Solwac
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- Neue Avatare braucht das Land!
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Neuauflage des Regelwerks
Die Umstellung alter Figuren ist aber eine Sache für die Homepage, so wie bei M3 -> M4. Solwac
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Zu viele Fertigkeiten
Ja, welches Beispiel?Wenn Du meinst, dass die Beschreibung der Fertigkeiten besser trennen könnte, ja. Aber rein strukturell ist es bei den Kunden genau wie bei den Bewegungsfertigkeiten. Ob jetzt aus sieben Fertigkeiten durch Umordnung fünf werden oder acht, im Prinzip ändert es nicht viel. Es kommt viel mehr auf eine sinnvolle Abgrenzung der Fertigkeiten an. Eine Abgrenzung, die im übrigen Platz bei der Beschreibung braucht und die kaum mit 3-4 Sätzen pro Fertigkeit insgesamt abgehandelt werden kann. Ansonsten hätte ich gerne mal ein paar Gegenbeispiele. Keine Ahnung, was Du damit ausdrücken willst, werd doch mal konkret! Das mag ja inhaltlich richtig sein, wird hier aber auch nicht bestritten. Für mich klingt es hier nach Weichspülerei und verhindert damit eine klare Definition dessen, worüber wir hier reden. Das hier keiner zu seinem Glück gezwungen werden soll, darüber wirst Du doch wohl nicht diskustieren wollen? Zumindest nicht hier im Strang, oder? Solwac
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Zu viele Fertigkeiten
OK, ich probiere es mal: Beispiel Bewegungsfertigkeiten: Bei Midgard gibt es etliche Fertigkeiten wie z.B. Akrobatik, Balancieren, Geländelauf, Klettern, Schwimmen und Springen, die im wesentlichen nur von der Körperbeherrschung abhängen (und im Gegensatz zu Steuern oder Reiten noch nicht einmal ein Gerät oder Tier brauchen). Nehmen wir eine Figur, die nicht gerade der Spezialist für so etwas ist, dennoch aber auch nicht ganz unfähig. Sie könnte jetzt also einige Fertigkeiten gut, andere hingegen nicht so gut. Oder für dieselben Lernpunkte eine sehr gut und andere zum Teil gar nicht. Oder auch alle mittelmäßig. Dazu ist es möglich, dass die eine oder andere Fertigkeit überhaupt nicht gelernt werden kann (fehlende Eigenschaft als Voraussetzung). Dies führt dazu, dass ein Spitzbube als Einbrecher sehr gut klettern kann, beim ersten See aber nur mühsam paddelt. So gibt es viele verschiedene Profile und ein Spieler kann seine Figur ziemlich individuell gestalten. Nun nehmen wir mal an, ein Regelwerk sähe stattdessen nur eine Fertigkeit Körperbeherrschung vor. Soll die Wertigkeit der Fertigkeit der der sechs einzelnen entsprechen, welche Konsequenzen hätte das? Die Lernkosten müssten dem mehrfachen einer einzelnen Fertigkeit entsprechen, insbesondere die letzten Stufen kosten also sehr viel (in meinem Beispiel müssten es 4800 sein). Eine durchschnittliche Figur und eine andere durchschnittliche Figur unterscheiden sich in diesem Bereich nicht, beide haben den eine, gleichen Erfolgswert. Ein Spezialist (z.B. der besagte Einbrecher) kann automatisch alles, was unter die Fertigkeit fällt. Insbesondere auch solche Dinge, die in den bisherigen Abenteuern keine Rolle gespielt haben, z.B. den ersten See zu durchschwimmen. Die Differenzierung verschiedener Abenteurertypen ist nur noch in drei Stufen möglich (Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeit). Mindestvoraussetzungen wirken viel schärfer und müssten wahrscheinlich gesenkt werden. Da die eine Fertigkeit ja viel mehr abdeckt als früher, wird sehr viel häufiger der Fall eintreten, dass bei Einzelaktionen immer wieder dieselbe Figur die größten Erfolgschancen hat (ich klettere da die Wand zum Fenster hoch und lasse dann alle zur Tür rein). Zumindest bei relativ häufig benutzten Fertigkeiten gibt es also eine Menge von Nachteilen, wenn die Zusammenlegung zu weit getrieben wird. Nur selten benötigte Fertigkeiten (wie die oft zitierten Ballista und Katapult bedienen) sind da schon etwas einfacher. Aber selbst da tritt dieser Effekt auf. Noch ein paar Anmerkungen zu meinem Beispiel: 1. hat auch den Effekt, dass entweder die ersten Stufen auch deutlich teurer sein müsste (700 FP für das Erlernen, 220 FP für die erste Steigerung auf +11) oder aber jede Figur bekommt für wenig FP eine "mächtige" Fertigkeit. 2. Man stelle sich das mal bei Überleben vor. Der Bewohner im Dschungel kann sich genau vor einem Schneesturm schützen wie er sich mit giftigen und ungiftigen Früchten auskennt. 3. bedeutet auch, dass Figuren wie jetzt mit EW+15, +16 oder gar +17 bei Spielbeginn entweder nicht vorkommen sollten oder einen riesigen Vorteil haben. 4. macht in einigen Bereichen einige Abenteurertypen überflüssig. Dies mag teilweise sogar ein erstrebenswerter Vorteil sein, bedeutet aber im ersten Schritt einfach nur eine massive Änderung des Systems. Wie bei Midgard üblich hängen nämlich viele Dinge am Detail, so soll der Derwisch bei einigen Aktionen einen Vorteil haben (z.B. Springen) ohne gleich komplett wie ein Kämpfer behandelt zu werden. 5. Auch eine niedrige Grenze hilft da nicht viel, außerdem welche Eigenschaft sollte gewählt werden? 6. Dieser Fall dürfte bei den Wissensfertigkeiten oder sozialen Fertigkeiten noch stärker auftreten. Fertigkeiten, die jeder in einer Gruppe können sollte sind weniger betroffen. Aber genau da fällt dann die Gleichmacherei stärker auf, weil das ja jeder können sollte. Letztlich wird man für ein Regelwerk wie Midgard, welches sehr stark die allgemeinen Fertigkeiten in den Vordergrund stellt, eine radikale Verringerung der Zahl der häufig verwendeten Fertigkeiten nicht ohne massive Änderungen am Stil schaffen können. Solwac
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Kloster-Con 2010 Danksagung
Kommt zum WestCon, da stehen die Chancen besser.
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Zu viele Fertigkeiten
Richtig, dieser Strang beschäftigt sich nicht mit einem schlankeren Midgard. Aber außer der stetigen Wiederholung, andere Systeme kämen mit weniger Fertigkeiten aus, wo liegt der Vorteil davon? Oder anders gefragt (denn spielbar scheinen die anderen Systeme ja auch zu sein, von Midgard weiß ich es), was genau macht denn ein System mit weniger Fertigkeiten besser? Führt es nicht dazu, dass viel mehr Situationen mit immer ein und derselben Fertigkeit abgehandelt werden anstelle einen Mix von mehreren Fertigkeiten anzuwenden? Und wie Tellur sehr richtig bemerkt hat, der Umfang der Regeln ergibt sich durch die Fülle der Anregungen. Der Kern ist sehr viel kompakter. Deswegen können so viele auch sehr flüssig Midgard spielen und schauen bei Bedarf ins DFR. Also ist der Zwischenstand dieses Stranges wie folgt? Es gibt Kritik, wenn Beschreibungen einen gewissen Umfang haben. Das Argument dafür ist aber nur, dass andere Systeme mit weniger auskommen und keine inhaltliche Begründung (Stichpunkt Willkür in der Interpretation durch den Spielleiter). Und es wird kritisiert, wenn die Anzahl der Fertigkeiten größer als bei anderen System ist. Dabei werden andere umfangreiche Regelmechanismen (wie z.B. offenbar die Talente bei Savage World) geflissentlich übersehen. Und es werden relativ offensichtliche Schwächen in der aktuellen Umsetzung bei M4 in einen Topf mit einer abstrakten Betrachtung des Regelmechanismus in einen Topf geworfen. Oder würde z.B. die Zusammenlegung von Ballista und Katapult bedienen etwas grundsätzliches ändern? Solwac
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Zu viele Fertigkeiten
@Aradur: Und wie soll Dein Beitrag dieser Diskussion helfen? Wie soll denn das "weniger ist mehr" aussehen? Was heißt denn Regelwahn? Steht jemand hinter Dir und schimpft, wenn Du eine Fertigkeit "falsch" anwendest, alle am Tisch aber einverstanden sind? Wo wird denn was simuliert? Wenn es weniger Fertigkeiten geben soll, wie sollen sie kombiniert werden? Werden die Regeln dadurch wirklich besser? Die Fragen werden von den Kritikern nicht angegangen, warum nicht? Solwac
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Wie sinnvoll ist ein reiner Fernkämpfer?
Wirf mal die Suchfunktion an. Es gibt massig Stränge, die dieses Thema haben. Solwac
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Kämpft ihr beid- oder zweihändig, fechtet ihr oder vertraut ihr einem Schild?
Natürlich braucht zusätzliche Flexibiltät auch Aufwand beim Lernen. Aber überlege Dir mal, wie teuer z.B. die Steigerung von Langschwert und beidhändigem Kampf auf +14 ist. Da ist es relativ leicht möglich, den großen Schild auf +4 zu lernen und dennoch bevorzugt mit zwei Waffen zu kämpfen. Meistens ist das größere Problem der Transport des ganzen Geraffels, zumindest wenn mal wieder kein Packpferd helfen kann... Solwac
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Zu viele Fertigkeiten
OK, es liegt also (zumindest einer Meinung nach) am Umfang der Beschreibung für eine Fertigkeit. Bei M3 waren es 21 Seiten für 79 Fertigkeiten (Buch der Abenteurer), aber es hat sich doch vom grundsätzlichen Mechanismus nicht viel geändert. Also kann es der reine Umfang nicht sein, oder etwa doch? Bei Beschreibungen von 3-4 Sätzen stelle ich mir die Frage, wie kann da mehr als nur das offensichtlichste beschrieben werden? Bei einer Fertigkeit wie Lippenlesen funktioniert das, aber manche Fertigkeiten müssen erst einmal definiert werden. Und das braucht nun einmal Platz. Wenn dann noch Beispiele zur Verdeutlichung kommen... Und das ist unabhängig davon, ob es zu viele oder zu wenig Fertigkeiten gibt und eher Realismus oder "Style" gefragt ist. Meiner Meinung benötigen so knappe Beschreibungen immer eine Menge impliziter Annahmen. Und wenn Spieler und Spielleiter da von unterschiedlichen Voraussetzungen ausgehen, dann gibt es Probleme. Über die Art der Darstellung der Regeln kann man sicher diskutieren, aber einfach nur kürzer, kürzer, kürzer kann es nicht sein. Solwac
- Zu viele Fertigkeiten
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Zu viele Fertigkeiten
Kann mir mal bitte jemand erklären, warum eine etwas umfangreichere Beschreibung einer Fertigkeit (z.B. Akrobatik) den Spielspaß und die Kreativität hemmen soll und warum dafür die Vokabel unmodern verwendet wird? Wo ich übereinstimme und auch allgemein Konsens sehe: Fertigkeiten müssen tatsächlich eingesetzt werden, ansonsten ist ihre Beschreibung unnötig. Bei manchen Fertigkeiten (wie z.B. Ballista und Katapult bedienen) kann hier eine Zusammenlegung Sinn machen, bei anderen Ferigkeiten (wie z.B. Bogenkampf vom Streitwagen) erscheint mir die Umstellung von M3 nach M4 noch nicht der Weisheit letzter Schluß zu sein. Auch wenn die Verwendung eines Erfolgswerts schön ist, so sollte für jeden Wurf auch eine Notwendigkeit bestehen. Eine Fertigkeit mit Erfolgswert, die aber dann in den meisten Aktionen nur vorhanden sein muss ohne darauf zu würfeln (z.B. auch Kampf in Vollrüstung), ist sicher nicht optimal. Solwac
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Die Vergabe von Ruhm
Ich kenne das von anderen Foren, wo teilweise auch die Namen der Rühmenden veröfentlicht werden. Mein Empfinden ist, dass dort Ruhm teilweise aufgrund einer gewissen Gruppendynamik verteilt wird und nicht wegen der Beiträge an sich. Im Gegensatz zu anderen Foren haben wir hier den Luxus, ohne Einschränkungen bewerten zu können (woanders kann man z.B. nur mit jedem 20. Ruhm dieselbe Person beglücken). Dies zeigt mir, dass die Ruhmfunktion im Moment gut funktioniert, deshalb bin ich gegen eine zu offensichtliche Anzeige. Überlegenswert wäre höchstens, dass man bei einer Rühmung zu sehen bekommt, wie viele sonst noch gerühmt haben. Aber auch das hat natürlich Nachteile, mancher vergibt Ruhm dann nur aus Neugierde und nicht weil er den Beitrag gut findet. Solwac
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Hattrick - Fussballmanager
Hm, die Saison wird immer trauriger. Wenn ich mir die anderen Mannschaften so ansehe, dann hat eigentlich nur eine eine vergleichbare Qualität. Leider habe ich sechs Punkte Rückstand, weil eine Partie durch Käpr'n Zufall gegen mich lief... Naja, vielleicht gibt sich der Tabellenführer ja noch ein Blöße.
- Kurioses aus dem Netz
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Hattrick - Fussballmanager
3:0 zur Pause! Mein Gegner hat den halben Kader in den letzten Tagen ausgemistet und tritt heute ungeübt mit 3-5-2 an. Da hatte ich mehr Widerstand erwartet. Hoffentlich bleibt das so. Leider hat der Tabellenführer gerade den Ausgleich geschafft.
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Dunkelzwerge Fähigkeiten wie Grad-4
Ein Blick in die Errata hilft. Solwac
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Zu viele Fertigkeiten
Die Kosten einer Fertigkeit (oder einer Gruppe davon) sind natürlich auch ein Steuerungselement. Aber gesteigert wird zwischen den Abenteuern, d.h. für den Gebrauch im Spiel sind Lernkosten zweitrangig. Für das Spiel selber dürften eher folgende Punkte wichtig sein: Die Zahl der Fertigkeiten sollte nicht zu hoch sein. Eine Zersplitterung entwertet eine Fertigkeit, weil eine Figur zur Abdeckung eines Fachgebiets viele Fertigkeiten braucht (z.B. um ein guter Jäger zu sein). Fertigkeiten sollten sich nicht überlappen. Ansonsten ist die Zahl der Zweifelsfälle groß und es wird gerne argumentiert, dass man für die Lösung eines Problems ja die und die Fertigkeit hat, wenn auch Fertigkeit X fehlt. Will ich eine Tür ohne großen Schaden öffnen, dann brauche ich eben Schlösser öffnen, der Tritt mit dem Stiefel ist ein anderer Lösungsweg. Gutes Beispiel für überlappende Fertigkeiten sind Pflanzen- und Kräuterkunde - aller Beschreibung zum Trotz. Die Regeln für jede einzelne Fertigkeit sollten möglichst kompakt sein. Dies ermöglicht nicht nur ein schnelles Nachlesen, es führt auch dazu, dass wichtige Details nicht so schnell übersehen werden. Grundsetzliche Regelmechanismen sollten möglichst jeweils für eine Gruppe von Fertigkeiten entworfen sein. Beispiel wäre eine Verfolgungsjagd, bei der es unerheblich ist, ob geritten wird oder ein Wagen oder ein Schlitten benützt wird. Das Regelsystem sollte klar umgrenzt sein. Im besten Fall decken die Regeln bereits alles ab und reduzieren so den Bedarf an neuen Fertigkeiten. Zumindest sollten aber klare Grenzen definiert sein, wie z.B. zwischen Waffenfertigkeiten und allgemeinen Fertigkeiten. Bei Midgard fallem mir die Berufsfertigkeiten als Baustelle ein. Die relative Wertigkeit von Fertigkeiten, die Regeln zum Lernen oder auch die Frage, ob Fertigkeiten stärker zu von Gruppen gebündelt werden (z.B. in Form der Grundkenntnisse bei Waffen) sind alle auch wichtig, betreffen aber weniger den Einsatz im Spiel. Solwac
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Zu viele Fertigkeiten
Fabian, klar ist das Wort Realismus als Begründung eine Augenwischerei. Denn ein realistisches System würde meiner Meinung nach einen nur per Computer beherrschbaren Aufwand bedeuten. Damit steht es im Gegensatz zur Spielbarkeit eines Pen&Paper Systems. Der Kernsatz bei Liquid ist für mich aber: Lassen wir die Magie mal beiseite, dann will ich aber eine Welt mit gleichen Gesetzen. Natürlich müssen sie abstrahiert werden und über den Grad der Abstraktion kann man streiten (was bei einem guten System mit dem Aufwand verknüpft ist - ein schlechtes System betreibt Aufwand und hat trotzdem nicht sinnvoll abstrahiert).Wenn aber der Fokus auf Show gelegt ist, dann ist das eine ganz andere Art von Rollenspiel als es mir bei Midgard gefällt. Solwac
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Meucheln gegen Schlafende
Meucheln ist ja nicht zum Töten an sich nötig, es geht vor allem um die Unauffälligkeit. Da man einen Schlafenden ohne Erfolgswurf töten kann, würde ich den EW:Meucheln nur für die Begleitumstände verwenden. Also eine 1 ist ein Patzer (klar), kein Erfolg bedeutet Tod aber mit Lärm und Erfolg bedeutet lautloser Tod. Neben dem Lärm kann der EW:Meucheln auch darüber entscheiden, ob das Opfer vielleicht doch noch kurz erwacht und etwas bemerkt. Das kann er dann zwar nur noch mit Hören der Geister erzählen, aber immerhin. Den Malus für den Grad des Opfers würde ich aber auch einem Schlafenden zugestehen. Es ist eine der wenigen Situationen, wo der Grad einer Figur eine Rolle spielt. Solwac
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Wie stellt ihr Euch Moderation vor?
Schau mal auf der Forumshauptseite ganz nach unten. Solwac
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Waffenfertigkeiten
Es ist auf jeden Fall eine interessante Waffe und sie lässt sich nicht so einfach von den anderen ableiten. Und bei der für 1880 üblichen kompakten Darstellung sollte sich auch der Platz fürs Blasrohr ausreichen. Solwac
- Vitrine - gibt es eine Sammlung der gelungenen Beiträge?
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Ist totale Gleichberechtigung ein Ziel
So einen Spielleiter würde ich sofort abschießen! Aber das hat nichts mit Midgard zu tun. Bei anderen Systemen und Welte würde da auch nichts sinnvolleres bei raus kommen. Solwac P.S. @Alas: Lass doch bitte diese sinnlosen Vollzitate sein! Zitier nur das, worauf Du Dich beziehst und sprich Leute mit einem "@" an. Das ist kürzer und lesbarer!
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Wie stellt ihr Euch Moderation vor?
Wo ich diese Informationen hier anschauen kann, weiß ich gar nicht. Unten auf der Forums-Hauptseite gibt etwas Statistik: Leider kann man so die Aktivität der Mitglieder nicht beurteilen. Momentan (der Tag ist noch nicht vorbei) waren 245 Mitglieder gestern oder heute im Forum - ohne diejenigen, die unsichbar unterwegs sind. Solwac