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Heranholen
:rotfl: Ich habe mir den Strang durchgelesen und finde solche Diskussionen von vor sechs, sieben Jahren einfach nur unterhaltsam. Von allen Argumenten hier im Strang kann ich nur eines nachvollziehen: Der WW ist unabhängig vom Grad, wächst also nicht wie der EW:Zaubern mit. Mir ist unverständlich, warum der Zauber für Kampfsituationen verboten werden soll. Wer mit nur einer Figur gegen eine Gruppe von Figuren antritt, der hat einfach einen massiven Nachteil, da spielt auch ein Stufe 1 Zauber keine Rolle. Und wenn eine Gruppe Stadtwachen ankommt, dann verliert vielleicht einer pro Runde eine Waffe, na und? Bei einem starken Einzelgegner sehe ich keine Probleme dabei, wenn Vorkehrungen gegen einige Zauber getroffen werden (Schutzamulett gegen Heranholen mit ABW 24 kostet schlappe 25 GS). Bei einer großen Gruppe von Gegnern ist zum einen die ausgeschaltete Gefahr geringer, zum anderen braucht ein Zauberer etliche Runden und AP um alle Gegner so zu entwaffnen. Ich spiele seit Jahren auf Cons ohne Restriktionen und es sind wahrlich viele Gegner entwaffnet worden. Aber Probleme gab es nur mit unvorbereiteten Spielleitern, die sich von einem davon fliegendem Schwert aus dem Konzept bringen lassen. Solwac
- Order of the Stick - Rich Burlew
- Magier, nur arme Schweine in Midgard?
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Warum ist Magier / Zauberer zu schwach ein Reizthema?
Neben dem Inhalt (ich halte Magier für ausgewogen, sie brauchen weder Stärkung oder Schwächung) geht es wohl vor allem um die Verpackung: Wenn jemand wie jul Probleme beim Spiel eines Magiers in seiner Hausrunde hat und dann in vielen (zum Teil uralten Strängen) jedesmal über die Schwäche der Magier klagt, während im ersten Strang bereits die Vermutung begründet geäußert wird, dass die Ursache der Spieler bzw. die restliche Runde ist, dann kommt Unmut auf. Klar ist es schwierig, wenn offenbar die einzig verfügbare Runde einen unterbuttert. Aber was können die Regeln dafür? Und warum sollten Hausregeln etwas ändern, was durch Nichtbeachtung der offiziellen Regeln verursacht wird? Solwac
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Magier, nur arme Schweine in Midgard?
@Crion: Ich kann Deine Änderungen und Deine Kritik an den offiziellen Regeln nicht nachvollziehen. Zauber sind sehr flexibel einsetzbar und Zauberer im Nahkampf haben es halt z.T. ziemlich schwer. Das ist bei einem Fernkampfspezialisten auch nicht viel anders. Aber wenn Du einem Kämpfer mit Bihänder eine magische Waffe mit einem Schadensbonus von +3 zugestehst, dann sollte der Zauberer mindestens auch eine kleinen Stein des schnellen Feuers haben o.ä. Solche Vergleiche über Artefakte zu ziehen bringt nichts. Solwac
- Etikette = Landeskunde
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Praxispunkte für Magier
Warum sollen die PP nicht verfallen? Natürlich ist es aus Sicht des Spielers ärgerlich wenn man mit einem PP nicht wie der Nachbar etwas anfangen kann. Aber der Vorteil wäre einfach zu groß gegenüber dem, was das DFR vorschlägt. Aus der Erfahrung mit meinen Figuren sehe ich da keine Notwendigkeit für einen Wechsel. Im Vergleich zu einem Priester (der ja ebenfall weit gestreute magische Möglichkeiten hat) fehlen einem Magier ja auch die Auswirken eines Malus auf die Wundertaten. Die Zauberpatzertabelle ist da nicht so nachtragend... Solwac
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Etikette = Landeskunde
Ich sehe es auch so wie Akeem. Landeskunde ist genau für solche Situationen mitgedacht. Etikette usw. aus Barbarenwut&Ritterehre sind zu sehr aufgespalten. Da stimmen Lernkosten und Vorteile im Spiel nicht zueinander. Mit Landeskunde kann der Spielleiter sehr viel machen ohne dabei für jede Situation einen Erfolgswurf zu verlangen. @Alondro: Warum sollte dafür überhaupt ein Erfolgswurf fällig werden? Für mich wäre das erst einmal eine normale Situation. Jeder normale Bewohner der spielwelt hat einen gewissen Kontakt mit der Obrigkeit, erst bei außergewöhnlichen Szenen mit dem Wunsch nach speziellen Aktionen braucht es einen Erfolgswurf. Solwac
- Praxispunkte für Magier
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Überleben ungelernt
Falsch! Halblinge können zu Beginn die Fertigkeit nicht lernen, ungelernt haben sie sie aber. Solwac
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Überleben ungelernt
Klar, warum nicht? Es müssen halt in der Heimat der Figur auch Sümpfe vorkommen. Sinnvollerweise passt auch die Hintergrundgeschichte der Figur dazu... Solwac
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Informationen in die Gruppe bringen - Was darf der Spielleiter? Wie geht er vor?
In diesem Fall unterschlage ich aber die Möglichkeit eines PPs, bzw. eines krit Misserfolges. Beides hat seinen Reiz und die 5 Würfe dauern ja nun auch nicht sooo lang. Grüße, Alondro Die PP-Möglichkeit hat keinen Reiz, da sie für einen garantierten Erfolg unangemessen ist; und der kritische Misserfolg hat keinen Reiz, da dadurch das Abenteuer "stecken bleiben" könnte, was laut Eingangsbeitrag nicht erwünscht ist. LG, Henni Bei der PP-Vergabe hat der Spielleiter genau wie bei der falschen Information für den kritischen Misserfolg ja Steuerungsmöglichkeiten. Man könnte die Ausgangssituation ja auch umkehren: In etlichen Kaufabenteuern stehen ja Informationen, die aufgrund eines erfolgreiche EW: Fertigkeit bekannt werden. Da würden AEP und Chance auf PP ja fällig. Wenn jetzt aber kein EW gelungen ist UND der Spielleiter meint, dass die Info aber dennoch den Spielerfiguren bekant werden soll (damit das Abenteuer eben nicht stecken bleibt), dann geht sie an die Figur mit dem relativ besten EW. Dies könnte auch mit einer gewissen Verzögerung geschehen, z.B. wenn nach einer Szene erst die Ratlosigkeit zutage tritt. Solwac
- Informationen in die Gruppe bringen - Was darf der Spielleiter? Wie geht er vor?
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Informationen in die Gruppe bringen - Was darf der Spielleiter? Wie geht er vor?
Wieso nicht? Der Priester ist der Meinung, dass es vor 50 Jahren schon einmal in einem albischen Dorf 13 Morde in einer Vollmondnacht gegeben hat. Der Barde hingegen meint, dass eine zu Unrecht verbrannte Wycca eine Rolle spielt. Nur eine der beiden Informationen ist richtig, beide sind aber auf Grund dieser sehrmerkwürdig vom Blitz gespaltenen Eiche darauf gekommen. Solwac
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Informationen in die Gruppe bringen - Was darf der Spielleiter? Wie geht er vor?
und dafür brauchst du einen Würfelwurf? Definiere "brauchen". Ich kann natürlich auch als Spielleiter einfach festlegen, wer die Infos bekommt. Genauso könnte ich auch einfach im Kampf festlegen: "Du wirst von einem Pfeil mit 29 getroffen und Du von einem Pfeil verfehlt". Ich kann aber auch für die entsprechenden Fertigkeiten würfeln. Warum soll ich als Spielleiter nur eine der Möglichkeiten nutzen? Solwac
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Informationen in die Gruppe bringen - Was darf der Spielleiter? Wie geht er vor?
Beides lässt sich auch erreichen, indem gar nicht gewürfelt wird. Laut DFR4 ist es ausdrücklich vorgesehen, dass eine Fertigkeit auch zum Erfolg führen kann, ohne das der SL einen EW darauf verlangt. Warum also die ganze Sache unnötig verkomplizieren? LG, Henni Klar, könnte man es auch so machen. Aber wer in der Gruppe bekommt die Information? Solange die Gruppe gut vorankommt und auch kräftig Rollenspiel betreibt möchte ich eigentlich nicht unbedingt sagen: "Ihr erfahrt, dass die Frau des Händlers eine Ausländerin ist, dies aber zu verbergen sucht" o.ä. Da ist es schöner, wenn nur diejenigen mit erfolgreichem Gassenwissen diese Info bekommen, mindestens aber einer aus der Gruppe. Abgesehen von der Vergabe von AEP und eventuell PP. Solwac
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Artikel: Follkars Axt
Der ABW ist etwas niedrig. Ich würde entweder den ABW verdoppeln oder gar verdreifachen oder anderweitig einige Einschränkungen vornehmen. Bei ABW 1 wird die Axt eine ganze Menge von kritischen Fehlern vermeiden und bei ABW 20 kann man auch mal nach einer 19 einen kritischen Treffer erzwingen. Zumindest letzteres passt aber überhaupt nicht zur Geschichte. Wie wäre es, wenn die ABW von 1 bestehen bleibt, dafür aber nur bei kritischen Fehlern nochmal gewürfelt wird? Eine weitere 1 erzwingt einfach den nächsten PW:ABW. Solwac
- Informationen in die Gruppe bringen - Was darf der Spielleiter? Wie geht er vor?
- Deuter nach M4
- Artikel: Niculsa Thaharcon
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Zuviel Glück, zuviel Pech?
Ich unterstelle mal, dass die Würfe mit ungezinkten Würfeln durchgeführt wurden. Dann sind Schwankungen einfach einzukalkulieren. Sollten alleine durch die Würfe größere Ungleichgewichte aufgetreten sein, dann sind einige Würfe einfach zu viel wert gewesen. Allerdings gibt es meist nicht wirklich "ungleiches Würfelglück", sondern vielmehr eine selektive Wahrnehmung: Ah, der Spieler hat 300 EP weniger bekommen und mehrfach schlecht gewürfelt. Also liegt es an den Würfen. Dies muss nicht unbedingt richtig sein, es kann auch an der Aktivität liegen oder an der Art des Abenteuers. Bei letzterem würde ich als Spielleiter gegensteuern, bei reinem Würfelpech nicht. Solwac
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Informationen in die Gruppe bringen - Was darf der Spielleiter? Wie geht er vor?
Und wahrscheinlich glaubst Du auch noch, was Du hier schreibst? Nach Deinen ellenlangen und uninteressanten Listen voller Links wäre vielleicht ein Akt der Höflichkeit, wenn Du Definitionen aus anderen Bereichen nicht einfach so ignorieren würdest. Die Wahrscheinlichkeiten für ein bestimmtes Ergebnis (z.B. welche Figur bei dem von mir beschriebenen Beispiel mit der Sagenkunde) ändern sich nicht durch den Würfelwurf. Es wird nur eine der Möglichkeiten ausgewählt. Ein W6 hat immer die Wahrscheinlichkeit von 1/6 dafür, dass der nächste Wurf eine 6 ergibt. Völlig unabhängig davon, welches das letzte Ergebnis war. Solwac
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Zauberer vs. Spielleiter
Es ist schon umfangreicher und daher für die Kürze der Zeit vor einem Abenteuer eben problematisch: Neben den normalen Sprüchen und normalen Artefakten aus dem Arkanum sind es 11 Beschwörungen, 5 Bannsprüche und 4 Schutzkreise. Dazu kommen dann 3 Knechtschaftsringe, die Beschwörungsroben und die Informationen über die Lehrmeister. Letzteres ist zwar nicht sehr viel, aber es kommt eines zum anderen. Nicht umsonst brauchen die Regeln im MDS ein paar Seiten... Solwac
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