Wieso wird bei den Herausforderungen für hochgradige Figuren so viel von verhindern, abblocken und wegnehmen von Ausrüstung gesprochen?
Abenteurer lernen viele Fertigkeiten und brauchen nicht immer alle ihre Möglichkeiten. Ziel einer angemessenen Herausforderung sollte also sein, aus den vielfältigen Optionen eine gute auszuwählen. Dabei dürfen auch mal einfache Teillösungen dabei sein (Untote mit Wundertaten zu bekämpfen oder einen aufmüpfigen NSC in der Kneipe einfach mit einem Schlag KO zu schlagen), aber aus zwei solcher Szenen wird ja kein Abenteuer. Die Wahl der richtigen Methode ist Teil der Herausforderung. Spielleiter, die hier nicht genug überlegen, die langweilen schnell die Spieler oder betreiben leicht Railroading. Hier liegt meiner Meinung nach das Problem, wenn der Spielleiter nicht genug Erfahrung hat. Verschieden Fertigkeiten können hier leicht zu unerwarteten Abkürzungen im Abenteuer führen, hier erwarte ich als Spieler, dass der Spielleiter nicht einfach abblockt und sich vorher (!) die Szene so überlegt, dass entweder logische Begründungen für Hindernisse existieren (ja, der Fürst wird Vorkehrungen gegen ein Attentat getroffen haben) oder solche Abkürzungen nicht gleich alles sprengen können. Wenn im Abenteuer eine Fertigkeit oder ein Artefakt "Abenteuer lösen+18" haben, dann läuft was falsch. Das betrifft aber nicht nur Spielleiter mit ihrer Vorbereitung, das betrifft auch Spieler, die krampfhaft Abkürzungen auf der Metaebene suchen. Bei Unsicherheit sollte lieber kurz das Problem am Spieltisch angesprochen werden (vielleicht gibt es ja auch keines) als lang und frustrierend eine Szene durchzusetzen.