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Theophil

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  1. Man kann auch in Rüstung zaubern- mit den entsprechenden Modi. Für ein Kettenhemd wäre dass glaube ich -6. Theophil
  2. Hi Kahal, na als Tag-Team hätte ich die beiden gerade NICHT bezeichnet; eher als Depp-Team. Ansonsten ist die "Gute Garde- böse Garde" Taktik immer noch ungeschlagen. Das hat allerdings weniger etwas mit Regeln zu tun, als mit Kooperation. Theophil
  3. Hallo Leute, ich hab mir mal eine "Lange Liste" von Zaubersprüchen aus dem Digest runtergeladen, benutze sie aber nur als Ideengeber für Große Magie (Ritual, mächtiger NSC und so) bzw. die restlichen Sprüche (IMHO mehr, als ein lumpiges %) für meine NSC's und auch SC's (natürlich erst nach Rücksprache). Es ist sicherlich nützlich, wenn man mal etwas unkonventionelle Sprüche vorführen will, z.B. um längst vergessenes Wissen zu simulieren. Auf jeden Fall sind aber die FP-Kosten zu niedrig für manche Auswirkungen. Tschüß, Theophil
  4. @Mike: Der Priester-Novize musste sich aber im Kloster auch irgendwie nützlich machen, und sei es als Stallknecht. Theophil
  5. Ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen. Wahrnehmung beginnt halt mit einem Wert von +5 (+4 Basis, min. IN:81 => +5). Theophil
  6. @Camasotz: An-tankh kommt bei SüM nur in ihrer stärksten Form (100AP) nach Midgard, wenn man ihr alle Goodies (wie z.B. Spielfigur als Opfer) gegeben hat. Außerdem sind die Abenteurer, wenn sie bei An-tankh sind erst Grad sechs, vielleicht sieben, also für eine Dämonenfürstin im eigenen Tempel (alle Wunder -2) und nach DEN Kämpfen ziemlich schwach. Bei meiner Gruppe regeln wir es so, dass bei Dämonen die Projektionen schicken (also NICHT der Gr 2 Wächter) die AP's wie LP's gelten. Das entspricht eben eher unserer Vorstellung von einem Dämonenfürsten. Natürlich kommen die dann nicht so häufig, und in Gruppen vor und sind -nachdem man sie besiegt hat einige zehn, bis mehrere hundert Jahre damit beschäftigt ihre Macht wieder aufzubauen. Das steht glaube ich sogar so im Bestiarium. Ausmahmen bestätigen die Regel: An-tankh war beim Endkampf von mir stark entschärft worden. Mehr Horror! Theophil
  7. Hi Marek, das Problem war aber gerade, dass der Todlose nie jemandem die Hand schütteln, auf die Schulter klopfen oder sonstwas kann, ohne ihm zu entkräften. Er wird auch kein Haustier haben; stell dir mal eine Katze vor, die gestreichelt werden will . Auch Dämonen scheiden als Gefärten aus, da sie auch AP haben. Bleiben also nur Automaten, Golems und Untote. Ergo wird unser Freund der Todlose keine sehr anregenden Kontakte pflegen -höchstens Brieffreundschaften. Er oder sie leidet also nach kurzer Zeit an Vereinsamung, und fühlt sich ausgegrenzt . Daher meine Vermutung, dass Todlose eigentlich Produkte ihrer eigenen Probleme sind. Man sollte also, anstatt sie zu bekämpfen auf sie zugehen, um ihnen das Gefühl zu geben, nicht ausgegrenzt zu sein. Vielleicht werden sie dann ja zu einem wertvollen Mitglied der Gesellschaft, oder die Abenteurer sehr schnell seht tot . Bye Theophil
  8. @Marek: Dann wars das wohl auch mit dem lebenden Rettier, oder der Möglichkeit irgendwie mit anderen Wesen in Kontakt zu treten. Vielleicht sind Todlose ja deshalb so böse! Gruß Theophil
  9. Stimmt, es war Dogio himself im Digest Nr. 18. Fand ich aber doch stark geklaut. Tschüß Theophil
  10. Hallo Leute, ich musste mich von meinen Spielern belehren lassen, dass es nervt in den Werten der Figur herumzupfuschen. Wenn man es, wie im Beispiel gesehen nicht verhindern kann, sollte man wenigstens die Fertigkeiten unberührt lassen. Hier ist der Spieler schon genug gestraft, evtl. kann man je eine WM von -1/-2 einsetzen. Außerdem was passiert, wenn die Figur durch Altern die Punkte wiederbekommt? Soll sie dann die Fertigkeit neu lernen?!? Theophil
  11. Ich bin immer noch dafür, dass er die Fähigkeit an- und abschalten, und es durch Material hindurch einsetzen kann. Der Todlose muss ja auch bei seinem Opfer eine unbedeckte Stelle finden, um nach der bisherigen Diskussion Schaden anzurichten. Ein gut gerüsteter Krieger wird wohl nur sein Gesicht unbedeckt haben, was +12 einfach nicht hergeben. Außerdem sieht es doch lächerlich aus, wenn der Todlose im Handgemenge versucht sein Opfer auszuziehen, um Hautkontakt herzustellen. Andererseits, vielleicht ist dass der Grund, warum in Eschar alle verschleiert sind. Armer Ptahoth Theophil
  12. Generell versuche ich die Probleme in meiner Gruppe auch erst mit der Einzelperson zu besprechen und erst später evtl. nach einer gefundenen Lösung in der Gruppe zu thematisieren. Was aber IMHO die Sache stark verschärft, ist dass manche Spieler sich ihres Verhaltens nicht bewusst sind. Einzelne Rollen, wie z.B. adlige, religiöse oder sonstwie fanatische Charaktäre bieten sich ja fast an, um bei jedem Thema Anderen die eigene Meinung aufzudrücken. Natürlich sind "fanatische" Komentare gerade bei unerfahrenen Charaktären sehr stimmungsvoll, wenn es denn im Rahmen bleibt und der Spieler es nicht übertreibt. In einer früheren Gruppe in der ich spielte, gab es u.A. je zwei Zwerge und Elfen. Nun sind sich ja diese Rassen nicht umbedingt grün, und die Spieler legten gleich freudig drauf los, die Rassenklischees auszuwälzen: Dein Zwerg stinkt und säuft! Dein Elf ist ein Weichei und kann nix! Das ganze ging dann soweit, dass auch Out-Play über die Figuren gelästert wurde, und den Elfen irgendwann der Geduldsfaden gerissen ist, weil trotz mehrfachen Aufforderungen, doch zum produktiven Spiel zurückzukehren, es ein Zwerg einfach nicht lassen konnte, über die Figuren und auch Mitspieler herzuziehen Die Situation konnte später bereinigt werden, aber man sieht, dass es hier erst für alle lustig war sich zu kabbeln, es aber dann schnell nervte und ein Spieler es einfach nicht lassen konnte zu stören, vieleicht weil er es nicht gemerkt hatte, vielleicht weil er einfach nerven wollte. Den Unterschied herauszufinden ist häufig schwer. Theophil
  13. Hi Leute, die Situation kennen sicherlich viele: in einem Abenteuer kommen manche Spieler einfach nicht zum Zuge, weil es Spieler gibt, die einfach schneller, lauter evtl. auch rhetorisch geschickter ihren Standpunkt darlegen. Bei manchen Gruppen kommt es regelmäßig zu Reibereien um den Gruppenvorsitz. Kennt ihr solche Spieler? Wie geht ihr mit ihnen um? Gibt es "weiche" Alternativen zum Blitz, aus heiterem Himmel? Theophil PS: Das soll keine neue Powergamerdiskussion sein, der Diktator herrscht nur über Worte und Handlungen -nicht über Werte.
  14. Hi hj, das mussten meine Figuren aber auch erst lernen. Schließlich kommt man ohne Verbündete nicht weit, und den Despoten der Gruppe zu spielen macht idR. keinen Spaß. Grade der gewisse Zweifel macht bei manchen Figuren erst den Reiz aus. Schließlich wählt kaum einer den DBe, Spitzbuben, Assasinen etc. nur wegen seiner Fähigkeiten. Theophil
  15. @ Kahal: ja manchmal ist die Gruppe wie ein echtes I-net Forum @Donnawetta: Wechseln bedeutet ja nicht jeden Abend eine andere Gruppe, genau so, wie ich bisher nur einen ECHTEN Dauercharakter erlebt habe (Magier bei AD&D der seit Beginn überlebte Stufe 13!). Trotzdem verkommen IMHO Abenteuer mit "überalterten" Gruppen häufig zu Routineeinsätzen, bei denen der einzelne Moment an der Flut der Erlebnisse einfach untergeht. Theophil
  16. Also erstmal ist Schlaf im Ursprung glaube ich dwoemer, und die Magi haben nur eine billige Kopie von uns Druiden geklaut. Außerdem kann man dieses ganze außerdimensionale Dämonengesocks einfach nicht auf Dauer tolerieren, da sie für das Gleichgewicht unabsehbare Folgen haben können. Und wer hat denn bisher am meisten Leid über Midgard gebracht? Der ANARCH z.B. das EIS z.B. die dunken Seemeister (deren Magie auf jeden Fall Magierhaft ist)z.B. Kamasotz z.B. An-Tankh z.B. Lese ich da irgendwas über Druiden? Nein! Die Druiden haben nur das Beste für Alle im Sinn Aber um nicht gänzlich ins off-Topic abzurutschen: Ein Beschwörer -und grade der Dämonenbeschwörer- kann eine sehr stimmungsvolle Figur sein, da sie dem Meister viele coole Storyelemente praktisch aufdrängt. Mit einem Beschwörer wird es, wie mit allen Figuren sein: wenn sie für eine Gruppe nicht hinnehmbare Züge annehmen, werden sie ernste Probleme bekommen. Aber die kriegt ein Waelischer Haudrauf evtl. auch. Aber am Anfang sind die Dämonen ja noch tolerierbar, und wenn dann auf höheren Graden Probleme kommen haben sich die Figuren hoffentlich schon an den praktischen Beschwörer gewöhnt, und finden einen Ausweg Tschüß, Theophil
  17. Och nööö, ich find an und abschalten cooler. Ist ja schließlich keine Grabeskälte, wie bei Geisterwesen. Im Handgemenge wird er mit seiner Hand zwar rocken, aber automatisch sollte der Schaden nicht sein. Und warum sollten grade die Hände Kraft entziehen (2W6) aber der Rest des Körpers nicht. Wie sollen die jemals auf Pferden reiten? OK, mal davon abgesehen, dass das Pferd fliehen wird, da sein Herr ein TOTLOSER ist. Für die Ausflüge in zivilisierte Gebiete reicht auch schon Deckmantel, den ein Todloser aber bei seinem Grad auch eigentlich haben sollte. Theophil
  18. Hallo, mein Druide hat sich auch auf Wissensfertigkeiten spezialisiert. Das macht extrem Spass und ist auf jeden Fall eine Bereicherung der Gruppe. Vote vor Figuren mit Wissensfertigkeiten!!! Theophil
  19. Hi Leute, mich reizt es auch von Zeit zu Zeit mal eine neue Figur auszuprobieren, allein schon mal um Gegensätze vernünftig zu spielen. Einen lispelnden Charakter oder einen Blinden würde man sich vielleicht nicht so leicht als "ewigen" Charakter aussuchen, oder die Einschränkung verschwindet nach einigen Abenteuern (Allheilung). Mit wechselnden Figuren kann man aber auch mal in die Vollen gegen und unbequeme, aber trotzdem spannende Konzepte spielen. Das ist auch ein Grund warum ich gerne leite. Da hat man die Chance sehr viele unterschiedliche Charaktere seinen Spielern "rüberzubringen". Meistens stelle ich bei meinen Charakteren auch einen Abnutzungseffekt fest. Die Gruppe kennt sich, schwierige Gewissensfragen sind zum großen Teil ausdiskutiert- das überraschende ist weg. Selbst ein guter SL wird es schwer haben noch neue Wendungen die richtige Würde zu geben. Figur X war halt schon mal eine Frau, ein Fisch, drei Mal tot und vom Bösen besessen. Selbst wenn die Figur jetzt z.B. zu einem Vampir würde, ist der für die Gruppe schockende Effekt vergleichsweise gering. Tschüß, Theophil
  20. Hallo, besonders beliebt ist auch die Situation, dass ein angespieltes Abenteuer wegen des fortgeschrittenen Abends unterbochen werden muss, und am nächsten Termin nicht alle kommen. Der Ordenskrieger auf der Pilgerfahrt wird sich ja bestimmt nicht davon abhalten lassen den Tempel des Bösen zu "reinigen", nur weil sein Spieler nicht da ist. Leider kann es da auch zu lästigen Diskussionen kommen, da z.B. eine Figur bei der Schatzvergabe benachteiligt wurde, die Figur zum Beispiel bestimmte Handlungen von anderen Figuren unterbunden hätte, oder z.B. sich aus dem fatalen Kampf zurückgezogen hätte. Da ich finde, dass solche Diskussionen nerven versuche ich nicht anwesende Figuren auf Urlaub zu schicken, so es denn geht, oder spiele sie als SL passiv (d.h. die Figur wahrt ihre Rechte, zieht aber mit). In meiner Midgard-Gruppe hat sich da auch noch niemand beschwert. Bye, Theophil
  21. Hi Camasotz, hast Du ein festes System, indem Du Schlachten im Mokkatam-Style anlegst oder legst Du die Werte für die einzelnen Einheiten nach Gefühl fest? Ich glaube auch, dass in SüM stand, dass ein Gildenbrief Sonderdruck mit detaillierten Regeln erscheinen sollte. Hat den jemand? Wenn ja, sagt mir bitte den Titel. Danke Theophil
  22. Wenn man AP-los ist, dann hat man auch in einer RR schlechte Karten. Nicht umsonst heisst der Zustand WEHRLOS. -4 auf alle körperlichen Würfe, keine Abwehr, -20 auf RW, Gegner erhält +4 auf Angriff, das spricht meiner Meinung nach deutlich dafür, dass man mit 0 AP ziemlich groggy ist, und ohne große Probleme zu Boden geworfen und gefesselt/geknebelt werden kann. Auch so kommt man an der Wache vorbei . Tschüß, Theophil
  23. Hallo, das kann ich nicht einfach auf mir sitzen lassen Ich hab' mit meinen Spielern z.T. die Änderungen im Arkanum durchgesprochen und von DENEN kam der Ruf nach einer Beschränkung. Ich kenne eine Menge SC's und auch NSC's die eine sehr hohe AP-Zahl haben (unser Freund kann übrigens selbst OHNE AP-Bonus bis zu 35 AP haben). Das, was uns am Blitze schleudern am meisten störte, war, dass es für einen "sofort tot"- Zauberspruch gerade mal 1.000 FP kostet, nach 10 sec Zauberdauer fertig ist und 200m Reichweite hat. Nur mal zum Vergleich kostet der Todeszauber 10.000 FP und die Graue Hand 7000 FP. Ich gebe euch recht, dass man beim Endkampf häufig nicht ausgeruht ist, aber stellt Euch mal vor, die Charaktäre stoßen endlich zum Erzfeind, dem Magier vor und der empfängt sie mit 10 Blitzen und nicht nur dass, seine beiden Magier Azubis, beide Grad 5, machen das auch! Wie lustig! Bisher, also prä Arkanum, waren die Zauberer fast immer auf Taktik, Rafinesse und Helfer angewiesen, und kamen eher selten mit der Brechstange an, was ich sehr geschätzt hab'. Gegen harte Sprüche, habe ich nichts, jedoch sind alle diese Sprüche nicht auf so niedrigen Graden zu finden. Bedenkt hier auch, dass wie gesagt ein weiterer Knackpunkt außer den 2*Blitz LP, die 2*Blitz W6 AP sind. Ärgerlich, wenn ein großer Kampf ansteht, die kämpfenden Kumpels des Zauberers stürmen auf den Gegner zu und bevor auch nur jemand die Chance hat, das Schwert zu heben, hat der Zauberer aus der letzten Reihe 10 Blitze abgefeuert, die im Durchschnitt 70 AP Schaden machen! Es ist auch gar nicht verwunderlich, wenn in anderen Threads festgestellt wird, dass manche Gegner in Rekordzeit überwunden werden, wenn man solche Sprüche einsetzt. Tschüß, Theophil
  24. @ Sliebheinn Der überhastete Angriff hat was mit der optionalen Sekundenregel zu tun, die es aber auch schon in der Zweiten Version gab Theophil
  25. Hi Payam, es hindert Dich doch keiner eine ordentliche Kneipenschlägerei zu veranstalten. Die geübten Kneipenschläger, die sich jedes Wochenende grün und blau schlagen, haben natürlich nicht nur +4 auf ihre improvisierten Waffen und die SC's werden, wenn sie nicht ernsthaft Ärger haben wollen auf ihre Bihänder, Stabkeulen, Stoßspeere und Blitzsträhle verzichten. Das gleicht z.B. die höheren AP aus. Wenn Du Mantel und Degen Situationen willst, kannst Du ja gewisse Aktionen einfach gelingen lassen, wie z.B. der unter den Füßen weggezogene Teppich, der umkippende Schrank oder der heldenhafte Schwung am Kronleuchter, der in einem Sturmangriff endet. Es ist auch durchaus erlaubt ohne zweihändigen Kampf in der passiven Hand etwas zu halten oder damit herumzufuchteln, wie z.B. die Fackel bei Orks/Untoten, was die bisweilen ja auch schon abhält. Solche Situationen leben aber hauptsächlich vom Ideenreichtum der Akteure. Wenn einer meiner Spieler auf eine spannende und plausieble Idee kommt, wie z.B. den Obstkarren umzuwerfen, damit die Verfolger stolpern, so würde ich das (je nach Größe des Karrens) ohne Wurf gelingen lassen. Für andere improvisierte Waffen, wie Stuhlbeine, Kandelaber, brennebde Äste, etc. sind ja ausreichend Ideen vorhanden. Die echte Tödlichkeit von Waffen anzusprechen, wird IMHO recht schnell zu realistischen, aber auch komplizierten und tödlichen Systemen führen. Jeder der mal "Ruf des Warlock" gespielt hat wird feststellen, dass es WEGEN des stimmigen Waffensystems keine drei Kämpfe ohne Wiederbelebung gibt . Einer für alle- alle für einen! Theophil
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