Alle Inhalte erstellt von Serdo
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Hellebarde (bzw. Stangenwaffen allgemein)
Hallo Leute, ich bin ja ein absoluter Fan der Hellebarde. Sie ist absolut vielseitig einsetzbar. Man kann damit Stechen oder Hauen, sogar im Rundumschlag. Und weil ich diese Waffe so toll finde, hab ich auch gleich einen Strauß Fragen mitgebracht: 1. Ein Reanactor meinte dereinst zu mir, dass mit der Hellebarde am Besten so gekämpft wird, dass die Kämpfer in der ersten Reihe eigentlich nur zum Decken da sind. Der Hellebardier in der zweiten Reihe haut von oben oder sticht. Wird er parriert, dann kann er immer noch die Hellebarde drehen und mit dem Reißhaken die ungeschützten Stellen des Gegners (Hals, Kniekehle) von hinten (obwohl er in der Front steht) erwischen. Klingt ganz nach einem gezielten Angriff. Würdet Ihr als SL den Bonus für Angriff im Rücken gewähren? 2. Sind Hellebarden (auch Glefen und Stielhämmer) eigentlich nur für NSC-Wachen gedacht oder eignen sie sich auch für Spieler-Charaktere auf Abenteuer? Ich kann mir beispielsweise sehr gut einen Zwergen-Krieger mit Hellebarde vorstellen oder auch einen menschlichen Hellebardier-Söldner. Es muss ja nicht immer das Schlachtbeil oder der Bidenhänder sein. 3. Habt Ihr Erfahrungen mit Hellebarden? Haben sie sich bei Euren Charakteren bewährt?
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Rundumschlag mit Hellebarde
Super! Das ist genau die Stelle, die ich gesucht habe. Ody ist der Beste! Andere Frage: Gibt es überhaupt Spieler, deren Charaktere mit Hellebarden ausgestattet sind? (Mir sind in den letzten 10 Jahren Midgard noch keine solchen Charaktere über den Weg gelaufen.) Wenn ja, welche Erfahrungswerte habt Ihr damit? Gibt es normalerweise Probleme in Städten oder Dungeons? Oder ist eine Hellebarde in der Bevölkerung durchaus akzeptiert? (Ich spiele ein bisschen härter. Bei mir gibt es z.B. Langschwerter nur für Adlige...)
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Rundumschlag mit Hellebarde
Hallo Leute, ist ein Rundumschlag mit einer Hellebarde legitim? Was dagegen spricht: Hellebarde ist eine Stangenwaffe und nach Regeln kann man die Technik des Rundumschlages nur mit zweihändigen Hiebwaffen nutzen. Was dafür spricht: Eine Hellebarde wird zweihändig geführt und man kann damit Hiebe ausführen. Also müsste es eigentlich gehen. Was meint Ihr dazu?
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Zaubersalze
Hm, das würde ich so nicht sagen. Man stelle sich einen Magister vor, der sein Säckchen Löschsalz (genügend Portionen vorausgesetzt) dabei hat, Hitzeschutz auf sich zaubert, dann durch das Feuer marschiert und das Löschsalz exakt an den Brandherden ausstreut. So ein Magister hat auch deutlich mehr AP als ein normaler Thaumaturg... Das ist wohl eher ein Kochfeuer. Meiner Erfahrung nach ist ein Lagerfeuer für ca. 4 Personen meist einen Quadratmeter groß. Wenn man sich diverse Pfadfinderzeltplätze anschaut, dann kann man durchaus eine Vorstellung von ausgedehnten Lagerfeuern erhalten. Die sind nämlich durchaus mal 4 oder mehr Quadratmeter groß! Die Kombination machts. Das Löschsalz genügt, um die neuralgischen Punkte, also da, wo es besonders stark brennt, sofort zu löschen. Wenn man Windrichtung und Brandherde beachtet, sollte das dann das Feuer extrem stark dämpfen. Um den Rest kann man sich dann mit Handarbeit kümmern.
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Ausdauerpunkte - Wieso haben Krieger so viel mehr Ausdauer als Magier?
Thema von Isaldorin Marcallo wurde von Serdo beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensMan wird es nie allen recht machen können. Meine Erfahrung (ca. 10 Jahre Midgard) zeigt mir, dass es absolut in Ordnung ist, dass Zauberer weniger Ausdauer haben. Sie können, besonders auf höheren Graden (ab 6), ziemlich viel ausrichten. Dementsprechend ist eine Beschränkung gut. Hierzu ein Beispiel: Unsere Sturm-über-Mokattam-Gruppe besteht aus einem Händler (Grad 4), einem Ordensritter (Grad 4), einem Magier (Grad 4) und meinem Derwisch (Grad 5). Während alle es gerade mal so in Grad 4 geschafft haben, hat mein Derwisch längst Grad 5 erreicht. Warum? Ganz einfach: Er hat genau so viele Ausdauer wie der Händler. Dann tanzt er sich noch in Kampfrausch, zaubert noch ein Beschleunigen und ab geht's! Er ist mit Abstand der Heftigste (sowohl im Zaubern, als auch im Kämpfen) - und das wird mit zunehmender Mächtigkeit immer schlimmer. Der Magier hingegen bleibt auf dem Level der Anderen, weil er nicht soviele APs verzaubern kann, ohne sich in ernsthafte Gefahr zu begeben. Trotzdem reicht sein Zaubern aus, um mit den anderen Schritt zu halten. Noch krasseres Beispiel: Meine von mir geleitete Gruppe besteht aus einem Krieger (23 AP), einem Nordlandbarbaren (24 AP), einer Ermittlerin (18 AP), einem Schattenweber (11 AP, Gnom) und einem Heiler (14 AP, Halbling). Obwohl von den AP sehr benachteiligt, schaufeln die Kleinen (Gnom und Halbling) im Durchschnitt das 1,2 bis 1,5-fache der Erfahrungspunkte der anderen Charaktere. Auch hier führt der Heiler die Gruppe mittlerweile gradmäßig an. Gutes Timing ist alles! Alle zauberfähigen Kämpfer sind bei intelligentem Einsatz extrem fähig im Erfahrung schaufeln. Noch schlimmer sind die Zauberer, welche eine Waffenfertigkeit billiger lernen können und vor allem APs wie andere Kämpfer erhalten, z.B. Derwisch oder Schamane. Sie hängen nach einer kurzen Anlaufphase (Grad 1-3) normale Kämpfer und normale Zauberer locker ab. Die Erfahrung zeigt mit, dass die Beschränkung der APs für Zauberer sehr sinnvoll ist, um hier die Gruppe gradmäßig zusammen zu halten.
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Rundumschlag abbrechen
@Solwac: Auch wenn es etwas vom Thema wegführt: IMHO ist es eine Schlagabfolge, bei der bis zu drei nebeneinander befindliche Gegner angegriffen werden. Wäre es nur ein Schlag, so müsste die Axt beim ersten schweren Treffer die kinetische Energie an das Zielobjekt abgeben und damit wäre der Schlag zu Ende. Da aber im Regelmechanismus bis zu drei schwere Treffer möglich sind, muss es sich um eine Schlagabfolge handeln.
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Rundumschlag abbrechen
Ok. Danke für Eure sehr schnellen Antworten. Ich denke, in meiner Runde werde ich den PW:GW-20 (wg. Schlachtbeil) verlangen. Auf den PW:IN werde ich verzichten, da man wohl davon ausgehen kann, dass die Explosion aufgrund des Hiebes geschieht. Wenn der Spieler dann abbrechen will, hat er automatisch seine PW:IN geschafft. (Ich meine SEINEN, nicht den PW:IN seines CHARAKTERS. ) Ich favourisiere auch die Variante, wo jedes Skelett und jedes Runenplättchen nacheinander ausgewertet wird und nicht alle auf einmal. Hintergrund: Die Explosion findet zu dem Zeitpunkt statt, bei dem das Runenplättchen zerstört wird und nicht zeitverzögert. Also einen nach dem anderen abhandeln.
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Rundumschlag abbrechen
Hallo Leute, kann ein Rundumschläger seinen Angriff noch koordinieren? nehmen wir mal folgende Situation: 3 mit Feuerkugel-Runenplättchen gepimpte Skelette und ein Barbar mit Schlachtbeil. Der Barbar hat alle Angriffe unbeschadet überlebt und macht am Ende der Runde seinen Rundumschlag. Das erste Skelett wird getroffen, zerstört und das Runenplättchen ausgelöst (gehen wir mal davon aus, dass die anderen Runenplättchen nicht durch die Feuerkugel des Ersten ausgelöst werden). *bumm* Der Barbar kann resistieren und überlebt den Schaden. Nun geht es ja recht fix zu bei so einem Rundumschlag. Muss er jetzt noch auf die anderen beiden Skelette schlagen und sich - trotz besserem Wissen - selbst in den Orcus sprengen, oder kann er den Rundumschlag abbrechen? Die Alternative wäre: 1. Alle Angriffswürfe machen 2. Alle Verteidigungswürfe machen 3. Schaden verteilen 4. alle ausgelösten Runenplättchen Bei dieser Variante gäbe es keine Chance mehr, den Angriff abzubrechen. Eure Meinung dazu?
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Wie baue ich mir den perfekten Charakter - Powergaming leicht gemacht
Hallo Leutz, ich hab da auch einen Vorschlag für einen Powercharakter: Ein Priester Herrschaft. Also Ursprungsland nehmen wir Alba, dann ist der Gott Xan, sein Symbol ist das Langschwert (!). Wunderbar, dann kann man nämlich ein Langschwert als Thaumagral verwenden. Selbst wenn es nicht zum Thaumagral reichen sollte (kostet schließlich ziemlich viel), dann kann man immer noch mit Flammenwaffe was richtig schönes Basteln. Flammenwaffe hat außerdem den Vorteil, dass das Schwert für andere nicht so wertvoll ist, wie ein (+2/+2) Schwert. Also ersetzbar. Bei der Charaktererschaffung sollte neben dem Langschwert ein Schild gelernt werden. Wir heben und die restlichen Punkte auf und sparen auf die ungewöhnliche Fertigkeit "Kampf in Vollrüstung". Steigern werden wir die zwar nie, aber so eine Vollrüstung gibt zusammen mit goldenem Panzer einen massiven Rüstungsschutz von 7 ! Reiten nicht vergessen! Das gibt zu einem hohen Prozentsatz ein Reitpferd. Und Erste Hilfe & Heilkunde sind wichtig, um mal schnell AEPs nach jedem Kampf zu zocken. Ergänzt wird die Heilmaschine um die diversen Heilzauber, dann fließen auch die ZEP. Ansonsten gleich zu Anfang mit dem Spielleiter ausloten bzw. diplomatisch auskundschaften, welche Schadenszauber er nicht freiwillig rausrücken wird. Auf diese sparen wir dann fleissig unsere Praxispunkte, weil wir die meisten von ihnen ja als Wundertaten uns selber beibringen können. Summa summarum ist der Priester Herrschaft viel besser zum Powergamen geeignet als der Priester Krieg, weil er sämtliche Feuerzauber als Wundertaten erhält. Er ist nicht nur im Nahkampf dank einer Rüstklasse von 7 ziemlich unkaputtbar, sondern auch noch eine massive Gefährdung dank seiner Feuerzauber (Flammenlanze, Feuerregen etc.) Durch seine Fertigkeiten auf dem Heilsektor schaufelt er auch AEP und ZEP. Und das alles, ohne groß etwas im System zu verbiegen! Toll. Ich frag mich schon die ganze Zeit, warum man so wenige Herrschaftspriester als Spielerfiguren durch die Gegend schleichen sieht.
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Feuerhund - ein neues "Ungeheuer"
Gutes Monster! Gefällt mir sehr. Damit habe ich schon eine Abenteuer-Idee für meine Runde: Ein befreundeter Feuer-Hexer bittet die Abenteurer, ihnen solch einen Welpen zu besorgen. Ach, das wird witzig!
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Ausgebrannt oder "Wie lange spielt Ihr an einem Abenteuer ?"
Hallo Leute, bei uns neigen die Abenteuer immer dazu, sehr lange zu dauern. So haben wir beispielsweise für Smaskrifter (ich war Spieler) über ein halbes Jahr gebraucht. Dabei waren wir aber sehr intensiv dabei und haben regelmässig einmal die Woche ca. 6 Stunden lang gespielt. Mir ist das mittlerweile viel zu lange. Ich werde als SL meine Abenteuer viel schneller durchziehen. Am besten an einem Abend, maximal drei Abende für komplexere Geschichten. Da wir in (m)einer Kampagne spielen, kann ich alle Abenteuer verflechten und den Spielern so auch ein schönes Drum-Herum bieten.
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Mitschreiben von Informationen
Letzthin hatte ich ein seltsames Erlebnis. Ich kam in eine neue Midgard-Gruppe, deren Spieler ich zuvor noch nicht kannte. Also mal was ganz Neues. Am Meisten hat mich überrascht, dass JEDER Spieler sich intensiv Notizen gemacht hat. Und das, obwohl es kein Detektiv-Abenteuer war. So konnte ich mich endlich mal entspannt zurücklehnen und genießen. Normalerweise bin ich aber derjenige, der sehr viel mitschreibt. Die anderen haben zwar so gut wie kein Erinnerungsvermögen (Stadtabenteuer sind die Hölle mit der Gruppe!), schreiben aber trotzdem nicht mit. Wehe, wenn ich mal nicht dabei bin... Schon irgendwie blöd, weil mein Derwisch ausschließlich Lesen von Zauberschrift, aber nicht normal Schreiben kann. In meiner dritten Gruppe ist es zwar entspannter, aber da bin ich auch der Dokumentator. Da passt das dann wieder besser, weil mein dortiger Charakter ein Magister aus Tura ist. Sein Ziel: ein berühmter Schriftsteller zu werden. Ergo schreibt er bzw. ich so viel wie möglich auf - natürlich immer unter seinem gefärbten Blickwinkel. Der erste Band seiner Memoiren (6 Abenteuer) ist schon fertig gedruckt und gebunden (52 Seiten A5). Der Spielleiter hat schon etwas komisch geguckt, als ich ihm das Teil in die Hand gedrückt habe. Praktischer Weise kann er es auch gleich nutzen, um einen anderen, neuen Spieler zur Gruppe zu bringen. Z.B. über das Motiv "Ich will auch in einem Buch beschrieben werden." oder direkt über die Nennung "Uns fehlt noch ein Fallenspezialist...".
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Thaumaturgenzauberei - Vier Fragen
Dank Euch alle für die Mühe. Hat mir sehr geholfen.
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Thaumaturgenzauberei - Vier Fragen
Hallo Leute, zu den mit Runenplättchen (Feuerkugel) ausgerüsteten Skeletten: Was passiert, wenn da drei dieser hochexplosiven Genossen Seite an Seite gegen die heroischen Abenteurer fechten? Gehen die anderen mit hoch, wenn eines explodiert? Entscheidet da die Resistenz des Skelettes, ob sein Runenplättchen ebenfalls explodiert oder muss eine bestimmte Anzahl an LP verloren werden, so dass das Runenplättchen dann von alleine explodiert?
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Verfluchte Waffen und Rüstungen
Hallo Leute, ich hab da ein kleines Problemchen mit dem klassischen: "Sobald der SC sich im Kampf befindet, springt die verfluchte Waffe in seine Hand." Das finde ich so ziemlich daneben. Es wirkt auf mich wie der Deus ex machina - frustrierend und langweilig. Einfach ein Kunstgriff des SLs, damit der SC sich nicht so einfach der Waffe entledigen kann. Als Lösung habe ich folgenden Vorschlag ausgearbeitet: Kämpft der SC ohne seine verfluchte Waffe, so hat er entsprechende Nachteile: - Abzüge auf Angriff, Ausdauer, Schaden (gerne kumulativ) - erhöhte Wahrscheinlichkeit des Patzens (Dank an Hornack für die tolle Idee) - ständiges Gefühl, dass dieser Kampf der letzte ist. Entfernt sich der SC von seiner verfluchten Waffe: - Abzüge auf LP/AP-Maximum je nach Distanz und Zeitraum (bis zum Tod ...) - Abzüge auf Basiswerte (Konstitution, Stärke etc.) So hat der SC zwar die Wahl, ob er die Waffe einsetzt oder nicht, hat allerdings mit schweren Repressalien seitens des Fluches zu rechnen. Wahrscheinlich wird er lieber die Waffe im Kampf freiwillig führen, als die Nachteile in Kauf zu nehmen. Was haltet Ihr davon?
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Miniaturen
Die bemalten Figuren (5 Stück + 5 Würfel für knapp 16 Euronen) sind cool. Die werde ich mir auch zulegen - für meine Spieler. Die haben nämlich nicht nur weder Lust, noch die Fähigkeiten, sich genaue Gedanken über das Aussehen ihrer Figuren, ihre Gewandung und Ausrüstung zu machen, geschweige denn entsprechende Figuren zu suchen und zu bemalen. Das schlimme ist: Sie haben auch keinen Respekt vor meinen Werken. Ich spiele seit drei Jahren Warhammer und habe so an die 300 Figuren (meist 20er-Gruppen von Kämpfern (Bretonen, Waldelfen, Untote, Orks)). Davon habe ich ca. 100 auf durchaus passablen Level selbst bemalt. Und nun griffeln meine Spieler meine mit viel Liebe und Mühe bemalten Einzel-Charaktere an, rubbeln teilweise Farbe ab, lassen die Figuren aus Unachtsamkeit auf den Boden fallen etc. Nein Danke! No-Nay-Never-No-more! Die kriegen nun die billigen Fertig-Figuren in die Hand und gut ist's. Für meine Charaktere sieht die Sache ganz anders aus. Da pinsel ich mir entsprechende Schmuckstücke in Vitrinenqualität. Besonders für geeignet halte ich von Games Workshop die Freischärler / Miliz - Box. Sie enthält Material für 20 Figuren (Preis ca. 30 Euronen), wobei Arme, Torso, Beine, Köpfe und Bewaffnung individuell miteinander kombinierbar sind. So kann ich mir immer meinen Wunschcharakter in Wunschausrüstung selber basteln. Die GW-Figuren haben mittlerweile - obwohl Plastik - einen sehr guten Detail-Grad. Einfach gut.
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Raucht Ihr bzw. sind Raucher eine Plage?
Jetzt, wo es so schön warm ist, spielen wir immer Donnerstags in einem Schrebergarten mit Blick auf die Weinberge. Sehr nett, sehr idyllisch. (Leider kein Klo...) So können wir grillen und die Raucher können problemlos ihrer Sucht nachgehen. Den Rest vom Jahr ist es allerdings nicht so toll. Immerhin wird nicht mehr in der kleinen Küche gequalmt. Das hat sich die Hausherrin verboten. Aber dafür laufen die Süchtigen jede (halbe) Stunde vor die Tür, um dem Rauchkraut zu fröhnen. Das unterbricht den Spielfluss dann immer um mindestens 5 Minuten. Naja. Aber immer noch besser, als eingequalmt zu werden.
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Abrichten - tolle Tricks - eine Sammlung
Hilfe holen geeignete Tiere: normale Haustiere (wer glaubt schon einem Tiger?) Effekt: Das Tier läuft zu einem Platz, macht sich verständlich, dass dort anwesende Personen mitkommen sollen und führt diese zurück. Schwierigkeitsgrad: sehr schwer; beim Einsatz sehr von der Situation abhängig (Entfernung zu Abholplatz, Gelände, vertraute Personen etc.) Beispiel: Der kleine Timmy fällt beim Spielen vom Baum und bricht sich das Bein. Da schickt er seinen Collie "Lästig" zurück nach Hause. "Lästig" kommt nach Hause, bellt Timmys Vater an, weicht seinem Tritt aus, bellt nochmal - und nochmal - etc. Dieses Spiel wiederholt er so lange, bis der Vater ihm endlich folgt und seinen Sohnemann im Wald findet.
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Magie und/oder Psi bei 1880
Es gibt doch eine in den Regeln implantierte Magieform in Midgard 1880: Hypnose ! Damit kann man schon viel nettes bzw. gemeines machen. Wer glaubt, in meiner Midgard 1880 Runde mit dem Okulten rumpfuschen zu müssen, hat über kurz oder lang die Inquisition - oh, Entschuldigung, die Glaubenskongregation auf dem Hals....
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Abrichten - tolle Tricks - eine Sammlung
Ich hatte in meinem Leben drei Hunde. Davon einen, der richtig feige war, was ihn selbst betraf. Aber wenn sein Herr in Gefahr war, gab es kein Halten mehr und er griff ein. Außerdem hab ich da so meine Erfahrungen vom LARP: Selbst bei Übungskämpfen im Lager zwischen befreundeten Spielern mussten die Hunde (die zu KEINEM der Spieler gehörten) zurückgehalten werden. Irgendwann hatten sie es dann gelernt, aber beim ersten Mal hat es bisher noch jeden Hund mitgerissen, wenn gekämpft wurde.
- Abrichten - tolle Tricks - eine Sammlung
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Abrichten - tolle Tricks - eine Sammlung
Hallo Leute, der Thread http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=8607 Abrichten - Tricks bei gekauften Tieren brachte mich auf die Idee, mal eine Sammlung von sinnvollen oder einfach nur lustigen Tricks für unsere tierischen Begleiter zu erstellen. Schließlich müssen die Viercherl ja mehr können als "nur" Kämpfen. Der Schwierigkeitsgrad gilt nur für das Training, nicht für die Ausführung und hat folgende Stufen: EW+4: sehr leicht, EW+2: leicht, EW+0: normal, EW-2: schwer, EW-4: sehr schwer Dann fang ich auch schon mal an (ständig aktualisierte Liste): Abwerfen geeignete Tiere: Reittiere (z.B. Pferde) Effekt: Das Tier wirft einen Reiter auf Kommando ab. Schwierigkeitsgrad: normal Beispiel: Jemand klaut dem Abenteurer sein Pferd. Der Abenteurer pfeift, das Pferd buckelt und der Dieb wird abgeworfen. (WW:Reiten hilft) Apportieren geeignete Tiere: Hunde, Vögel, teilw. Pferde, Affen natürlich Effekt: Tier ergreift Gegegstand, den sein Herr ihm deutet und bringt ihn zu seinem Herrn. Schwierigkeitsgrad: kommt drauf an: bei einem Hund, affen oder Raben sehr leicht, bei einem Pferd eher schwer Bewachen 1 geeignete Tiere: Hunde, Katzen, Affen Effekt: Tier bewacht Ort oder Person und gibt Laut, wenn sich jemand nähert, der nicht dem Hund als Freund bekannt ist. Schwierigkeitsgrad: Hunde sehr leicht, Affen leicht, Katzen normal Bewachen 2 geeignete Tiere: Hunde, Katzen Effekt: Tier bewacht Person und gibt Laut bzw. greift an, wenn die Person eine Flucht- oder Angriffsbewegung macht. Schwierigkeitsgrad: Hunde leicht, Katzen schwer Beispiel: Der Abenteurer konnte zwei Gegner überwältigen. Ein Gegner ist erschöpft (wehrlos) und hat sich ergeben, der andere Gegner ist geflohen. Da es zu lange dauern würde, den Wehrlosen zu fesseln, lässt der Abenteurer seinen Hund den Wehrlosen bewachen, während er selbst den Flüchtigen verfolgt. Rückwärts ziehen geeignete Tiere: große Wesen (z.B. Bären, Kampfhunde, Pferde) Effekt: Das Tier ergreift ein Seil (oder ist an einem Seil/Halfter festgebunden) mit den Zähnen und zieht daran. Schwierigkeitsgrad: leicht Beispiel: Der Abenteurer führt sein Ross durch einen Sumpf und versinkt plötzlich bis zur Brust. Nun kann er dem Pferd den Befehl geben, sein Halfter nach vorne zu schlenkern und ihn aus dem Sumpfloch heraus zu ziehen. Was können denn Eure Lieblinge?
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gezielte Fechtangriffe
Durch die ganze Diskussion über Fechten und Zielwechsel ist in mir eine Frage gekeimt: Kann ein Fechter seine beiden Angriffe gezielt machen? Als Regelfetischist würde ich sagen: Es gibt nix dabei, was sich ausschließt. Also: Ja. Als passionierter Sportfechter (Degen = Stechen): Nö. Ist technisch nicht möglich. Entweder ich ziele auf eine Stelle oder ich mache mehrere Angriffe kurz hintereinander. Gerne genommene Kombination von Zielen: 1. Handgelenk bzw. Unterarm, 2. Brust. Dabei ist nur der erste Angriff eventuell gezielt, der zweite höchstens noch gedeutet. Richtig gezielte Angriffe können aber beim Mehrfachangriff nicht wirklich stattfinden. Als Sportfechter (Säbel = Schlagen): Ja. Es ist üblich, Serien zu schlagen: 1. rechte Schulter, 2. Kopf, 3. linke Schulter. Frei nach dem Motto: den ersten Hieb wird der Gegner schon abwehren, eventuell noch den zweiten, aber garantiert nicht mehr den dritten. Der Vergleich Sportfechten mit richtigem Fechten (was ja als Vorlage fürs Rollenspiel dient) hinkt natürlich, da der Sportfechter nur einen leichten Kontakt herstellen muss, der echte Fechter hingegen seine Klinge im Fleisch seines Gegners versenken will. Um so mehr würde ich bei Midgard tippen: Fechten und gezielter Angriff schließen sich aus.
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Thaumaturgenzauberei - Vier Fragen
Hallo, ich glaube, der Thread wäre besser in der Magie-Sektion aufgehoben. zu 1: Habe kein Regelbuch da, aber ist Blitze schleudern nicht ein Runenstab-Zauber? Davon abgesehen, ja, ich glaube, der Kämpfer würde den Schaden bekommen. zu 2: Sollte klappen. zu 3: Nein, das Skelett müsste eigentlich einschlafen. zu 4: Dafür gibt es speziell die Möglichkeit Runen-Bolzen und Runen-Pfeile herzustellen.
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Offene oder verdeckte Würfe des Spielleiters und NSC-Werte
Hallo Leute, ich bin eigentlich ein Freund der offenen Würfelei. Das hat mir allerdings vor zwei Jahren mal den Ruf "härtester SL Würzburgs" eingebracht. Die Spieler haben mich gebeten, ja, regelrecht angefleht, verdeckt zu würfeln. Zugegebenermaßen hab ich auch meist das nötige Würfelglück (Schon 3 mal die 20/100: 2 mal gegen Spieler, 1 mal NSC gegen den Endgegner.) Mittlerweile handhabe ich es so: Gewürfelt wird verdeckt. Trefferwürfe werden immer so genommen, wie sie kommen. Prozenter bei Krits passe ich schon mal an. Schadenswürfe modifiziere ich so gut wie immer nach unten, wenn meinen SCs die Puste ausgeht. Es genügt mir, sie am Boden zu sehen. Töten muss man sie ja nicht gleich.) Dies gilt für normale und zufällige Kämpfe. Bei Endgegnern wird allerdings offen gewürfelt. Ich habe überhaupt nichts dagegen, wenn die SCs meine Endgegner schon in der ersten Runde mit einem 20/100 umhauen. Das ist dann Stoff für Legenden. Das liegt aber auch daran, dass ich meinen SCs schon laufend während des Abenteuers Respekt vor dem Endgegner einimpfe. Sie wissen also schon vorher, dass der kommende Kampf hart, wenn nicht sogar tödlich wird. Da ist der Endkampf an sich eigentlich nur schmückendes Beiwerk.