawn als Wunde bezeichnet) einzustecken. Allerdings ist diese Angriffsweise dann im Regelfall gut durchdacht in das Kampfsystem integriert worden. Bloß weil eine Regelung in ein System hineinpasst, heisst das noch lange nicht, dass sie auch in alle anderen Systeme problemlos übernommen werden kann. Schliesslich kenne ich auch Systeme, die keinen aggressiven Angriff vorsehen (z.B. Palladium). Wenn mir als Ratio für den "aggressiven Angriff" gesagt wird: Der Angreifer verzichtet für die Chance auf einen besseren Treffer auf alle Vernunftgründe, die für einen nicht suizidalen Kampfstil sprechen und stürzt sich ohne Rücksicht auf sein eigenes Wohlergehen auf seinen Gegner, sehe ich (als SL) keinen Grund, ihm diesen Gefallen dann nicht auch zu tun und ihm ein beschleunigtes Ableben zu gestatten, indem ich den Abzug, den er auf seinen WW:Abwehr hinnimmt, auch auf den zweiten WW:Abwehr gegen einen gezielten Treffer anzurechnen. Denn wenn ich das nicht tue, erlaube ich es dem Charakter, bei einem rücksichtslosen Angriff wieder Vorsicht walten zu lassen, und das verträgt sich meiner Meinung nach nicht. Man sollte dann schon konsequent sein. Der Charakter, der die Handlung "Konzentrierte Abwehr" gegen einen gezielten Angriff ausführt, macht den 2. WW:Abwehr schließlich auch mit dem erhöhten Erfolgswert, lediglich die Verteidigungswaffe zählt nicht mehr mit, dafür aber der Zuschlag nach anvisiertem Körperteil (etwas Gegenteiliges kann ich den Regeln zum gezielten Angriff nicht entnehmen). Grüße, Yarisuma
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Flammenkreis auf ein Skelett
Hallo zusammen! Auf jeden Fall wird kein anderer Untoter mehr dieses Skelett berühren, und es wird auch sonst im Sinne des Zaubers Flammenkreis geschützt sein... wozu auch immer das gut sein mag. Grüße, Yarisuma
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Agressiver Angrif
Hallo zusammen! Auch auf die Gefahr hin, penetrant zu wirken, hier noch einmal die Frage: Wie soll es denn nun aussehen, wenn ein "aggressiv Angreifender" seinerseits im Gegenschlag Opfer eines gezielten Angriffs wird? Zählt die Abwehrmodifikation dann auch auf den zweiten WW:Abwehr? Gibt's noch den Bonus für besondere Rücksicht/ besonderen Schutz beim Zielen auf empfindliche Körperstellen? Dazu habe ich bisher von den Befürwortern noch keine Stellungnahme gelesen. Um es mal in den allgemeinen Beispielswerten im Zweikampf von zwei Kriegern ca. Grad 5-6 zu fassen: Angriff, Abwehr jeweils +14, Verteidigungswaffe +3 Krieger 1 versucht einen "aggressiven Angriff" mit WM+3 auf seinen EW: Angriff und verzichtet (im Verhältnis 3:1) dabei auf 9 Punkte seines Abwehrwertes (hat damit Angriff + 18 und Abwehr +8 (mit seiner Verteidigungswaffe). Gehen wir mal davon aus, dass es ihm nicht gelingt, sein Gegenüber kampfentscheidend zu treffen - da er ja auch keinen gezielten Angriff ausführen darf, wenn er "aggressiv" angreift - (wobei Krieger 2 darauf verzichtet hat, seinen Angriffsbonus zu senken, um eine konzentrierte Abwehr auszuführen, da er mit Abwehr +17 noch eine relativ gute Chance hat, den Angriff abzuwehren). Krieger 2 verwendet nunmehr die Möglichkeit, seinerseits einen gezielten Angriff gegen das Bein von Krieger 1 vorzubringen. Mit einem EW:Angriff von + 14 stehen seine Chancen relativ gut, den Treffer auch hinzukriegen. Falls der Treffer glückt, wehrt Krieger 1 zunächst mit einem Erfolgsbonus für Abwehr von +8 ab und hat dementsprechend auch miese Chancen, den ersten Abwehrwurf zu schaffen. Nehmen wir an, der Wurf geht daneben. Es folgt der 2. WW:Abwehr. Mit welchem Erfolgswert? Klar, die Verteidigungswaffe zählt auf keinen Fall mehr 'rein. Aber: hat er jetzt Abwehr +5 (mit Abwehrmalus wg. aggressivem Angriff, ohne Sonderzuschlag wegen Abwehr für Gliedmaße), +9 (mit Abwehrmalus, mit Sonderzuschlag), +14 (ohne Abwehrmalus, ohne Sonderzuschlag) oder +18 (Ohne Abwehrmalus, mit Sonderzuschlag)? Wie soll's aussehen? Man sollte dazu tendieren, ihm einen Abwehrbonus von +9 zuzugestehen (der gleiche Abwehrbonus wie für den ersten Abwehrwurf ohne Verteidigungswaffe und mit besonderer Berücksichtigung der anvisierten Trefferzone), auch wenn der Zuschlag eigentlich dafür steht, dass ein Kämpfer im Normalfall darauf achtet, dass kampfentscheidende Treffer eben schwerer erzielt werden als "gewöhnliche" Treffer. Was andererseits meiner Meinung nicht dazu passt, dass sich ein "verzweifelter" Gegner in völliger Missachtung seiner eigenen Sicherheit auf seinen Gegner stürzt, nur um ihm einen Kratzer zu verpassen (was für einen Abwehrwert von +5 sprechen würde...oops! Was, wenn Krieger 2 nun auf das Herz gezielt hat?). Aber selbst mit +9 stehen seine Chancen verdammt mies, dem gezielten Angriff zu entgehen. Wenn man dies berücksichtigt, gibt es IMHO eigentlich nur die folgenden Fälle für einen Einsatz des aggressiven Angriffs: Variante 1: Man versucht, einen Gegner mit einem Schlag auf 3 LP oder darunter zu bringen - was in Abhängigkeit von der LP-Zahl des Gegners, dessen Rüstung und der verwendeten Waffe und dem maximal damit erzielbaren Schaden problematisch sein kann was im Endeffekt bereits mit einem gezielten Schlag funktionieren bzw. auch ohne den aggressiven Angriff erreicht werden kann (bei Verwendung der Schadensmonster Bihänder, Lanze, Stoßspeer, Stangenwaffe etc.), Variante 2: Man versucht im Team (zu zweit, zu dritt oder zu viert, zu ...), einen einzelnen Gegner innerhalb einer Runde abzuservieren (sofern man vor ihm dran ist - Rapierkämpfer an die Front! ) wofür man es in Überzahl eigentlich auch nicht braucht, Variante 3: Man versucht, einen Zauberer während des Zaubervorganges möglichst effektiv am Zaubern zu hindern (da man ja ohnehin auf einen Wehrlosen einschlägt...) da kommt man selbst als Grad 1 - Kämpfer ohne Angriffsboni locker auf 'nen Angriffswert von + 14 (+7 für Spezialwaffe, +4 wg. wehrlos, +3 wg. aggressiven Angriffs bei Abwehr +11 und 3:1) und damit auf eine Fehlschlagschance von 25% Muss das denn wirklich sein? Sind Zauberer da nicht schon gefährdet genug?, Variante 4: Man ist als letzter in einer Runde dran und muss erst noch ein Stückchen laufen, um angreifen zu können und möchte den Malus wegen eines "überhasteten Angriffs" ungestraft ab- und ausbauen Bedarf das wirklich noch eines Kommentars?, Variante 5: Ein Suizidgefährdeter ist am Werke, der entweder darauf vertraut, dass sein Gegner nur Patzer würfelt oder dass der SL ihn schon nicht umbringen wird... Kein Kommentar, Variante 6: Der "aggressive Angreifer" ist dem Verteidiger so haushoch überlegen, dass er es sich leisten kann, auf ein paar Punkte seines Abwehrwertes zu verzichten, z.B. Grad 10 Krieger gegen Grad 1 egal, was dann ist der zusätzliche Bonus eh' überflüssig, da die Chancen für einen gezielten Treffer ohnehin etwa genauso gut oder vorteilhafter stehen. Was letzten Endes alles lediglich darauf hinausläuft, dass man möglichst risikolos sicherstellen möchte, dass ein Kampf so schnell wie möglich beendet wird. Was, wenn ich es richtig in Erinnerung habe, eigentlich dem Geist der Midgard-Kampfregeln widerspricht : Kämpfe sollen für die Beteiligten ein Risiko darstellen, damit sie vorrangig vermieden werden. Wobei ich wieder darauf zurückkomme, dass kein geistig gesunder Charakter diese Angriffsvariante wählt, wenn die - gute - Chance besteht, dass er mit dem Gegenschlag außer Gefecht gesetzt bzw. erschlagen wird (s. obige Ausführungen). Und für den Fall, das in meinem obigen Beispiel ein Abwehrwert von +14 oder +18 angenommen werden sollte, finde ich das definitiv nicht mehr im Einklang mit den Voraussetzungen für einen "aggressiven Angriff", wie er hier bisher gerechtfertigt wurde. Nein, nein, so aggresiv, dass man ihn im Gegenzug mit einem Schlag umhauen kann, greift er ja nun doch nicht an... Persönliches Fazit: Die Regel ist immer noch überflüssig! Grüße, Yarisuma
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Agressiver Angrif
Hallo! Na wunderbar! Bloss weil ich 'ne fette Rüstung anhabe, kann ich meine Gegner jetzt noch schneller killen... Sorry, wenn das jetzt sarkastisch klingt. Es ist eben (spieltechnisch gesehen) nicht das Gleiche. Ein Charakter, der sich auf die konzentrierte Abwehr verlegt, wird sich vor AP-Verlusten im Kampf auch mit seiner erhöhten Abwehr nicht schützen können; die konzentrierte Abwehr zielt lediglich darauf, einen LP-Verlust zu verhindern (anders wäre es, wenn der "Abwehr-Bonus" des konzentriert Abwehrenden als negative WM auf den EW:Angriff des Angreifers angerechnet würde). Ein konzentrierter Angriff zielt im Effekt sowohl auf LP- als auch auf AP-Verluste des Gegners ab. Wenn ich dem Angreifer einen eine höhere Chance einräume, sowohl LP- und AP-Verluste herbeizuführen, ist es unfair, den Abwehrenden lediglich vor LP-Verlusten zu schützen. A propos Nachteile: Zählt der Abwehr-Malus auch für den Fall, dass unser "Aggresiv angreifender" Held das Opfer eines gezielten Angriffes wird, sprich: wird der dann fällige 2. WW:Abwehr ebenfalls mit dem gleichen Malus wie der erste Angriff belegt? Oder entfallen die Boni für den 2.WW:Abwehr (da der "aggressive Angreifer" ja eben nicht mehr auf seine edlen Körperteile achtet)? Falls ja, dürften Kämpfe in Zukunft tatsächlich schneller beendet sein (und mit dem Tod oder Ausschaltung des "aggressiv Kämpfenden" enden). Den "gesunden Angriffswillen" wage ich mal zu bezweifeln...insbesondere, weil das regeltechnische Äquivalent normalerweise entweder künstlich per Magie oder durch einen geistigen Defekt (Berserker/fanatische Derwische/Drogen konsumierende Stammeskrieger) herbeigeführt wird. Wer einen "schnellen" Sieg braucht, sollte sich eines (im Regelwerk bereits zugelassenen) gezielten Angriffes bedienen. Und für den Fall, dass er einem übermächtigen Gegner gegenübersteht, den er weder zermürben (weil zu viele LP/AP) noch durch einen gezielten Angriff überwinden kann, sollte man eh' alternative Handlungsformen (z.B. Ergeben, strategischer Rückzug, Flucht) in Betracht ziehen. Jedenfalls denke ich nicht, dass der "aggressive Angriff" eine wertvolle Ergänzung des Kampfsystems ist. Grüße, Yarisuma
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Agressiver Angrif
Hallo zusammen! Aargh! Offensichtlich sind Kämpfe in Midgard noch immer nicht schnell genug vorbei... Insgesamt scheint es mir, dass Midgard eigentlich eher zögerlich damit umgeht, Boni für Angriffswürfe zu vergeben... Insbesondere würden solche Vorteile/Besonderheiten wie Berserkergang oder der Zauber Wagemut durch eine derartige Regelung in ihrer Bedeutung als "Bonusverschaffer" entweder vermindert oder zusätzlich aufgewertet. Wenn ich innerhalb des Systems magische Mittel bzw. besondere geistige Verfassungen (Berserker) benötige, um den Kampfstil eines seine eigene Sicherheit vernachlässigenden Kämpfers zu simulieren, scheint dies eher dagegen zu sprechen, einem "normalen" Charakter diese Verhaltensweise "nachahmen" zu lassen; der Charakter (nicht der Spieler! wird es im Regelfall für sein Überleben nicht gerade förderlich erachten, sich wie ein Berserker aufzuführen. Das die Konzentration auf die Abwehr möglich sein soll, spiegelt dagegen den "gesunden Überlebenswillen" jedes Abenteurers dar. Ganz davon zu schweigen, dass die Zauberer im Regelfall am meisten darunter leiden werden, wenn Ihre Widersacher in Nahkampfweite dann noch besser zuschlagen können, wenn sie ihnen ein wehrloses Ziel bieten... Denkt mal drüber nach... Grüße, Yarisuma
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Angriffsrang über 100?
Hallo zusammen! Meiner Erinnerung nach konnte man zumindest in M3 auf einen Angriffsrangwert über 100 kommen; da ich gerade meine Regelwerke nicht zur Hand habe, kann ich das allerdings nicht verifizieren. ... Muss ich noch mal nachschlagen... Ansonsten würde ich mal behaupten, dass der Angriffsrang kein Eigenschaftswert im gleichen Sinn wie pA, Wk oder Sb ist. Wenn ich mir vorstelle, einen Kämpfer mit Gw 100 und Streitaxt und einen Kämpfer mit Gw 100 und Rapier im Zweikampf zu sehen, hätte ich keine Probleme damit, den Rapierkämpfer zuerst zuschlagen zu lassen (wg. höherem Angriffsrang). Grüße, Yarisuma
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Resistenzboni / -mali
Hallo zusammen! Für Freunde einer mathematischen Lösung könnte folgendes in Betracht kommen: ZauB: Zt/20 - 2 ResB Geistesmagie: Zt/25 + In/40 -3 ResB Körpermagie: Zt/25 + Ko/40 -3 Daraus ergeben sich minimale Resistenzmali von -3 und maximale Boni von +3 bzw. ein Zauberbonus von -2 bis +3; in Anlehnung an die Reduktion der Schadens- bzw. Ausdauerboni erscheint mir diese Formel als angemessen. Wer einen Resistenzmalus von -2 bis +3 haben möchte, muss die folgende Formel anwenden: ResB Geistesmagie: Zt/30 + In/50 -2 ResB Körpermagie: Zt/30 + In/50 -2 Grüße, Yarisuma
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Verdorren
Hallo zusammen! Ich würde unter "lebenswichtig" auf jeden Fall alle die Körperteile fallen lassen, die bei Entfernung unmittelbar zum Tod dieses Lebewesens führen. Von daher würde ich die Sache mit dem Schrumpfkopf definitv ausschließen wollen. Grüße, Yarisuma
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Magie und Metall
Hallo zusammen! Meiner bescheidenen Meinung nach liegt der Grund für die Behinderung beim Zaubern darin, dass der Zauberer sozusagen als "Tor" für die magischen Energien fungiert; eine gleichmäßig um den Zauberer verteilte Metallansammlung - zu der nicht nur Rüstung, sondern auch ein enger Metallkäfig oder eine schwere, nahezu vollständig um den Zauberer geschlungene Eisenkette gehört, verhindert, dass die Energien den Zauberer verlassen. Das "Tor", das der Zauberer darstellt, wird dadurch eben für die Magie undurchlässig (die starren Kräfte der Essentia Metall verhindern einen Durchlass der flüchtigen, kreativen und chaotischen Energien der Essentia Magan). In dem Moment, in dem die zauberischen Energien den Körper des Zauberers verlassen haben und dadurch sozusagen ein integrierfähiger Bestandteil der Realität geworden sind, vermögen die Kräfte der Ordnung nur noch eingeschränkt für ein Eindämmen dieser kreativen Energien zu sorgen (was sich z.B. in der Schadensreduktion durch eine Rüstung bei diversen Zaubersprüchen oder eben auch in der Vereitelung der Wirkung von Zaubern wie Lauschen oder Sehen von Verborgenem manifestiert). Darüber hinaus sind von der Starrheit der Essentia Metall durchdrungene Objekte allerdings durchaus einer zauberischen Veränderung zugänglich ... ist nun mal insofern fester Bestandteil der Realität (der Welt MIDGARD). Eine Behandlung mit weiteren Eigenschaften der Essentia Metall sorgt dagegen für eine weitergehende Beständigkeit des so verzauberten Objektes (Siehe Goldener Panzer, Zauberschloß). Weiterhin ist eben auch eine Manipulation der Essentia Metall durch die Essentia Magan möglich (z.B. durch Zauberschmiede) und umgekehrt (z.B. Zauberschild). Allein die Eigenschaft eines Objektes, der Essentia Metall zuzuordbar zu sein, vermag dieses Objekt nicht dem Einfluss der Essentia Magan zu entziehen. (Schwafelnuscheldozier) Grüße, *der sich berufen fühlende* Yarisuma
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Steine der Macht
@ Detritus: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Welche Kampagne soll das sein? Vermutlich ein selbstgeschriebene, oder?<span id='postcolor'> Stimmt. Grüße, Yarisuma