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Hallo Leute, gestern hat die Gruppe mal wieder überlebt. Allerdings passierte dabei etwas, was für einen Charakter einen ziemlichen Wendepunkt darstellt: Im Dungeon war die Gruppe von einer doppelten Orkübermacht recht eingekesselt. Der Halblings-Heiler zog eine Spruchrolle und entfesselte die Magie ("Ungeheuer rufen", wurde früher fälschlicherweise als "Monsterschutz" interpretiert. ). Ein Truscan-4 mit Hellebarde erschien. Dank seines Ringes* (Macht über magische Wesen) konnte der Heiler dem Dämon befehlen, die Orks zu plätten. Diese Macht gefiehl ihm sehr gut. (Macht korrumpiert...) Später hatte die Gruppe den Finstermagier aus dem Dungeon getrieben. Nur der Halbling war im Beschwörungsraum geblieben. Und ausgerechnet dann tauchte der finstere Dämonenfürst auf. Der Heiler sah nur eine Möglichkeit zu überleben: Er unterzeichnete einen Pakt! (Ohne zu wissen, zu welchen Bedingungen... ) Damit wäre er sofort ein Finstermagier. Also vergisst er seine Heilsprüche... (Ich mildere es ab. Für jeden geglückten schwarzmagischen Spruch bekommt er kumulativ -1 auf das Zaubern von Heilsprüchen. Bis er eben nicht mehr heilen kann. Aber das dauert noch ein bisschen...) Der Charakter ist voll am (Ver-) Zweifeln. Soll er sich der Macht hingeben oder zurück zum Dweomer? (Ich amüsiere mich königlich!) Folgende Probleme hab ich nun: eigentlich sind Finstermagier NSCs. Also auf Dauer nicht spielbar. Seht Ihr das anders? Welche psychischen / körperlichen / seelischen Auswirkungen hat nun der Pakt für einen Halblingsheiler (der Verkörperung der Unschuld)? Was für Infos könnte der Heiler wo recherchieren, ohne sich gleich zu outen? Welche Möglichkeiten hat er, aus dem Pakt wieder rauszukommen und zu welchem Preis? Mir schwebt vor, dass der Dämonenfürst ihn und seine Gruppe einen prekären (und natürlich überaus bösen) Auftrag in Myrkgard erledigen lässt, wenn er erstmal die Schwelle zu Grad 7 überschritten hat.
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Hellebarde (bzw. Stangenwaffen allgemein)
Serdo antwortete auf Serdo's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
@Nyalaana: Wachen mit Schwertern? Wo gibts denn sowas? Du meinst sicherlich Kurzschwerter. Langschwerter sind doch was für den Adel oder hochdekorierte Kämpfer (Hauptmann der Wache). Die Standardbewaffnung für Wachen ist doch eher der Stoßspeer, Hellebarde, Kurzschwert. Oder spielt Ihr in einem Midgard, in denen es keine privilegierte Waffenträger gibt? @Solwac: Stimmt schon, es gibt sicherlich wenige magische Stangenwaffen. Aber das gilt doch für alle Waffentypen. Oder gibt es bei Euch Langschwerter*(+1/+1) beim Krämer an der Ecke? Wer unbedingt eine magische Waffe will, kann sie sich beim Thaumaturgen seines Vertrauens herstellen lassen. Kostet natürlich. Aber damit jeder SC zu seinem Recht kommt, habe ich für meine Spieler immer einen Ausweg. Natürlich sollen sie sich was einfallen lassen. Aber dann geht das im Normalfall. Ist doch besser, als immer nur zu "finden". @sayah: Nun, da halte ich es doch sehr ähnlich. Entweder die gefundenen Waffen passen zu den Fertigkeiten der Charaktere oder es handelt sich um eine besondere Waffe. Dann können die SCs sich immer noch entscheiden, ob sie die entsprechende Waffenfertigkeit lernen wollen oder gegen eine weniger mächtige, aber passende Waffe* eintauschen. -
Hellebarde (bzw. Stangenwaffen allgemein)
Serdo antwortete auf Serdo's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
@Nyalaana: Du sprichst da den Bereich der Regelüberfrachtung sehr gut an. Super! Nach vielen Jahren Spielerfahrung, in denen ich unzählige Hausregeln kommen und gehen sah, ist nur eine Handvoll übrig geblieben (Goldzehntelung, etc.). Darum werde ich in meinen Runden für Stangenwaffen sicherlich keine neuen Hausregeln einführen. Ich bin lediglich daran interessiert, diese an sich doch recht faszinierenden Waffentypen von ihren Möglichkeiten her theoretisch zu beleuchten. Darum möchte ich Euch meine Vorstellungen hier präsentieren und Eure Meinung dazu hören (bzw. lesen): Hellebarde: Stange mit einer Spitze (Stichklinge) zum Stechen, einem Axtblatt zum Hauen und eine Dornklinge an der Axtblatt-abgewandten Seite zum Reissen. Man kann mit ihr im engeren Getümmel immer noch gut zustechen. Auch aus der zweiten Reihe oder über Eck. Die gewaltigen Hiebe können Rüstung und Knochen durchtrennen. Sogar mehrere Gegner sind im Rundumschlag anzugreifen. Die Dornklinge (oder Reißhaken) hilft, einen Gegner von den Füßen zu holen (entweder wie ein Fußfeger im Judo die Fußknöchel in die Luft wirbeln oder mit einer Reißbewegung die Kniesehnen durchtrennen). Man kann damit auch ein gegnerisches Schild einhaken und wegdrücken/-ziehen, so dass ein Kampfgefährte den Schildträger angreifen kann, ohne dass dieser sein Schild zur Verteidigung nützt. Der Dorn an der langen Stange ist wie ein verlängerter Arm zu sehen: Man kann mit dem Dorn auf einer Mauerkrone einhaken und an der Stange die Wand hochklettern. Oder Fallen entschärfen. Oder Dinge herziehen, die durch ein Gitter gesichert sind. Weitere Verwendungsvorschläge? So ist es die untypische Allzweckwaffe für Abenteuer. Wirkt gut gegen jeden "normalen" Gegner: Landsknechte, Orkhorden, Skelettkrieger. Glefe: Die Glefe besteht aus einer scharfen, meist gekrümmten Klinge an einer Stange. Sie lässt sich viel besser und offensichtlicher verzieren (ätzen, gravieren) als die Hellebarde. Die Einwirkung im Kampf ist nicht der wuchtige Hieb wie bei der Hellebarde, sondern vielmehr der Schnitt-Einsatz gegen Weichziele. Tiefe Schnitte bluten sehr stark. Darum dürfte der Einsatz auch mehr psychologische Effekte haben als die Hellebarde, z.B. gegen einen Bauernmob. Ich kann sie mir gut bei der Leibgarde eines Fürsten vorstellen, aber nicht im Einsatz bei einem normalen Abenteurer. In meinen Augen eher eine Prunkwaffe oder gegen Weichziele. Wenig Zusatznutzen zum normalen Waffeneinsatz. Stielhammer: Auch Luzerner Hammer genannt. Hat eine Spitze, einen Rabenschnabel/Reißdorn und einen kleinen Hammerkopf auf einer langen Stange. Die Spitze: ganz klar zu Stechen. Sie ist im Gegensatz zur Hellebarde keine Stichklinge, sondern ein kantiger Dorn, mit dem man gut durch Kettenhemden kommt, weil es die Kettenringe aufsprengt. Der Rabenschnabel durchdringt sehr gut selbst Plattenrüstung. Er eignet sich nach einem gelungenen schweren Treffer hervorragend, um den gepiercten Ritter vom Roß zu zerren. Wozu der Hammerkopf im Kampf nützt, kann ich mir nicht wirklich vorstellen. Höchstens als dekoratives Gewicht, um dem Rabenschnabel die nötige Wucht im Hieb gegen Metallplatten (Plattenrüstung, Harnisch, Ritterrüstung...) zu verleihen. Mit dem Rabenschnabel kann man sicherlich viele Dinge wie mit dem Dorn der Hellebarde machen. Sicherlich eine gute Infanteriewaffe, insbesondere gegen Kavallerie. Aber für einen "normalen Abenteurer", der in Kleingruppen agiert, sicherlich nicht so optimal, wie für Heereshaufen. -
Hellebarde (bzw. Stangenwaffen allgemein)
Serdo antwortete auf Serdo's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Interessant. Wodurch ist diese Waffe so effektiv? Wie setzt Dein OR sie ein? Hast Du Beispiele? -
Hellebarde (bzw. Stangenwaffen allgemein)
Serdo erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hallo Leute, ich bin ja ein absoluter Fan der Hellebarde. Sie ist absolut vielseitig einsetzbar. Man kann damit Stechen oder Hauen, sogar im Rundumschlag. Und weil ich diese Waffe so toll finde, hab ich auch gleich einen Strauß Fragen mitgebracht: 1. Ein Reanactor meinte dereinst zu mir, dass mit der Hellebarde am Besten so gekämpft wird, dass die Kämpfer in der ersten Reihe eigentlich nur zum Decken da sind. Der Hellebardier in der zweiten Reihe haut von oben oder sticht. Wird er parriert, dann kann er immer noch die Hellebarde drehen und mit dem Reißhaken die ungeschützten Stellen des Gegners (Hals, Kniekehle) von hinten (obwohl er in der Front steht) erwischen. Klingt ganz nach einem gezielten Angriff. Würdet Ihr als SL den Bonus für Angriff im Rücken gewähren? 2. Sind Hellebarden (auch Glefen und Stielhämmer) eigentlich nur für NSC-Wachen gedacht oder eignen sie sich auch für Spieler-Charaktere auf Abenteuer? Ich kann mir beispielsweise sehr gut einen Zwergen-Krieger mit Hellebarde vorstellen oder auch einen menschlichen Hellebardier-Söldner. Es muss ja nicht immer das Schlachtbeil oder der Bidenhänder sein. 3. Habt Ihr Erfahrungen mit Hellebarden? Haben sie sich bei Euren Charakteren bewährt? -
Super! Das ist genau die Stelle, die ich gesucht habe. Ody ist der Beste! Andere Frage: Gibt es überhaupt Spieler, deren Charaktere mit Hellebarden ausgestattet sind? (Mir sind in den letzten 10 Jahren Midgard noch keine solchen Charaktere über den Weg gelaufen.) Wenn ja, welche Erfahrungswerte habt Ihr damit? Gibt es normalerweise Probleme in Städten oder Dungeons? Oder ist eine Hellebarde in der Bevölkerung durchaus akzeptiert? (Ich spiele ein bisschen härter. Bei mir gibt es z.B. Langschwerter nur für Adlige...)
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Hallo Leute, ist ein Rundumschlag mit einer Hellebarde legitim? Was dagegen spricht: Hellebarde ist eine Stangenwaffe und nach Regeln kann man die Technik des Rundumschlages nur mit zweihändigen Hiebwaffen nutzen. Was dafür spricht: Eine Hellebarde wird zweihändig geführt und man kann damit Hiebe ausführen. Also müsste es eigentlich gehen. Was meint Ihr dazu?
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Hm, das würde ich so nicht sagen. Man stelle sich einen Magister vor, der sein Säckchen Löschsalz (genügend Portionen vorausgesetzt) dabei hat, Hitzeschutz auf sich zaubert, dann durch das Feuer marschiert und das Löschsalz exakt an den Brandherden ausstreut. So ein Magister hat auch deutlich mehr AP als ein normaler Thaumaturg... Das ist wohl eher ein Kochfeuer. Meiner Erfahrung nach ist ein Lagerfeuer für ca. 4 Personen meist einen Quadratmeter groß. Wenn man sich diverse Pfadfinderzeltplätze anschaut, dann kann man durchaus eine Vorstellung von ausgedehnten Lagerfeuern erhalten. Die sind nämlich durchaus mal 4 oder mehr Quadratmeter groß! Die Kombination machts. Das Löschsalz genügt, um die neuralgischen Punkte, also da, wo es besonders stark brennt, sofort zu löschen. Wenn man Windrichtung und Brandherde beachtet, sollte das dann das Feuer extrem stark dämpfen. Um den Rest kann man sich dann mit Handarbeit kümmern.
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Man wird es nie allen recht machen können. Meine Erfahrung (ca. 10 Jahre Midgard) zeigt mir, dass es absolut in Ordnung ist, dass Zauberer weniger Ausdauer haben. Sie können, besonders auf höheren Graden (ab 6), ziemlich viel ausrichten. Dementsprechend ist eine Beschränkung gut. Hierzu ein Beispiel: Unsere Sturm-über-Mokattam-Gruppe besteht aus einem Händler (Grad 4), einem Ordensritter (Grad 4), einem Magier (Grad 4) und meinem Derwisch (Grad 5). Während alle es gerade mal so in Grad 4 geschafft haben, hat mein Derwisch längst Grad 5 erreicht. Warum? Ganz einfach: Er hat genau so viele Ausdauer wie der Händler. Dann tanzt er sich noch in Kampfrausch, zaubert noch ein Beschleunigen und ab geht's! Er ist mit Abstand der Heftigste (sowohl im Zaubern, als auch im Kämpfen) - und das wird mit zunehmender Mächtigkeit immer schlimmer. Der Magier hingegen bleibt auf dem Level der Anderen, weil er nicht soviele APs verzaubern kann, ohne sich in ernsthafte Gefahr zu begeben. Trotzdem reicht sein Zaubern aus, um mit den anderen Schritt zu halten. Noch krasseres Beispiel: Meine von mir geleitete Gruppe besteht aus einem Krieger (23 AP), einem Nordlandbarbaren (24 AP), einer Ermittlerin (18 AP), einem Schattenweber (11 AP, Gnom) und einem Heiler (14 AP, Halbling). Obwohl von den AP sehr benachteiligt, schaufeln die Kleinen (Gnom und Halbling) im Durchschnitt das 1,2 bis 1,5-fache der Erfahrungspunkte der anderen Charaktere. Auch hier führt der Heiler die Gruppe mittlerweile gradmäßig an. Gutes Timing ist alles! Alle zauberfähigen Kämpfer sind bei intelligentem Einsatz extrem fähig im Erfahrung schaufeln. Noch schlimmer sind die Zauberer, welche eine Waffenfertigkeit billiger lernen können und vor allem APs wie andere Kämpfer erhalten, z.B. Derwisch oder Schamane. Sie hängen nach einer kurzen Anlaufphase (Grad 1-3) normale Kämpfer und normale Zauberer locker ab. Die Erfahrung zeigt mit, dass die Beschränkung der APs für Zauberer sehr sinnvoll ist, um hier die Gruppe gradmäßig zusammen zu halten.
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@Solwac: Auch wenn es etwas vom Thema wegführt: IMHO ist es eine Schlagabfolge, bei der bis zu drei nebeneinander befindliche Gegner angegriffen werden. Wäre es nur ein Schlag, so müsste die Axt beim ersten schweren Treffer die kinetische Energie an das Zielobjekt abgeben und damit wäre der Schlag zu Ende. Da aber im Regelmechanismus bis zu drei schwere Treffer möglich sind, muss es sich um eine Schlagabfolge handeln.
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Ok. Danke für Eure sehr schnellen Antworten. Ich denke, in meiner Runde werde ich den PW:GW-20 (wg. Schlachtbeil) verlangen. Auf den PW:IN werde ich verzichten, da man wohl davon ausgehen kann, dass die Explosion aufgrund des Hiebes geschieht. Wenn der Spieler dann abbrechen will, hat er automatisch seine PW:IN geschafft. (Ich meine SEINEN, nicht den PW:IN seines CHARAKTERS. ) Ich favourisiere auch die Variante, wo jedes Skelett und jedes Runenplättchen nacheinander ausgewertet wird und nicht alle auf einmal. Hintergrund: Die Explosion findet zu dem Zeitpunkt statt, bei dem das Runenplättchen zerstört wird und nicht zeitverzögert. Also einen nach dem anderen abhandeln.
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Hallo Leute, kann ein Rundumschläger seinen Angriff noch koordinieren? nehmen wir mal folgende Situation: 3 mit Feuerkugel-Runenplättchen gepimpte Skelette und ein Barbar mit Schlachtbeil. Der Barbar hat alle Angriffe unbeschadet überlebt und macht am Ende der Runde seinen Rundumschlag. Das erste Skelett wird getroffen, zerstört und das Runenplättchen ausgelöst (gehen wir mal davon aus, dass die anderen Runenplättchen nicht durch die Feuerkugel des Ersten ausgelöst werden). *bumm* Der Barbar kann resistieren und überlebt den Schaden. Nun geht es ja recht fix zu bei so einem Rundumschlag. Muss er jetzt noch auf die anderen beiden Skelette schlagen und sich - trotz besserem Wissen - selbst in den Orcus sprengen, oder kann er den Rundumschlag abbrechen? Die Alternative wäre: 1. Alle Angriffswürfe machen 2. Alle Verteidigungswürfe machen 3. Schaden verteilen 4. alle ausgelösten Runenplättchen Bei dieser Variante gäbe es keine Chance mehr, den Angriff abzubrechen. Eure Meinung dazu?
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Wie baue ich mir den perfekten Charakter - Powergaming leicht gemacht
Serdo antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Hallo Leutz, ich hab da auch einen Vorschlag für einen Powercharakter: Ein Priester Herrschaft. Also Ursprungsland nehmen wir Alba, dann ist der Gott Xan, sein Symbol ist das Langschwert (!). Wunderbar, dann kann man nämlich ein Langschwert als Thaumagral verwenden. Selbst wenn es nicht zum Thaumagral reichen sollte (kostet schließlich ziemlich viel), dann kann man immer noch mit Flammenwaffe was richtig schönes Basteln. Flammenwaffe hat außerdem den Vorteil, dass das Schwert für andere nicht so wertvoll ist, wie ein (+2/+2) Schwert. Also ersetzbar. Bei der Charaktererschaffung sollte neben dem Langschwert ein Schild gelernt werden. Wir heben und die restlichen Punkte auf und sparen auf die ungewöhnliche Fertigkeit "Kampf in Vollrüstung". Steigern werden wir die zwar nie, aber so eine Vollrüstung gibt zusammen mit goldenem Panzer einen massiven Rüstungsschutz von 7 ! Reiten nicht vergessen! Das gibt zu einem hohen Prozentsatz ein Reitpferd. Und Erste Hilfe & Heilkunde sind wichtig, um mal schnell AEPs nach jedem Kampf zu zocken. Ergänzt wird die Heilmaschine um die diversen Heilzauber, dann fließen auch die ZEP. Ansonsten gleich zu Anfang mit dem Spielleiter ausloten bzw. diplomatisch auskundschaften, welche Schadenszauber er nicht freiwillig rausrücken wird. Auf diese sparen wir dann fleissig unsere Praxispunkte, weil wir die meisten von ihnen ja als Wundertaten uns selber beibringen können. Summa summarum ist der Priester Herrschaft viel besser zum Powergamen geeignet als der Priester Krieg, weil er sämtliche Feuerzauber als Wundertaten erhält. Er ist nicht nur im Nahkampf dank einer Rüstklasse von 7 ziemlich unkaputtbar, sondern auch noch eine massive Gefährdung dank seiner Feuerzauber (Flammenlanze, Feuerregen etc.) Durch seine Fertigkeiten auf dem Heilsektor schaufelt er auch AEP und ZEP. Und das alles, ohne groß etwas im System zu verbiegen! Toll. Ich frag mich schon die ganze Zeit, warum man so wenige Herrschaftspriester als Spielerfiguren durch die Gegend schleichen sieht.- 170 Antworten
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Feuerhund - ein neues "Ungeheuer"
Serdo antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Gutes Monster! Gefällt mir sehr. Damit habe ich schon eine Abenteuer-Idee für meine Runde: Ein befreundeter Feuer-Hexer bittet die Abenteurer, ihnen solch einen Welpen zu besorgen. Ach, das wird witzig! -
Ausgebrannt oder "Wie lange spielt Ihr an einem Abenteuer ?"
Serdo antwortete auf Brynias's Thema in Spielleiterecke
Hallo Leute, bei uns neigen die Abenteuer immer dazu, sehr lange zu dauern. So haben wir beispielsweise für Smaskrifter (ich war Spieler) über ein halbes Jahr gebraucht. Dabei waren wir aber sehr intensiv dabei und haben regelmässig einmal die Woche ca. 6 Stunden lang gespielt. Mir ist das mittlerweile viel zu lange. Ich werde als SL meine Abenteuer viel schneller durchziehen. Am besten an einem Abend, maximal drei Abende für komplexere Geschichten. Da wir in (m)einer Kampagne spielen, kann ich alle Abenteuer verflechten und den Spielern so auch ein schönes Drum-Herum bieten. -
Letzthin hatte ich ein seltsames Erlebnis. Ich kam in eine neue Midgard-Gruppe, deren Spieler ich zuvor noch nicht kannte. Also mal was ganz Neues. Am Meisten hat mich überrascht, dass JEDER Spieler sich intensiv Notizen gemacht hat. Und das, obwohl es kein Detektiv-Abenteuer war. So konnte ich mich endlich mal entspannt zurücklehnen und genießen. Normalerweise bin ich aber derjenige, der sehr viel mitschreibt. Die anderen haben zwar so gut wie kein Erinnerungsvermögen (Stadtabenteuer sind die Hölle mit der Gruppe!), schreiben aber trotzdem nicht mit. Wehe, wenn ich mal nicht dabei bin... Schon irgendwie blöd, weil mein Derwisch ausschließlich Lesen von Zauberschrift, aber nicht normal Schreiben kann. In meiner dritten Gruppe ist es zwar entspannter, aber da bin ich auch der Dokumentator. Da passt das dann wieder besser, weil mein dortiger Charakter ein Magister aus Tura ist. Sein Ziel: ein berühmter Schriftsteller zu werden. Ergo schreibt er bzw. ich so viel wie möglich auf - natürlich immer unter seinem gefärbten Blickwinkel. Der erste Band seiner Memoiren (6 Abenteuer) ist schon fertig gedruckt und gebunden (52 Seiten A5). Der Spielleiter hat schon etwas komisch geguckt, als ich ihm das Teil in die Hand gedrückt habe. Praktischer Weise kann er es auch gleich nutzen, um einen anderen, neuen Spieler zur Gruppe zu bringen. Z.B. über das Motiv "Ich will auch in einem Buch beschrieben werden." oder direkt über die Nennung "Uns fehlt noch ein Fallenspezialist...".
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Thaumaturgenzauberei - Vier Fragen
Serdo antwortete auf Thaumaturg's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Dank Euch alle für die Mühe. Hat mir sehr geholfen. -
Thaumaturgenzauberei - Vier Fragen
Serdo antwortete auf Thaumaturg's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Leute, zu den mit Runenplättchen (Feuerkugel) ausgerüsteten Skeletten: Was passiert, wenn da drei dieser hochexplosiven Genossen Seite an Seite gegen die heroischen Abenteurer fechten? Gehen die anderen mit hoch, wenn eines explodiert? Entscheidet da die Resistenz des Skelettes, ob sein Runenplättchen ebenfalls explodiert oder muss eine bestimmte Anzahl an LP verloren werden, so dass das Runenplättchen dann von alleine explodiert? -
Verfluchte Waffen und Rüstungen
Serdo antwortete auf Thaumaturg's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hallo Leute, ich hab da ein kleines Problemchen mit dem klassischen: "Sobald der SC sich im Kampf befindet, springt die verfluchte Waffe in seine Hand." Das finde ich so ziemlich daneben. Es wirkt auf mich wie der Deus ex machina - frustrierend und langweilig. Einfach ein Kunstgriff des SLs, damit der SC sich nicht so einfach der Waffe entledigen kann. Als Lösung habe ich folgenden Vorschlag ausgearbeitet: Kämpft der SC ohne seine verfluchte Waffe, so hat er entsprechende Nachteile: - Abzüge auf Angriff, Ausdauer, Schaden (gerne kumulativ) - erhöhte Wahrscheinlichkeit des Patzens (Dank an Hornack für die tolle Idee) - ständiges Gefühl, dass dieser Kampf der letzte ist. Entfernt sich der SC von seiner verfluchten Waffe: - Abzüge auf LP/AP-Maximum je nach Distanz und Zeitraum (bis zum Tod ...) - Abzüge auf Basiswerte (Konstitution, Stärke etc.) So hat der SC zwar die Wahl, ob er die Waffe einsetzt oder nicht, hat allerdings mit schweren Repressalien seitens des Fluches zu rechnen. Wahrscheinlich wird er lieber die Waffe im Kampf freiwillig führen, als die Nachteile in Kauf zu nehmen. Was haltet Ihr davon?- 56 Antworten
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- verfluchte gegenstände
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Die bemalten Figuren (5 Stück + 5 Würfel für knapp 16 Euronen) sind cool. Die werde ich mir auch zulegen - für meine Spieler. Die haben nämlich nicht nur weder Lust, noch die Fähigkeiten, sich genaue Gedanken über das Aussehen ihrer Figuren, ihre Gewandung und Ausrüstung zu machen, geschweige denn entsprechende Figuren zu suchen und zu bemalen. Das schlimme ist: Sie haben auch keinen Respekt vor meinen Werken. Ich spiele seit drei Jahren Warhammer und habe so an die 300 Figuren (meist 20er-Gruppen von Kämpfern (Bretonen, Waldelfen, Untote, Orks)). Davon habe ich ca. 100 auf durchaus passablen Level selbst bemalt. Und nun griffeln meine Spieler meine mit viel Liebe und Mühe bemalten Einzel-Charaktere an, rubbeln teilweise Farbe ab, lassen die Figuren aus Unachtsamkeit auf den Boden fallen etc. Nein Danke! No-Nay-Never-No-more! Die kriegen nun die billigen Fertig-Figuren in die Hand und gut ist's. Für meine Charaktere sieht die Sache ganz anders aus. Da pinsel ich mir entsprechende Schmuckstücke in Vitrinenqualität. Besonders für geeignet halte ich von Games Workshop die Freischärler / Miliz - Box. Sie enthält Material für 20 Figuren (Preis ca. 30 Euronen), wobei Arme, Torso, Beine, Köpfe und Bewaffnung individuell miteinander kombinierbar sind. So kann ich mir immer meinen Wunschcharakter in Wunschausrüstung selber basteln. Die GW-Figuren haben mittlerweile - obwohl Plastik - einen sehr guten Detail-Grad. Einfach gut.
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Raucht Ihr bzw. sind Raucher eine Plage?
Serdo antwortete auf Sagittarius's Thema in Spielsituationen
Jetzt, wo es so schön warm ist, spielen wir immer Donnerstags in einem Schrebergarten mit Blick auf die Weinberge. Sehr nett, sehr idyllisch. (Leider kein Klo...) So können wir grillen und die Raucher können problemlos ihrer Sucht nachgehen. Den Rest vom Jahr ist es allerdings nicht so toll. Immerhin wird nicht mehr in der kleinen Küche gequalmt. Das hat sich die Hausherrin verboten. Aber dafür laufen die Süchtigen jede (halbe) Stunde vor die Tür, um dem Rauchkraut zu fröhnen. Das unterbricht den Spielfluss dann immer um mindestens 5 Minuten. Naja. Aber immer noch besser, als eingequalmt zu werden. -
Abrichten - tolle Tricks - eine Sammlung
Serdo antwortete auf Serdo's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hilfe holen geeignete Tiere: normale Haustiere (wer glaubt schon einem Tiger?) Effekt: Das Tier läuft zu einem Platz, macht sich verständlich, dass dort anwesende Personen mitkommen sollen und führt diese zurück. Schwierigkeitsgrad: sehr schwer; beim Einsatz sehr von der Situation abhängig (Entfernung zu Abholplatz, Gelände, vertraute Personen etc.) Beispiel: Der kleine Timmy fällt beim Spielen vom Baum und bricht sich das Bein. Da schickt er seinen Collie "Lästig" zurück nach Hause. "Lästig" kommt nach Hause, bellt Timmys Vater an, weicht seinem Tritt aus, bellt nochmal - und nochmal - etc. Dieses Spiel wiederholt er so lange, bis der Vater ihm endlich folgt und seinen Sohnemann im Wald findet. -
Es gibt doch eine in den Regeln implantierte Magieform in Midgard 1880: Hypnose ! Damit kann man schon viel nettes bzw. gemeines machen. Wer glaubt, in meiner Midgard 1880 Runde mit dem Okulten rumpfuschen zu müssen, hat über kurz oder lang die Inquisition - oh, Entschuldigung, die Glaubenskongregation auf dem Hals....
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Abrichten - tolle Tricks - eine Sammlung
Serdo antwortete auf Serdo's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Ich hatte in meinem Leben drei Hunde. Davon einen, der richtig feige war, was ihn selbst betraf. Aber wenn sein Herr in Gefahr war, gab es kein Halten mehr und er griff ein. Außerdem hab ich da so meine Erfahrungen vom LARP: Selbst bei Übungskämpfen im Lager zwischen befreundeten Spielern mussten die Hunde (die zu KEINEM der Spieler gehörten) zurückgehalten werden. Irgendwann hatten sie es dann gelernt, aber beim ersten Mal hat es bisher noch jeden Hund mitgerissen, wenn gekämpft wurde. -
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Serdo antwortete auf Serdo's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hm, ist NICHT-Kämpfen bei Hunden nicht ein Trick an sich? Jeder Hund, egal welche Rasse, greift doch sofort in einen Kampf mit ein, wenn sein Herr kämpft. Ich habe mir mal die Freiheit genommen, Deine beiden Tricks in die Liste mit aufzunehmen. Da hat man dann alles beisammen.