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  1. Zum Thema Erfolg: Nehmen wir das Beispiel Schlösser öffnen. Gegeben sei eine Tür, die mit einem Schloss verschlossen ist. Wann geht jetzt die Tür auf? Reicht da ein einfacher Erfolg aus? Wie sieht es mit Würfelmodifikatoren aus, wann (wenn überhaupt) sollte der Wert genannt werden. Wie wird ein Fall abgedeckt, wenn sich die Figur bei der Schwierigkeit verschätzt? Also ein Herumstochern mit dem Dietrich im Schloss mit der Überzeugung "hm, normalerweise sollte das Schloss jetzt auf sein". Als Vergleich könnte der Kampf gegen ein Wesen dienen, welches nur durch magische Waffen verletzt werden kann. Selbst bei einer 20 mit einer normalen Waffe besteht hier keine Chance auf einen Treffer.
  2. Vielleicht lohnt es sich noch mal auf die Midgardregeln (als Ursache für diesen Strang) zu schauen: Im Kodex auf S. 52 wird im Kasten ja die Sicht der Regelmacher zusammen gefasst. Demnach wird unterschieden zwischen Würfen, deren Auswirkungen für den Spieler (von der Figur ist interessanterweise nicht die Rede) direkt sichtbar sind und denen, deren Auswirkungen erst später spürbar sind. Dabei wird davon ausgegangen, dass der Spielleiter beim Spieler Erfolgswert bzw. Eigenschaft erfragt hat, d.h. der Spieler bekommt den Wurf mit, nicht aber das Ergebnis. Dies ist schon mal anders als die Grundlage eines Teil der Beiträge hier im Strang. Dann gibt es noch die geheimen Würfe, wo die Spieler noch nicht einmal ahnen was da verborgen sein könnte. Mir fehlt ein wenig die Diskussion über die Motivation für diese beiden Arten von Würfen. Angefangen hat es mit den Wissensfertigkeiten und der Möglichkeit einer 1. Hier könnte man natürlich als Spieler zwischen Figuren- und Spielerwissen trennen und selbst die 1 interpretieren. Aber ich möchte hier mal einen weiteren Punkt in die Diskussion werfen: Der Spielleiter ist für die Beschreibung der Sinneseindrücke der Spielerfiguren verantwortlich, richtig? Wenn hier kein Widerspruch aufkommt, wo ist der Unterschied, ob dies mit Würfelwürfen als Grundlage geschieht oder nicht? Egal ob es einen (für den Spieler spürbaren) gelungenen EW:Sehen gegeben hat oder nicht, die Existenz eines Schiffs in der Nähe ist vom Spielleiter schon vorher festgelegt worden. Wo liegt jetzt der Vorteil, wenn Spieler bei einem erfolglosen EW:Sehen mitbekommen, dass da was zu entdecken wäre? Denn die Figur hat nichts gesehen, sie sollte also in jedem Fall gleich handeln. Durch die Metainformation des Spielers wird es aber anders kommen, unbewusst oder bewusst. In der Realität am Spieltisch gibt es natürlich weitere Punkte, so die "Faulheit" des Spielleiters, dem Effekt des "Mitmachens" durch die Spieler wenn sie selbst würfeln usw. Würfel drehen oder lügen (wie von Panther angesprochen) hat nichts damit zu tun, denn das ist eine ganz andere Diskussion. Wichtiger ist noch die Auswirkung wenn Spieler in eine falsche Richtung marschieren. Dies kann durch falsche Rückschlüsse genauso geschehen wie durch Patzer bei Würfen. Der Umgang damit ist aber eine Sache der Spielrunde. Wird extra Zeit dafür genommen und das Abenteuer entwickelt sich eventuell in eine andere Richtung? Oder wird mit dem Zaunpfahl gewedelt um z.B. auf einem Con rechtzeitig fertig zu werden? Patzer erhöhen hier vielleicht die Chance auf einen Umweg, das Problem wird aber auch durch offene Würfe nicht gelöst. Ich kann daher die Forderung nach offenen Würfen nicht richtig nachvollziehen, obwohl ich gerne auch immer wieder von den Vorteilen als Spielleiter profitiere. Aber es macht für schon einen Unterschied ob der Spielleiter die Spieler zu einem Wurf auffordert oder diese sich selbst einen Wurf nehmen wollen.
  3. Thema von Heng Li wurde von Solwac beantwortet in Konzertsaal
    Auf Youtube gibt es inzwischen ja etliche Mitschnitte von den Konzerten in den USA. Auch wenn die Soundqualität der Aufnahmen nicht immer gut ist, die Shows müssen klasse sein! Und Floor zeigt das komplette Repertoire, es werden jetzt auch ältere Stücke mit aufgeführt, z.B. Stargazers.
  4. Der Spielleiter muss einen NSC ja nicht nur sprechen lassen, er muss ihn auch beschreiben, Reaktionen anderer Anwesender beschreiben usw. In den allermeisten Fällen fasse ich dies in einer Beschreibung zusammen. In Beispiel 1 kämen also das Aussehen und die Ausstrahlung zuerst und dann kämen schlaue Ratschläge bzw. der Dialog. Beispiel 2 startet ebenfalls mit einer Beschreibung und wenn die Spielerfigur nicht von alleine mit flirtet, dann kommt ein EW:Verführen um den weiteren Lauf der Dinge zu entscheiden. Danach geht das Rollenspiel weiter. In Beispiel 3 käme auch wieder zuerst eine Beschreibung von Aussehen und Ausstrahlung und dann unterstützt von Beredsamkeit und Co. das verbale Duell.
  5. Also ein Beispiel mit einem Schwertkämpfer (S) und einem Bogenschützen (B). Wir beginnen das Beispiel mit einem Abstand von 8m zwischen den beiden. Initiative: Egal welche Seite gewonnen hat, wir unterstellen mal, die Seite mit S bewegt sich zuerst. Bewegung: S zieht für weniger als die Hälfte seiner B an B heran. B könnte sich jetzt lösen (Option 3l gemäß S.74 im Kodex), bleibt aber stehen um mit seinem Bogen schießen zu können. Handlung: Unabhängig vom Handlungsrang (und S hat wegen der Bewegung nur Gw/2) kann B zuerst mit dem Bogen auf S schießen. Sollte S nicht ausgeschaltet worden sein, so kann er danach noch B angreifen. Auf andere Ziele könnte B nicht schießen, die Sonderregel von S. 76 gilt nur gegen denjenigen, der in dieser Runde herangezogen ist. In der nächsten Runde kann B auf jeden Fall nicht mit seinem Bogen angreifen solange er im Kontrollbereich von S steht.
  6. Dolores, Glücksritterin Gr 2 Unfrei, Turan - klein (165cm), schlank - 20 Jahre St 34, Gs 97, Gw 98, Ko 50, In 66, Zt 51 Au 94, pA 100, Wk 73, Sb 63 13 LP, 11 AP - OR - B 26 - SchB+1, AbB+2, AnB+2 Angriff: Dolch+10 (W6), Parierdolch+1 (-2AP), Werfen+8 (variabel), Wurfmesser+8 (W6-1) ; Raufen+8 (W6-3) - Abwehr+14, Resistenz+11/13/13 Gute Reflexe+9, Akrobatik+17, Balancieren+12, Beredsamkeit+8, Fälschen+17, Gassenwissen+5, Gaukeln+14, Glücksspiel+17, Landeskunde+6, Menschenkenntnis+4, Reiten+12, Schauspielern+8, Springen+12, Tanzen+17, Verführen+10 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Albisch+12, Chryseisch+12, Comentang+12, Neu-Vallinga+18 Schreiben: Albisch+12, Neu-Vallinga+12 Akrobatin Ausrüstung: Silberner Dolch, Reisegepäck in einem großen Rucksack, 350GS Dolores als Grad 4 Geschichte, Hintergrund: Meine Zwergenrunde hat Dolores in Thame das erste Mal getroffen, sie war auf dem Weg nach Haelgarde. Dolores ist eine hübsche junge Frau und ist sich ihrer Wirkung auf Männer aller Schichten und Altersklassen bewußt.Sie hat sich schon früh ihren Unterhalt in den Tavernen und Gasthäusern in der Umgebung von Parduna verdient. Dabei hatte sie das Glück, dass sie rechtzeitig ihre Fähigkeiten entdeckt hat und so der Abhängigkeit eines Zuhälters entziehen konnte. Die Bekanntschaft mit einem albischen Steuermann führte sie über Palabrion nach Alba, wo sie ihre südländische Weltgewandheit zu ihrem Vorteil zu nutzen weiß. Sie geht dabei ohne große Skrupel vor und hat schon etliche gebrochene Herzen zurückgelassen. Ihr Charme verhilft ihr gelegentlich zu größeren Geschenken, allerdings gibt sie ihr Geld auch immer wieder mit vollen Händen aus. Dabei bevorzugt sie Kleidung und Schmuck, aber auch anderer Luxus (sofern in Alba zu finden) wird genossen. Die Unbekümmertheit, mit der sie durchs Land zieht, führt zu größeren oder kleineren Problemen, insbesondere mit albischen Männern. Diese verwechseln ihre Offenherzigkeit, die sich auch im Stil ihrer Kleidung zeigt, mit Verfügbarkeit. Begleitende Reisende (z.B. Abenteurer) werden gerne mit in Auseinandersetzungen mit eifersüchtigen "Verehrern" gezogen, Dolores bieten sich so die meisten Möglichkeiten für ihren Vorteil. Diskussion: http://www.midgard-f...Solwac-(Grad-2) Hier klicken um artikel anzuschauen
  7. Im Nahkampf ist kein Fernkampfangriff möglich, aber in der Runde, in der die Kämpfer aufschließen ist noch einmal ein Fernkampfangriff möglich (Kodex S.76 links unten).
  8. "Maybe Alpaka"
  9. Da waren die Finger schneller als der Kopf, ich habe den Satz noch einmal neu formuliert.
  10. Ich möchte aber dennoch gerne eine Diskussion über meine Beobachtung anregen, gerade weil ich mit Vertretern verschiedener Vorlieben schon gut zusammen gespielt habe: Gibt es noch andere als die hier schon im Strang genannten Argumente für oder gegen verdeckte Würfe? Wenn nein, dann könnte vielleicht eine Kombination erarbeitet werden, die die gewünschten Stärken beibehält und bei Widersprüchen dem Spielleiter Hilfestellung gibt. Ich stelle hierzu die These auf, dass Erfolgswürfe in verschiedenen Situationen unterschiedlich wichtig für den allgemeinen Spielspaß sind (so dürfte der EW:Heilkunde gemäß S.107 im Kodex auch offen gewürfelt bei einer 1 kein Problem sein, bei einer Diagnose gemäß S. 114 treten die hier im Strang diskutierten Probleme auf).
  11. Habe ich. Ich kenne durchaus das stilistische Mittel der Übertreibung, aber sehe ich es nicht als hilfreich an. Solwac, das Zitierte war ein absurdes Beispiel, das inhaltlich falsch ist. Das sage ich auch. Es ist ein Vergleich, wie die Schlüssigkeit von BFs Schlussfolgerung bei mir ankam. Du kannst dich gerne inhaltlich mit der absurden Aussage auseinandersetzen, solltest dir aber bewusst sein, dass ich sie ebenfalls für falsch halte. Dann beenden wir doch einfach das Fortführen von abstrusen Beispielen an dieser Stelle.
  12. Habe ich. Ich kenne durchaus das stilistische Mittel der Übertreibung, aber sehe ich es nicht als hilfreich an.
  13. Also ich fänd das geil, wenn mir ein Spieler sowas erzählt. Und wenn nach deiner bisherigen Vorstellung die drei Leichen, die den Abenteurern in den letzten Tagen vor die Füße gefallen sind, im Auftrag des Barons ermordet wurden, und der Baron den Auftragskiller gerade über dieses vertrauliche Siegel kontaktieren konnte, der Spieler es jetzt aber zum Geschenk der fünfjährigen Tochter erklärt, was machst du dann? Passt du dann die Hintergrundgeschichte dynamisch an? Vom Spieler erfundene Details können nicht die bereits festgelegte Spielwelt ändern. Aber der Spielleiter kann Ideen bei der Ausgestaltung noch nicht festgelegter Bestandteile aufgreifen, dies ist aber unabhängig von verdeckten oder offenen Würfen (auch wenn offene Würfe dies erleichtern). Wenn eine Figur die Wolfsspuren nicht lesen kann und der Spieler nach einer 1 was von Luchs erzählt, dann ändert dies die Wolfsspuren nicht, aber es addiert ein anderes Detail als wenn der Spielleiter etwas von Bärenspuren erzählt (was die Wolfsspuren ja auch nicht ändert...).
  14. Die Logik/Konsequenz erschließt sich mir jetzt nicht. Es klingt für mich jetzt so wie eine Schlussfolgerung, dass für den "Versteckt-Wurf-Bevorzuger" in der idealen Spielrunde alle Würfe verdeckt vom SL auszuführen sind, weil ja die Spieler einen Spaßgewinn schon aus einer teilweisen Geheimhaltung von Würfelergebnissen haben - folglich müsste er noch größer sein, wenn alles verdeckt sei. Warum alle Würfe? Diese These schießt übers Ziel hinaus. Es gibt Würfe, die ein sofort sichtbares Ergebnis liefern. Ein EW:Angriff liefert einen Treffer (oder auch nicht). Ein EW:Klettern liefert sofort einen Erfolg oder die Gefahr eines Absturzes usw. Dann gibt es noch die Würfe, deren Ergebnisse nicht offensichtlich sind. Hierzu gehören z.B. die Wissenfertigkeiten. Und hier liefert eine 1 eben etwas, was die einen mögen und die anderen nicht unbedingt vermissen. Und nur um diese geht es hier. Für die "ich möchte selbst würfeln"-Fraktion blieben also noch genügend Würfe übrig. Ich habe in den letzten Jahren immer wieder beides eingesetzt, Würfe durch mich als Spielleiter und die Aufforderung an die Spieler einen Erfolgswurf selbst zu würfeln. Beides hat Vor- und Nachteile und ich habe immer noch nicht alle Variablen dafür im Griff (und werde deshalb noch weiter experimentieren). Verdeckte Würfe sind für den Spielleiter auf jeden Fall anstrengender, er muss nacheinander würfeln wo es die Spieler parallel machen, er muss die Fertigkeitswerte parat haben usw. Und er muss die Qualität des Wurfes beschreiben, inklusive einer 1. Dafür passen diese Beschreibungen besser zueinander und lassen manche Spieler mehr Spaß haben. Als vorläufiges Fazit aus diesem Strang entnehme ich, dass offenbar die Gruppendynamik am Tisch eine wichtigere Rolle als von mir gedacht spielt. Denn ich kenne die Mehrheit der Schreiber in diesem Strang vom Spieltisch und bei einem Vergleich nicht so schnell auf die verdeckten (oder eben nicht) Würfe kommen. Anderes scheint mir da wesentlicher zu sein.
  15. Da wird noch manuell nachgebessert.
  16. Thema von Nanoc der Wanderer wurde von Solwac beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Probiere es mal mit archive.org.
  17. Ich kann jedenfalls weder auf einen Strang antworten noch einen neuen aufmachen.
  18. Der W20 hat ein Problem mit der 21 und nur ein kleiner Schubs und er kippt auf eine andere Zahl...
  19. Schau halt im alten Forum nach bis es hier stimmt.
  20. Der ist mir im alten Forum gar nicht richtig aufgefallen. Ausreichend Platz für Fertigkeiten!
  21. Im Falle einer Summe von 18 oder 19 sind die WM+2 halt DIE Alternative. Hätte JEF einfach nur die Wiederholung vorgesehen, dann wäre die Regel einfacher und für mich immer noch heroisch genug (weil man als Spieler bewusst höheres Risiko gehen kann).
  22. Nach Betrachtung der Wahrscheinlichkeiten glaube ich nicht, dass bei verdeckten Würfen durch die fehlende Option für die WM+2 aufgrund eines Glückspunkts für den Spieler ein echter Nachteil entsteht. Weitaus größer ist die allgemeine Beurteilung von verdeckten Würfen durch die Spielrunde wie die bisherige Diskussion zeigt.
  23. Durch die Diskussion über Glückspunkte und verdeckte Würfe durch den Spielleiter bin ich auf die Frage gekommen, welche der drei Optionen (vor dem Wurf entschieden für WM+4 oder nach dem Wurf WM+2 oder Wiederholung) überhaupt sinnvoll ist. Dazu habe ich für die effektiven Erfolgswerte (also inkl. von Zu- oder Abschlägen) von +0 bis +18 neben der normalen Erfolgschance (ohne den Einsatz von Glückspunkten) auch die kumulierten Erfolgschancen für die drei Einsatzmöglichkeiten aufgelistet. Dabei ist zu berücksichtigen, dass jeweils der Einsatz eines Glückspunkts einkalkuliert ist. Wie in der Tabelle zu sehen ist, sind die WM+4 nur bei sehr niedrigen Erfolgswerten (und als Anomalie bei +14) sinnvoll. Außer bei verzweifelten Aktionen mit ungelernten Fertigkeiten oder bei sehr hohen Abzügen lohnt sich die vorherige Ankündigung der Verwendung eines Glückspunkts nicht. Ist der Erfolgswurf hingegen nicht gelungen, so fällt die Entscheidung wesentlich leichter. Gab es in Summe eine 18 oder 19 so ist die nachträgliche WM+2 natürlich klar. Ansonsten bleibt die Wiederholung. Nicht berücksichtigt ist der Fall eines zu überwindenden Widerstandswurfs. Hier sind die WM+4 schon eher hilfreich, auch bei höheren Erfolgswerten. Aber ich würde hier den Glückspunkt auch nicht verwenden und lieber für den Fall einer 1 oder eines einfachen Misserfolgs in Reserve halten. Glückspunkte.pdf
  24. In einigen älteren Beiträgen wurden Tabellen verwendet. IP.Board sollte das ja eigentlich auch können, aber weder klappt es bei den alten Tabellen, noch wird einem im Editor etwas angeboten und einfügen aus Word klappt auch nicht.

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