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Theophil

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  1. Hi Trommler, Kahal Durak und ich entwickeln für Nahuatlan auf Myrkgard gerade einen Zauberer mit Trommel und sind daher immer an Zusatzinfos zu Trommeln im mystischen Sinne interessiert. Wenn ihr interessante Hinweise habt, dann immer her damit. Theophil
  2. Die Schriftrunen sind durch die Geheimzeichen widergegeben. Geheimzeichen können bei Druiden die Form von Waldläuferzeichen ("guter Lagerplatz", "zwei Schritt tief Wasser"), der Geheimschrift Ogam oder von besonderen Quipu Schnüren annehmen. Eine andere Schrift wird der Druide bei Spielbeginn meist nicht erlernt haben, da er vorher keine andere Schrift brauchte. Außerdem beherrschen Druiden häufig noch eine Geheimsprache, wie das Thari die ihnen eine ungestörte Unterhaltung über die Belange der Natur ermöglicht. Theophil
  3. Manchmal muss sich der Druide halt arrangieren, und Mitmenschen akzeptieren, die Metall nutzen, aber ansonsten höchst nützlich sind Theophil
  4. Theophil

    Infos zu Buluga

    Tja, wirklich sehr vielversprechend. Theophil
  5. Natürlich sind die Druiden keine Öko-Freads, die um jedes Gänseblümchen heulen, ABER warum sollten sie bei der Benutzung von Metall als Waffe und von Metall als Werkzeug eine Ausnahme machen, hä? Es hat m.E. nichts mit Weicheitum zu tun, wenn ein Druide bei der Ausbeutung der Erde sich darüber im Klaren wird, dass es dieses nicht auch noch durch den Gebrauch von Metall fördern muss. Außerdem hat er doch ausreichende Ersatzmittel. Tontöpfe, statt Kupferkessel, Holzlöffel und Gabeln statt Metallbesteck (hatten sowieso nur die Reichen) und auch Holz-/Stein-/Knochen-/Obsidianwerkzeuge bieten IMHO genügend Auswahl zur Vermeidung von Metall. Theophil PS: @HarryB, Säureamöben können bei lästigem Aussehen wahre Wunder wirken
  6. Eine Kampfrunde beinhaltet nicht einen Schlag, sondern ein Reihe von Schlägen, die zu einem Ergebnis (AP/LP Verlust) addiert werden. Außerdem sind Oger riesige, menschenfressende Monster. Der Schaden spricht dafür, dass sie ziemliche Kampfmaschienen sind. Theophil
  7. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Adjana am 11:56 am am Aug. 31, 2001 Hihi, ich habe mich auf eine Mitspielerin bezogen, die auf dem Standpunkt steht: "Ich will tolle, heldenhafte & gutaussehende Charakter spielen, weil das Rollenspiel möglichst wenig mit dem echten Leben zu tun haben sollte." ;-) Das nervt zwar manchmal, heißt aber nicht, dass sie schrecklich ist! </span> Hallo Leute, es ist IMHO nicht gut den Spielern solche kleinen Freuden, die auch zur Identifikation beitragen zu verweigern. Solche Figuren erleben aber auch Probleme, denen sie im echten Leben wenig zu tun haben (nein nicht Ungeheuer ). Eine Adlige ist es nicht gewohnt jede Nacht im Freien zu schlafen und macht sich evtl. auch nicht so gerne die Hände schmutzig. Außerdem muss sie ihren Stand wahren, also edle Kleider tragen- auch wenn es total unpassend ist, großzügige Almosen geben (sehr bitter für Spieler) und sie ist evtl. auch nicht scharf darauf Bauern nach den Neuigkeiten zu befragen. "Heldenhafte" Figuren haben m.E. nach eine geringe Lebenserwartung, denn es gibt einen schmalen Grat zwischen heldenhaft und dumm. Solche "Helden" muss man dann über den Heldenstatus erwischen; z.B. müssen sich sich immer auf den stärksten Gegner stürzen, ziehen sich zuletzt zurück und natürlich sind auch da die beliebten Almosen/ Spenden beliebt. Es gibt also genügend sanfte Mittel den Spielern von Strahlemännern/frauen zu zeigen das alles im Leben zwei Seiten hat. Angebliche Nachteile, wie ein niedriger Stand oder das durchschnittliche Aussehen können sich aber auch als positiv erweisen, so halten Unfreie evtl. besser zusammen, und "hässliche" werden leichter übersehen oder unterschätzt Theophil
  8. Von den neuen Spielen habe ich keinen Liebling, der es wert wäre genannt zu werden, aber einige Dauerbrenner zocke ich gerade wieder. Da wäre zunächst mal Master of Magic, was ich bis zum Kollabs gespielt habe, und vor dem ich wohl die meisten Spielstunden verbracht habe. Starcraft, hab' ich auch exzessiv gedaddelt, und jetzt hab' ich sogar Broodwar wieder, hehe. Ultime 7 (Black Gate und Serpent Isle) sind immer noch die besten PC-Rollenspiele, die ich kenne. OK, Betrayal at Krondor war auch klasse. Und natürlich sind die beiden Fallouts auch genial. Theophil
  9. HarryB, der entscheidende Satz ist, dass Rollenspiel Spass machen soll, aber für alle(!) Beteiligten. Wenn in deiner Gruppe der Doppelcharakter keine Probleme verursacht hat, dann prima. Ein Doppelcharakter bitet viele Möglichkeiten zum Optimieren es gibt aber genügend Spieler (ich auch), die Probleme mit "optimierten" Figuren hatten und z.B. bei Cons solche Figuren nicht zulassen. Ankreiden bedeutet nicht zwangsläufig Klassenkeile aber die Erfahrung lehrt, dass abstruse Doppelchars Probleme mit sich bringen. In diesem Sinne, Theophil
  10. Hi hj, bisher war Bannen von Finsterwerk doch Bestandteil von B.v.Zauberwerk, nur der Priester/Or erhielt auf ALLE zu bannenden Sprüche +3. Jetzt können sie einen Extraspruch lernen, der ihnen bei göttlicher oder finsterer Magie +4 gewährt, sehe ich das richtig? Ich will ganz sicher gehen. Danke
  11. Ich bin auch gelinde gesagt entsetzt, Thorir! Geistiger Vermerk: Thorir umbedingt mit dem neuen Blitze Schleudern braten, ja so mach ichs...
  12. Meine Gruppe dachte bisher immer, dass man auch Götterwerk normal mit "Bannen von Zauberwerk" bannen kann, und dass man mit "Bannen von Götterwerk" "nur" die +4 Bonus durch die zusätzliche Kraft des Gottes erhält. Stimmt das, oder bin ich auf dem Holzweg? Theophil
  13. Tststs Sayah, hast du denn den Blitze schleudern thread nicht gelesen?!? Gegen Druiden im eigenen Hain hast du keine Chance, Laufen bringt da gar nichts. Sobald die Abenteurer die mystische 200m Marke zur Kraftlinienkreuzung unterschreiten können sie sich genausogut auch neue Charaktäre auswürfeln. Jetzt verstehe ich auch warum die Druiden immer Steinkreise gebaut haben, die geben die 200m-Todeszonen-Marke an Theophil
  14. Nasser bezieht doch mit seinem Auftauchen auf dem Leuchtturm im Showdown von "Unter den Staßen von Kuschan" ganz deutlich Stellung. Dass er nicht beschwören kann, war im Sturm noch nicht bekannt, un da er als ich ihn geschildert habe ganz definitiv beschworen konnte, kann er das jetzt halt- basta! Theophil PS: wenn ich micht recht erinnere, stand bei seiner Zauberliste ALLES, was ja doch recht aussagekräftig ist, sogar bei Midgard light
  15. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Thorir Truggvar am 1:32 pm am Aug. 31, 2001 Wenn ich denn auch mal selbst ein Abenteuer entwerfe, dann entspringt das in der Regel nur meiner Phantasie und dem Nachdenken über verschiedene Charaktere. </span> Ich bin auch freudig überrascht solche Sprüche von Thorir zu hören Du? leiten? - na dann kann ich mich ja auf was gefasst machen. murmel: "welchenCharakterkönnteichdennmalnehmen grübelwürfelaus" Theophil
  16. Theophil

    Infos zu Buluga

    Ich bin ja garnicht scharf aus ein Quellenbuch, sondern es sollte in Buluga einfach ein paar "Bringer" geben, wie meinetwegen einen Geheimbund, Kultstätten, einen Expansiven Fürsten - irgendwas.
  17. Liebe Donnawetta, das sehe ich ganz anders. Dass ein Druide sich nicht mit Metall überhäuft (kleine Mengen sind ja OK- wie gesagt) ist IMHO nicht nur ein kleines, "nettes", Feature, sondern Ausdruck ihrer Weltsicht. Und die heißt nunmal die Natur zu schützen. Wenn jemand umbedingt einen Naturfreak mit Metall spielen will, dann soll er doch einen Erdenprister nehmen. Die laufen bestimmt mit Tonnen an Metall und Edelsteinen rum und haben sogar beim Zaubern ihrer Grundzauber kein Problem mit Metallrüstungen. Theophil PS: natürlich sind die Sicheln aus einer heiligen Legierung. Schließlich kann man die heiligen Misteln nicht mit 'nem Taschenmesser vom Grabbeltisch bei Mac Karstadt schneiden
  18. @ Elfenschwinge: Es gibt bei dir "Unter dem Schirm des Jadekaisers" noch zu kaufen? Schlag sofort zu, und leg für mich bitte ein Exemplar zurück. Ich bin schon seit Monaten auf der Suche nach einem gut erhaltenen Exemplar. Theophil
  19. @ Bruder Buck: naja dass die Mitspieler von Adjana wirklich so schrecklich sind, ist ja noch nicht erwiesen. Aber bei den Nachteilen gebe ich dir recht. Wir haben mal eine Umsetzung der GURPS-Nachteile für Midgard gefunden, und die sind seitdem nicht mehr aus der Charakter-Erschaffung wegzudenken. Herrlich sind solche Kombinationen, wie Pyromanie und Angst vor Feuer, oder Angst vor Ungeziefer und eine Hexe eines Gewürmdämonen Theophil
  20. Quote: <span id='QUOTE'> aber manche Leute haben irgendwie immer nur Charaktere, die schön, groß, schlank und adlig sind... </span> Hmm, solche Chars sind bei uns immer die Top Zielscheiben für Hohn und Spott. Adlige, Magier, Ordenskrieger sind, wenn sie ihre Rolle ausspielen geradezu prädestiniert dazu von der Gruppe nicht für voll genommen zu werden. Und "hübsche" SC's haben bei uns des häufigeren mit aufdringlichen Liebhabern zu rechnen. Es gab auch mal ein Abenteuer, indem ein niedriger Holzbarken genau auf Kopfhöhe unseres Barbaren hing - mein Gnom hat sich köstlich amüsiert. Theophil
  21. 10% für die Häufigkeit eines kritischen Ereignisses sind schon OK. Es ist ja auch die einzige Chance, dass ein Grad 1 noch einen hochstufigen Char in Gefahr bringen kann, denn die "normalen" Schläge einer Figur mit +4 auf Angriff werden fast immer abgewehrt. Theophil
  22. Ich habe bisher fast nur gute Erfahrungen mit Vorlagen aus der Literatur gemacht. Anleihen gibt es bei mir im Moment aus "Gefährtin des Lichts" von Humbley, "Erdzauber" (die Verwandlungsmagie/Erdmagie) und vor kurzem auch aus "Thron der Libelle" von Hohlbein. Außerdem spiele ich in einer Kampagne, die sich bei dem Roman "Lied für Arbonneé? /Arvonneé?" orientiert hat, und ich kann es kaum erwarten, wie sich die Story fortsetzt (lechtz). Theophil
  23. Ich überlege mir generell vorher, was ich spielen will, z.B. den freigelassenen Gladiator, den Falleninspekteur, den faulen Magielehrling etc. Dann würfle ich und wenn dann einmal ein wert völlig aus aus dem Konzept schlagen sollte, versuche ich das Konzept anzupassen oder in seltenen Fällen nerv ich den SL solange, bis er mir erlaubt den Wurf zu wiederholen Natürlich entwickelt sich die Figur in der Entstehungsphase noch. Aus dem freigelassenen Sklaven wird dann ein vom Leben gezeichneter und pazifistischer Gladiator-Freiheitskämpfer, der aus Moravod kommt, einmal Imker war usw. Hinterher muss natürlich eine Vorgeschichte erstellt werden, was aber aufgrund der Erschaffung recht einfach ist. Meine Spieler haben seit neuestem die Angewohnheit sich die Vorgeschichte zu sparen (ich meine da keine bestimmten in diesem Thread) - was für mich als SL bedeutet, dass ich sie hemmungslos mit Fakten aus ihrer Vergangenheit (erste Liebe, Onkel, wurde als Kind gehänselt) bombardieren kann harharahar Theophil
  24. Außerdem ergeben sich aus der Angabe, woher der Zauber kommt noch zusätzliche Infos. Das Element Wasser z.B. hat ja sowohl die Funktion von Wasser/H²O und der Anima. Die "echten" Wasserzauber kann man jetzt am Ursprung elementar erkennen. Die ganzen Tierzauber haben meistens eine druidische Hertkunft etc. Theophil
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