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Solwac

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  1. Ach ja, Entschuldigung. Die grundlegenden Regeln für Beschwörungen finden sich ab S.134, für eine normale Beschwörung insbesondere auf den S. 137, 140 ff. Im ersten Absatz über "Das Heraufbeschwören" findet sich dann auch der Hinweis auf die Beschwörungsrobe (s.S. 223). Solwac
  2. Du solltest die Ausgabe im Debugmodus etwas mehr erzählen lassen. Wie lang ist der Weg laut Programm und wie lang sind die Alternativen? Ergänzend wäre eine Ausgabe von Open und Closed List mit den Werten für f und h. Solwac
  3. Vielleicht hilft die Diskussion über Allheilung - Wie oft darf man's probieren? Abgesehen von optischen Problemen, wie findet man einen Arm, der vom Körper anschließend ohne Einschränkungen benutzt werden kann, also genug Kraft fürs Schwert und genug Feingefühl für Gestenzauber hat? Ich sehe daher nur die Möglichkeit eigene Körperteile wieder mit Allheilung anwachsen zu lassen oder ein Experiment a la Frankenstein zu starten. Letzteres braucht aber andere Magie als Allheilung. Solwac
  4. So, ich habe mich mal durch das PHP durchgekämpft. Ich empfinde es nicht als gut lesbar. Es wäre wirklich sinnvoll, weitere Klassen zu verwenden und einige Funktionen zu kapseln. Als Kandidaten sehe ich Punkte (x,y), Graphen (um die möglichen Wege mit Backtracking abzuschreiten) und das Spielfeld (dabei können dann Hindernisse, Kontrollbereiche usw. erschlagen werden). Die eigentliche Implementation scheint mir aber korrekt zu sein. Zumindest ist die Heuristic-Funktion brauchbar und erfüllt alle Bedingungen. h ist monoton und somit sollte immer ein Optimum gefunden werden. Warum verwendest Du A*? Ich habe nicht die Erfahrung mit umfangreichen Rechenaufgaben in PHP, aber ich stelle mir den Speicheraufwand bei größeren Feldern als nicht zu unterschätzenden Nachteil vor. Außerdem findet der Algorithmus nur einen kürzesten Weg. Für eine Kampfsimulation könnte es sinnvoller sein, wenn alle möglichsten kürzesten Wege ermittelt werden um dann für mehrere Figuren das Optimum zu finden. Bellman-Ford wäre dann eine Alternative. Sollte die Laufzeit irgendwann beim Einsatz zu sehr anwachsen, dann wäre D* vielleicht besser. Das habe ich aber noch nie programmiert. Solwac
  5. Das wäre eine mögliche Lösung, mit Patzern bei Würfen, von denen der Spieler nichts erfährt, muss man dann weiterhin leben. Letztlich werden die Fertigkeiten in unterschiedlichem Maße von der Hausregel profitieren. Probleme gibt es dann nicht, solange sich alle am Spieltisch dessen bewusst sind. Solwac
  6. Verstehe ich nicht. Es geht doch genau um die 5%-Chance auf einen Patzer. Solwac
  7. Warum nicht? Beispiel: Märchenerzähler will mit Sagenkunde zur Situation passendes Wissen erhalten. Es fällt eine 1, der Spieler kann jetzt nicht entscheiden, ob er lieber das falsche Wissen erhält oder seinen letzten PP für einen neuen EW verbraucht. Hintergedanken ist, dass nach dem lustigen Abend in der Kneipe der Dungeon aufgesucht wird und dort der PP vielleicht viel wichtiger sein könnte. Im Gegensatz dazu der Kletterer. Er würfelt selber und kann daher abschätzen, ob er einen Patzer reparieren möchte oder lieber den PP behält. So kostet ein Patzer beim ersten EW:Klettern in einer Steilwand 1W6 LP&AP, beim letzten EW:Klettern das Leben. Solwac
  8. Ich habe gerade kein MdS vor der Nase, aber die Regeln für die Beschwörungen stehen doch weiter vorne als auf S.172. Und da wird auch im Text über die nötigen Erfolgswürfe auf die Beschwörerrobe hingewiesen (ich habe es heute morgen noch mal extra überprüft). Das ändert aber natürlich nur wenig an der Kritik zur unübersichtlichen Darstellung. Das hätte wesentlich besser dargestellt werden müssen. Solwac
  9. Was mir an der Regel nicht gefällt ist die Ungleichbehandlung von Fertigkeiten, die vom Spieler gewürfelt werden und denen, für die der Spielleiter würfelt. So kann ein Märchenerzähler normalerweise nicht bei seiner Sagenkunde davon profitieren, ein Kletterer aber schon. Und für die automatische Anwendung durch den Spielleiter reichen die PP nicht bzw. es besteht die Gefahr, dass ein PP für eine nicht so wichtige Aktion verpulvert wird. Solwace
  10. @Fimolas: Hast Du denn an die +4 auf die ersten beiden EW:Zaubern gedacht? Ohne ist es natürlich sehr schwer. Solwac
  11. Hm, wir reden von einer Figur Grad 1? Mit einem Zauberbonus von +2 sind also folgende drei Würfe nötig: EW+16 - Verbindung EW+16 - Beschwörung EW+12 - Dominieren Die beiden WW:Resistenz sind einmal gegen +16 und einmal gegen +12 fällig. So schlecht sind die Chancen da nicht. Aber natürlich ist es auf Grad 1 schwer, so wie für fast alle anderen Zauberer auch. Ein Kämpfer auf Grad 1 schlägt einfach im Kampf ein paar Mal daneben um dann zu treffen, ein Zauber kostet jedes Mal Material und AP. Die Einsetzbarkeit von Beschwörungen im Abenteuer ist immer so eine Sache, meistens muss man da als Spieler kreativ sein. Und bei den Fertigkeiten habe ich immer viel Spaß an Schauspielern, aber auch das ist natürlich nicht immer einsetzbar. Im Unterschied zu anderen Abenteurertypen muss man beim Beschwörer früher auch verstärkt mit Standardfertigkeiten arbeiten. Was aber auf jeden Fall noch einmal betont werden muss: Der größte Vorteil eines Beschwörers sind die Knechtschaftsringe. Hier ist haben oder nicht haben ein Riesenunterschied! Solwac
  12. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Solwac beantwortet in Spielhalle
    Tja, das letzte Spiel gegen den Spitzenreiter habe ich 0:1 mit PIC gewonnen... Was hätte das für ein Spiel werden können, wenn ich nicht letzte Woche eine total überflüssige Niederlage geschluckt hätte. Hattrick hat eine woppige 2,75%-Chance dafür errechnet. Naja, wenigstens die Leistung hat heute gestimmt, mal sehen, was für ein Absteiger mir nächstes Jahr dazwischen kommt.
  13. Er wird herbei geschworen. Er könnte gerade schlafen oder auf dem Klo sitzen. Die Regeln gehen davon aus, dass der Dämon einsatzbereit auftaucht. Truscane merken auch, wenn sie auf Midgard auftauchen müssen. Auch da hilft einfach die Magie. Solwac
  14. Danke für die Antwort! Ein Wehrloser mit Schild kann also gegen einen Unsichtbaren durchaus einen WW mit negativem Basiswert haben (z.B. Schild+3 -> WW:Abwehr-1)? Solwac
  15. @Helgris: Nach Deiner Auslegung dürften auch andere WM nicht zum Tragen kommen, z.B. WM-4 gegen unsichtbare Angreifer. Für mich liegt die Einschränkung eines Wehrlosen darin, dass er mit Schild nur eine Abwehr von +0 und nicht seine übliche (+11 +Grad/2 + AbB) hat. Alle anderen Regelmechanismen wirken aber normal. Ansonsten hätte die Regel ausführlicher beschrieben werden müssen. Da wir uns aber mit unseren Argumenten im Kreis drehen, frage ich Prados mal nach einer offiziellen Regelantwort. Solwac
  16. Thema von Marc_Aurel wurde von Solwac beantwortet in Spieler gesucht
    Marc_Aurel war seit fast zwei Jahren nicht mehr im Forum. Solwac
  17. Die verschiedenen Kulturen Midgards leben zum Großteil parallel zueinander ohne größere Einflüsse. Dazu gibt es aber auch einen länderübergreifenden Handel und Ausländer unter den NSC (von den weltenbummelnden Abenteurern ganz zu schweigen). Wie denken die Völker, deren normale Einwohner und Gelehrte über die Kultur der Nachbarn? Wie weit ist neben den üblichen Vorurteilen echtes Wissen vorhanden und wie weit werden Ideen aufgegriffen? Die Geschichte Midgards spricht von der aranischen Missionierung in Eschar und von der Entstehungsgeschichte des chryseischen Glaubens auf den Trümmern des Valianischen Imperiums. Weitere Beispiele in der Vergangenheit wären der meketische Totenkult als Anregung an die Eroberer aus Valian oder auch die dunathischen Druiden. Wie könnte so etwas in der Gegenwart Midgards aussehen? Wie stehen die jeweiligen Priester dazu, wie groß könnte der Einfluss sein? Solwac
  18. Ja, die Schmiedemeister gibt es noch, ihre Existenz ist Teil des offiziellen Midgards. Die Regeln aus H&D hingegen sind obsolet. Derzeit ist also nicht geregelt, was genau die Schmiedemeister an Fertigkeiten haben und wie sie Artefakte herstellen. Für die Schmiedegesänge gibt es (bis jetzt) keine Nachfolge und die Zauberstäbe sind nach M4 als Thaumagrale umgesetzt worden (der Bezug auf die Schmiedemeister ist dabei verschwunden). Solwac
  19. Thema von theschneif wurde von Solwac beantwortet in Die Namensrolle der Abenteurer
    Hm, was passiert denn, wenn Du einfach mal so Text in "Werteblock" und "Geschichte, Hintergrund" eingibst? Dann auf Senden und mal schauen. Falls das nicht klappt, welchen Browser benutzt Du denn? Ich kopiere immer nur blanken Text, vielleicht kommt Drupal mit der Formatierung nicht zurecht? Obwohl das eigentlich nicht sein dürfte... Solwac
  20. Thema von theschneif wurde von Solwac beantwortet in Die Namensrolle der Abenteurer
    Da fehlt aber noch der Text! Solwac
  21. Was ist mit Kaligin-Knechten? Muss der Beschwörer deren Waffen immer selber mitnehmen oder übergibt er ihnen diese beim Knechten mehr oder minder endgültig, damit die sie selbst mitbringen? Das steht doch alles in der Beschreibung. Die Waffen stellen das jeweilige Opfer dar und gehören dann den Dämonen. Die nehmen die natürlich mit auf ihre Ebene und tauchen dann auch wieder damit auf. Insbesondere wechseln sie nicht zwischen Dolch bzw. Kurzschwert, Streitkolben bzw. Streitaxt oder Stielhammer bzw. Hellebarde. Solwac
  22. Wenn Du meinst. Ich würde einem Troll durchaus zutrauen, dass er sich dann später die Knochen mutwillig bricht und sie dann wieder funtionabel zusammenwachsen lässt. Trolle haben eine stark erhöhte Regenerationsfähigkeit, nicht aber automatische Allheilung. Es besteht also viel Spielraum für den Spielleiter, was er magischen Wesen so zugesteht. Solwac
  23. Man kann nicht zusätzlich Beschwörer werden. Ein Magier kann durch Lehrersuche nur seine Lernkosten senken. Wenn es wirklich der zweite Bildungsweg ist (siehe mein Beispiel mit dem Glücksritter). dann gibt es eine Aura - denn er wird wirklich zum Beschwörer. Die nachträgliche Lehrersuche eines Magiers oder anderen Zauberers ist nur vergleichbar mit der zweiten (oder dritten) Anwendung von Lehrersuche bei einem Beschwörer. Solwac

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