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Pandike Kalamides

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Alle Inhalte von Pandike Kalamides

  1. Zweifellos. Die 30 für Dweomer beim Derwisch dürften eine Zeile hochgerutscht sein und eigentlich zum Fian gehören. Die korrekten Lernkosten für Dweomer wären also: Derwisch: -, Fian: 30. Gruß Pandike
  2. Oder es ist ein Vertipper für 10 sec (wie beim Goldenen Panzer). Gruß Pandike
  3. Die Stufen werden noch gebraucht beim Lernen von Spruchrollen, bei einem Ergebnis von 100 auf der Tabelle für kritische Fehler beim Zaubern, bei Geistesschild und ähnlicher Magie und (vermutlich) bei den Kosten für Amulette. Da müsste man dann neue Formeln finden. Gruß Pandike
  4. DFR S. 155 und KOM S. 126f. Gruß Pandike
  5. Echt? Was hat sich da geändert? Ich habe nichts gefunden. Gruß Pandike
  6. Das Tolle ist, dass ich dann selbst auf die Idee kommen kann, das Ding könnte explodieren, und so meinen Kameraden retten. Für mich lebt das Rollenspiel unteren anderem von solchen Erfolgserlebnissen. Mir gibt es einfach eine größere Befriedigung, wenn ich von selbst* auf so etwas gekommen bin, als wenn ich es im Arkanum gelesen und dann meinen PW:Intelligenz geschafft habe. Anderen Spielern mag es anders gehen, und das ist dann ja auch kein Problem. Aber ich glaube nicht, dass ich da der einzige bin. (*Natürlich kann man argumentieren, dass dieses "von selbst" ja auch nur eine Übertragungsleistung aus meinen, des Spielers, früheren Erfahrungen ist, z. B. aus Büchern und Filmen, die ich kenne. Aber es ist definitiv eine andere Art von Übertragungsleistung, als wenn ich mich an die Beschreibung der Midgard-Steinkugel erinnere.) Ich habe übrigens bewusst keinen eigenen Sprung über die Steinkugel gewählt, sondern den der Figur eines Mitspielers. Es mag spaßig sein, bewusst die eigene Figur zu gefährden, bei den Figuren anderer sieht das meines Erachtens anders aus. Gruß Pandike
  7. Ich habe also nicht postuliert, dass man alle Zaubersprüche mit allen Regeldetails kennen muss. Das Wissen schadet aber nicht!Und um meine Kernaussage zu wiederholen: Ich bin der Meinung, dass es eben doch schaden kann, da wir alle (zumindest alle Spieler, die ich kenne) auch einen Anteil Spieler D in uns haben und keine perfekten Spieler B oder C sein können. Natürlich wird Spieler A Wissen dazugewinnen, aber solange er es im Rahmen der laufenden Kampagne gewinnt, zwingt ihn dies nicht, eine zusätzliche Trennung von Spieler- und Figurenwissen durchzuführen, und damit bleibt er Spieler A. Spieler C ist dadurch definiert, dass er entsprechendes Spielerwissen besitzt, das seiner Figur nicht zur Verfügung steht. Reden wir jetzt noch über Idealtypen? Oder sind wir hier wieder bei "echten" Menschen mit anderweitigen Schwächen? Im letzteren Fall hast du natürlich bis zu einem gewissen Grad Recht, wobei es für mich als Regelkenner eine eher leichte Übung scheint, meine Figur rollengerecht auszuspielen und mein Regelwissen gemäß des Gruppenvertrags zurückzuhalten.Spieler A bis D sind Idealtypen, die uns aber helfen sollen, echte Menschen zu verstehen - das ist ja das, worauf es letztlich ankommt. Wie du schreibst, ist ein Spieler A, der absolut nie Spieler- und Figurenwissen trennen muss, unmöglich; ebenso unmöglich ist aber meiner Meinung nach ein Spieler C, der sich in seinen Entscheidungen absolut nie von seinem Spielerwissen beeinflussen lässt. Nehmen wir ein Beispiel: In einem schmalen Gang rollt eine Steinkugel auf die Gruppe zu. Keine Figur in der Gruppe hat schon einmal von dem Zauber gehört (falls Zauberkunde vorhanden ist, sind alle Erfolgswürfe misslungen), und du bist der einzige Spieler, der den Zauber kennt. Die Gruppe hat die Möglichkeit, sich zurückzuziehen, was die meisten Figuren auch tun werden; dein Kamerad, ein gewandter Akrobat, kündigt im Glauben, die einzige von der Kugel ausgehende Gefahr sei jene, überrollt zu werden, aber an, dass er über die Kugel springen und auf den feindlichen Zauberer zulaufen wird. Warnt deine Figur ihn, dass die Kugel explodieren könnte? Falls du ihn nicht warnst, weil deine Figur den Zauber ja nicht kennt: Kannst du wirklich wissen, dass dir die Idee, die Kugel könnte explosiv sein, nicht auch von selbst, ohne Kenntnis von dem Zauber, gekommen wäre? Falls du ihn warnst, weil du davon ausgehst, dass deiner Figur die Möglichkeit, die Kugel könnte explodieren, auch so hätte einfallen können: Kannst du wirklich wissen, dass du auch dann auf diese Idee gekommen wärst, wenn du den Zauber nicht gekannt hättest? Du kannst dein Dilemma natürlich lösen, indem du einen PW:Intelligenz für deine Figur ausführst und deinen Kameraden entsprechend warnst oder nicht. Aber was du auch tust, du wirst nicht so unbefangen reagieren, wie wenn du den Zauber nicht kennen würdest, und es besteht eine gute Chance, dass dein Verhalten auf die eine oder die andere Weise von deinem Spielerwissen beeinflusst wird. Nein, ich halte das nicht für eine leichte Übung. Tatsächlich ist es eine Konsequenz meines Ideals, dass man idealerweise pro System und Welt nur eine Kampagne ohne Figurenwechsel spielt. Daher spiele ich auch am liebsten mit Leuten, die bezüglich System und Welt keine Vorerfahrung haben. In der Realität muss man aber natürlich Kompromisse eingehen. Man kann es immerhin so weit beeinflussen, dass ich mir beim Neueinstieg in ein Regelsystem die Teile des Regelwerks, über die meine Figur nichts weiß (im konkreten Fall die Beschreibung aller Zaubersprüche), nicht extra durchlese. Ich empfinde es nicht als Störung der Immersion, wenn der Spielleiter, statt den Namen eines Zauberspruchs oder einer Kreatur zu nennen, die wahrnehmbaren Effekte des Zaubers oder das Aussehen der Kreatur beschreibt (vorausgesetzt, er ist einigermaßen gut darin). Zu einer leichten Störung könnte es eventuell kommen, wenn der Spieler Zauberkunde besitzt und der Spielleiter auf die Frage: "Weiß ich, welche Reichweite eine Steinkugel hat?" oder "Weiß ich, welche Schwächen Midgard-Vampire haben?" nicht einfach "Ja." antworten kann, sondern die entsprechende Auskunft geben muss. Das finde ich aber nicht so tragisch - für mich wäre es eine weitaus schlimmere Störung der Immersion, wenn der Wurf daneben geht und ich meine vorhandene Kenntnis ausblenden muss, oder er gar kritisch scheitert und ich so tun muss, als würde meine Figur falsche Informationen glauben. (Letzteres hasse ich - aber ich kenne auch Spieler, denen das besonders viel Spaß macht.) Als ein Fazit dieser - interessanten - Diskussion bleibt für mich, dass Spieler in Gruppen, in denen eine strikte Trennung von Spieler- und Figurenwissen üblich ist, zwei Möglichkeiten haben, damit umzugehen: Sie arbeiten an ihrer Fähigkeit, Spieler- und Figurenwissen zu trennen, oder sie versuchen, Spielerwissen, das über ihr Figurenwissen hinausgeht, zu vermeiden. Mir scheint klar, dass weder das eine noch das andere zu 100 % möglich ist, daher erscheint es mir erstrebenswert, sich in beiden Punkten so weit wie möglich dem jeweiligen Ideal anzunähern. Das heißt, dass man in manchen Konstellationen ein besserer Rollenspieler ist, wenn man Teile des Regelwerks nicht kennt. Gruß Pandike
  8. A muss man sich nicht unbedingt als unerfahrenen Spieler vorstellen. Vielleicht ist er auch ein sehr erfahrener Rollenspieler, der schon viel in anderen Systemen gespielt hat, jetzt zum ersten Mal Midgard spielt und bewusst nur diejenigen Regeln studiert, die er braucht, um die Fähigkeiten seiner Figur im Spiel effektiv umzusetzen. Diese beherrscht er dann (das gehörte zu den Voraussetzungen meines Beispiels) ebenso gut wie Spieler B, C und D, und er wird der Gruppe genauso dienlich sein wie Spieler C (ob nun als erfahrener Umsteiger oder als begabter Neuling). Ich sehe keinen Grund für A, zu C zu werden, solange die Gruppe sich auf eine strikte Trennung zwischen Spieler- und Figurenwissen geeinigt hat. Tatsächlich ist für mich A das Ideal, sowohl in der Hinsicht, wie ich mir die Spieler meiner Gruppe wünsche, als auch in derjeniger, wie ich sein möchte. Das liegt aber auch daran, dass ich eindeutig das Spiel in Gruppen bevorzuge, in denen klar zwischen Spieler- und Figurenwissen getrennt wird. Spieler, die in Gruppen aktiv sind, in denen in dieser Hinsicht unterschiedliche Gruppenverträge gelten, sollten tatsächlich versuchen, die Fähigkeit zu erlangen, sowohl wie B als auch wie C zu handeln. Ein Spieler, der das kann, ist auf jeden Fall ein kompletterer Spieler als A. Allerdings bezweifle ich, dass ein Spieler C, der tatsächlich wie ein Spieler A zu handeln vermag, wirklich möglich ist. Ich traue weder mir noch anderen Spielern zu, Spieler- und Figurenwissen zu 100 % zu trennen und sich nie und in keiner Weise von Wissen, das man hat, aber nicht verwenden möchte, beeinflussen zu lassen. Für jemanden mit meinen Spielpräferenzen (starke Betonung der Immersion, Beschränkung auf entsprechende Gruppen) bleibt also A das Ideal, weil es realistischer und letztlich auch befriedigender ist. Gruß Pandike
  9. Bei einem "guten" Spieler nicht. Hier ist aber genau der Punkt, wo eine bessere Regelkenntnis jemandem zu einem "schlechteren" Rollenspieler machen kann, d. h. sich negativ auf den Spielspaß der Gruppe auswirken kann. Schauen wir uns die folgenden vier Spieler an (alle spielen Kämpfer und gleichen sich in ihren übrigen Eigenschaften als Menschen und Spieler): Spieler A kennt nur die Zaubersprüche, denen seine Figur im Rahmen der laufenden Kampagne bereits begegnet ist, und weiß über diese Zauber auch nur, was seine Figur über sie erfahren hat. Spieler B kennt alle Daten und Wirkungen aller Midgard-Zauber auswendig. Er wendet dieses Wissen ohne Zögern an, um der Gruppe bei der Bewältigung ihrer Aufgaben zu helfen. Spieler C kennt alle Daten und Wirkungen aller Midgard-Zauber auswendig. Er trennt aber strikt zwischen Spieler- und Figurenwissen und wendet nur dasjenige Wissen an, das seine Figur im Rahmen der laufenden Kampagne bereits erworben hat. Effektiv verhält er sich also genau wie Spieler A. Spieler D kennt alle Daten und Wirkungen aller Midgard-Zauber auswendig. Er versucht, zwischen Spieler- und Figurenwissen zu trennen, ist aber sehr schlecht darin. Unabsichtlich basiert er seine Handlungen immer wieder auf Wissen, das seine Figur gar nicht hat, oder er überkompensiert und versagt sich Handlungen, von denen er fälschlicherweise glaubt, ohne sein Spielerwissen über die Magie Midgards wäre er nicht auf sie gekommen. Vergleichen wir Spieler A und Spieler B: Ich bin sicher, dass es Gruppen gibt, in denen Spieler B als der weitaus bessere Rollenspieler gelten würde, da in diesen Gruppen der Trennung von Spieler- und Figurenwissen kein besonderer Wert beigemessen wird. In anderen Gruppen aber, in denen die Trennung von Spieler- und Figurenwissen hochgehalten wird, wird das beschriebene Verhalten von Spieler B aber wohl als "schlechtes Rollenspiel" taxiert werden, und die Präsenz von Spieler A würde dem Spielspaß einer solchen Gruppe förderlicher sein als diejenige von Spieler B. Dies wäre also ein Beispiel, in dem bessere Regelkenntnis einen negativen Effekt hat. Ebenso klar scheint mir, dass viele Gruppen Spieler A eher für eine Bereicherung halten werden als Spieler D. Die bessere Regelkenntnis von Spieler D wird immer wieder zu Situationen führen, in denen sich sein Verhalten für die Gruppe spielmaßmindernd auswirkt. Bei Spieler C hingegen wirkt sich seine bessere Regelkenntnis in keiner Weise für das gemeinsame Spiel der Gruppe negativ aus, so dass man ihn in dieser Hinsicht für einen idealen Rollenspieler halten könnte. Allerdings kann es sein, dass der Zwang, zwischen Spieler- und Figurenwissen zu trennen, seinen eigenen Spielspaß mindert (ich kenne solche Spieler), und er sich selbst wünscht, Spieler A zu sein. Anzumerken ist, dass in diesen Beispielen die bessere Regelkenntnis nur dann zu "schlechterem" Rollenspiel führt, wenn sie mit einer anderen negativen Spielereigenschaft (dem Unwillen oder Unvermögen, Spieler- und Figurenwissen zu trennen) zusammentrifft. Ähnlich wie oben würde ich auch urteilen, wenn es statt um Kenntnisse über Zaubersprüche um solche über Kreaturen oder Details des Settings geht. Dies sind Bereiche der Regeln, in denen ich bessere Kenntnisse auf Spielerseite nicht immer als positiv bewerten würde. Einverstanden bin ich damit, dass bessere Regelkenntnisse (bei gleichbleibenden anderen Eigenschaften des Spielers) immer positiv zu beurteilen sind, wenn sie sich auf die Fähigkeiten der Figur selbst und deren Umsetzung im Spiel beziehen. Gruß Pandike
  10. Die ist leider kein so gutes Beispiel, da sie laut Arkanum eben eine Materialkomponente im eigentlichen Sinne ist und nicht verbraucht wird - was sich dann ein bisschen mit dem Beschreibungstext beißt. Ich würde es so regeln, dass es sich bei dem Zaubermaterial um ein ordentliches Stück Phosphorkreide handelt, von dem beim Auftragen des Sechsecks so wenig verbraucht wird, dass es nicht ins Gewicht fällt. Wenn gewollt wäre, dass jedes Mal Phosphorkreide im Wert von 200 GS verbraucht wird, hätte man sie in Anführungszeichen setzen müssen. Das könnte allerdings auch ein Erratum sein. Blendwerk hat Goldstaub als Materialkomponente (wird nicht verbraucht) und Opalstaub als "anderen Gegenstand" zum Verlängern des Zaubers (wird verbraucht). Gruß Pandike
  11. Zur Ergänzung: Manche dieser anderen Gegenstände werden bei Zauberritualen durchaus verbraucht - aber nicht in dem Sinne, dass die Magie sie auflöst oder unbrauchbar macht (wie Zaubermaterialien bei einem kritischen Fehler oder generell unter M4), sondern dass sie z. B. gegessen werden. Der Kern des Großen Kürbis beim Zauber Verwandeln ist so ein Beispiel, ein anderers sind wohl die "Lebensmittel, Kräuter, Pulver" bei Vision. Gruß Pandike
  12. Nein, Kochen ist keine offizielle M4-Fertigkeit. Kochen wurde zwar in GB 52 vorgestellt, jedoch ohne Buchsymbol. Gruß Pandike
  13. Nein, wurde nicht geändert, Panther phantasiert. Es gibt widersprüchliche Angaben, ob Stockwaffen gegen blosse Hand oder gegen andere Stockwaffen helfen, aber bei Fernkampfangriffen, Angriffen von Tieren und schwereren Waffen ist der Fall klar. Gruss Pandike
  14. Nein. Wenn ihm Fernkampfangriffe, Angriffe durch Tiere oder bestimmte Waffenarten egal sind, bitte. Gruss Pandike
  15. In der Tat. Ich hatte dieser Tage gerade ein Gespräch mit einer Spielerin, die jetzt ihre zweite Midgard-Figur führt und sehr bedauert, dass sie von ihrer ersten Figur her z. B. über zahlreiche magische Wirkungen Bescheid weiß, von denen ihre neue Figur keine Ahnung haben sollte. Gruß Pandike
  16. Die Belohnung empfinde ich auch eher als etwas mager denn als übertrieben. Wir haben 93 Stunden an dem Abenteuer gespielt, und jede Figur (3 x Grad 7) hat durchschnittlich 1550 EP erhalten. Mit 5000 GS kommt man da unter midgardschen Lernbedingungen nicht allzu weit. In langen Abenteuern sollten halt auch hohe Geldbeträge zusammenkommen - wenn einen das stört, kann man als Alternative ja Gratislernmöglichkeiten anbieten. Gruß Pandike
  17. Ich gehe davon aus, dass der ABW jedesmal gewürfelt wird, wenn das Amulett einen WW einspart. Da bringt es dann nicht allzu viel, wenn nur der erste Blitz abgehalten wird.Wird von unterschiedlichen Gruppen unterschiedlich gehandhabt, wobei meines Erachtens beide Parteien gute Gründe für ihre Position haben. Die Regeln sind da nicht eindeutig. Wir gehen davon aus, dass die Blitze als 1 Zauber gelten, gegen den z. B. auch nur einmal gegengezaubert werden muss. Der Zauber ist uns so schon stark genug. Gruß Pandike
  18. Aus diesem Grund wird dann allerdings auch niemand mehr den Zauber sprechen, der nicht selbst ein entsprechendes Schutz- oder Spiegelamulett (falls man doppeltes Spiegeln zulässt) trägt. Falls doppeltes Spiegeln funktioniert, ist ein Schutzamulett wohl die sicherere Wahl. Gruß Pandike
  19. "Heute gehen viele zu einem Thaumaturgen ihres Vertrauens." - ARK5, S. 205. Klar, wenn man bei einem unbekannten Händler auf dem Markt kauft, kann man auch mal reinfallen ... Gruß Pandike
  20. Weil ich einigen kreativen Unfug anstellen kann, wenn ich mich vor meiner eigenen Feuerkugel nicht mehr fürchten muss. Das ging unter M4 auch schon und war vor allem bei Thaumaturgen beliebt, war aber halt doch deutlich teurer und immer mit einem Restrisiko verbunden, das jetzt wegfällt. Aber ja, ich würde im Alltag immer mein Amulett gegen Blitze schleudern tragen und das Feuerkugel-Amulett nur hervorkramen, wenn ich einen solchen Einsatz plane. Gruß Pandike
  21. Da wirken dann eben Angebot und Nachfrage. Wenn ihm seit Ende Oktober plötzlich alle den Laden einrennen und nach Feuerkugel-Schutzamuletten fragen ... Das braucht vermutlich immer noch einen Monat. Aber dafür sollte in Lernzeiten weiterhin genügend Zeit sein. Gruß Pandike
  22. Die Angabe der Kosten für Schildamulette "3000×Stufe/ABW GS" (S. 203) ist sinnlos oder unverständlich, da es im Arkanum kein "Schildamulett verzaubern" mehr gibt, wo erklärt wird, welche Stufe vor welchen Graden schützen kann. Gruß Pandike
  23. Als Spielleiter kannst du natürlich die Verfügbarkeit von Amuletten einschränken, wenn du das willst. Standardmässig geht Midgard aber davon aus, dass Amulette in großen Städten der zivilisierten Welt verfügbar sind (ARK S. 203). In meinem Midgard gab es durchaus Situationen, in denen die Spielerfiguren Amulette hätten kaufen können, dies aber aus Gründen des Preis-/Leistungsverhältnisses nicht getan haben. Unter M5 wäre es m. E. wahrscheinlicher gewesen, dass sie welche gekauft hätten. Gruß Pandike
  24. Nein, das tun sie nicht. Amulette waren in M3 ein Sonderfall, weil bei ihnen im Gegensatz zu anderen Artefakten der PW:ABW vor der Wirkung ausgeführt wurde (Buch des Ruhmes, S. 65). M4 hat das vereinheitlicht und für alle Artefakte die Amulettregelung übernommen, M5 jetzt für alle Artefakte die alternative Regelung. Ich sage auch nicht, dass es ein Problem ist, aber einen Unterschied bei der Häufigkeit von Amuletten erwarte ich schon. Man muss sich als Zauberer halt darauf einstellen. Und einige bis jetzt schon mögliche Taktiken wie eigene Feuerkugel + Schutzamulett werden billiger und risikoloser. Gruß Pandike
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