Alle Inhalte erstellt von Solwac
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Die Gilde der langen Finger in Orsamanca
Ich werde ein Zwillingspärchen (beide Grad 3) beisteuern, die als Team bevorzugt durch Fenster einsteigen. Solwac
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Die Gilde der langen Finger in Orsamanca
Geheimzeichen sind gut, aber Zeichensprache braucht doch nicht jeder, oder? Solwac
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Spielrunde "Die Säulen der Macht" II
Ich habe Mick so verstanden, dass wir am Freitag zwar schon in Mainz sind (alle), aber nur "Einstimmung" betreiben. Am Samstag früh sollte es dann richtig mit dem eigentlichen Abenteuer losgehen. Mir ist das gleich, ich bin sowohl Freitag wie auch Samstag zur Anreise bereit. Matthias
- Weck den Muppet in Dir!
- Weck den Muppet in Dir!
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Munchkin - alle gegen jeden
Kein Problem, was bietest Du?
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Munchkin - alle gegen jeden
Solwac sammelt eine Karte ein und steckt sie in den Rucksack. Kein Kampf, der nächste ist wieder dran.
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Stammtisch zu Köln
Zur kleinen Erinnerung: Heute ist mal wieder Stammtischtag in Köln. Ich werde wieder so kurz nach 18:00h eintreffen. Solwac
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Munchkin - alle gegen jeden
Priester Solwac (Stufe 6) mit einem wirklich beeindruckendem Titel (+3) und der Mithril-Rüstung des Verderbens (+5) trifft hinter der nächsten Ecke auf einen G.L.R.T.R. Anzug (Stufe 11). Da macht er sich doch sofort kampfbereit. 14 : 11 für Solwac
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Seemeister überall - in der Wahrnehmung der Spieler?
Als Spieler und Spielleiter hatte ich bisher nur wenig Kontakt mit den Seemeistern oder ihren Handlangern. Dies dürfte damit zusammenhängen, dass ich fast nur mt selbstgeschriebenen Abenteuern zu tun hatte. Als Forumsbesucher (und damit auf der Meta-Ebene) habe ich schon das Gefühl, dass die Seemeister einen großen Anteil haben. Gerade bei kleineren Figuren (ich ziehe die Grenze mal bei Grad 7 und niedriger) sehe ich keine Notwendigkeit für die Seemeister, da Midgard auch so schon genügend verschiedene und gefährliche Gegner bereithält. Solwac
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Bannen von Finsterwerk gegen Mumien
Mumien werden mit Macht über Mumien (QB Eschar) belebt. Laut midgard-online ist dies ein Spruch dämonischen Ursprungs, dürfte also nicht mit Bannen von Finsterwerk aufgehoben werden können. Die Aura von Mumien ist nur finster, wenn eine menschliche Intelligenz vorhanden ist, d.h. Herzmumien. Solwac
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Munchkin - alle gegen jeden
Die Orks auf dem Vormarsch!
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Das Tor nach Ta-meket
Es ist ja nicht so, dass ich die Idee an sich nicht gut finde. Nur bei der derzeitig noch nicht so großen Zahl von Geschichten hätte ich mir halt etwas anderes zuerst gewünscht. Natürlich bin ich mir bewußt, dass dies von den Vorlagen abhängt, aber da müssen meine Wünsche ja keine Rücksicht drauf nehmen. Diese Art der Magie, die ja wohl mit der Lebenskraft des Zauberers gewirkt wird, hat für mich Parallelen zur Magie der Seemeister, wie sie in der Geburt der dunklen Götzen beschrieben wird. Uninteressant ist das nicht, aber da werde ich einfach die weitere Entwicklung abwarten. Solwac
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Das Tor nach Ta-meket
Künstlerische Freiheit des Autoren. Rainer Das ist klar. Trotzdem hätte ich darauf verzichten können, zugusten einer etwas "herkömmlicheren" Magie. Solwac
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Das Tor nach Ta-meket
Nachdem ich heute die letzten Geschichten gelesen habe hier meine Meinung: Einige der Geschichten erschliessen sich wahrscheinlich nicht für den Einsteiger, aber es ist insgesamt eine Sammlung von flüssig zu lesenden Geschichten. Normalerweise bevorzuge ich längere Geschichten, die nicht schon ausgelesen sind, bevor ich richtig angefangen habe, aber hier hatte ich ja schon mein persönliches Bild der Welt Midgard im Kopf. Zu den einzelnen Geschichten: "Das Tor nach Ta-meket" Das Setting und die Darstellung von Inshur haben mir sehr gut gefallen, einige Details in Eschar sind eher Geschmackssache. Aber warum wird eine für Midgard untypische Magie verwendet? Bei der bisherigen Zahl von Geschichten und Romanen sollten doch mit den bereits bekannten Mitteln genügend weitere Werke entstehen können, bevor man so exotisch werden muss. "Der Magier" Ein kleines Geschichtchen, obwohl mir die Bindung zur restlichen Welt noch fehlt. Falls diese durch weitere Geschichten oder gar Abenteuer hergestellt würde, dann fände ich das sehr spannend. "Die Bandor-Triologie" Eine sehr schöne Geschichte mit einigen unerwarteten Wendungen. Ein sehr gelungenes Detail ist der Kammerdiener, hoffentlich kann man das mit Meister der Sphären nachspielen! Allerdings gibt es einen Patzer, den ich doch bemerkenswert finde: Warum spricht das Mädchen in Warogast Comentang? Wenn so ein Kind schon in einer nicht Grenz-/Küstenstadt eine zweite Sprache beherrscht, dann doch eher Waelska, Tegarisch oder Vallinga, oder? "Mord in der Via Orc" Eine hübsche Geschichte mit Flair, das Ende ist für Kenner des Waeland-QB schön nachvollziehbar. "Das Geheimnis der Vanasfarne-Geschichten" Eine sehr schöne Umsetzung von Sprachwissenschaft in albischer Umgebung. Da sage jemand, Bücher seine langweilig. "Die Wölfin von Dunwold" Das Thema Eagrel wird schön dargestellt, das Ende ist allerdings etwas platt. "Gebrandmarkt!" Mir gefällt die Beschreibung der Figuren sehr gut, das Thema erinnert mich stark an einige Romane aus dem Darkover-Zyklus von Marion Zimmer Bradley. "Brans Tod" Die Geschichte fängt die "Andersartigkeit" in Erainn schön ein, aber es fehlt ein wenig die Information darüber, welches Verhalten für den jüngeren Bran "normal" gewesen wäre. Hätte er selber zuschlagen müssen oder war es richtig, dass er sich erst gegen den Angriff verteidigte? "Die Geschichte von Branwen und Aid" Ein schönes Märchen, welches man jedem Barden in den Mund legen kann. "Uggreis Brunnen" Ebenfalls eine Geschichte, die gut zu langen Winterabenden passt. "Die Katze" Sehr tröstlich, dass nicht nur Spielerfiguren Schwierigkeiten haben, sich im Dschungel KTPs zurechzufinden. Fazit: Eine empfehlenswerte Sammlung von Geschichten, die durchaus fortgesetzt werden sollte. Solwac
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Munchkin - alle gegen jeden
Priester Solwac (Stufe 6) mit einem wirklich beeindruckendem Titel (+3) und der Mithril-Rüstung des Verderbens (+5) wandert die Gänge entlang, auf der Suche nach einer erfolgsversprechenden Tür. Da sieht er auf einmal eine Karte des Dungeons, sie zeigt die nähere Umgebung! Er nimmt eine Karte vom Stapel und nagelt zwei Wegweiser an die Wand.
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Diebesgilde
Vielleicht sollte das vom gewünschten Umfang abhängen und wie Ulwar unter sonstiges zu Regionen/zu der Region starten? Solwac
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Diebesgilde
Bei Gnom und Halbling wären wir in Alba, die genaue Stadt wird aber nicht festgelegt, richtig? Was meiner Meinung nach zu einer Gilde dieser Größe gehören sollte wären folgende Punkte: Mindestens eine Tarnidentität, die auch einen Treffpunkt unterhält (Handwerker, Wirt oder so) Mindestens einen Kontakt zur Obrigkeit, um rechtzeitig bei Nachforschungen unterzutauchen Mindestens einen Kontakt zu anderen Händlern oder Transporteuren, damit das Diebesgut auch verschachert werden kann Die Beschreibung der magischen Möglichkeiten (reicht der Schattenweber und welches Ausstattung steht der Gilde zur Verfügung) Bei so vielen Frauen in der Gilde wäre ein Bordell vielleicht eine gute Basis. Ein paar Schläger sichern die Mädels und wissen nichts (oder nur zum Teil) von der Gilde. Solwac
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Diebesgilde
Da bin ich gerne dabei, wenn die Region für mich interessant ist. Welche Größe soll die Gilde haben? Stadt, Region, Land oder gar über Grenzen hinweg? Solwac
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Munchkin - alle gegen jeden
Priester Solwac wirft Ork Hornack einen Maulkorb zu.
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QB-Buluga
Beim Händlergras (S.88) steht, dass es eine aufputschende und Erschöpfung vorbeugende Wirkung hat. Bei einem mißglückten PW:Zähigkeit sollen "nur Gradx4 AP" verloren gehen. Da ohne das Gras Grad AP fällig werden, sollte das Gras die Entbehrung eher auf Grad/4 AP (natürlich aufgerundet ) beschränken, oder? Solwac
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Munchkin - alle gegen jeden
Geben ist seliger denn nehmen Während Solwac diesen Schwachsinn murmelt (wie wären die Tempel sonst so reich und mächtig geworden?), verteilt er an Orkzauberer Detritus das besonders heilige Buch, Ork Hornack den Regenmantel und an Zauberer/Dieb Einskaldir den Sack voller Krähenfüsse. Was habe ich getan?
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Munchkin - alle gegen jeden
Priester Solwac (Stufe 6) mit einem wirklich beeindruckendem Titel (+3), einem besonders heiligem Buch (+3) und der Mithril-Rüstung des Verderbens (+5) öffnet die Tür ... ... und steht dem Lustmonster gegenüber. Da er keine Weibchen bei den anderen Spielern gesehen hat bleibt ihm nur der Rückzug. *Würfel eine vier* Oh, das war knapp, das Lustmonster ist in ein paar Krähenfüße gestolpert.
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Artikel: Rüstung und Überlast bei Nichtmenschen
Danke für den Link, aber die Normallast ist in Tabelle 2.1 aufgeführt, im Archiv ist die Tabelle 2.2 für Nichtmenschen adaptiert. Solwac
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Artikel: Rüstung und Überlast bei Nichtmenschen
Hallo und willkommen im Forum! Aus Copyrightgründen möchte ich hier keine Tabelle aufführen, aber Dein weiteres Gepäck sollte nicht mehr viel wiegen. Neben der reinen Masse kommt noch der Faktor Sperrigkeit hinzu. Vielleicht lassen Dich Deine Mitspieler ja mal in ihre Regelwerke schauen. Solwac P.S. Falls Ihr mit den Einsteigerregeln spielt und da keine Angaben zu finden sind, nehmt einfach den gesunden Menschenverstand zu Hilfe.