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Solwac

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  1. Auch möglich, das soll er selbst korrigieren. Für die Frage nach dem Gleichgewicht hilft es leider nichts, denn zum einen ist der Kämpfer im Nahkampf meist im Vorteil, dafür muss er erst einmal heran kommen. Zum anderen kann ein Kämpfer jede Runde wieder einen Versuch mit der Waffe starten, der Zauberer verbrät aber früher oder später sein AP. Aus solchen Einzelbetrachtungen werden wir kaum eine gute Bewertung schnitzen können.
  2. Ich vermute du hast beim 2ten Schlag den Schadensbonus ebenfalls eingerechnet. In M5 fällt er aber für den 2ten Angriff weg. Durchschnittlich macht als jemand mit SB 4 und Beidhändiger Kampf den folgenden Schaden: 8,5 + 4,5 = 12. Maximalschaden wäre: 11+7 = 18 Grüße Merl Hätte er den Schadensbonus mit genommen, dann wäre er wohl auf 22 als Maximum gekommen, oder?
  3. @Mitel und Corris: Wenn jetzt ein Abenteuer hier exemplarisch als Begründung herhalten muss, dann klappt das nur bei ausreichend anderen Erfahrungen.
  4. Zwar nur ein kleiner Nebenaspekt, aber mir gefällt die Regelung in M5, dass PC mit "Kampf in Vollrüstung" keine Nachteile ihrer schweren Rüstung in normalen Kampfsituationen erleiden ausgesprochen gut. Im Kampf ist Rüstung natürlich ein Vorteil (bis auf die geringere B), aber ich meine die sonstigen Situationen eines Abenteurers.
  5. @Corris: Darf ich Deinen Beitrag einfach als "nein, kein Gleichgewicht" interpretieren?
  6. Nachdem es nebenan eher um die einzelnen Abenteurertypen im Zusammenhang mit dem Übergang von M4 nach M5 geht und der Strang über hochgradige Kämpfer mehr mit der Motivation neues zu lernen und der Langeweile beim reinen Steigern von Waffen geht, möchte ich hier die Frage nach dem Gleichgewicht von Kämpfern und Zauberern auf höheren Graden stellen. Zauberkundige Kämpfer, Zauberer und Kämpfer, die nachträglich zum (Kampf-)Zauberer wurden, sind meist vielseitig aufgestellt und können in vielen Situationen (Kampf, soziales Umfeld, widrige Natur usw.) handeln. Wie sieht es mit reinen Kämpfern aus? Können sie auch auf höheren Graden ohne Magie ausreichend kompetent aufgestellt werden? Mit ausreichender Kompetenz meine ich sowohl Bereiche, bei denen die Figur die beste innerhalb einer Gruppe ist wie auch Bereich, wo "mitgemischt" werden kann um so in Summe auf Spielanteile zu kommen. Im Kampf habe ich bisher häufig erlebt, dass Kämpfer mit einer magischen Waffe versehen eine ganze Menge veranstalten können, meist aber nur im Nahkampf. Im allgemeinen Fernkampf hingegen können die Vorteile der großen Reichweite nur selten genutzt werden, der Einsatz von Scharfschießen ist ebenfalls limitiert. Ein Kampf in Vollrüstung kommt im Vergleich zu leichteren Rüstungen in den meisten Abenteuern zu kurz, da dicke Rüstungen auf dem Weg hin und zurück zum Kampf hinderlich sind. Soziale Fertigkeiten werden von Kämpfern wie auch Zauberern gelernt, hier sehe ich keinen prinzipiellen Unterschied zwischen Kämpfern und Zauberern. Allgemeine Fertigkeiten wie Schlösser öffnen, Stehlen, Schleichen (früher überwiegend als Abenteurerfertigkeiten bezeichnet) sind teuer zu lernen (nach M5 zum Glück nicht mehr so sehr) und werden teilweise durch Magie abgedeckt. So schleichen sich hochgradige Figuren eher selten an, viel eher verwenden sie Zauberauge und ähnliche Zauber. Letztlich bekommen auch Kämpfer erweiterte Fähigkeiten durch den Erwerb von Artefakten. Ich selber habe keinen wirklich hochgradigen Kämpfer, sehe bei anderen aber durchaus ein breites Spektrum. Manche Figuren können gut kloppen und nehmen sonst kaum mit Fertigkeiten am Spiel teil. Andere schaffen es, mit Artefakten, Fertigkeiten und viel Aktivität sich ausreichend Spielanteile zu sichern. Insgesamt halte ich Zauberer von aktiven Spielern für etwas stärker als Kämpfer aktiver Spieler. Aber ich weiß nicht, wie weit das Gleichgewicht dadurch massiv gestört ist oder ich einfach nur eine bestimmte Sicht durch meine Zauberer habe. Was meint ihr?
  7. Das ist schön zu hören! Vielen Dank!
  8. Je nach Rechner stürzt das Programm da ab.
  9. Insgesamt gibt es bereits deutlich mehr Kandidaten als Plätze. Nachdem einige Rückfragen geklärt sind mache ich die Runde fest.
  10. Danke schön! Frühjahr 2012 sind die CMS-Artikel neu erstellt worden, deshalb die vielen Themen dort. Ansonsten ist die Aktivität für mich gut verständlich nachvollziehbar.
  11. Richtig, die hier eingestellten Sachen sind neu und viele sind auch innovativ. Darum geht es mir. Ich stelle etwas ein wenn ich eine Idee habe UND die Zeit sie für einen Beitrag auszuarbeiten. Hinsetzen und etwas zu schreiben weil etwas geschrieben werden soll, das passt für mich vielleicht zu einem Profi, nicht zu meinem Verständnis eines Hobbys. Da sind wir uns einig!
  12. Deswegen ja mein letzter Satz. Um das Beispiel mit der Frage nach einem Quellenbuch aufzugreifen: Machen 10 oder 20 Fragen zu dem Thema inhaltlich einen Unterschied, gibt es einen Erkenntnisgewinn? Bei 20 Fragen hätten wir ja immerhin die doppelte Aktivität.
  13. Für jemanden, der die alte Diskussion nicht kennt: JaFür alle anderen: Nein, solange nichts neues dabei heraus kommt. Wiederholte Fragen im Unterforum "Neu auf Midgard?" sind sicherlich auch anders zu behandeln als an anderen Stellen im Forum. Allerdings sind eher konkrete Fragen und Antworten nicht unbedingt das was ich mir unter Kreativbeiträgen vorstelle. Mir ist aber natürlich bewusst, dass die allgemeine Aktivität im Forum sich eher im Schreiben als im Lesen von Beiträgen messen lässt.
  14. Ich glaube nicht, dass die Moderationen hier einen großen Einfluss auf die Anzahl der Kreativbeiträge haben. Denn dann müsste sich ja die Moderationspolitik in der letzten Zeit deutlich von der davor unterscheiden. Eine Frage wurde zwar schon gestellt aber noch nicht beantwortet: Welche Beiträge könnten denn kommen, was gibt es noch nicht? Der 37. Gasthof, der 497. NSC, das 2441. Artefakt? Wer das Material hier im Forum durchsucht, der findet Ideen und Ausarbeitungen für hunderte von Jahren durchgehendes Spiel. Klar gibt es immer noch neue Ideen, aber aufgrund der Sättigung vielleicht doch weniger als früher.
  15. Genauso, mehr Nachteil als keine Abwehr gibt es im Fernkampf nicht. Nicht aufgrund der Wehrlosigkeit alleine. Nach M4 ist noch Ahnungslosigkeit gefordert, nach M5 braucht es neben der Wehrlosigkeit zumindest eine gleichmäßige Bewegung. Ist die wehrlose Figur an einem Kampf beteiligt (und sei es nur nahe bei und abwartend), würde ich keinen gezielten Schuss erlauben. Möglich ist aber sorgfältiges zielen bei nur geringfügiger Bewegung.
  16. Ein scharidischer Koch? ...der kein Pferdefleisch serviert? Kamelburger?
  17. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Testforum
  18. Spielleiter: Matthias Hartwich Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: 7-9 (nach M4) bzw. 15-25 (nach M5) Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück (ca. 10:00) Voraussichtliche Dauer: Den ganzen Tag (bis ca. 1:00) Art des Abenteuers: Mischung aus Dungeon und Action im sozialen Umfeld Voraussetzung/Vorbedingung: Da sich sicher wieder einige "Veteranen" einfinden werden reichen Sprachkenntnisse in Scharidisch. Bei Figuren, die Hurritisch oder Landeskunde Urruti nicht bei mir gelernt haben bitte ich um vorherige Absprache. Gespielt wird M4,5, d.h. der Kern der Regeln ist M5, erweiterte Regeln nach M4 sind aber kein Problem (z.B. Thaumaturgie, Beschwörungen usw.). Figuren brauchen noch nicht unbedingt umgestellt zu sein. Beschreibung: Im Hafen von Sinda ist ein Mann aufgefunden worden und hat Obdach bei Farid, einem wohltätigen Händler gefunden. Erzählungen berichten davon, dass er wohl nicht stumm sei, dennoch aber nicht reden könne. Scharidisch scheint so ein wenig zu verstehen und er kann offenbar eine Art von Keilschrift. Deswegen gehen alle davon aus, dass der Mann ein Hurriter ist. Augenzeugen über sein Auftauchen gibt es nicht und auch ein weiser Eremit hat trotz ausgiebiger Beschäftigung nichts heraus finden können. Einige Berichte meinen aber etwas von einer göttlichen Aura zu wissen. Farid sucht jetzt weiterhin nach Möglichkeiten seinem Schützling zu helfen.
  19. Derwisch ist nach M4 auch möglich, den habe ich oben vergessen!
  20. Sehr scharfsinnig! Ich habe die Bemerkung auf die Benutzung der Ruhm-Funktion bezogen. Also Neue Beiträge -> automatisch erstellter Beitrag -> Link auf Artikel -> mit Gefallen lesen und jetzt nicht zurück zum Forum um zu rühmen verstanden.
  21. Lernzeiten sind gut, wenn sie logisch in die Geschichte passen (wenn z.B. Lernvergünstigungen vergeben werden, dann darf dies auch eine gewisse Zeit in Anspruch nehmen). Lernzeiten sind problematisch, wenn sie sturen Regeln folgen und zu Situationen wie von Abd beschrieben führen. Von daher sollte sich jeder für seine Figur die Lernzeit nach den Regeln anschauen und im Rahmen der ganzen Gruppe mit dem Spielleiter zu einer passenden Lernzeit für alle finden.
  22. Die Frage ist halt, ist Ordenskriegerin die richtige Beschreibung dessen was Du willst? Göttliche Hilfe kann man meiner Meinung nach auf vier Arten regeltechnisch ausdrücken: Am Abenteurertyp ändert sich nichts, es gibt aber z.B. Wundertaten analog eines Fylgdyr (Waeland QB) Der Wechsel vom Kämpfer zum zauberkundigen Kämpfer (keine Unterstützung durch Kompendium) Der Wechsel zum (Kampf)Zauberer Priester Der Wechsel zum (Kampf)Zauberer weiße Hexe Der Wechsel zum (Kampf)Zauberer Derwisch Alles hat seine Vor- und Nachteile, deshalb sollte das Ziel so genau wie möglich beschrieben werden.
  23. Kann ich nicht bestätigen. Seit Jahren gibt es über 40 verschiedene Beitragsschreiber in jedem Schwampf. Aber klar, die meisten Beiträge kommen von den 10-15 mit den meisten Beiträgen. Die Schwampfaktivität ist kaum eine Frage der Anzahl an Schreibern sondern hängt fast ausschließlich an der Aktivität derer, die da sind. Sind die Schwämpfe kurz, so schauen trotzdem fast alle der "üblichen Verdächtigen" ein bis mehrmals am Tag ins Forum.

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