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Solwac

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Beiträge von Solwac

  1. Als ich letztens eine M4-Figur umgestellt habe, kamen mir wieder die Gedanken bei der Erschaffung in den Sinn. Die Lernmöglichkeiten aus verschiedenen Quellen (Fachkenntnisse, Waffen, ggf. Zauber, allgemeine und ungewöhnliche Fertigkeiten und Beruf) ermöglichten schon auf Grad 1 ein breites Spektrum an Figuren und den frühen Erwerb auch teurer Fertigkeiten. Bei M5 gibt es deutlich weniger Abwechselung, zum einen durch den Verzicht Lernpunkte auszuwürfeln, aber auch durch die fixe Aufteilung in verschiedene Kategorien. Insbesondere bei den Waffenfertigkeiten führt dies leicht zu einer unbefriedigenden Auswahl. Gerne hätte man für manche Figur ein paar Punkte mehr oder würde sich mit weniger begnügen. Aber Verschiebungen sind nur für maximal 1 LE pro Gruppe in Richtung Alltag möglich. In diesem Strang möchte ich einige Ideen diskutieren und ggf. ausarbeiten um hier mehr Flexibilität zu ermöglichen. Dabei habe ich mir folgende Ziele und Grenzen gesetzt:

    • Die Figuren sollen nach der Erschaffung vollkommen kompatibel sein
    • Um Raum für mehr Flexibilität zu schaffen werden die Figuren mit flexiblerer Erschaffung Grad 4 mit einem Erfahrungsschatz von 600 sein (entspricht 800 FP, s. unten)
    • Die Regeln dürfen etwas komplizierter sein, das Konzept richtet sich an erfahrene Spieler (und es wird pro Figur ja nur einmal gemacht)

    Meine erste Idee war, jeder Figur ein Paket von zusätzlichen Punkten zu geben, mit denen dann weitere Fertigkeiten und erste Steigerungen verteilt werden können. Dabei stellt sich Frage nach der Größe des Pakets, welche Zahl an Punkten ist ungefähr gleichwertig zu einem Erfahrungsschatz von 500? Einerseits kann eine von Grad 1 hochgespielte Figur Praxispunkte und Lernvergünstigungen (z.B. Spruchrollen oder kostenlose Lehrmeister) nutzen. Dafür wird aber das Gold für Lerneinheiten bei neuen Fertigkeiten gespart. Ich setze hier für diesen Strang einmal einen festen Faktor von 1,333, d.h. die Figuren haben noch zusätzlich 800 FP für neue Fertigkeiten und Steigerungen zur Verfügung. Andere Faktoren sind natürlich denkbar, aber eine Diskussion darüber sollte woanders geführt werden.

    Die zweite Überlegung war, dass jede normal lernbare Fertigkeit für jede Figur verfügbar sein soll. Bei maximal 10 Lerneinheiten, d.h. 30 Trainingseinheiten, ist dies mit dem Lernfaktor 20 für 600 FP gegeben. Auch das Erlernen einer normalen Waffe für Zauberer ist gegeben (4 LE bei Lernfaktor 40 entsprechen 480 FP). Mehrere solcher extrem teuren Fertigkeiten sind nicht möglich (maximal zwei bei Lernfaktor 10, dazu bekommen manche Figuren noch eine feste Fertigkeit wie z.B. Kampf in Vollrüstung bei Kriegern). Es ist Absicht, dass die teuren Fertigkeiten bei Lernfaktor 30 nicht mehr allen Figuren zur Verfügung stehen (aber z.B. ein Priester, Streiter könnte sich beidhändigen Kampf leisten, da er ja noch 2 LE für Kampffertigkeiten aus dem Lernschema zur Verfügung hat.

    Damit sieht die erste Fassung für die flexiblere Erschaffung wie folgt aus: Für eine Figur stehen die Lerneinheiten für den Abenteurertyp (z.B. Kodex S. 38f) und den Stand (Kodex S. 39) zur Verfügung und weiterhin können für bis zu 800 FP Lerneinheiten (für jeweils 30, 60, 90 oder 120 FP - je nach Lernfaktor) und Trainigseinheiten (für jeweils 10, 20, 30 oder 40 FP - je nach Lernfaktor) erworben werden. Nicht ausgenutzte FP verfallen. Dadurch kann für eine Figur ein Verfallen von Lernpunkten vermieden werden (durch Aufstocken für die nächste gewünschte Fertigkeit), es kann aber nicht von einem Bereich in einen anderen verschoben werden. Ein Krieger hat so mindestens 36 LE für Waffen und kann dafür auch keine anderen Fertigkeiten lernen. Die Möglichkeit zur Umwandlung einer Lerneinheit pro Gruppe in eine für Alltagsfertigkeiten besteht weiterhin, aber die Relevanz sollte aufgrund der Flexibilisierung nicht mehr so groß sein.

    Wenn die bis zu 80 TE für die Steigerung einer Fertigkeit verwendet werden, dann entspricht dies einer Waffe mit bis zu +12 +2 für Spezialwaffe und ggf. weiteren Boni durch Geschicklichkeit und magische Waffe. Viel, aber natürlich auch für andere Figuren von Grad 4 machbar. Andere Extreme sind ein Zauber Stufe 8 bei Lernfaktor 30 oder eine Ersparnis von 5200 GS wenn 26 LE für Lernfaktor 10 zusätzlich verlernt werden. In der Realität werden die Extremwerte wohl kaum erreicht werden, da ein gesunder Mix meiner Meinung nach "bessere" Figuren ergibt. Aber hier muss jeder selbst entscheiden, ich halte es aber für genügend vergleichbar mit hoch gespielten Figuren.

    Was meint Ihr?

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  2. Séamas aus Cuanscadan ist ein schlanker Mann von etwa 5 3/4 Fuß Länge. Seine leuchtend grüne Kleidung lidralischen Schnitts entspricht zwar nicht der letzten Mode, zeigt aber dadurch, dass er nicht erst jüngst nach Lidralien gekommen ist. An seiner Hüfte hängt ein Magierstab am Gürtel und an einem Finger steckt ein Ring des Covendo. Desweiteren ziert ein Armreif, einem Oroborus ähnlich, sein rechtes Handgelenk. Bei seinem ersten Besuch an Bord hat er sich dem Bootsmann als Schiffsverzauberer vorgestellt. Seine leicht grünliche und blasse Haut zeigt recht deutlich, dass zumindest teilweise Coraniaid-Blut durch seine Adern fließt.

    Neben Erainnisch und Neu-Vallinga beherrscht Séamas noch Albisch und nicht so fließend weitere Sprachen. Der große Kämpfer ist er sicher nicht, aber er hat zumindest nach einem Katapult bzw. einer Ballista gefragt. Zania, ihre Geschichten und natürlich das Essen finden schnell Gefallen. In dem Zusammenhang äußert sich Séamas abfällig über die albische Küche und ihrem Mangel an guten Gewürzen und Kräutern, die bei Verwendung dann zu Tode gekocht werden.

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  3. vor 2 Minuten schrieb Kameril:

    Aus meiner Sicht bleibt das Material dennoch bestenfalls Bruchstückhaft.

    Wie willst Du das Material aber sonst darstellen?

    Wenn Lücken offen bleiben sollen, dann wirst Du immer aus einem beschriebenen Bereich raus müssen. Und da hört die Beschreibung auf und der Spielleiter muss sich selbst etwas ausdenken. Dies ist geografisch so, aber auch im Detail.

    Um den Bogen zur Ausgangsfrage zu ziehen, die entscheidende Frage ist doch: "Wann beginne ich 'richtig' Midgard zu spielen?" Und da habe ich das Gefühl, dass viele alte Hasen die Hürde viel zu hoch hängen und viele Neulinge sich durch die Verweis auf das ganze Material (von dem halt nur ein Teil aktuell und für M5 verfügbar ist) entmutigt fühlen. Aber spielt man nicht auch Midgard, wenn z.B. in Alba kein Clansname aus dem Quellenbuch vorkommt? Wenn da einfach nur eine Szenerie wie im letzten Robin Hood-Film beschrieben wird und z.B. das Konzept eagrel nicht vorkommt?

    vor 17 Minuten schrieb Kameril:

    Aus meiner Sicht setzt er als DSA Spieler mit Midgard aufs falsche Pferd.

    Zum einen, warum sprichst Du @TheNakriin nicht direkt an? Zum anderen geht geht die Antwort in die falsche Richtung. Gefragt war nach den Veränderungen in der Spielmechanik, speziell für Fertigkeiten. Da gab es auch schon hilfreiche Antworten, wobei das Spielgefühl sicher nur schwer beschrieben werden kann, jeder nimmt es schließlich unterschiedlich wahr.

  4. vor 1 Minute schrieb jul:

    Und bei M4 gibts nicht den Unsinn das es den Zauber dreimal unter verschiedenen Namen gibt.

    Dafür sagt der Zauber dann nichts über den Mechanismus aus. Alles hat Vor- und Nachteile.

    Die Umstellung ist Gewöhnungssache, da hängt die Geschwindigkeit von jedem selbst ab. Und nicht für jeden ist M5 ein Fortschritt, letztlich gibt es nur die Wahl zwischen M4 (mit  oder ohne Hausregeln) und M5 (mit oder ohne Hausregeln) oder einem Mischmasch mit noch mehr Hausregeln.

  5. vor 13 Minuten schrieb jul:

    Arkanum, Arkanum-Ergänzung, Mysterium, Mysterium-Ergänzung, DUM

    Das ist bei M4 mit allen Quellenbüchern auch nicht anders. Da gibt es Arkanum, Kompendium, Meister der Sphären usw.

    M5 bietet immerhin noch PDFs.

    Aber ja, eine einzelne Liste wäre schön. Aber die kriegt man nur durch eigene Zusammenstellung.

    • Thanks 1
  6. Natürlich ist es zu Anfang anders, denn statt Erfahrung und aus dem Handgelenk muss man sich die Änderungen explizit anschauen und ggf. im Spiel noch mal kurz in die Regeln schauen (Um da rüber zu kommen braucht es einen EW-2:Springen. Ach ne, gibt es ja nicht mehr. Welche Fertigkeit ist das doch jetzt gleich?). Aber das gibt sich schnell und später liest man nur noch selten gebrauchte Regeln nach, die viele schon nach M4 nicht auswendig konnten.

    Die Spielleitung als solche ist ja nicht verändert worden und die Herausforderung an Vorbereitung und Konzentration hängt nicht an den Regeln.

    Was wieder etwas erneute Erfahrung braucht ist die Einschätzung der Grade. Nicht nur wegen der feineren Unterteilung, auch die Kompetenzen sind jetzt anders verteilt.

  7. Krafttrünke waren noch nie sinnvoll um wieder auf einen nennenswerten Teil des AP-Max zu kommen, ganz niedrige Grade vielleicht ausgenommen. Mit ein paar schnellen AP kam man aber in einer Aktionsphase den einen oder anderen Zauber wirken oder (war bis M4 noch wichtiger als jetzt) ohne Einschränkungen abwehren und damit LP-Verlust vermeiden.

    Heiltrünke sind etwas anderes und selbst 1W6 LP können einen Unterschied machen und die benötigte Aktion wert sein.

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