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Theophil

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  1. Hallo, besonders beliebt ist auch die Situation, dass ein angespieltes Abenteuer wegen des fortgeschrittenen Abends unterbochen werden muss, und am nächsten Termin nicht alle kommen. Der Ordenskrieger auf der Pilgerfahrt wird sich ja bestimmt nicht davon abhalten lassen den Tempel des Bösen zu "reinigen", nur weil sein Spieler nicht da ist. Leider kann es da auch zu lästigen Diskussionen kommen, da z.B. eine Figur bei der Schatzvergabe benachteiligt wurde, die Figur zum Beispiel bestimmte Handlungen von anderen Figuren unterbunden hätte, oder z.B. sich aus dem fatalen Kampf zurückgezogen hätte. Da ich finde, dass solche Diskussionen nerven versuche ich nicht anwesende Figuren auf Urlaub zu schicken, so es denn geht, oder spiele sie als SL passiv (d.h. die Figur wahrt ihre Rechte, zieht aber mit). In meiner Midgard-Gruppe hat sich da auch noch niemand beschwert. Bye, Theophil
  2. Hi Camasotz, hast Du ein festes System, indem Du Schlachten im Mokkatam-Style anlegst oder legst Du die Werte für die einzelnen Einheiten nach Gefühl fest? Ich glaube auch, dass in SüM stand, dass ein Gildenbrief Sonderdruck mit detaillierten Regeln erscheinen sollte. Hat den jemand? Wenn ja, sagt mir bitte den Titel. Danke Theophil
  3. Wenn man AP-los ist, dann hat man auch in einer RR schlechte Karten. Nicht umsonst heisst der Zustand WEHRLOS. -4 auf alle körperlichen Würfe, keine Abwehr, -20 auf RW, Gegner erhält +4 auf Angriff, das spricht meiner Meinung nach deutlich dafür, dass man mit 0 AP ziemlich groggy ist, und ohne große Probleme zu Boden geworfen und gefesselt/geknebelt werden kann. Auch so kommt man an der Wache vorbei . Tschüß, Theophil
  4. Hallo, das kann ich nicht einfach auf mir sitzen lassen Ich hab' mit meinen Spielern z.T. die Änderungen im Arkanum durchgesprochen und von DENEN kam der Ruf nach einer Beschränkung. Ich kenne eine Menge SC's und auch NSC's die eine sehr hohe AP-Zahl haben (unser Freund kann übrigens selbst OHNE AP-Bonus bis zu 35 AP haben). Das, was uns am Blitze schleudern am meisten störte, war, dass es für einen "sofort tot"- Zauberspruch gerade mal 1.000 FP kostet, nach 10 sec Zauberdauer fertig ist und 200m Reichweite hat. Nur mal zum Vergleich kostet der Todeszauber 10.000 FP und die Graue Hand 7000 FP. Ich gebe euch recht, dass man beim Endkampf häufig nicht ausgeruht ist, aber stellt Euch mal vor, die Charaktäre stoßen endlich zum Erzfeind, dem Magier vor und der empfängt sie mit 10 Blitzen und nicht nur dass, seine beiden Magier Azubis, beide Grad 5, machen das auch! Wie lustig! Bisher, also prä Arkanum, waren die Zauberer fast immer auf Taktik, Rafinesse und Helfer angewiesen, und kamen eher selten mit der Brechstange an, was ich sehr geschätzt hab'. Gegen harte Sprüche, habe ich nichts, jedoch sind alle diese Sprüche nicht auf so niedrigen Graden zu finden. Bedenkt hier auch, dass wie gesagt ein weiterer Knackpunkt außer den 2*Blitz LP, die 2*Blitz W6 AP sind. Ärgerlich, wenn ein großer Kampf ansteht, die kämpfenden Kumpels des Zauberers stürmen auf den Gegner zu und bevor auch nur jemand die Chance hat, das Schwert zu heben, hat der Zauberer aus der letzten Reihe 10 Blitze abgefeuert, die im Durchschnitt 70 AP Schaden machen! Es ist auch gar nicht verwunderlich, wenn in anderen Threads festgestellt wird, dass manche Gegner in Rekordzeit überwunden werden, wenn man solche Sprüche einsetzt. Tschüß, Theophil
  5. @ Sliebheinn Der überhastete Angriff hat was mit der optionalen Sekundenregel zu tun, die es aber auch schon in der Zweiten Version gab Theophil
  6. Hi Payam, es hindert Dich doch keiner eine ordentliche Kneipenschlägerei zu veranstalten. Die geübten Kneipenschläger, die sich jedes Wochenende grün und blau schlagen, haben natürlich nicht nur +4 auf ihre improvisierten Waffen und die SC's werden, wenn sie nicht ernsthaft Ärger haben wollen auf ihre Bihänder, Stabkeulen, Stoßspeere und Blitzsträhle verzichten. Das gleicht z.B. die höheren AP aus. Wenn Du Mantel und Degen Situationen willst, kannst Du ja gewisse Aktionen einfach gelingen lassen, wie z.B. der unter den Füßen weggezogene Teppich, der umkippende Schrank oder der heldenhafte Schwung am Kronleuchter, der in einem Sturmangriff endet. Es ist auch durchaus erlaubt ohne zweihändigen Kampf in der passiven Hand etwas zu halten oder damit herumzufuchteln, wie z.B. die Fackel bei Orks/Untoten, was die bisweilen ja auch schon abhält. Solche Situationen leben aber hauptsächlich vom Ideenreichtum der Akteure. Wenn einer meiner Spieler auf eine spannende und plausieble Idee kommt, wie z.B. den Obstkarren umzuwerfen, damit die Verfolger stolpern, so würde ich das (je nach Größe des Karrens) ohne Wurf gelingen lassen. Für andere improvisierte Waffen, wie Stuhlbeine, Kandelaber, brennebde Äste, etc. sind ja ausreichend Ideen vorhanden. Die echte Tödlichkeit von Waffen anzusprechen, wird IMHO recht schnell zu realistischen, aber auch komplizierten und tödlichen Systemen führen. Jeder der mal "Ruf des Warlock" gespielt hat wird feststellen, dass es WEGEN des stimmigen Waffensystems keine drei Kämpfe ohne Wiederbelebung gibt . Einer für alle- alle für einen! Theophil
  7. Hi Leute, bei uns haben wir das neue Blitze schleudern entschärft, da wir es auch zu stark fanden. Die Regelung ist hier, dass man maximal Grad Blitze auf ein Ziel schleudern kann. Da hat man bei Gegnern zumindest bis sie den 7./8. Grad nicht immer die Gefahr des sofortigen Todes. Was aber, glaube ich viel wichtiger ist als die maximal 20 LP Schaden, sind die bis zu 20W6 AP! Das sind im Durchschnitt immerhin 70 AP. Ich kenne nur wenige Figuren - SC oder NSC oder Monster, die danach noch einen vernümpftigen Kampf liefern können. OK, Ausnahme: Berserker, aber sonst? Theophil
  8. Overheadprojektor?!? Ich glaub ich spinne . Das Spiel heißt FANTASY (deu: Phantasie) Rollenspiel und nicht Medienshow . Die einzige Situation, in der ich mir das Ding vorstellen kann, ist bei einer Magus-Technokratie Kampagne, wenn das Symposium gerade die monatlichen Ziele vorstellt oder beim Briefing der Technokraten vor dem Einsatz. Theophil
  9. Hallo, also zunächst mal kann man bei mir improvisierte Waffen dann besser benutzen, wenn man eine ähnliche Waffe beherrscht. Bestes, und häufigstes Beispiel ist die Fackel, die man mit dem EW für Keule oder Streitkolben -4 einsetzen kann. Ein Stuhlbein wäre auch so ähnlich zu handhaben, aber ein Stuhl ist doch sehr unhandlich. Probiert doch mal einen Stuhl an einem Stuhlbein zu schwingen und unter Kontrolle zu behalten! Das ist ja auch IMHO der große Nachteil der IMPROVISIERTEN Waffen. Im Gegensatz zu einem Krummsäbel mir feinst geschliffener Damaszenerklinge, ist die Bratpfanne doch recht plump und unhandlich, sodass man sich so nicht ins Aberteuer stürzen sollte. NSC's haben aber z.T. auch höhere Werte in improv. Waffen, wie z.B. die Köchin, die mit ihrer Pfanne nicht nur Pfannkuchen meisterhaft werfen und fangen kann, sondern auch dem Haupt ihres Gatten bisweilen gefährlich wird. Oder der Schmied, der, obwohl vieleicht nicht im Kampf mit seinem Hammer vertraut doch nicht nur +4 haben sollte. Oder die Einwohner von Asterix Dorf, die Fisch auf mindestens +8 haben. Theophil
  10. Dito, ich erinnere da vor allem an den "Schlachtenwahnsinn".
  11. MINDESTSCHADEN?!? Wo kommen wir denn da hin! möglich auch noch einen Mindestschaden in Rüstung, was? Wenn jemand mit bloßer Hand auf einen Golem einprügelt, dann tut das nur weh, sonst in den allermeisten Fällen nichts. Was sollten denn die armen Zauberer sagen, wenn sie wehrlos sich auf ihre Rindenhaut, und die Unfähigkeit des Kämpfers verlassen? Bei Systemen, in denen man viele Lebenspunkte, Hits etc. hat mag das ja gehen, aber in meiner Runde liegen die LP Zahlen so bei 12 bis 16 meine Jungs würden mich lynchen, wenn die Kobolde/ Riesenratten etc. auch noch mindestens einen Punkt Schaden machen würden. Also: Dagegen! 0:7 Theophil
  12. Ahoi Kapitäne, zu fliegenden Schiffen (keine Zeppeline) steht im Schlüssel zum Abenteuer UND im neuen Arkanum, jeweils bei den Steinen der Macht, der Große Stein der Lüfte beschrieben. Um ihn zu aktivieren braucht man drei Zauberer des mind. siebten Grades, die Fliegen wirken, und schon kann man für einen Tag, 2500kg mitfliegen lassen. Im Beispiel wird sogar ein 20 Personenboot als Verwendungszweck genannt! Leider hat der Stein einen ABW von 7, aber wenn man hier einige Forschungen betreibt, ließen sich sicherlich auch ausgereiftere Steine schöpfen. COOL! Stoff für ganze Abenteuer, um ein Luftgefährt, dass erst repariert und klarschiff gemacht werden muss, oder dass in einen (magischen) Sturm gerät, oder Luftkämpfe, oder, oder, oder... Zu den Galeeren sei noch erwähnt, dass man zum Starten unbedingt Schlüsselkristalle brauch -beschrieben in der Rückkehr der Zaubermeister- und dass verlorene oder zerstörte Teile der Galeeren schwer oder gar nicht zu ersetzen sind. SAIL HO! Theophil
  13. In den Vergessenen Königreichen: Kurz nach der Zeit der Sorge befindet sich unsere Gruppe auf einer Pilgerfahrt nach Tethyr (während des Interregniums!). Mein Schwadroneur entdeckt in der Ferne lange überwachsene Ruinen. Da die Gruppe gerade neue, noch nicht integrierte Mitglieder bekommen hatte, kam ich auf die glorreiche Idee, doch mal die nur noch aus Grundmauern bestehende Ruine zu untersuchen. Allerdings waren die anderen SC's gerade am maulen, und meine Figur machte sich ganz alleine auf einen kurzen Abstecher. Lange Rede, kurzer Sinn: die Ruine war mal ein Tempel des BANE!!! und acht BANEskelette standen aus ihren Gräbern auf, um an den Lebenden (mir) Rache zu üben. Der Clou war, dass ich nur 2 Rapiere hatte, und die Skelette Magische Geschosse. Die knockten mich aus, und ich musste die ganze, lange Zeit bis die Gruppe da war mitansehen, wie die Skelette ganz langsam meinen Stufe 9 Charakter auseinandernahmen. Ruhe sanft, Jan-Pierre de Bonnefois. Ein großer Krieger und ein noch größerer Weiberheld. Schnüff, ich hab' ihn so gemocht!
  14. Hi Kahal, Hypnose an Deine Augen werden schwer, und Dein Geist reinigt sich, von unwichtigen Gedanken, insbesondere wer Ptahoth ist, wo er lebt und dass er existiert! Jaffar ben Saffim etc. wir es Dir danken. Hypnose aus @Payam: Verrat doch nicht alles!
  15. Dass Zaubermaterialien auch mal schlecht sind, geht wie viele andere Faktoren in den EW:Zaubern ein. Bei einem niedrigen Wurf war das Material vielleicht doch nicht so gut, wie es auf den ersten Blick aussah, oder hatte andere, unerwartete Nachteile. Bei einem guten Wurf konnte sich der Zauberer besonders gut auf dieses Material einstellen. Ich würde evtl. so weit gehen, dass ich eine Figur, die sich bei der Beschaffung der Materialien besondere Mühe gibt, mit ihnen effektiver zaubern lasse (Würfelmodi). Allerdings sollte so etwas nicht zur "Standartmodi" verkommen. Grüße Theophil
  16. Per Feenzauber erschaffene Gegenstände sind meiner Meinung nach nicht für's Zaubern geeignet. Gerade der Glaube, dass man ein hocharkanes Material benutzt gibt ja mitunter erst die richtige Selbstsicherheit zum Zaubern. Beim Feenzauber weiss man, dass es nur eine Kopie ist. Wenn man bedenkt, dass Schamanen ja nur deshalb keine Metalltüstungen verwenden können, weil es ihrem Glauben abträglich ist, was Zauberer alles anstellen, um "besondere" Materialien zu bekommen, und dass auch die Alchemisten historisch gesehen nur die teuersten Utensilien hatten, denke ich dass Materialien nicht vermehrt verden können. Wer umbedingt einen solchen Spruch haben muss, soll ein "Zaubermaterialien beschwören" erforschen. Um ehrlich zu sein fände ich aber einen solchen Spruch ziemlich "uncool", da man sich viele Chancen zum Ausspielen und zu neuen Abenteuern (Basilisk gesichtet, Leiche ausbuddeln und rasieren) nimmt. Theophil
  17. Wer mehr über Pseudoelemente wissen will sollte sich mal das vielgescholtene AD&D Planescape Regelwerk bei seinem Händler durchlesen/ kopieren/ kaufen? Da ist auch sonst noch gute Beschreibungen von alternativen Elementarwesen und Dämonen drin. Theophil
  18. @ Sir Killalot: Richtig: Bei einer extrem intelligenten Figur (Vampier, Todloser und auch Drache) darf man ruhig auch mal fies sein, gerade beim Ausspielen der Intelligenz. Der Drache durchschaut also sofort, ob da gerade potentielle Gegner oder nicht seine Höhle betreten haben und nimmt sie auch durch seine feinen Sinne eher wahr. Und obwohl ein Drache ja seinen Hort leidenschaftlich verteidigt, weiss meines erachtens ein Drache auch wann er unterlegen ist, und zieht sich zurück. Aus diesem Grund muss sich der Drachenhort auch nicht zwangsläufig unter dem Drachenbauch befinden, obwohl ein Drache seinen Hort gerne immer im Blick hat. @ Kahal: 1.Bei Büchern hört bei mir der Spass auf. 2. Funkenregen auf einen Drachen zu zaubern halte ich für keine gute Idee, da der Spruch bei Riesenwesen gut und gerne mal 20 AP kosten kann, und die Resistenzen eines Drachen auch nicht gerade niedrig sind. Und selbst wenn der Drache im Funkenregen ist. Bis auf den Zauberer müssen alle anderen auch einen Resiwurf machen und der Drache hat immer noch die Möglichkeit seinen Odem einzusetzen Jetzt noch was zu Drachen und Magie: Wenn Drachen zaubern können, dann sollte man sich genauestens überlegen, was man dem Drachen für Sprüche gibt, denn ein Drache, den statt seines Feuerhauches lieber eine Feuerwand benutzt, oder der à la Shadowrun in Menschengestalt herumwandelt entspricht nicht meiner Vorstellung von einem Drachen. Man sollte die Sprüche also auf jeden Fall gut verpacken, wie z.B. der Blitzstrahl, aus den Hörnern, der Sturmwind aus dem Rachen etc. Theophil
  19. Hi Gnom00, erst einmal solltest Du Dir keinen Stress mit dem Leiten machen. Das Rollenspiel soll auch Dir Spass machen. Bei Abenteuern für niedrige Grade und Anfänger sollte die Handlung wirklich nicht zu abgehoben sein. Ich hatte auch das Problem, dass ich mit einer Super-Kampagne starten wollte. Das lief aber nicht wie gewünscht, da die Figuren sich erst mal "beschnuppern" mussten und die Gruppe erst einen gemeinsamen Nenner finden musste, wie z.B. Söldnertruppe, Heilige Krieger, Akademiker oder die "total verständnisvolle- in jedem steckt was gutes- Gruppe". Also: Einstiegsabenteuer können gar nicht simpel genug sein, denn die Spieler beschäftigen sich schon. Nach den dritten Abend weisst Du vielleicht schon wohin der Hase läuft, oder Deine Spieler kommen mit eigenen Ideen. In sowas kannst Du dann eigene Ideen einfließen lassen oder auch mal ein Kaufabenteuer. Was sich auch bewährt hat, ist es einen NSC als Aufpasser, Ideengeber oder Motor mitzuschicken. Viel Spass beim Leiten, Theophil
  20. Alle Rationen sind aufgegessen; Gruppe ist dem Hungertod nahe, nur der Or hat noch seinen Esel Or: Wenn sich jemand an diesem Esel vergreift, wird ihn Ormut strafen. Spieler 2 wacht aus (realem) Schlaf auf: Hmmm, lecker Esel! Vor einem ominösen, magischen Tor: Gnom zum Kr: Los! Zeig uns wie tapfer Du bist. Gruppe spielt zum ersten Mal in Eschar. Spieler-Pr will anderen Spieler einschüchtern: ..., denn ich schwöre, bei der heiligen Macht von Alaman, äh, ääh Ormut.
  21. Seid gegrüßt, tja die Drachen und Midgard scheint ja ein wirklich anhaltendes Thema zu sein, denn schon in alten Midgard-Digest Ausgaben gab's da Diskussionen zur "Schwäche" von Drachen. Meiner Meinung nach sollte sich der Spielleiter Gedanken zu einem Drachen machen, den er einbaut. Wie bei allen beeindruckenden Wesen und Personen kann man sich den Auftritt eines Drachen selbst versauen, wenn eine magere Beschsreibung kommt à la: "Ihr seht 'ne riesige Echse mit Flügeln die über euch kreist und angreift. Würfelt Initiative!" Als ich dieses Gedankenexperiment zuendegadacht hatte, war ich der festen Überzeugung, dass Drachen MÄCHTIGE, EIGENSTÄNDIGE Charaktere auf der Spielwelt sein sollten. Sie sind nicht dumm (IN:m+) und lassen sich deshalb auch nicht leicht übertölpeln. Drachen haben eine lange Lebanserfahrung und denken bisweilen in Menschen völlig fremden Bahnen. Drachen sollten, wenn man sie unbedingt zu seinen Feinden haben will (dumme Idee) die absolute Herausforderung sein. Wenn man ein Reich von einem Drachen befreien will, hat das meiner Meinung nach auch viel mit persönlichen Opfern und einem großen Risiko zu tun. Deshalb sollten, genau wie im in Bestiarium beschrieben Drachen neben mächtigen Dämonenfürsten zu den fürchterlichsten Gegnern gehören, die man sich machen kann. Leider sind Drachen aber für eine wirklich mächtige Truppe auf den ersten Blick gesehen nicht ein angemessener Gegner. Nur sind die Drachen des Regelwerkes ja auch nur die Durchschnittsdrachen, so es denn sowas gibt. Es erscheint mir durchaus plausibel, dass es auch Drachen gibt, die mehr können von mehr wissen und vor allem auch mehr tun, als Jungfrauen verspeisen und auf ihrem Hort liegen. Der Drache des Regelwerkes ähnelt stark Smaug aus dem Hobbit und damit auch Fafnir (verwundbare Stelle). Aber es gibt sicher noch eine ganze Reihe anderer Drachen, wie die Fernöstlichen Drachen, Glaurung, usw. Es sollte daher jedem möglich sein "seine" Drachen zu entwerfen. Wenn man gerne Drachen mit 100 LP 400 AP und 'ner RR mag- warum nicht? @Thorir: Ein Held, den man VIER Jahre gespielt hat, und Grad 11 ist ist in Pension, oder er kommt daraus zurück um den Drachen zu bekämpfen. Dann sollte er aber einen besseren Plan haben, als zum Drachen zu laufen und immer feste drauf zu hauen. @Kahal: 1. Ein Drache hat garantiert andere Ziele, als ein Mensch. Was kümmert es den schon, wer gerade das Menschenland regiert, wenn er nicht gerade ein bestimmtes Ziel verfolgt? Macht um der Macht willen, strebt er glaube ich nicht an. Menschen streben ja auch nicht die Macht über einen Ameisenhaufen an. Sie betrachten sie bestenfalls als Zeitvertreib oder nützlich. 2. Ein Alter Drache (Uralte gab's SO noch nicht) hat laut Midgard- Das Schlüssel zum Abenteuer eine 25%-ige Magische Widerstandskraft, die mit der Magieresistenz von AD&D vergleichbar ist. Vielleicht wollte man sich ja bewusst abgrenzen, und hat das Gegenzaubern eingeführt, denn ich fand die Widerstandskraft praktisch und leicht zu verwenden. 3. Über das "alte, wurmstichige Ding" unterhalten wir uns noch, Zwerg! nice dice, Theophil
  22. Es ist schon etwas her, seitdem ich Sturm über Mokkatam geleitet habe, doch meine Spieler diskutieren heute immer noch darüber. Das liegt zum einen, an der genialen und abwechslungsreichen Story, aber genauso an den HAMMERHARTEN Gegnern und einigen Stimmigkeitsproblemen. IMHO sind die Gegner, gerade wenn man nicht nur mit einer Kämpfergruppe und Heiltränken en masse spielen möchte, eine gehörige Portion zu mächtig. Ich spiele hier z.B. auf die Uschepti (mini Golems) in der Pyramide an, die die Gruppe fast automatisch angreifen und jeden, der sich nicht schnell genug in Sicherheit bringt plattmachen. Gegen diese Grad EINSER anzuschicken fand ich schon ziemlich übel. Leider geht es so weiter, denn häufig haben die Spieler gar nicht die Chance gewissen schädlichen Ereignissen aus dem Weg zu gehen, wie z.B. dem dauerhaften Verlust von LP :-( steifen Gelenken oder dem scheinbar sehr beliebten Fluch des Hundes! Außerdem fragt man sich, warum die Gruppe bei Zuhrad (dem Alchemisten) und Nasser (dem Zauberölzauberer) die Wohnung ausplündern sollen, wo sie doch scheinbar eingeladen sind und von denen was wollen. Wenn die Abenteurer bei Zuhrad merken, das der Koboldstamm kommt ist es schon zu spät, und bei Nasser fehlt jeglicher Antrieb überhaupt sich im Turm herumzutreiben, wenn man nicht gewaltig (z.B. Dschinn) nachhilft. Man kann es Nasser auch gar nicht übel nehmen dass er diese tödlichen Fallen hat, denn es scheint ja einen Grund dafür zu geben. Die zweite Hälfte der Kampagne gefiel mir da schon besser, obwohl mit der magischen Pest und dem letzten Tempel auch wieder stark übertrieben wurde. Leider ist die Kampagne für Einsteiger, für die sie ja eigentlich gedacht ist, völlig ungeeignet, da der Meister zwar schöne und spannende Schauplätze bekommt, aber der rote Faden häufig fehlt. Außerdem kann man von Einsteigern nicht die Übersicht darüber erwarten, was eine harte Situation ist und was unfair. Ich empfehle daher jedem der die Kampagne leitet ( auch erfahrenen SL's), sie zu entschärfen und unfaire Story-Elemente zu streichen. Dann hat man eine geniale Kampagne, die lange Zeit viel Spass macht trotzdem vordernd ist. Nice dice, Theophil
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