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Theophil

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  1. Findest du nicht, das ein Lied der Zaubermacht die Barden etwas sehr aufwertet? Und wie soll das mit der Psychologie gehen? Ein Barde spielt doch nicht toller oder verausgabt sich weniger, wenn er vorher ein besonders schwaches, weil nur psychologisch wertvolles- kein magisches, Lied gespielt hat.
  2. Der Zirkel des flüsternden Baumes sollte sich der Knallschragen annehmen, bevor sie eine ernsthafte Gefahr werden...
  3. Die Seite ist echt klasse. Danke, Shaitan!
  4. Logisch? Na klar! Aber wie gesagt, werden die weiblichen Bulugi Kämpfen generell aus dem Weg gehen, und nicht Lücken in der Tradition suchen, um doch kämpfen zu können. Die Idee mit den PP's hört sich gut an und Waffenloser Kampf ist ja auch recht teuer (Faktor 14 glaube ich). Problem gelöst, Feierabend.
  5. Außerdem hatte C&C3 diese total nervige Story, und es dauerte zehn Minuten die Truppen von der Basis zur Front zu verlegen, toll! Klar gibt es auch heute gute Spiele, aber neue Spielkonzepte werden seltener. Syndicate z.B. war für die damalige Zeit sogar technisch einfach (nur 16 Farben, deshalb nachts) trotzdem war das Spiel total spannend. Civilisation gab es damals in der Form noch nicht, und war auch noch gut gemacht (natürlich ist Civ nix im Vergleich zu Master of Magic, versteht sich). oder Sim City 1&2 waren auch nie dagewesen, aber man tut man sich eher selten den zigsten Clon des Clones, des Clones eines guten Spieles an. Sicher vergisst man die vielen Mistspiele, aber m.E. waren die Spiele früher mit mehr Liebe gemacht. Viele Spiele hatte interessante Details, oder Anspielungen, die man bei ersten Durchspielen nicht erkannte. Trotzdem gibt es auch heute Ausnahmen, wie Starcraft, oder Fallout, die auf ihre Art doch neu waren. Allerdings würde ich gerne mal wissen, welche Spiele Ultima V bis VII schlagen sollen, Airlag? Theophil
  6. Auch ich bin ein totaler Handout-Fan, sowohl als SL, als auch als Spieler (da kommt wohl mein Basteltrieb durch). Am wichtigsten sind natürlich Land- und Lagekarten. Aber auch andere kreative Handouts sind toll, wie z.B. echte Bilder, wie z.B. das Bild von Hohlbein in Smashkrifter oder Spielkarten, Würfel, Münzen, Briefe etc. Da macht es mir dann auch nichts, wenn ich etwas Arbeit mit der Herstellung habe, da meine Spieler sowieso gerne diskutieren und ich die Zeit so zum Anfertigen der Handouts nutzen kann. Bei den Lageplänen finde ich die "alten", handgemachten aus "Sieben kamen nach Corrins" oder "Krone der Drachen" immer noch am besten - mit den Computerplänen z.B. aus "Sturm über Mokkatam" kann ich eher wenig anfangen, tja Geschmackssache. Ich habe auch mal eine Spielgruppe erlebt, in der recht viele Intriegen im Spiel waren (auch gegeneinander), und die Spieler die gesamte Briefkorrespondenz wirklich aufgeschrieben haben. Das hat damals großen Eindruck gemacht, und man hatte ein nettes Souvenir un der Spielmappe. Theophil
  7. Na dann will ich auch mal meine Meinung beisteuern: ich finde Superheldencharaktäre auf hohen Graden totlangweilig. Der Magier, der für jede Situation den passenden Spruch hat, der Krieger, der im Alleingang Drachen verprügelt, oder der Spitzbube, der innerhalb von wenigen Stunden die komplette Stadt plündert sind doch total überflüssig. Sicher kann ein guter SL sich auch hierfür eine nette Geschichte zusammenreimen, aber mich haben die bisher immer angeödet. IMHO ist es einfach spannender, wenn man die böse Räuberbande, das Wolfsrudel oder den bösen Hexer besiegt, als wenn man aus einen Kampf mir 50 Orks ohne LP-Verlust hinausgeht. Und nicht jeder Magier muss alle Sprüche könen, deshalb spezialisiert sich ja! Magier A ist meinetwegen ein Experte in Beherrschungsmagie und Magier B hat sich auf Erschaffungen spezialisiert. Genauso werden es auch die anderen Zauberer tun: der eine Druide beschwört schützende Geister (Baumwächter, Pflanzenmann, etc.) un den Hain zu schützen und der andere geht in die Welt hinaus, und hat natürlich andere Zauber. Bei den Spitzbuben wird es auch selten Universalgenies geben, sondern den Einbrecher, der Dieb, den Trickbetrüger etc. So das war jetzt meine ganz persönliche Meinung zu dem Thema, aber natürlich kann jeder Charaktäre spielen, wie er will. Tschüß, Theophil
  8. Man muss beim Treffen von Objekten ausdrücklich KEINEN EW:Angriff machen. Sonst wäre ja ein Holzfäller nach 1 Stunde Fällen durch die krit. Fehler halbtot, und seine in der nähe stehenden Kollegen auch. Außerdem hätte er mehrere Äxte verbraten und hätte sich andauernd auf die Nase gelegt- sehr sinnvoll. Ich würde es dem Zauberer auch gestatten sich selbst zu ergreifen, da er wie ein bewegungsloses Objekt wirkt (höhö), und was sich nicht bewegt, muss auch nicht (durch einen EW:Angriff) eingefangen werden. Theophil
  9. Stimmt. Mir Reise zu den Sphären kann man ZWISCHEN den Sphären reisen, aber nicht innerhalb einer Sphäre Raum Zeit und Magie überbrücken. Ein Tor muss ja nicht zwingend ein mit Tor schaffen (oder so) erstelltes Tor sein, sondern kann eine anders geartete Verbindung sein. Oder, um es zusammenzufassen: Ljosgard und Myrkgard sind beide Midgard, und wenn man z.B. von der Magmasphäre aus Midgard ansteuert wird man immer auf seine Heimatwelt stoßen eben Ljosgard ODER Myrkgard. Theophil
  10. Eigendlich sollte der Besitz des Regelwerkes ausreichen, um ein Spielsystem zu verstehen, und gleich loslegen zu können. Quellenbücher, Zusatzregeln etc. sollen nur mehr Würze in das Spielgeschehen bringen. Die Infos, die in der Weltbeschreibung bisher standen hatten natürlich nur die Kerndaten eines Landes enthalten, um einen Überblick zu verschaffen. Zu Buluga stand da nur sehr wenig, und da auch keine Abenteuer zu Buluga erschienen sind (zumindest kenne ich keine), blieb es wohl in vielen Spielgruppen links liegen. Andererseits hat man bei einer vagen Kulturbeschreibung auch viel mehr erzählerische Freiheiten nehmen. Buluga ist also etwas arbeitsintensiv, dafür muss man aber nicht fürchten, dass QB's und Abenteuer einem ins Handwerk pfuschen. Die Geschlechterrollen in Buluga sind also auch individuell zu lösen. Eine gewisse Selbstverteidigung würde ich auch den Frauen da schon zugestehen, aber mit Dolch +14 ist doch eher Dolchmeister, und kann selber Zöglinge ausbilden und gerade beim schwer zu erlernenden Waffenlosen Kampf würde ich mit dem Spieler einer Bardinmal ein ernstes Wort sprechen. Die Geschlechtertrennung ist ja in der Kultur verwurzelt und jedem kleinen Jungen wird beigebracht, dass Männer und Magie nur zu Problemen führen, und jedes Mädchen lernt wahrscheinlich, dass eine Frau die ihr innewohnende Magie (kann Leben schaffen etc.) verlorengeht, wenn es sich mit der kriegerischen Seite des Lebens beschäftigt. Ich würde das so handhaben, dass Männer das Studium der Zauberei verschlossen bleibt, und dass Frauen Mali auf ihre Zauberei erhalten, je mehr sie sich dem Kampf hingeben, da sie es aus ihren innersten Überzeugungen hinaus nicht verantworten können. Ein Barde brauch ja auch nicht zwingend gut kämpfen zu können, sondern kann ja auch die Sagen, Traditionen und die Weisheit des Volkes schützen (passt m.E. sehr gut zu Frauen). Was den Tiermeister angeht, so muss man wohl das Regelwerk abwarten. Theophil
  11. Hört sich gut an! Viel Erfolg.
  12. Hoppla, da hab' ich mich wohl etwas in den Seiten verheddert Das wirre Post oben sollte natürlich heißen: ICH! Bin an einem QB:Buluga interessiert, und auch an Abenteuern- und das über den Sammelreflex hinaus.
  13. Also ich kann auf einen Erfolgswert für Berufe gerne verzichten. In meiner Gruppe kann man den Beruf der Figur so gut ausüben, wie ein schlechter Geselle. Ein Zimmermann kann eine Treppe bauen, aber ein kompletter Dachstuhl einer Kirche übersteigt die Fähigkeiten (und das Zeitbudget). Wenn ein Spieler sich in seinem Fach weiterbilden will, dann braucht er bei mir keine FP aufzuwenden, sonder nur Zeit- viel Zeit Theophil:)
  14. Soll dieser Trommler eine Barde sein, der nur die Trommel (siehe Stimme) zum Zaubern benutzen darf, oder könnte er auch einfach auf Flöten, Lauten etc "umsteigen". IMHO wäre es besser, wenn er sich einfach an die Ausübung seiner Zauber auf der Trommel so gewöhnt hat, dass er andere Instrumente ablehnt. Der Schamane erleidet die Mali für Metallrüstungen und Zaubern ja auch nur aus psychologischen Gründen. Dass ihm einige Lieder entgehen, könnte man ja dadurch ausgleichen, dass er Tänze erhält (aus QB:Eschar). Außerdem müsste man die "höfische Liebe" Fähigkeiten des Barden streichen, und könnte dem Trommler dafür Wildnisfähigkeiten geben. Theophil
  15. Die Frage, welche Rasse ursprünglicher ist, kommt mir vor, wie die Frage nach Henne und Ei. Da die Abspaltung der Elfenvölker (auch Alben) sehr lange zurückliegt denke ich, dass es wahrscjeinlich ist, dass sich die Völker auf jeden Fall verändert und angepasst haben, sonst hätten sie nicht überlebt. Ob man die heutigen Spitzohren mit denen zur Zeit des Anarchen vergleichen kann ist deshalb müßig zu fragen. Andererseits, da gab es ja diese neuen Elfenmentoren im Arkanum, die könnte man ja fragen, aber ob die auch die Wahrheit sagen... Theophil
  16. Die Dämonen sind nicht im Geringsten billig aufgemacht, sondern geben sehr gut wieder, dass Dämonen halt sehr unterschiedlich sind. Gewisse Sachen stehen fest, wie LP/AP ert, aber der Phantasie bleibt genügend Platz. Wer Beispiele will brauch ja bloß Buffy anzuschalten :schocked:
  17. Das Lied der Tapferkeit ist ja weniger Magie, als Psychologie. Wenn also Bebenne der Trommler seinen Stamm mit einer Geschichte eines für den Stamm siegreichen Tages anfeuert, kann der verfeindete Stamm eigentlich nicht profiteren. Bei den anderen Zaubern sieht das wohl anders aus, aber das ist halt der Nachteil der Zauberlieder.
  18. Das Ogham ist eine Schrift, die die Lateinischen Buchstaben in Ogamzeichen umsetzt, allerdings einige Unterschiede aufweist. Ogam ist wie gesagt nur EINE mögliche Anwendung von Geheimzeichen. Und den wichtigsten Aspekt von Geheimzeichen erfüllen sie auch, sie sind geheim. Theophil
  19. Verdammt gutes Argument, Hornack Ok, das haben Kahal und ich bisher angedacht: Aus besonderen Gründen haben sich auf Myrkgard im Osten Nahuatlans Waldmenschen (vergleichbar mit Schraten) gebildet, die um in einem Dschungel überleben zu können sich u.A. auf die Magie der Musik verlassen. Daher haben sich die Capiquini / Liedschreiber entwickelt. Sie sind in erster Linie erfahrene Jäger und Kundschafter, die Jahre mit der Erforschung des Waldes und der Eigenheiten seiner Bewohner verbracht haben. Vom Catlalian / Melodiefinder, erlernen sie die Kunst mit Hilfe ihrer Stimme und speziellen Trommeln den Wald zu kontrollieren. Im Moment überlegen wir, ob Catlalian/Capiuini eher Druiden ähneln, die eine Trommel zu Zaubern der Grundzauber brauchen, oder ob Schamanen besser geeignet wären. Bei den Schraten sind ja nur Druiden zugelassen, und die Zauber und Fähigkeiten wären auch OK. Außerdem könnten sie einen begrenzten Zugriff auf Tanzzauber (ähnlich dem Derwisch) haben. Insgesammt haben wir (noch) nicht an eine Trommelmagie gedacht, sondern wollten lediglich die Anwendung einiger Zauber ändern. Wenn jedoch eine entsprechende Resonenz in der Midgard-Gemeinde vorhanden ist, dann ließen sich sicherlich auch eine Trommelzauberei entwickeln. Gegen einen Berden spricht unseres Erachtens, dass die Barden doch eine stark sozial geprägte Magie haben und ein Stamm in einem tödlichen Dschungel sich auch verteidigen können muss. Noch steht aber noch nichts fest zu den Catlalian, und wir sind da noch in einer SEHR frühen Phase. Doch grade deswegen könnten gute Anregungen immer nützlich sein. So das war zwar etwas offtopic, aber wohl gerechtfertigt Theophil
  20. Es gibt doch auch dieses Siedler von Catan-für-zwei Kartenspiel. Da hat man alle Karten beisammen, und muss nicht die blöden Booserpacks kaufen um spielen zu können. Die Idee finde ich auf jeden Fall cool, aber bei Layout könnt ihr echt noch eine Menge tun. Entweder alles im Comic Stil (Cronen), oder alles als Bestiariumzeichnung, aber besser kein Mischmasch. Ist vielleicht auch ein Farbdruck drin? Aprospos gibt es spezielle Features beim Spiel, oder soll es einfach ein Magic-Clon sein? Wie wäre es, wenn man eine spezielle einbaut, anstatt einfach gute und böse Zauberer/Abenteurer etc. gegeneinander antreten zu lassen?
  21. Die Erfahrung verteile ich ebenfalls ziemlich Regelkonform. Im Abenteuer die EP's zu vergeben oder sie von den Spielern aufschreiben zu lassen haben wir abgelehnt, da das den EP-Aspekt unnötig in den Vordergrund rückt. Kahal Durak hatte mal einen "gutes Rollenspiel Faktor" eingeführt, statt der bis zu 20 EP's. Der Hauptunterschied war, dass auch KEP und ZEP durch das Rollenspiel modifiziert wurden, was wiederum m.E. dazu führte, dass die Spieler versuchten möglichst viele Spielanteile zu erringen, und die Sessions etwas hyperaktiv wurden. Theophil
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