Alle Inhalte erstellt von Stephan
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Spielen Frauen anders?
Vermutlich hätte man besser fragen sollen 'Spielen Frauen anders als Männer?' oder 'Gibt es bei der Spielweise Unterschiede zwischen Männern und Frauen?'. Das wäre neutraler gewesen. Da aber unser Hobby doch wohl von weitaus mehr Männern als Frauen betrieben wird, finde ich es verzeihlich, dass man die Männer erst einmal als den Normnalfall ansieht und dann fragt, ob Frauen 'anders' spielen. Wobei erst mal offen ist, ob anders generell besser, generell schlechter, von Fall zu Fall besser oder schlechter oder überhaupt nicht in diesem Sinne vergleichbar bedeutet. Da ist theoretisch alles möglich. Genauso kann es sein, dass ein solches Anderssein (falls es denn überhaupt besteht), dazu führt, dass gemischte Gruppen durch die höhere Bandbreite besonders viel Spielspaß generieren. Oder aber die Andersartigkeit führt dazu, dass es ständig Reibungen gibt, die den Spielspaß eher senken. Darüber kann man hier ja schön die Erfahrungen austauschen. Dass eine solche Andersartigkeit immer nur Tendenzen beschreibt und von individuellen Charakterzügen überlagert wird, ist klar. Obwohl ich der Meinung bin, dass Männer schneller sprinten können als Frauen, bin ich sicher, dass ich Evelyn Ashford im Falle eines Wettrennens nur von hinten bewundern dürfte. Bezüglich der Frage, ob es überhaupt Unterschiede im Verhalten von Männern und Frauen gibt: Ich traue mir auch ohne Biologie-Studium zu, zu beurteilen, dass es physiologische Unterschiede zwischen Männern und Frauen gibt (siehe z.B. die genannte Sprintfähigkeit). Körper und Geist eines Menschen werden durch seine Biochemie bestimmt. Die Unterscheidung zwischen diesen beiden Aspekten des menschlichen Wesens ist dabei auf der Ebene der Chemie völlig willkürlich (auch wenn sie für die zwischenmenschliche Kommunikation manchmal ganz nützlich sein mag). Ich halte es für absurd anzunehmen, dass die Unterschiede der Biochemie, die es zwischen Männern und Frauen nun mal gibt, sich nur auf der einen Seite dieser willkürlichen Grenze manifestieren. Hinzu kommt, dass für Männer und Frauen auf Grund der Biologie unterschiedliche Fortpflanzungsstrategien sinnvoll sind. Da nun mal die Fortpflanzung der wesentliche Motor der Evolution ist, halte ich es ebenfalls für naiv, anzunehmen, dass die Biologie das menschliche Wesen nicht darauf geformt hat, sich jeweils gemäß der für das eigene Geschlecht gerade optimalen Strategie zu verhalten. Diese simplen Erkenntnisse decken sich im Übrigen sehr gut mit meiner Lebenserfahrung. Daher nehme ich es mir heraus, so wie Tuor an anderer Stelle in Bezug auf die Klimawissenschaft, Wissenschaftler, die das bestreiten, nicht ernst zu nehmen. Wobei diese allgemeine Erkenntnis natürlich noch nichts darüber aussagt, an welchen Stellen sich solche Unterschiede wie stark manifestieren. Ebenfalls ist es natürlich interessant, zu untersuchen, in wie weit biologische Effekte durch kulturelle verstärkt oder gedämpft werden. Wobei man berücksichtigen muss, dass die biologische und die kulturelle Evolution ja ein Stück parallel verliefen. Es kann z.B. durchaus sein, dass ein Teil der Optimierung gerade darin besteht, die benötigte Differenzierung der Geschlechter mittels kultureller Mechanismen sicher zu stellen.
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Der Spielleiter als Entertainer
Die Disussion hatten wir schon mal. Da kann man auch nachlesen, dass ich es genauso sehe wie Widukind.
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Figurenmotivation vs. Spielermotivation
Bezüglich der möglichen Unterschiedlichkeit der Motivationen von Spieler und Spielfigur bin ich ganz bei dir und freue mich, dass sich deine Meinung hierzu in den letzten zwei Jahren offenbar weiterentwickelt hat. Bezüglich der Frage, ob die Figurenmotivation alleinig in der Hand des Figurenspielers liegt, würde ich sagen 'In Grenzen ja'. Diese Grenzen ergeben sich aus dem gemeinsamen Spielspaß. Mir fallen hier zum Beispiel ein: - Grenzen des guten Geschmacks: Ich möchte nicht mit jemandem zusammenspielen, dessen Spielfigur per Definition die gleiche Motivation wie Jack the Ripper hat. - Abenteuertauglichkeit: Ein Spielfigur deren Motivation per Definition darin besteht, ein möglichst geruhsames Leben zu führen, oder der fanatisch jeden Abenteueraufhänger ignoriert, der nicht sofort verspricht, dass er dem Mörder seiner Eltern näher kommt, ist unpraktikabel. - Gemeinsame Vorstellung von der Spielwelt: Wenn alle Spieler sich einig sind, dass ein Ordenskrieger des Xan ein edler Streiter für Recht und Ordnung ist, dann stört es die gemeinsame Immersion eventuell, wenn der Spieler eines solchen Ordenskriegers seine Figur als halbseidenen Tunichtgut anlegt. - Kurzzeitiger situationsbedingter Kontrollverlust des Spielers über seine Figur, z.B. durch Zauber wie 'Namenloses Grauen' oder Versuchungen (siehe entsprechende Regeln) - Angesichts der Tatsache, dass die Spielfiguren in der virtuellen Realität auf Jahre gemeinsam agieren wollen, sollte zumindest ein gewisser Grundkonsens bezüglich Motivation bestehen. Sonst ist das einfach unglaubwürdig.
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Warum badet einer mit 3 LP in Drachenblut?
Oh, das sehe ich komplett anders. Das Beispiel dient dazu, eine Situation vorzustellen, in der möglichst unstrittig unterschiedliches "Figurenwissen" und Spielerwissen mit möglichst deutlichen persönlichen Konsequenzen (Verlust der Figur) vorliegen soll. Dann nutze ich das Beispiel, um für mich mögliche Hintergründe für so ein Handeln vor dem Hintergrund des Herausforderungsspielers vorzustellen. Das siehst du im restlichen Posting. Das ist dann also doch ein sehr treffendes Beispiel - halt nur im Zusammenhang mit dem restlichen Text. Du kannst also aus dem Posting Erkenntnis über die Denkweise eines Herausforderungsspielers gewinnen. Das ist doch nicht nichts ... Im Originalbeitrag schreibst du, "Er begründete sein Handeln damit, dass seine Spielfigur nur von den Vorzügen des Drachenblutbades, nicht aber etwas von den Risiken wisse.". Inzwischen wissen wir aber, dass die Hauptmotivation des Spielers war, einer Spielfigur, die ihn nicht mehr reizte, einen coolen Abgang zu verschaffen. Die möglichst deutlichen persönlichen Konsequenzen in Form des Verlustes der Spielfigur relativieren sich, da genau dieser Verlust ja gewollt war. Vermutlich kannst du durch genaue semantische Analyse darlegen, warum das jetzt alles nicht widersprüchlich ist. Ein gutes Beispiel zeichnet sich aber dadurch aus, dass es solcher Analysen gar nicht bedarf, sondern dass für den Leser augenfällig wird, was dargelegt werden soll, ohne dass er sich mit scheinbaren oder tatsächlichen Widersprüchen beschäftigen muss. Und dass das Beispiel die Diskussion befruchtet hat, kann ich weiterhin nicht erkennen. Aber das muss jeder für sich entscheiden.
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Warum badet einer mit 3 LP in Drachenblut?
Rollenspiel ist dazu da, dass alle Beteiligten ihren Spaß haben. Diesen Zweck hat die diskutierte Aktion offensichtlich erfüllt. Wunderbar. Ich zweifele daran, dass wir dieses Erlebnis im Rahmen eines Forum-Stranges ausanalysieren können. Im Parallelstrang wurde das Beispiel im Rahmen einer Diskussion über die Trennung zwischen Spieler- und Figurenwissen und, wie 'Erlebnsispieler' bzw. 'Herausforderungsspieler' dazu stehen, eingebracht. Für diese Diskussion scheint mir das Beispiel nun gar keinen Erkenntnisgewinn zu bringen. Tatsächlich hat es die Diskussion dort in meinen Augen auch nicht befruchtet.
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Abschalten der Ruhmesfunktion
Sofern es einfach ist, die Ruhmesfunktion nur im Kreativbereich zu aktivieren und in allen anderen Bereich zu deaktivieren, würde ich das so machen. Vielleicht bringt es nichts oder nicht viel. Aber es schadet jedenfalls nicht. Da ich den Kreativbeitrag sowohl passiv als auch aktiv nur selten nutze, wäre das für mich fast wie ein Abschalten. Was ich doch etwas schade fände, auch wenn die Welt davon nicht unter ginge. Ich sehe es wie MaiKai, der schon darauf hingewiesen hat, dass auch in Diskussionsbeiträge gelegentlich etwas Gehirnschmalz geflossen ist. Wie sieht es mit dem Bereich zu den Kaufabenteuern aus, wo so manchert Beitrag dem zukünftigen SL bei der Vorbereitung schon geholfen haben mag (wobei mir auffällt, dass ich die Ruhmfunktion da etwas offensiver nutzen könnte)?
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Abschalten der Ruhmesfunktion
Ich sehe es wie Shayleigh und Unicum, wobei ich allerdings das Wort 'Missbrauch' als falsch empfinde. Ob jemand durch Ruhmespunkte in einer kontroversen Diskussion dazu verleitet wird einen noch stärkeren Sturkopf zu entwickeln als er eh schon hat, halte ich für ziemliche Kaffeesatzleserei. Und eine solche verzerrte Realitätswahrnehmung wäre ja auch kein Missbrauch, denn das würde ja Vorsatz bedeuten. Die Diskussion, die das ganze ausgelöst hat, habe ich als nicht Betroffener nur am Rande verfolgt. Dass hier mit den vergebenen Ruhmespunkten argumentiert wurde, fand ich auch etwas merkwürdig. Allerdings wurden die nach meiner Erinnerung auch nur benutzt, um gegen eine Löschung zu protestieren und nicht um damit die Richtigkeit der eigenen Aussage zu belegen. Die umgekehrte Unterstellung, der Ruhm sei aus dem persönlichen Umfeld gekommen, hatte dann schon etwas bitteren Nachgeschmack. Diesen Sturm im Wasserglas, wie er sich erfahrungsgemäß alle paar Jahre im Forum mal zusammenbraut, zum Anlass zu nehmen, eine zumindest bei einigen beliebte Funktion zu deaktivieren, hielte ich für überreagiert.
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Abschalten der Ruhmesfunktion
Interessanter Weise wird in der Allwissenden Müllhalde öfter bedauert, dass es dort die Ruhmfunktion nicht gibt. Ich nutze die Ruhmfunktion auch manchmal als Alternative dazu, den Strang dadurch aufzublähen, rein zu schreiben, dass ich es genauso sehe wie ein anderer Forist. Da ich das Bedürfnis, diese Tatsache irgendwie zu dokumentieren, eventuell weiterhin habe, würde ich dann in Zukunft vermutlich leicht vermehrt solche Beiträge liefern.
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RollenSPIEL vs. ROLLENspiel
Zur Frage der Verwendung von der Figur nicht verfügbarem Spielerwissen interpretiere ich diesen Beitrag so, dass auch du das ablehnst, die Entscheidung, welches Wissen die Figur hat, aber in der Verantwortung des Spielers sieht. Bei den beiden hier im Strang zunächst diskutierten Fällen (Spielfigur ist Werwesen bzw. Spielfigur sitzt in Kneipe, während Kamerad in Lebensgefahr ist) war es wohl so, dass völlig klar war, dass das fragliche Wissen der Spielfigur nicht zur Verfügung stand. Das war im ersten Fall nach Beschreibung offenbar Konsens am Spieltisch und im zweiten wurde das Beispiel bewusst so konstruiert. Ich nehme also an, dass du dieses Wissen in den Situationen nicht berücksichtigen würdest, was, wie schon vorher bemerkt, auch meiner Erwartung an einen Herausforderungsspieler entsprechen würde.
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Kann man bzw. darf man Spieler kategorisieren?
Da sehe ich mindestens zwei Probleme. Zum Einen spielst du ja vermutlich nicht nur mit Rosendorn zusammen. Hast du dann von allen Spielern diese Selbsteinschätzung? Und wie verfährst du, wenn du da ganz unterschiedliche Antworten bekommst? Zum Anderen besteht auch (zumindest bei Leuten, die sich vorher nicht einschätzen können) die Gefahr, dass die Maßstäbe ganz unterschiedlich sind. Wenn du bei jemandem zu Hause zum Essen eingeladen bist und auf Nachfrage bestätigst, dass du gerne scharf isst, dann kann das sehr unterschiedlich interpretiert werden, je nachdem, ob du von einem Inder oder einem Deutschen eingeladen wurdest. Wer nach eigenen Maßstäben ein Buttkicker ist, mag nach den Maßstäben anderer ein Weichei sein.
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Kann man bzw. darf man Spieler kategorisieren?
Lieber Beagle, ich beobachte dein Anluegen ja durchaus mit einer gewissen Sympathie. Aber dein Schreibstil scheint mir ziemlich stark von einem sozialwissenschaftlichen Seminar beeinflusst zu sein. Ich finde das dieser Plattform eher unangemessen. Was Kraniometrie ist, dürfte nicht Allgemeinwissen sein. Nach kurzem Nachschlag in der Wikipedia vermute ich, dass dein letzter Satz eine extrem gut getarnte Ironie ist.
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Wie verhindert ihr 'allwissende' Charaktere?
Spieler haben meist mehr Wissen als die Figur, da sie mit Hilfe der Regeln (und der Beschreibung durch den Spielleiter) Erfolgschancen besser als die Figur einschätzen können. Umgekehrt muss man der Figur zubilligen, dass sie wesentlich mehr Detailinformationen aufnimmt als durch eine Beschreibung dem Spieler vermittelt werden kann. Situationen wie die Begegnung mit Untoten, die dann aufgrund der Idee eines Kämpfers mit Weihwasser bekämpft werden, sind meist kein Problem per se. Vielleicht hat der Priester mal was davon erzählt, vielleicht ist Wissen aus ungelernter Sagen-/Landeskunde? Schwierig wird es dann, wenn sich Spieler vordrängeln und anderen die Spielzeit klauen, obwohl deren Figur die Kernkompetenz für die Frage hat. Diskutieren die Spieler längere Zeit, dann wäre es mir als Spielleiter lieber, ein Spieler (auch mit einer Figur ohne passende Fertigkeit) hat eine Idee als dass eine Figur durch einen Geistesblitz oder einen verdeckten Wurf auf eine Fertigkeit Informationen bekommt. Hauptsache, der Spieler mit der passenden Figur hatte seine Chance sich einzubringen. Für das Rollenspiel ist es natürlich auch schön, wenn eingebrachtes Wissen zu Figur und beschriebener Abenteuersituation passen. Aber da unterscheidet sich Spielerwissen nicht von anderen Faktoren. Für mich werden hier zwei Dinge durcheinandergebracht. Im Parallelstrang ging es doch um ganz spezielles Wissen über die Spielsituation: Kollege X wird gerade zwei Häuserblocks weiter in einen Kampf verwickelt. Kollege Y ist ein Werwesen. Beides mal Wissen über die konkrete Situation, dass den Spielern auf Grund des Spielgeschehens bekannt war (z.B. weil man halt bei Spielsituationen, die nur einen Teil der Gruppe betreffen, die Spieler der anderen Spielfiguren nicht vor die Tür schicken möchte), die aber den Spielfiguren definitiv nicht zur Verfügung stand. Die Frage, wie man mit Hintergrundwissen umgeht, ist sicher deutlich schwieriger. Auf der einen Seite kann sich der Spieler durch Lesen von Quellenbüchern (z.B. Bestiarium) leicht Wissen aneignen, dass der Spielfigur nicht so einfach zur Verfügung steht. Auf der anderen Seite lebt die Spielfigur schon ihr ganzes Leben in der virtuellen Welt und besitzt zwangsläufig einen Erfahrungsschatz, den der Spieler durch gelegentliches Spielen nicht simulieren kann. Hier ergeben sich also in beide Richtungen Verwerfungen und man wird eher von Fall zu Fall überlegen müssen, wie man das auflöst. Aus der Tatsache, dass es diesen zweiten Fall gibt, würde ich aber keine Rückschlüsse auf den ersten Fall ziehen wollen.
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RollenSPIEL vs. ROLLENspiel
In der Tat habe ich mit solchen Universallösungsmöglichkeiten auch aus Spielweltlogik so meine Probleme. Ich frage mich da immer: Wenn diese Fähigkeit so tolle Möglichkeiten bietet, müssten dann nicht auch andere darauf kommen? Und müsste das nicht auch wieder dazu führen, dass auf der Spielwelt Gegenstrategien entwickelt werden? Dennoch vermute ich, dass das eigentliche Problem woanders lag. Egal ob Stimmungs- oder Herausforderungsspieler: Wenn ein und dieselbe Methode immer und immer wieder die Lösung herbeiführt, dann wird das für die anderen Spieler irgendwann vermutlich einfach langweilig. Nun kann die Abwechslung ja immer noch darin bestehen, sich auszudenken, wie man diesen tollen Spruch nun kreativ zur Lösung eines Problems einsetzen kann. An der Planung können sich auch alle Spieler beteiligen. Dennoch ist die Motivation, die man daraus gewinnt, einem anderen Spieler einen kreativen Einsatz seines Spruchs vorzuschlagen, für viele bestimmt deutlich niedriger als die, eine Lösung mit eigenen Fertigkeiten zu finden. Und vielleicht bist du ja auch einfach besser im Herausforderung lösen als andere. Sei es, weil du dazu mehr Talent hast, sei es, weil du z.B. mehr Zeit darin investierst, die Regeln zu studieren und dir daher einfach mehr Optionen offen stehen. Wenn man die Herausforderung als das zentrale Element des Spiels ansieht, so macht es den anderen, die hier nur selten mithalten können, eventuell nach einiger Zeit keinen Spaß mehr. Ich würde vielleicht auch mal gerne ein paar Bälle Tischtennis mit Timo Boll spielen, um bewundern zu können, was der so drauf hat. Aber nach kurzer Zeit hätte ich vermutlich keine Lust mehr daran, ständig nur die Bälle einzusammeln, die er mir um die Ohren geschossen hat.
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RollenSPIEL vs. ROLLENspiel
Ok. Da haben wir eine grundsätzlich unterschiedliche Spielweise. Wenn meine Figur keinen Grund hat sich zu einem Kampf zu bewegen, dann tut sie das auch nicht. Ich als Spieler bin dann vielleicht bestrebt nach einem Grund zu suchen, aber die Begründung muss schon halbwegs einen Sinn ergeben. ... Geht mir genauso. Wobei ich diese Frage als eher unabhängig von der hier gemachten Kategorisierung sehe. Wenn überhaupt, dann kann ich eher verstehen, dass der Stimmungsspieler ohne Grund in der Spielwelt zum Kampf eilt. Für ihn stünde dann ggf. die Stimmung, die sich aus dem gemeinsamen Kampf (bzw. der Vermeidung von Verlusten unter den Spielerfiguren) ergibt, über der Stimmung, die sich aus der konsistenten Handlung ergibt. Für den Herausforderungsspieler sollte doch klar sein, dass die Tatsache, dass er jetzt nicht am Ort des Geschehens ist, eine Schwachstelle in seinem Plan aufgedeckt hat. Er ist also an seiner Herausforderung gescheitert. Wenn er das nun dadurch kompensiert, dass er Spielerwissen einfließen lässt, dann kann ich seine Behauptung, er suche die Herausforderung, nicht mehr ernst nehmen. Das ist ja so, wie wenn jemand die Herausforderung eines Marathonlaufs sucht und dann bei nachlassender Kondition das Taxi herbeiwinkt.
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RollenSPIEL vs. ROLLENspiel
Ich glaube, hier ist eben einer der Ursachen dieses Stranges. Für mich ist das z.B. kein Schummeln, sondern völlig normal. Ich kann meine Entscheidung, wie ich meine Spielfigur lenke, alleine auf mein Spielerwissen fußen. Schummeln ist, wenn ich z.B. Würfelergebnisse ignoriere. Nein, das hängt m.E. wesentlich mit den Kategorien zusammen. Meine Antwort übrigens: Klar, ich hab gar nichts anderes zur Verfügung. Die Frage halte ich nun wieder für eher unerheblich. Vermutlich meintest du aber die Spielfigur. Die hat ein eigenes Bild ihrer Fähigkeiten. Die Frage ist eher, welche Bedeutung gebe ich in (kritischen) Zweifelsfällen der Eigensicht der Figur oder meinem Wissen um die Wahrscheinlichkeiten. Der Stimmungsspieler wird die Werte im Zweifel sogar ausdrücklich ignorieren, um nicht in den Verdacht zu geraten, da zu 'Schummeln'. Der Herausforderungsspieler wird eher die Werte heranziehen. Zu 1.: Kann es sein, dass du unter 'Spielerwissen' etwas anderes verstehst als ich? Ich meinte 'Spielerwissen' in Abgrenzung zu 'Charakterwissen'. Im konkreten Fall ging es darum, dass die Spieler (auf welchem Wege auch immer) mitbekommen hatten, dass zwei Gruppenmitglieder Werwesen sind. Diese Information stand aber den Spielfiguren nicht zur Verfügung. Ich hatte eigentlich gedacht, dass es unter Rollenspielern weitgehend Konsens sei, dass man dieses Wissen dann beim Führen seiner Spielfigur auszublenden versucht. Was im Einzelfall durchaus mal schwierig sein mag. zu 2.: Du hast recht: Ich meinte die Frage, ob der Spielfigur die eigenen Werte bewusst sind.
- Diskussionen zu Moderationen
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RollenSPIEL vs. ROLLENspiel
Ich habe nicht behauptet, dass er sie zwangsläufig nutzen soll, nur, dass es in manchen Situationen für den Herausforderungsspieler nötig sein kann, Informationen zu nutzen, die die Figuren nicht haben, um eine Situation möglichst optimal zu lösen. ... Die Frage ist halt, was man als 'optimale' Lösung betrachtet. Ich würde eine Lösung, die die Benutzung von Spielerwissen voraussetzt, jedenfalls nicht als optimal ansehen. Auch hier wieder eine Frage der Sichtweise. Für mich ist Benutzung von Spielerwissen im Prinzip auch Schummeln. Möglicherweise ist das Problem an deinem Beispiel, dass hier drei Probleme gleichzeitig ins Spiel kommen: 1. Darf Spielerwissen benutzt werden? Die Antwort auf diese Frage scheint mir unabhängig von der hier besprochenen Kategorisierung sein. Meine Antwort: Nein. 2. Hat ein Spieler ein Verständnis für seine eigenen Werte? Da wird der Herausforderungsspieler sicher 'ja' antworten. Beim Stimmungsspieler kann ich mir beide Antworten vorstellen. Meine Antwort: Ja. 3. Sollte man mit niedrigem EW mit einer Fernkampfwaffe in eine Handgemenge hinein werfen, unter der Annahme, dass man von einer Sondersituation wegen Werwesen nichts weiß? Die Antwort ist vermutlich situationsabhängig. Herausforderungsspieler und Stimmungsspieler mögen hier im Einzelfall zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen.
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RollenSPIEL vs. ROLLENspiel
Warum sollte der Herausforderungsspieler zwangsläufig die ihm auf Spielerebene aber nicht auf Charakterebene zugängliche Information nutzen? Eventuell sieht er ja seine Herausforderung darin, die vorgegebene Abenteuersituation unter alleiniger Nutzung der ihm auf Charakterebene zur Verfügung stehenden Information zu lösen. Wenn du der Meinung bist, dass der Herausforderungsspieler jede ihm als Spieler zur Verfügung stehende Möglichkeit zur Lösung der Abenteuersituation nutzen muss, dann würdest du auch unterstellen, er müsse die Unterlagen des SL durchlesen, wenn der gerade mal auf der Toilette ist.
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Kann man bzw. darf man Spieler kategorisieren?
Stellt sich die Frage: Welcher Typ ist in deinen Augen Spieler X mit der Extremposition - der herausforderungsorientierte oder der Stimmungsspieler oder beide? Gruß, Arco Wahrscheinlich legt genau diese Frage den Finger in die Wunde. So wie zunächst von Rosendorn beschrieben sind beide Spielertypen Extrempositionen. Etwa vergleichbar mit dem Spielertypus, der nur Dungeons spielen mag, versus dem, der nur Stadtabenteuer spielen will. Eine Beschreibung solcher Archetypen kann dem Verständnis dienen. Weil Rosendorn selbst aber dem einen Archetypus fast hundertptozentig entspricht, macht er den Denkfehler, anzunehmen, alle Spieler müssten einem der beiden Archetypen entsprechen. Dieser Trugschluss führt dann möglicherweise zu einer Konfliktverschärfung ("Ich entdecke in dir Elemente des anderen Archetyps. Da jeder Spieler einem der beiden Archetypen angehört, vertrittst du offenbar die mir entgegengesetzte Extremposition.") oder auch zu einer unberechtigten Vereinnahmung ("Ich entdecke an dir Elemente meines Archetyps. Da jeder Spieler nur einem Archetyp angehören kann, lehnst du also wie ich alle Elemente des anderen Archetyps ab.") Wenn man diesen Denkfehler macht, dann bringt die Beschreibung der Archetypen letztlich mehr Nachteile als Vorteile.
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Diskussionen zu Moderationen
Ich halte es für falsch, dass mein Beitrag zu Stimmungs- und Ergebnisspielern in den neuen Strang ausgelagert wurde. Es ging mir nicht um die Frage, ob es überhaupt Sinn macht, Rollenspieler in Typen einzuteilen, sondern es ging mir ganz konkret um die Frage, ob die von Rosendorn vorgeschlagene Typisierung die Diskussion voran bringt. Das scheint mir doch genau die Frage zu sein, die Rosendorn im Originalstrang gestellt hat.
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Kann man bzw. darf man Spieler kategorisieren?
Nehmen wir einen Spieler X an, der beim Rollenspiel nur an Dungeon-crawls Spaß hat. Das ist nichts ehrenrühriges, schließlich macht es wenig Sinn, jemandem vorzuhalten, woran er Spaß hat (wenn es nicht gerade das Schädigen anderer ist). Nun stellt X fest, dass er immer wieder mit Spielern zusammentrifft, die auch Überlandabenteuer und Stadtabenteuer spielen wollen. Das ist seinem Spielspaß abträglich. Also beginnt er die Rollenspieler einzuteilen in Dungeon-Spieler (wie ihn selbst) und Freiluft-Spieler (das sind die genannten anderen), mit denen er seine Probleme hat. Auch das ist noch nachvollziehbar. X irrt aber, wenn er glaubt, dass die von ihm sogenannten Freiluft-Spieler keinen Spaß an Dungeons haben. Das mag für einige zutreffen. Es gibt aber vielleicht auch welche darunter, die jedes zweite Abenteuer als Dungeon-crawl spielen wollen. Ebenfalls mag X das Gefühl bekommen, die Freiluft-Spieler seien weniger teamfähig. Schließlich zeigen sie durch ihr Beharren auf einer seinem Spaß abträglichen Position ja, dass sie ihren Spielspaß über den anderer (z.B. den seinen) stellen. Das wäre aber in meinen Augen eine Fehlinterpretation. Insgesamt halte ich die Kategorisierung in Dungeon-Spieler und Freiluft-Spieler, so naheliegend sie für X sein mag, für wenig gewinnbringend. Sie suggeriert nämlich eine grundsätzliche Symmetrie dieser beiden Begriffe, die tatsächlich nicht gegeben ist. Der Dungeon-Spieler definiert sich nämlich dadurch, dass er seinen Spielspaß alleine aus einem Aspekt des Rollenspiels zieht. Die Kategorie der Freiluft-Spieler umfasst zwar auch solche Typen (z.B. solche, die nur Stadtabenteuer spielen wollen). Sie umfasst aber eben auch Spieler, die sich eine Mischung wünschen. Oder anders ausgedrückt: X vertritt in der Gesamtspielerschaft bezüglich der Frage der gespielten Abenteuer eine Extremposition (nur Dungeons). Das führt dazu, dass er die Spielerschaft in die Gruppe derer, die seine Extremposition teilen, und die anderen aufteilt. Diese Kategorisierung erzeugt aber eine völlig schiefe Sicht auf die Gesamtheit aller Spieler. Sie ist daher in meinen Augen wenig hilfreich. Ich bin der Meinung, dass die im Eingangsposting dieses Threads vorgestellten Begrifflichkeiten ähnlich entstanden sind und halte sie daher auch nicht für wirklich sinnvoll.
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RollenSPIEL vs. ROLLENspiel
Nicht ganz, denn dieses Aufeinandertreffen von Stimmungs- vs. Herausforderungsspielern mit einhergehendem gegenseitigem Unverständnis habe ich hier, im Tanelorn, im AA-Forum, sowie diversen Verlagsforen und internationalen RPG-Foren schon relativ oft gelesen. Zumindest ein weiterer Spieler (ein Stimmungsspieler) hat mir gerade per PN gezeigt, dass er das exakt gleiche Problem mit den herausforderungsorientierten Spielern hat. Ich vermute jetzt einfach mal, dass das vielleicht doch eher ein allgemeiner Konflikt ist, den hier mehr kennen und haben. Wie sieht es aus, können mir hier mehr folgen oder bin ich nur einer von ganz wenigen, die diese speziellen Empfindungen bezüglich zwei fast unvereinbaren Spielstilen haben? Ich glaube, dass du einen entweder-oder-Konflikt annimmst, den viele so nicht sehen. Das ist so, als würde ein normaler Läufer einem Hindernisläufer unterstellen, er würde sich nur fürs Springen über Hindernisse nicht aber fürs Laufen interessieren. Der Hindernisläufer hat aber an beidem Interesse und findet gerade die Kombination interessant. Oder anderes Beispiel: Weil dem Freilandkletterer an seinem Hobby auch das Naturerlebnis wichtig ist, hat der Kletterhallen-Kletterer nicht recht, wenn er vermutet, dass der Freilandkletterer keine Kletter-Herausforderungen sucht.
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RollenSPIEL vs. ROLLENspiel
Dies Beispiel zeigt eher eine Powergamer gegen einen Stimmungsspieler und einen schlechten SL, der so eine Herausforderung nach Regelwerk abwickeln will. Also schlechtes Beispiel ;-) ... Rosendorn fand das Beispiel ja passend. Eventuell ein Indiz dafür, dass der von ihm definierte Typ des Ergebnisspielers dem Powergamer sehr nahe ist. Zur Rolle des SL: Ich sehe die Auflösung der Widersprüche zwischen Regeln und Realismus zwar auch aber nicht als alleinige Aufgabe des SL. Ich wünsche mir als SL Spieler, die da mitdenken und versuche das als Spieler auch zu tun. Die Spielfiguren essen bei mir nicht nur, was nötig ist, um nicht die Entbehrungsregeln zur Anwendung zu bringen. Und wenn ein Barde zum Tanz aufspielt, dann verteilt sich die Gruppe nicht strategisch günstig im Lokal um möglichst jede Aktion, die unbemerkt stattfinden könnte im Auge zu haben, sondern tanzt ggf. mit. Das mag natürlich anders aussehen, wenn es deutliche (spielweltliche) Indizien gibt, dass gerade jetzt irgend etwas beobachtenswertes passieren wird. Ich habe übrigens den Eindruck, dass der Ergebnisspieler Rosendorn es gar nicht schätzen würde, wenn der SL die genannte Spielsituation nicht nach Regeln ausspielen lassen wollte.
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RollenSPIEL vs. ROLLENspiel
Ich halte es für zu einseitig, den Stimmungsspieler darauf fest zu nageln, dass er nun unbedingt seine Rolle ausspielen will. Das mag in manchen Fällen so sein. Bei den meisten mir bekannten Spielern (mich eingeschlossen) kann man aber auch in der gespielten Figur noch sehr gut den Spieler wiedererkennen. Das für mich wichtigere Moment ist das Eintauchen in das Setting und die Welt. Der Ergebnisspieler empfindet eine Reise durch die Wüste ggf. als eine Abfolge von Entbehrungswürfen, die er möglichst optimal überstehen will. Der Stimmungsspieler dagegen versucht geistig in die Herausforderung einzutauchen. Für ihn ist ein Wüsten-Spielabend möglicherweise optimal gelaufen, wenn er am Ende mit dem letzten gerade noch erfolgreichen Konstitutionswurf die Oase erreicht, weil er dann das Gefühl hat, das Erlebnis, dass er sich bildlich vorstellt, auch regeltechnisch adäquat umgesetzt zu sehen. Eventuell kann man die Vorlieben des Spielers auch in der folgenden Situationen ganz gut erkennen: Es gibt eine Aktion X, die der Spielfigur bei der aktuellen Herausforderung einen regeltechnischen Vorteil gewähren würde. Wenn man sich die Situation real vor Augen führt, dann bietet die Aktion X aber einen Nachteil, der vermutlich größer wäre, aber durch die Regeln nicht abgebildet ist. Der ergebnisorientierte Spieler würde X ggf. durchführen, der Stimmungsspieler nicht. Beispiel (ich hoffe, ich habe die Regeln richtig drauf): Die Herausforderung besteht darin, möglichst schnell eine 200m Bahn zu laufen und am Ende mit einem Schwerthieb einen Kürbis zu spalten. Man hat die Wahl, das Schwert bereits vor dem Startschuss in die Hand zu nehmen oder es zunächst auf dem Rücken geschnallt zu lassen. Die Regeln sehen beim Laufen keinen Geschwindigkeitsnachteil vor, wenn man mit der Waffe in der Hand läuft. Wenn man dagegen die Waffe am Ziel ziehen und sofort zuschlagen will, so bekommt man wegen überstürztem Hieb -4. Also zieht der ergebnisorientierte Spieler die Waffe bereits vor dem Start. Der Stimmungsspieler dagegen überlegt sich, dass wohl niemand einen 200 m Lauf mit gezogenem Schwert durchführen wird, und lässt die Waffe erst einmal stecken.
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RollenSPIEL vs. ROLLENspiel
Wie viele andere hier im Strang sehe ich die beiden beschriebenen Positionen nicht als zwangsläufige Gegensätze sondern als Teilaspekte, die sich in den meisten Spielern (zumindest denen, die ich kenne) ergänzen. Ich glaube auch nicht, dass die Dimension stimmungsorientiert versus ergebnisorientiert korreliert zu der Dimension teamorientiert versus individuell orientiert. Ob ein ergebnisorientierter Spieler versucht, das Ergebnis des Teams zu optimieren oder sein eigenes, kann ja auch individuell unterschiedlich sein. Umgekehrt kann ein stimmungsorientierter Spieler doch darauf hinarbeiten, dass alle Gruppenmitglieder ihren Spaß an der Sache haben. Ich erinnere mich z.B. noch an einen wunderschönen Spielabend, den wir vollständig damit ausgefüllt haben, das Wiedersehen unserer Spielfiguren in einer Kneipe auszuspielen. Das ging überhaupt nur, weil alle Mitspieler darauf angesprungen sind. Der einzige, der damit eventuell am Anfang etwas Probleme hatte, war der SL, der eigentlich mal seinen Abenteueraufhänger loswerden wollte. Aber als er gemerkt hat, dass wir den an dem Abend gar nicht brauchten, hat er halt (durch seine NSCs) mitgemacht. Das eigentliche Abenteuer fing dann halt am nächsten Spielabend an.