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Stephan

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  1. Elfen müssen 10% ihrer Punkte abziehen und bei Doppelcharakteren werden KEP und ZEP halbiert. Zwerge, Elfen und Doppelcharaktere genießen diverse Vorteile, die es ihnen ermöglichen mehr Punkte zu machen. Dies wird durch die genannten Regeln ausgeglichen. Bei Zwergen wirkt der Mechanismus so, dass sie mehr Punkte aber weniger Geld zum Lernen haben, sich der Anteil also verschiebt. Ein Zwerg, wie ich ihn mir vorstelle wird sowieso sowenig Geld wie möglich für Lehrmeister ausgeben (ist aber anderes Thema). Wir spielen die Regel und sie ist für mich auch nicht verhandelbar.
  2. @Prados: Ich sehe das eher als Vorteil der Vollparade an. M.E. ist es realistisch, dass ein geübter Kämpfer sich einen Anfänger sehr lange vom Leib halten kann, wenn er sich rein auf die Abwehr konzentriert. Wobei er natürlich immer das Risiko eingeht, dass der Angreifer einen Glückstreffer (= kritischen) landet, was ja in Midgard (siehe anderer Thread) mit recht hoher Wahrscheinlichkeit belegt ist. Tatsächlich frage ich mich, ob da nicht sogar häufig die Situation eintritt, dass der Angreifer vom wilden Rumfuchteln mit der Waffe erschöpft ist, bevor er den erfahrenen Verteidiger ernsthaft in Bedrängnis bringt.
  3. Woolfs Argument verstehe ich nicht. Wenn statt wie gewünscht nur der Feind plötzlich auch der Freund im Wirkungsbereich steht, so ist der Wirkungsbereich damit nicht unsinnig, sondern höchstens unerwünscht. Warum sollte der Zauber dann nicht klappen? Er klappt halt mit unerwünschter Wirkung, wie jeder Zauber, bei dem man vorher über die Konsequenzen nicht nachgedacht hat. Man könnte also höchstens spezielle Fälle des kritischen Fehlers ins Feld führen. Die sind aber nicht nur extrem unwahrscheinlich, sondern auch unabhängig davon, ob überhaupt eine solche Nahkampfsituation besteht. Im übrigen sind auch Kämpfer nicht blöd und Zauberer auf Midgard recht häufig. Da spricht sich schnell rum, dass es schlau ist, im Kampf häufig die Position zu wechseln, wenn auf gegnerischer Seite ein Zauberer steht.
  4. Interessanter Weise gingen am Anfang die Meinungen ja größtenteils in die Richtung 'es geht nicht', während sie jetzt eher in Richtung 'geht' gehen. Allerdings habe ich noch nicht gesehen, dass sich mit dem Hauptargument für 'geht nicht' auseinandergesetzt wurde: HJ hat überzeugend dargelegt, dass der Zauberer bereits am Anfang der Zauberdauer (bei Pflanzenfessel 20 sec) den Wirkungsbereich festlegen muss. Damit muss er also zu diesem Zeitpunkt eine Vorhersage treffen, wo sich die Kontrahenten zum Ende der Zauberdauer aufhalten werden. Noch so viel eingesetzte zusätzliche Zeit zur Konzentration (wie von Sindalan vorgeschlagen) verlängert die Zeitspanne der Vorhersage höchstens. Nun kann man natürlich streng nach Regeln argumentieren, dass ja beide Seiten auf ihrem 1qm großen Feld stehen und dort auch die ganze Zeit bleiben. Tatsächlich handelt es sich hierbei aber um eine grobe Vereinfachung. In Wirklichkeit ist ein Kampf eine sehr dynamische Angelegenheit mit Ausfallschritten, Zurückweichen und Seitwärtsbewegung, die man unmöglich 20 Sekunden vorher abschätzen kann. Tatsächlich gehe ich davon aus, dass sich dieses Problem schnell rumsprechen würde und daher jeder Kämpfer bereits in der Grundausbildung beigebracht bekäme: Siehst du beim Gegner einen Zauberer, so nutze deine Möglichkeiten im Kampf 1 m zurückzuweichen, den Gegner zurückzudrängen oder zu einer Seitwärtsbewegung aus, um genau solchen Zaubern zu entgehen. Der Vergleich mit der Feuerkugel hinkt übrigens total, da diese ja vom Zauberer mit B3 mühsam an den optimalen Punkt manöveriert wird, und dann sekundengenau gezündet werden kann (wenn eben der Gegner näher steht als der Freund), wobei Tyrfing zurecht darauf hingewiesen hat, dass man entweder den Freund mitschädigt oder der Feind nur die schwächsten Auswirkungen mitbekommt. Ich halte also die Argumente für 'geht nicht' weiter für überzeugender, würde aber sehr gerne ein offizielles Statement zur Kenntnis nehmen.
  5. Ich leite gerade 'Ein Geist in Nöten' und spiele 'Der verschwundene Saddhu'.
  6. Ich hab es wohl irgendwann schon mal so angedeutet: Mit dem Maximum aus zwei w100 ist der Abenteurer gegenüber dem normalen Midgardbewohner schon sehr bevorteilt. Wenn man dann noch hinzunimmt, dass Ausreißer mit sehr schlechten Werten verworfen werden dürfen (aber als Ganzes!), dann finde ich das ausreichend. Weitere Möglichkeiten wie z.B. das Tauschen von Würfelergebnissen bietet noch mehr die Möglichkeit zum Charakteroptimieren und geht für mich daher (zumindest potenziell) in Richtung Powergaming. Zugegebenermaßen ist es allerdings ärgerlich, wenn man eigentlich einen guten Waldläufer hat, aber mit In 59 ganz knapp an all den schönen Wissensfertigkeiten vorbeischrammt. Hier hilft die bereits anderweitig vorgeschlagene Hausregel: Fertigkeiten bei Unterschreiten der Mindestgrenze nicht verbieten, sondern mit Mali belegen. Wenn man In 22 hat, dann hat man halt jemanden erwürfelt, der kein Waldläufer werden sollte. Wenn es denn dann unbedingt ein Waldläufer sein soll, dann würfelt man eben nochmal. Wer auf die Weise nicht spätestens beim dritten Versuch einen vernünftigen Charakter erwürfelt hat, der hat entweder zu hohe Ansprüche oder Würfel, die auf das Bestehen von PWs optimiert sind.
  7. Vielen Dank allen bisherigen Diskutanten. Ihr habt mir sehr geholfen. Sehr gut fand ich, dass darauf hingewiesen wurde, dass hier die Frage, wann der Zauberer den Wirkungsbereich festlegen muss, eine wichtige Rolle spielt. HJs Argument, dass dies bereits zu Anfang der Zabuerdauer geschieht, finde ich ebenfalls überzeugend. Damit sind tatsächlich nur noch Zauber mit Zauberdauer 1 sec fraglich. Da kommt wohl nur Schlaf in Frage. Hier bin ich mir jetzt selbst noch nicht im Klaren, wie ich das handhaben werde. Die teilweise vorgeschlagenen Regeln mit Extrawürfen fand ich zwar teilweise auch plausibel (allerdings würde ich beim Zaubern die Geschicklichkeit nicht berücksichtigen), ich glaube aber, dass die 'offizielle' Antwort nur ja oder nein lauten kann. Andernfalls würde doch im Arkanum was dazu stehen, oder? PS: Ich wollte nur mal meine Zwischenbilanz ziehen und nicht die Diskussion für beendet erklären.
  8. Eine Frage an den gesamten Regelsachverstand, die bei unserem letzten Spielabend auftauchte: Bei Zaubern mit Reichweite >0 und Wirkungsbereich Umkreis, kann der Zauberer den Wirkungsbereich plazieren. Beispiele sind Pflanzenfessel oder Feuerregen. Frage: Kann der Zauberer den Wirkungsbereich so genau plazieren, dass von zwei im Nahkampf gegeneinander befindlichen Figuren die eine innerhalb und die andere außerhalb des Wirkungsbereichs ist? Bin gespannt auf eure Meinung.
  9. Ist schon krass, in welchen Dimensionen manche Gruppen spielen. Mein Glücksritter, Grad 9 hat keine (in Worten KEINE) magische Waffe. Einen magischen Dolch +1/+0 oder sowas hat er schon mal besessen, aber das ist immer wieder abhanden gekommen. So hofft er immer noch darauf, dass das für ihn speziell angefertigte Langschwert nach den Regeln aus Barbarenwut & Ritterehre mal zu einer für ihn magischen Waffe wird. Die Chance, dass er es vorher zerdeppert steht so etwa 50:50.
  10. Die Sache mit den Bonus- und Maluspunkten war eher theoretisch. Zum In-Charakter-Ausspielen der Beuteverteilung sehe ich definitiv keine Alternative, oder soll ich annehmen, dass meine Figur plötzlich ihren eigenen Willen verliert, wenn es ans Beuteverteilen geht?
  11. Also ich habe hier eine grundsätzlich andere Meinung als mancher Vorredner: 1. Ich würde die zu erwartende Beute in einem Abenteuer nicht nach der Gruppe ausrichten. Lass sie finden, was da ist und dann selbst entscheiden, was sie damit anfangen können. Zur Not verkaufen sie es halt. Wieso soll ich ihnen das Problem abnehmen, wie sie die Sachen sinnvoll verteilen und verwenden. Wenn ich den Eindruck habe, dass einer bisher schrecklich zu kurz gekommen ist, dann manipuliere ich vielleicht mal ein wenig. 2. Nach welchen Regeln die Figuren die Beute verteilen ist alleine ihre Sache. Der SL hat hier nur auf zwei Punkte zu achten: a) Wenn eine Figur tatsächlich insgeheim in die eigene Tasche wirtschaftet, muss er ganz unvoreingenommen prüfen, ob die anderen das wohl mitbekommen. Wir hatten z.B. mal eine Zeit, wo Leute insgeheim magische Langschwerter abgestaubt haben. Humbug. Wenn man längere Zeit mit anderen unterwegs ist, dann kann wohl kaum einen Gegenstand von der Größe eines Dolches unbemerkt mit sich tragen. Bei kleineren Objekten muss man den anderen vielleicht mal einen EW Wahrnehmung zugestehen. Halt so, wie man sich verhalten würde, wenn ein NSC die Gruppe übervorteilt. b) Wie bei allen Aktionen sollte der SL auch hier das Verhalten der Figur gegen das sonst von ihr vertretene Charakterbild abgleichen. Wer sich dabei grob verhaut, bekommt halt Punktabzüge, bei größeren Verstößen auch deutlichere Hinweise. Wer seine Rolle besonders gut spielt, ggf. auch Bonuspunkte. So kann ein Spitzbube durchaus Punkte bekommen, wenn er die Gruppe übervorteilt. Allerdings sollte man auch beachten, dass ein solcher Charakter sein Wesen in den seltensten Fällen völlig verbergen kann. So werden dann auch NSCs einer solchen Figur gegenüber wesentlich langsamer Vertrauen entwickeln als gegen eine ehrliche Haut.
  12. Da bei der Beschreibung des Zaubers Felsenfaust ausdrücklich angegeben ist, dass die so verzauberte Faust magisch ist und somit auch gegen übernatürliche Gegner eingesetzt werden kann, können wir davon ausgehen, dass ein Treffer mit der nicht entsprechend aufgewerteten bloßen Hand gegen diese Gegner nichts bringt.
  13. @Olafsdottir: Zunächst vielen Dank für die in Rekordgeschwindigkeit erstellte Antwort. Um ehrlich zu sein, ist mir allerdings die von Rosendorn und Woolf Dragamihr vorgestellte Regelsicht wesentlich sympathischer. Die von dir angegebenen B30 kann ich auch aus dem Arkanum nicht herleiten. Warum nicht B60, damit man das Objekt von einem Ende des Wirkungsbereichs zum anderen transportieren kann? Ich hoffe, es ist nicht zu dreist noch eine Zusatzfrage zu stellen: Laut Spruchbeschreibung kann man ja mit dem Zauber auch mit einer Waffe (z.B. Dolch) jemanden angreifen. Diese Waffe kann ja nun zum Anfang der Runde noch nicht in der imaginären Hand gewesen sein, da diese da noch nicht existierte. Also muss diese Hand in der einen Runde ihrer Existenz die Waffe an sich nehmen und damit angreifen. Andererseits benötigt man selbst mit drohend am Schwertgriff liegender Hand noch die Fähigkeit IaiJutsu (Unter dem Schirm des Jadekaisers), um die Waffe ziehen und in der gleichen Runde damit angreifen zu können. Irgendwie passt das für mich nicht zusammen.
  14. Bei mir kommt da wieder der Rationalist durch. Funktion ist mir viiiel wichtiger als Design. Soll heißen, die Publikationen sollten darauf hin optimiert sein, sich im Spielbetrieb zu bewähren. Bei Karten gibt es m.E. viel zu selten die Variante mit der doppelten Ausführung, eine mit und eine ohne nicht offensichtliche Infos (also z.B. Geheimtüren). Wenn das im Druck zu teuer ist, dann wäre es schön, wenn die Handout-Version (die ja bisher oft fehlt) auf der Midgard-Homepage zum Download bereitgestellt werden könnte.
  15. Mich würde an dieser Stelle nochmal eine möglichst genaue (und möglichst offizielle) Definition des Zaubers Macht über Unbelebtes interessieren: Wie Rosendorn schreibt, heißt es zum einen, dass der Zauberer nur das machen kann, was er tun könnte, wenn er am Zielort stände. Also z.B. einen Gegenstand in 10m Entfernung aufnehmen und zu sich werfen, aber nicht ihn zu sich schweben zu lassen. Auf der anderen Seite wird im Buch der Abenteuer auf Seite 54 im Beispiel beschrieben, dass man mit Macht über Unbelebtes ein Bierkrug quer durch einen Schankraum schweben lassen kann. In Der Suche nach dem Regenstein wird vorgeschlagen einen Schlüssel aus einem 25m unter einem liegenden Adlernest mit Macht über Unbelebtes nach oben zu holen. Wenn das nur mit Werfen geht, so stelle ich mir das ziemlich schwierig vor. Übrigens stellt sich auch die Frage, ob man an der betreffenden Stelle stehen können müsste. Kann man also mit dem Zauber nach einem Vogel greifen, der 10m über einem fliegt?
  16. Wenn ich es richtig verstehe, ist das Erdbeben doch nur als Hintergrund gedacht. Da würde ich gar keine Erklärung angeben. Wenn ich für ein Abenteuer brauche, dass drei Tage Regenwetter ist, dann definiere ich das auch einfach, ohne dass ich einen erzürnten Elementarmeister als Hintergund brauche, oder aber mir überlege, ob die meteorologischen Vorgänge, die auf der Erde für Regen sorgen, auch auf Midgard funktionieren. Berechtigt finde ich trotzdem die Frage, wo sowas hinpasst. Ein Abenteuer, das Regen voraussetzt, würde ich z.B. nicht in Eschar spielen lassen (es sei denn, es ginge eben darum herauszufinden, was den unnatürlichen Regen veranlasst). Insofern würde die Beschreibung von Midgard schon reichhaltiger, wenn man wüsste, das bestimmte Gebiete eher erdbebengefährdet sind als andere.
  17. Obwohl ich es explizit gar nicht wollte, habe ich die Diskussion wieder in Gang gebracht. Also noch mal mein Kommentar: @HJ: Die 14,5% bedeuten, dass bei jedem siebten Angriff das Ergebnis (genauer gesagt der schwere Schaden) nicht davon abhängt, ob der Angreifer ein Bauerntölpel und der Verteidiger ein erfahrener Kämpfer ist, oder ob es umgekehrt ist. Nochmal meine Analogie: Bei jedem siebten Aufsist das Ergebnis unabhängig davon, ob Pete Sampras aufschlägt und ich zurückschlage oder umgekehrt. Dein letztes Argument kann man natürlich als Todschlagsargument gegen jeden Versuch der Regelverbesserung nehmen. Die Kunst liegt ja wohl darin, ein leicht spielbares und trotzdem möglichst realistisches System zu entwickeln. Ist in Midgard ja auch ganz gut gelungen. Aber nothing is perfect. Die Sache mit dem Spielspaß ist natürlich subjektiv. Mir ist 'Realismus' zum Beispiel sehr wichtig. Meine langjährige Erfahrung ist außerdem, dass innere Verletzungen dem Spielspaß extrem abträglich sind. Mal ehrlich: Wird bei euch eine Spielfigur mit inneren Verletzungen an einem ruhigen Ort sicher aufbewahrt. Mindestens eine der noch gesunden Spielfiguren kümmert sich um ihn und beide sind ab dann von allen Aktionen einschließlich Diskussionen ausgeschlossen?
  18. Ich will die Diskussion nicht neu beleben. Mein mathematisches Gewissen zwingt mich aber, meine letzte Fehlberechnung zu korrigieren. Bei einer 1 des Verteidigers kommt es selbstverständlich auf das Können des Angreifers an. Korrekt ist: In 14,5% aller Fälle spielen Können von Angreifer und Verteidiger keine Rolle bei der Frage, ob schwerer Schaden erzielt wurde. Das ist etwas mehr als jedes siebte Mal.
  19. Die freundliche Zustimmung von Steiner hat mich noch mal dazu gebracht, etwas darüber nachzudenken. Tatsächlich ist es doch so, dass immer dann, wenn Angreifer oder Verteidiger eine 1 oder eine 20 würfelt das Können der beiden Beteiligten für die entscheidende Frage 'schwerer Treffer oder nicht' gar keine Rolle spielt. Diese Konstallation taucht in durchschnittlich 19% der Fälle auf, also fast jedes fünfte Mal. Um so mehr ich darüber nachdenke, um so mehr bin ich der Meinung, dass hier eine Regelanpassung dringend geraten ist.
  20. @Harry B Also ich erarbeite mir gerade hart einen Doppelcharakter. Für die 5000 GFP um Wissen von der Magie nachzulernen muss man schon ganz schön lange sparen (zumal KEP natürlich nicht verwendet werden dürfen). Wenn du die am Anfang geschenkt bekommen hast und dann noch eine Kombination wählen konntest, die gar nicht zulässig ist, dann ist das schon ein ganz schöner regeltechnischer Schnitzer. Aber den sollte man sicher eher dem SL als dem unerfahrenen Spieler ankreiden.
  21. Also ich würde die Kombination Assassine/Heiler auch kategorisch ablehnen. Der Heiler beschäftigt sich im wesentlichen damit, wie er Leben bewahren und schützen kann. Dass er dann im Ernstfall zur Rettung eines Lebens auch mal zur Gewalt greifen mag (z.B. Schutz eines Kindes vor einem Mißhandler) mag sein. Es ist aber ein Riesenunterschied, ob ich bereit bin, in Notsituationen mal Gewalt anzuwenden, oder ob ich mich mit viel Aufwand darin ausbilde, Menschen auf möglichst viele Weisen elegant ins Jenseits befördern zu können (aus welchen Motiven auch immer), wie es der Assassine tut. Im Laufe einer solchen Ausbildung muss der Heiler sich ständig in Situationen begeben, die seinem eigentlichen Wesen zutiefst zuwider sind. Das kann er m.E. nicht durchhalten.
  22. @Marek: Also unter Tischtennisspielern gibt es einen Spruch: 'Bei Tischtennis geht es nicht um Leben und Tod. Tischtennis ist wichtiger.' Etwas ernsthafter: Natürlich hinkt jeder Vergleich ein wenig. Aber den wirklichen prinzipiellen Unterschied sehe ich hier nicht. Eher würde ich vermuten, dass der Anfänger sich vom Gedanken, es ginge um sein Leben noch mehr beeindrucken läßt als der Profi und daher noch schlechter abschneidet. Beim Tennis kann man dagegen als Außenseiter mal recht unbeschwert drauflosspielen, man hat ja nichts zu verlieren. 5% ist keine kleine Wahrscheinlichkeit, wenn sie öfter zum Tragen kommt. Ich bin z.B. sicher, dass ich, wenn ich gegen Pete Sampras spiele weniger als 0,05% seiner Aufschläge bekomme und er mir mindestens 99,95% meiner Aufschläge direkt unerreichbar zurückhauen wird. Tatsächlich glaube ich, dass wir den ganzen Tag auf dem Platz stehen könnten, ohne dass ich auch nur einen Punkt gegen ihn mache (wenn er es nicht will).
  23. Hallo Marek, ich sehe das definitiv anders. Nehmen wir mal ein Beispiel, wo wir vielleicht mehr Erfahrung haben, das aber m.E. trotzdem gut vergleichbar ist. Ich spiele nur sehr mäßig Tennis. Das heißt, dass ich bei vielen Schlägen das gegnerische Feld schon gar nicht treffe oder aber jedenfalls einen total schwachen Ball spiele, den jeder Anfänger ohne Mühe returniert. Nach meiner Erfahrung wird aber bei den wenigen Fällen, wo ich überhaupt einigermaßen gut treffe, nochmal ein verschwindend geringer Teil dabei sein, die so gut sind, dass sie den erfahrenen Gegner ernsthaft in Bedrängnis versetzen. Ein guter Spieler wird nach meiner Erfahrung nicht nur viel häufiger überhaupt einen guten Schlag hinkriegen, sondern auch die Zahl der wirklich exorbitant guten Schläge wird deutlich höher sein. Tatsächlich kommt es nach meiner Erfahrung praktisch nie vor (sehr sehr sehr viel weniger als in 5% der Fälle), dass ein Anfänger durch einen besonders glücklichen Schlag den erfahrenen Spieler in ernsthafte Bedrängnis bringen kann. Ich würde erst mal annehmen, dass dies bei einem Waffenkampf zwischen einem erfahrenen Kämpfer und einem Anfänger nicht anders ist.
  24. Kurze Zwischenfrage: Es wird immer wieder auf die Möglichkeit Werte über 100 ok (sozusagen als Statussymbol) aber ohne zusätzliche Auswirkungen hingewiesen. Klar ist mir, dass damit gemeint ist, dass die Boni wie bei 100 vergeben werden. Aber nehmen wir an, X hat In 107. Hat er dann den PW In mit WM +20 bei einer gewürfelten 85 geschafft? Oder seine In sinkt auf Grund eines Unglücks dauerhaft um 5. Wie ist sie dann? Meiner Meinung nach müsste man auch diese Fragen vorher definieren, denn wenn die Situation kommt, dann gibt es nur Streit. Daher meine Meinung: Werte über 100 gibt es nicht, weder mit noch ohne Auswirkungen.
  25. Hallo Barmont, ich bin jetzt etwas verwirrt. Wozu trägt mein Glücksritter denn zu seiner KR noch Arm- und Beinschienen aus Leder und einen Metallhelm? Der einzige mir bekannte Grund ist, dass er eben bei gezielten/kritischen Treffern doch einen Rüstungsschutz haben will. An Armen und Beinen ist der natürlich um 1 niedriger. BTW wir spielen praktisch nie mit gezielten Treffern. Die Spieler wenden sie nicht an (warum auch immer) und der SL auch nicht (vielleicht, dmait die Spieler nicht auf die Idee kommen). In der Tat wird es durch gezielte Treffer für den SL viel schwerer zu entscheiden, was ein angemessener Gegner für die Gruppe ist.
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