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Stephan

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  1. Unter anderem deswegen bin ich gegen ein lineares Kaufsystem. In unserem System gehen die Kosten quadratisch nach dem gekauften Wert. Da muss man das Zaubertalent schon sehr weit runterprügeln um woanders richtig was davon zu haben. Und da die Resistenzen auch über Zaubertalent gehen, ist das jetzt für die Kämpfer auch keine so gute Sache.
  2. Zusammengefasst: M1: Zt>In/Ko>Ge>Gw>St M2: Zt=In>Ko>Gw>Ge>St S1: In=Gs>Gw>ko>St>Zt S2: Gs>Gw=In>ko>St>Zt Ist der Unterschied gross? Nun zugegeben, es verwischt sich etwas, bei einem W% system eben mehr als einem 3w6 System. Nun ja wie dem auch sei, es hat alles Vorzüge und es hat Nachteile,... Das System würde mich interessieren aber es scheint dann doch schon ziemlich auch in die Grundregeln eingegriffen zu haben. Im übrigen wird es eine richtige Spielbalance eh nie geben, das ist den Regeln geschuldet und schon ein einzelner Magischer Gegenstand kann das gefälle was - vieleicht - durch die Attribute entstanden ist, wieder in die andere Richtung kippen. Ebenso sind verschiedene Spielertypen im Spiel schon die Ursache das es eher zu gefällen in der Spielbalanche kommt. Wenn jemand der Meinung ist (Sorry das ich gerade M4 benutze) Tanzen leren zu müssen, weil das eben "cool" ist - dies aber im ganzen Rollenspiel nie auswirkungen hat. Die Punkte sind - aus sicht der Spielbalanche irgednwie "weg" (Aus Spielersicht aber nicht, was wiweder ein anderer Grund ist). Werte sind nicht alles. Ein magier der in allen Attributen eine 21 hat. aber Grad 40 ist, wird trozdem "mächstiger" sein als der Magier der überall 100 hat aber Grad 1 ist,... darin wird es auch keine Balance geben. Du hast recht, die Unterschiede sind sicher nicht so gewaltig. Finde ich jetzt aber auch ok. Vermutlich haben nach der 6/9-Regel erstellte Magier oder Spitzbuben auch solche Reihungen. Wobei mir wichtig ist, dass das System halt nicht nur die 6 Hauptattribute erfasst, sondern eben auch den LP-Wurf und die angeborenen Fertigkeiten... Wenn du mehr über das System wissen willst, dann mache einen eigenen Strang auf. Da antworte ich gerne. Hier würden die Moderatoren zu recht eingreifen.
  3. Mit der 'Nimm das Maximum aus zwei Werten'-Regel ist die Wahrscheinlichkeit, dass alle 6 Werte über 80 liegen bei ungefähr 2 Promille. Die mindestens-350-Punkte Regel dürfte die Wahrscheinlichkeit nochmal nach oben drücken. Vermutlich auf ein paar Prozent. Entscheidender dürfte sein, dass solche Charaktere wahrscheinlich deutlich seltener in der Schublade liegen bleiben als andere. Mir ist allerdings nicht klar, wieso die Tatsache, dass man häufig regelkonform Charaktere mit lauter Werten über 80 (oder gar 90) erschaffen kann, ein Qualitätsmerkmal der jetzigen Regel sein soll. Mit der Regel 'Nimm jeweils den besten aus 4 Würfen und verwirf, wenn Gesamtsumme nicht mindestens 450' könnte man dieses Ziel noch besser erreichen.
  4. @Saidon, Pyromancer: Gilt das von euch diskutierte nicht genauso für das Kaufsystem während des Lernens? Wenn ein Magier seine Punkte notorisch in Ausnahmezauber, Kampf in Vollrüstung und Kampf in Dunkelheit steckt, dann wird er auch auf keinen grünen Zweig kommen. Das finden doch alle ok, oder? Genauso finde ich es ok, dass ein Spitzbube besser fährt, wenn er bei der Charaktererschaffung seinen Schwerpunkt auf Geschicklichkeit, Gewandtheit und Bewegungsweite setzt, während ein Priester halt mehr auf Zaubertalent und Intelligenz setzt. In der Realität gibt es ja nun auch wenige hochintelligente aber dafür schnecken-langsame Fußballspieler und wenige saublöde aber dafür megastarke Professoren.
  5. Es wurde ja argumentiert, dass bei einem Kaufsystem Charaktere bei vorgegebener Charakterklasse generisch aussehen. Das hat mich neugierig gemacht. Obwohl nach unserem Kaufsystem bisher nicht allzu viele Charaktere entstanden sind, sind immerhin 2 Magier und 2 Spitzbübinnen dabei. Die habe ich mir zum Vergleich mal angeschaut. Das Ergebnis zeige ich hier mal. Mag jeder sich selbst eine Meinung darüber bilden, ob die Werte langweilig ähnlich oder genügend unterschiedlich sind. Noch ein paar Bemerkungen. In dem System kann sich jeder aussuchen, ob er den Wert setzen oder doch nach Regeln auswürfeln möchte. In der Spalte 'gekauft' sieht man jeweils die Entscheidung. Magier1 hat also Stand und Händigkeit tatsächlich ausgewürfelt. Spitzbübin1 hat Stand, Bewegungsweite und Händigkeit nicht gekauft. Das liegt aber daran, dass der Charakter zu einem Zeitpunkt entstanden ist, als wir diese Attribute noch anders ermittelt haben. In der Spalte 'Kosten' sieht man, wieviel der gewählte/gewürfelte Wert in unserem System kostet. Der Wert kann positiv (überdurchschnittlich gut) oder negativ (überdurchschnittlich schlecht) sein. Die Summe der Werte, die man gekauft hat (also ein 'ja' in der vierten Spalte) steht rechts oben. Sie darf nicht größer 0 werden. Wir haben inzwischen bei den LP/AP auf die feinere w20er Skala umgestellt, weswegen der LP-Wurf mit w20 erfolgt. Spitzbübin2 wurde noch mit der traditionellen Skala bestimmt. Man müsste den dortigen Wurf also mit 3 multiplizieren (15 statt 5), um vergleichen zu können. Schwellwerte (also z.B. die 61, die 95, die 100) spielen bei uns keine (große) Rolle mehr. Trotzdem scheint es einige Spieler dahin gezogen zu haben. Vermutlich Macht der Gewohnheit.
  6. Genau das war übrigens schon zu der Zeit, als ich noch auf zufallsbasierter Charaktererschaffung stand, für mich einer der Punkte, die mir damals schon nicht zugesagt haben. Da es keine verbindliche Definition von 'allzu schlecht' gibt, geht auch die Vergleichbarkeit verloren. Um es an einem Extrembeispiel deutlich zu machen (das so sicher niemand lebt): Wer der Meinung ist, alles was nicht zwei Hunderter hat, ist zu schlecht, der wird halt auch zwei Hunderter Werte haben. Er muss nur lange genug würfeln. Oder der als zu schlecht befundene Charakter wird zwar nicht offiziell verworfen, bleibt aber in der Schublade. Ich gehe auf keine Cons, aber aus Diskussionen hier im Forum schließe ich, dass manche es schon als Problem empfinden, dass da so viele Werte-Monster rumlaufen. Dem könnte man mit zufallsfreier Erschaffung entgegen wirken.
  7. Ich würde es gerne wissen, oder ob es nur SPAM war. Vielleicht solltest du deine Frage noch einmal neu formulieren. Ich jedenfalls verstehe sie nicht. Zum Thema des Strangs: Eine meiner beiden Midgard-Gruppen ist eine Quereinsteigergruppe. Als wir damals mit Midgard angefangen haben, war der Zufall bei der Charaktererschaffung durchaus einer der Knackpunkte. Ich habe das damals noch verteidigt. Inzwischen bin ich bekehrt. Wir haben jetzt den Zufall bei Charaktererschaffung und -entwicklung (fast) vollständig eliminiert. Ich hatte auch gehofft, dass M5 diesen Schritt auch gehen würde. Aber JEF ist dazu wohl zu sehr Stochastiker. Ihm scheinen solche Spielmechanismen zu gefallen. Für mich einer der Gründe, warum M5 mich bisher nicht reizt.
  8. Thema von Prados Karwan wurde von Stephan beantwortet in Neues im Forum
    Und wenn jemand die gleiche Frage hat, sie aber unter anderen Parametern diskutiert haben möchte, dann muss er einen neuen Strang aufmachen? Damit gewinnt man auch keine Übersichtlichkeit. Und wer möchte beim Stellen einer Regelfrage schon über so Feinheiten nachdenken, ob die auch mit M4 (oder vielleicht sogar mit M3?) beantwortet werden dürfen? In meinen Augen ist die Diskussion hier nur ein neuer Aufguss (aus mal wieder aktuellem Anlass) einer Diskussion, die schon mehrfach hier geführt wurde. Siehe auch dieser historische Beitrag von mir.
  9. Magie gibt es in der Wirklichkeit nicht. Zaubersprüche, Artefakte,... existieren also auf Midgard nicht aus Realismus, sondern weil der Regelautor sich einen Mehrwert an Spielspaß daraus erhofft. Dieser Mehrwert kann sich daraus ergeben, dass die Spielerfiguren die entsprechende Magie zur Lösung ihrer Probleme einsetzen. Sie kann aber auch darin bestehen, dass die Spielerfiguren mit den entsprechenden Effekten konfrontiert werden. Was für den einen Zweck gut ist, mag für den anderen Zweck eher ungünstig sein. Die Existenz vielfältiger Heilmagie ist z.B. gut, weil kaum jemand Lust hat, lange Regenerationsphasen auszuspielen. Sie ist schlecht, weil Szenarien, in denen es darum geht, einen reichen Kaufmann von einer Krankheit zu heilen, nur noch mit Mühe plausibel gestaltet werden können. Ein Artefakt, das den Träger weitghehend vor gegnerischen Angriffen schützt, kann in der Hand eines Gegenspielers eine spannende Herausforderung erzeugen, die dann eben darin besteht, die wenigen Schwachpunkte zu identifizieren und mittels eines ausgefuchsten Planes auszunutzen. In der Hand einer Spielerfigur erzeugt ein solches Artefakt Langeweile oder, schlimmer noch, Unfrieden, weil der SL dann mehr oder weniger unplausibel anfängt, diese Schwachpunkte anzuspielen. Aus diesen Gründen halte ich es für sinnvoll, dass es Möglichkeiten gibt, die nur für NSCs vorgesehen sind. Wünschenswert ist natürlich, dass diese Einschränkungen auch mit der Spielweltlogik kompatibel sind. Ein simples 'Geht halt für SC nicht, da verboten' ist da sicher unbefriedigend. Zum Glück habe ich etwas Kreativität und kann mir plausible Gründe ausdenken. Bei 'Meisterfertigkeiten' habe ich damit überhaupt keine Probleme, siehe vorherige Postings von mir. Bei Fertigkeiten, die bei den NSCs auch Krethi und Pleti erlernen können, ist die Herausforderung sicher höher. Das muss man sich im Einzelfall anschauen und kann ggf. auch wirklich unschön sein.
  10. Die Aufregung darüber, dass in den Regeln der Satz 'Das ist für SCs nicht lernbar' steht ist mir auch unverständlich. Die gedankliche Leistung, den auszublenden, sollte jeder erbringen können. Und wenn man mit dieser geringen gedanklichen Leistung ansonsten mit dem Regelwerk super klarkommt, dann muss man schon ziemlich kleinkariert sein, diesen Satz nun als entscheidenden Schwachpunkt des Regelwerks auszumachen. Zu Gunsten der Beschwerdeführer nehme ich daher an, dass sie eigentlich nicht den genannten Satz kritisieren. Sie kritisieren wohl vielmehr, dass im Regelwerk keine Regeln angegeben werden, wie SCs die entsprechenden Fertigkeiten erwerben können.
  11. Das sehe ich anders, denn es gibt ja durchaus andere Wesen als Humanoide, die was drauf haben. "Der eine Ring" könnte ebenso von einem Gott, einem Dämon, einem Elementarmeister, einem Drachen oder einem Vampir gemacht worden sein. Ich schätze zumindest, dass kein SC auf die Idee käme, sich und seine Fähigkeiten mit denen eines Untoten, eines magischen Wesens oder Gottes zu vergleichen. Und Seemeister sind aus einem speziellen Zuchtprogramm geschaffen worden. Warum sollten SCs da ran reichen können? Warum sollte ein so gezüchteter Seemeister in der passenden Kampagne kein SC sein? Das ist doch gerade der Punkt und an dem dreht sich das Karussell. Wer nur Kleinklein spielen will, wird mit Midgard bestens bedient. Darin ist es sogar echt gut. Mehr kann es aber auch nicht und das Kleinklein wird auch noch durch peinliche Tricks wie "nur für NSC" erzwungen. Um es deutlich zu sagen: Midgard ist ein unvollkommenes Regelwerk, es ist an dieser Stelle eben kaputt. Das wurde in dieser Diskussion mehrfach untermauert. Klar stört das einige nicht, die im Kleinklein völlig aufgehen und damit zufrieden sind. Ich finde es trotzdem nicht gut, weil ja viele andere Spielsysteme zeigen, wie man es durchaus skalierbar schaffen kann. Mir macht es nichts aus, wenn jemand mit Midgard und seiner Beschränkung zufrieden ist. Ich muss nur immer lachen, wenn man den Mangel als eine Qualität verkaufen will. Wieso soll ein Regelwerk bitteschön besser sein, wenn es lediglich Kleinklein kann und Groß mittels peinlicher Tricks erschwert? Vor allem besser als ein anderes System, mit dem man locker beides spielen kann? Für mich ist doch klar das System überlegen, das jede Spielweise adäquat unterstützt. Die Forderung, von Anfang an einen speziell gezüchteten Seemeister zu spielen ist aber etwas anderes als die Forderung, dass ein normal gewachsener SC irgendwann mal auch Seemeister-Fertigkeiten erwerben kann. Sicher kann man sich darüber ärgern, dass die Regeln nicht vorsehen, dass man von Anfang an einen Seemeister spielt (ich tue es nicht und bezeichne mein Spiel nicht als Kleinklein). Da kann man aber schon niedriger ansetzen. Die Regeln sehen auch nicht vor, dass man den König von Alba oder jemanden, der bei Spielbeginn gerade ein Millionenvermögen geerbt hat, spielt. Warum stört das niemanden?
  12. Das sehe ich anders, denn es gibt ja durchaus andere Wesen als Humanoide, die was drauf haben. "Der eine Ring" könnte ebenso von einem Gott, einem Dämon, einem Elementarmeister, einem Drachen oder einem Vampir gemacht worden sein. Ich schätze zumindest, dass kein SC auf die Idee käme, sich und seine Fähigkeiten mit denen eines Untoten, eines magischen Wesens oder Gottes zu vergleichen. Und Seemeister sind aus einem speziellen Zuchtprogramm geschaffen worden. Warum sollten SCs da ran reichen können?
  13. Die KiDo-Regeln, insbesondere im Bereich 'Erwerben von Te', taugen in meinen Augen sowieso nur als Beispiel dafür, wie man Regeln nicht machen sollte. Wenn einem allerdings die Möglichkeit übermächtiger Magie nicht gefällt, dann sperrt man einen großen Teil klassischer Fantasy-Settings aus. So ist z.B. für die Helden von 'Der Herr der Ringe' die Option 'Wir schmieden uns einfach selber einen Ring der Macht' offenbar nicht gegeben.
  14. Aber Panther hatte seine Meinungsäußerung ja mit der weitergehenden Behauptung untermauert, die Spieler wünschten sich, dass das Regelwerk eine Weltsimulation bietet. Und darauf hat sich Galaphil bezogen. Daher halte ich deinen Vorwurf der Polemik für unberechtigt. Im übrigen bin ich (auch hier) anderer Meinung als Panther: Es ist gut, dass die Regelautoren von Midgard sich diesem sowieso aussichtslosen Unterfangen nicht widmen. Vielleicht wäre es sinnvoll, das im Regelwerk noch etwas deutlicher herauszustellen.
  15. Ja, haste gefunden, Haken dran. Bravo. Können wir uns jetzt wieder über etwas unterhalten, was mehr als eine Person interessiert? Ähnlich die Anforderung "Wirtschaftssimulation". Daß Midgard das nicht ist, ist allgemein bekannt. Das müssen wir nicht weiter diskutieren. Schöner wäre, etwas auszuarbeiten, was besser funktioniert. (daß ein herumziehender Spieler-Heiler seine Dienstleistung zu den gleichen Preisen wie die seßhafte Konkurrenz verkaufen kann, ist zweifelhaft. Mir nimmt man auch nicht ab, daß ich zu den Stundensätzen von McKinsey managementberaten kann, obwohl ich auf meinem Fachgebiet möglicherweise bessere Ergebnisse erzielen würde. Aber die haben die Marke. Wer wird einem dahergelaufenen Herumtreiber so viel Geld bezahlen, damit der Magie auf einen wirkt, deren Effekt das Opfer gar nicht absehen kann? Wer sagt denn, daß da nicht noch ein kleiner Geas mit installiert wird oder werweißwas sonst?) Das hat in den Regeln aber nichts zu suchen. DFR und Arkanum nur als Regelwerke zu sehen ist vermutlich sowieso zu eng. Letztlich bieten sie Anleitungen zu Rollenspiel. Hierzu gehört auch, einen Anhaltspunkt zu der Frage zu geben, wie sich Magie auf das Spiel auswirkt. Immerhin gibt es dafür keine irdischen Vorbilder. Hierbei besteht (unter anderem) die Herausforderung zu erklären, warum die Existenz von Magie so geringe Auswirkung auf die Spielwelt hat. Warum gibt es noch Ärzte, Krankheiten, Seuchen, wenn Heilzauber doch so weit verbreitet sind? Warum hat die Existenz von Zaubern wie 'Heranholen' so wenig Auswirkungen auf das Diebes- und Einbrechergewerbe? Eine andere Herausforderung ist es, dafür zu sorgen, dass Magie den Spielern zwar als kreative Lösungsmöglichkeit zur Verfügung steht, sie aber dennoch nicht zur Langeweile erzeugenden Universalwaffe wird. Für beides verwendet der Regelautor verschiedenste Mechanismen. In manchen Fällen z.B. schlicht die schwierige Verfügbarkeit von Zaubermaterialien. In anderen Fällen eben auch spielweltimmanente Mechanismen, z.B. die Bemerkung beim 'Lied des Vergessens', dass die Gemeinschaft der Barden darüber wacht, dass damit kein Missbrauch getrieben wird.
  16. Und als Zusatz: Natürlich ist es auch sinnvoll, dass die Regeln ihren Gültigkeitsbereich beschreiben. Also z.B.: 'Diese Regel gilt nur für SCs', oder 'Diese Regel gilt nur für NSCs'. Aber warum soll ein Spieler kein Physikgenie spielen dürfen? Oder jemand, der als Wunderkind aufgewachsen ist? Da sehe ich durchaus etwas, was mir grundsätzlich nicht gefällt. Wenn ein Spieler gern einen von Geburt an Blinden spielen möchte, kann er das meiner Meinung nach auch tun. Allerdings sind viele Abenteuer dann nicht mehr so spielbar, und darauf muss dann der Spielleiter den Spieler hinweisen. Da muss man sich im Vorfeld einig werden, ob so ein Char zu dem Abenteuer oder der Kampagne passt oder nicht. Ich denke, dass es schwierig ist, in einer Gruppe zu spielen, in der ein Schwarzalb mitspielt und seine Schwarzalbigkeit auch völlig ausspielt. Das ginge allerhöchstens, wenn alle anderen auch Schwarzalben spielen würden, sonst sind Schwarzalben eigentlich zu wenig gruppenkompatibel. Dann hätten wir aber ein ganz anderes, sehr düsteres und böses Midgard - und eigentlich soll Midgard ja als Heldensystem gespielt werden, und für mich ist der Held ein positives Bild, der anderen Lebewesen hilft und sie unterstützt und das wie auch immer geartete Böse bekämpft. Kurzum: Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass eine Gruppe von Schwarzalben als Spielercharaktere durchaus seinen Reiz hätte, aber wir würden dann nicht das klassische Midgard Fantasy spielen. Für diese klassischen Abenteuer taugen Schwarzalben einfach nur bedingt. Sie sind aber tolle Bösewichte als NSCs. Midgard hat in der Tat eine recht enge Vorstellung davon, wie ein Abenteurer so aussieht. Er beginnt seine Abenteuerkarriere z.B. immer direkt nach seiner Ausbildung, so Anfang/Mitte 20. Ein SC, der bis zum Alter von 40 ein ruhiges Leben als Rechtsgelehrter geführt hat und dann durch das Schicksal in ein Abenteuerleben geworfen wurde, ist auch nicht vorgesehen. Das empfinde ich durchaus als gewissen Mangel. Auch der Blinde lässt sich in der Tat nicht so einfach abbilden. Natürlich verwehrt einem niemand, für den SC festzulegen, dass er blind ist. Aber man wird sich wohl auch etwas Kompensation wünschen. Naheliegend wäre z.B. die Werte für die anderen Sinne anzuheben. Aber vermutlich reicht das nicht. Hier unterstützen einen die Regeln nicht. Aber es steht natürlich jeder Gruppe frei hier individuelle Regelungen zu treffen. Wenn man mal akzeptiert, dass Abenteurerkarrieren typischer Weise mit Anfang 20 starten, dann finde ich es aber nicht mehr problematisch, dass man keinen genialen Physiker spielen darf. Denn, so meine Argumentation, der geniale Physiker beschäftigt sich in dem Alter mit Physik. Dass jemand erst mal groß auf Abenteuer geht, aber mit Mitte 30 seine Liebe zur Physik entdeckt, das Physikstudium nachholt und dann noch den Nobelpreis in Physik erringt, kommt nicht vor.
  17. Wegen der zeitlichen Nähe vermute ich einen Bezug zu dieser Diskussion.
  18. Aha.... also sagen wir 25 Jahre Lerndauer und nur Studium Thaumaturgie, dann wird SC zu NSC.... Das macht bei sagen wir 25 Jahren und Th mit Wissen 20 dann 3.500 TE und somit 70.000 EP und was Gold.... Bei alle 5000 EP ein Grad sind das 14 Grade bei M5. Wer sich 25 Jahre dem Studium thaumaturgischer Künste widmet, der dürfte mangels Training seine Fähigkeiten im Umgang mit Waffen weitgehend verlernen. Auch die meisten anderen Fertigkeiten (Klettern, Springen,...) werden wohl weitgehend verschütt gehen. Das Regelwerk sieht einen solchen Abbau von Fähigkeiten nicht vor. Vermutlich, weil der Regelautor davon ausging, dass sich SCs immer wieder in abenteuerliche Situationen begeben und daher ihre Fertigkeiten regelmäßig trainieren. Um die Regeln schlank zu halten, wurde also auf die Modellierung des Verlernens verzichtet. Es macht in meinen Augen wenig Sinn, die Regeln nun auf Fälle anzuwenden, für die sie gar nicht vorgesehen sind. Wer seine SCs unbedingt die entsprechenden Fertigkeiten erwerben lassen will, der sollte sich hierfür einfach eigene Hausregeln ausdenken.
  19. Thema von Stephan wurde von Stephan beantwortet in Waeland
    @Prados: Danke @Mods: Strang kann geschlossen werden.
  20. In dieser historischen Diskussion bin ich gerade durch Zufall auf die Aussage gestoßen, dass veidarische Schamanen immer Vogeltotems haben. Leider konnte ich die entsprechende Passage im QB trotz intensiver Suche nicht finden. Ich wäre dankbar, wenn mir jemand die Referenz nennen könnte.
  21. Das Gleichheitszeichen '=' ist in der Informatik überladen. In einer Anweisung repräsentiert es eine Zuweisung, in einem Ausdruck den Vergleichsoperator. Manche Programmiersprachen weichen dem aus, indem sie das Gleichheitszeichen nur für eine der beiden Bedeutungen benutzen und für die andere ein Kunstzeichen verwenden. Wenn ich recht erinnere, wird in Pascal der Zuweisungsoperator mit ":=" bezeichnet. Sprachen aus der C-Familie verwenden dagegen '==' für den Gleichheitsoperator. Wobei manche dieser Sprachen auch noch verschiedene Varianten des Gleichheitsoperators kennen (in java gibt es neben dem '==' noch das 'equals' und in java script neben dem '==' noch das '==='). Die Programmiersprache Basic dagegen verwendet für beide Bedeutungen das Zeichen '='. Je nach Kontext wird es dann als Zuweisung oder als Vergleichsoperator behandelt. Tatsächlich gibt es diese Überladung des Gleichheitszeichens schon in der Mathematik. Schreibt ein Mathematiker z.B.: Sind a und b die Seitenlängen eines rechtwinkligen Dreiecks und c die Länge seiner Hypothenuse, so gilt a*a + b*b = c*c, so wird das Gleichheitszeichen hier als Vergleichsoperator benutzt. Schreibt er dagegen: Seien x und y reelle Zahlen. Es sei z = x + iy, so führt er damit eine Abkürzung z für den komplizierteren Term x + iy ein. Hier wird das Gleichheitszeichen als eine Form des Zuweisungsoperators benutzt. Eine andere Form des Zuweisungsoperators haben wir in der folgenden Formulierung: Im rechtwinkligen Dreieck gilt a*a + b* b = c*c. Setzen wir in dieser Gleichung a=3 und b=4, so erhalten wir... Hier dient die Zuweisung nicht der Abkürzung, sondern der Spezialisierung, mit dem ein allgemeiner Sachverhalt auf einen Spezialfall angewandt wird. Da diese Überladung in der Mathematik ständig vorkommt, hat jemand, der damit Probleme hat, vermutlich keine große Afinität zur Mathematik. Denn sonst wäre sie ihm schon längst in Fleisch und Blut übergegangen. Da mathematisches Talent und Talent für Programmierung korreliert sein dürften, ist es nicht erstaunlich, dass jemand, der mit den von MaiKai geschriebenen Zeilen Probleme hat, auch Probleme mit dem Programmieren hat.
  22. Ich habe zwar keine M5-Erfahrung, aber beim verfolgen der Diskussion hier im Forum kam mir der selbe Gedanke. Gerade als SL bin ich darauf angewiesen schnell die Regeln zu Zaubern von SCs und NSCs nachschlagen zu können. Da wüsste ich keine bessere Möglichkeit als die alphabetische Sortierung.
  23. Ich habe mal in einer offiziellen Publikation einen hochgradigen Thaumaturgen beschrieben. Und dabei bin ich davon ausgegangen, dass der Thaumaturg im Prinzip beliebig viele Siegel auf seinen Körper auftragen kann. Einzige Ausnahme sind halt die wenigen Siegel, bei denen in der Spruchbeschreibung explizit angegeben ist, wo sie aufgetragen werden müssen. Das ist damals so durch gegangen. Über die Frage, ob auch das selbe Siegel mehrfach aufgetragen werden kann, habe ich damals wohl gar nicht nachgedacht. Ich sehe aber erst einmal keinen Grund, warum das nicht möglich sein sollte.
  24. Thema von Degas wurde von Stephan beantwortet in Neues im Forum
    Für mich kommt der Umstieg nach M5 vermutlich auf absehbare Zeit nicht in Frage. Trotzdem verfolge ich die Diskussionen zu M5 zumindest teilweise, in der Hoffnung dadurch auch etwas mehr über M5 zu lernen, ohne mich durchs Regelwerk arbeiten zu müssen. Was mir bei der Beobachtung der Diskussionen der letzten Tage negativ aufgefallen ist, und zwar sowohl bei den M5-Verteidigern als auch bei den M5-Kritisierern ist, dass zu wenig versucht wurde, die Diskussion auf sachlicher Ebene zu führen. Tatsächlich scheinen mir doch für die tatsächliche Bewertung der Regeln zunächst einmal inhaltliche Fragen geklärt werden zu müssen. Wann wirken laut Regelwerk diese merkwürdigen Mechanismen bei der Zaubersalz-Auslösung? Belegt ein Zaubersiegel immer genau einen Slot oder gibt es Siegel, die immer mehrere Slots belegen? Offenbar halten verschiedene Leser hier entgegengesetzte Interpretationen für so selbstverständlich halten, dass sie sie teilweise implizit in ihren Beiträgen voraussetzen. Nachdem nun aber offenkundig andere Interpretationen existieren, wäre es in meinen Augen an der Zeit inne zu halten und erst mal zu akzeptieren, dass der geschriebene Text offenbar auch anders interpretiert werden kann, als man das für selbstverständlich hält. Das ist für einen M5-Verfechter sicher eine etwas größere emotionale Hürde, weil die Möglichkeit, den Text unterschiedlich zu interpretieren eigentlich immer eine Schwäche des geschriebenen Textes aufzeigt (es sei denn es handelt sich um ein bewusst eingesetztes Stilmittel, was aber für Regeltexte ausgeschlossen werden kann). Allerdings wird es wohl niemand schaffen, ständig so eindeutig zu formulieren, dass dieses Phänomen nicht auftritt. Nachdem man sich nun eingestanden hat, dass offenbar auch andere Interpretationsmöglichkeiten des Textes existieren, sollte man in sachlicher Form, seine (bisher oftmals nur implizit erkennbare) Position herausarbeiten und begründen, warum man sie für die sinnvollere hält. Ich hatte den Eindruck, dass dies (von beiden Seiten) oft nicht in der wünschenswerten Form geschehen ist. Statt dessen wurden andere Positionen ironisch kommentiert oder gar als so abwegig klassifiziert, dass eine weitere Diskussion sinnlos sei. Da die Diskussion hier öffentlich und nicht per PN erfolgt, hat sie für mich auch den Charakter einer Podiumsdiskussion. Und da finde ich dieses Verhalten sehr bedauerlich.
  25. Dem Rest deines Beitrages kann ich nicht zustimmen. Aber hier bist du offenbar konsequent. Wobei auch hier meines Wissens die Vorstellung des Regelautors eine andere war. Kleiner Exkurs: Mit SG kann man (jedenfalls nach M4) keine gegnerischen Angriffe (auch keine 20er) neu würfeln lassen.

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