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Prados Karwan

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Alle Inhalte von Prados Karwan

  1. Natürlich könnte man das 'und' auch ganz einfach damit begründen, dass ein 'oder' grundsätzlich zwei oder mehrere Möglichkeiten benennt, die sich gegenseitig ausschließen - im Sinne von 'entweder oder'. Das 'und' hingegen bedeutet, dass beide Möglichkeiten zutreffen können - im Sinne von 'sowohl als auch'. Auch das ist ein Hinweis darauf, dass Allheilung die magische Pest heilt. Grüße Prados
  2. Was durchaus daran liegen könnte, dass ich mit keinem Wort auf diesen Sachverhalt eingegangen bin. Ich sehe keinen Sinn, über solche Formulierungen zu spekulieren, wenn die Alternativen eindeutig sind. Aber ich kann das ja mal kurz machen: Die Formulierung lautet exakt: "Nur Allheillung und Heilen von Krankheit helfen gegen die magische Pest." Zunächst fällt also die Konjunktion 'und' auf, die eine nebenordnende Funktion besitzt. Das bedeutet, dass die beiden genannten Zaubersprüche in diesem Fall als in ihrer Funktion gleich angesehen werden. Als nächstes wäre zu betrachten, welches diese gleiche Funktion ist. Auch darauf gibt der Satz eine Antwort, sie "helfen gegen die magische Pest." Eine Hilfe gegen die Pest besteht aber ausschließlich in ihrer Heilung, da das Opfer andernfalls nach 1W6 Tagen stirbt, ganz egal, wie viele Lebenspunkte er zu diesem Zeitpunkt haben sollte. Da außerdem oben schon bewiesen wurde, dass durch das 'und' eine qualitative Gleichsetzung der Zauber erzeugt wurde, und da eine Heilung der und damit eine Hilfe gegen die Pest durch Heilen von Krankheit möglich ist, folgt zwanglos, dass in diesem Fall auch Allheilung diese magische Pest heilt. Grüße Prados
  3. Umgekehrt wird ein Schuh daraus. Es ist selbstverständlich, dass die Schäden durch Pestklaue nur durch Allheilung behoben werden können. Die explizite Erwähnung des Heilspruches deutet jedoch darauf hin, dass die magische Krankheit der Pestklaue mit Allheilung zum Stillstand gebracht, also geheilt werden kann. Der Zusammenhang, in dem der entsprechende Satz steht, tut ein Übriges. Andernfalls wäre es nicht nötig gewesen, den Heilzauber überhaupt zu erwähnen, da ein Opfer nach 1W6 Tagen auf jeden Fall sterben würde. In diesem Fall wäre es völlig ausreichend gewesen, ausschließlich auf Heilen von Krankheit zu verweisen. Fazit: Einer der zwei genannten Zaubersprüche reicht aus, die Krankheit zu beenden, unabhängig davon, was bei den Erklärungen der beiden Sprüche steht. Ach so, auch wenn ich mich damit füchterlich weit vom Strangthema entferne: Die Antwort basiert auf M4. Grüße Prados
  4. Nach Deiner Definition werden also Wesen, welche sich unter magischem Einfluss durch die Konzentration eines Zauberers bewegen, in der Handlungsphase bewegt? Liebe Grüße, , Fimolas! Das ist übrigens eine sehr gute Überlegung, schließlich ist das Aufrechterhalten der Konzentration des Zauberers eine Handlung. Allerdings beginnt die Handlung sofort und ist nicht von der Gewandtheit abhängig. Damit befinden wir uns dann zwar wieder gefährlich nah an der 'verdammenswerten' sekundengenauen Regelung, die in diesem Fall aber einfach besser ist. Aber der gesunde Menschenverstand tut's auch. Grüße Prados
  5. Ich sehe keinerlei Beelzebub in der Überlegung, die Feuerkugel in der Handlungsphase zu bewegen: Im Gegenteil, da dort alle Handlungen stattfinden, die zu einer vorzeitigen und ungewollten Explosion führen könnten. Ich halte die diesbezügliche Formulierung für maßlos übertrieben. Im Übrigen verstehe ich nicht, warum dich das Ergebnis dieser Diskussion überhaupt interessiert, wenn du eh sekundengenau spielst. Alles was hier über die einzelnen Phasen erzählt und gedacht wurde, ist ausschließlich für die Spieler der vereinfachten zehnsekündigen Regelung von Belang. Grüße Prados
  6. Die Grenzen sind flexibel und hängen von den Umständen ab. Aber diese Frage spiegelt den Un-Sinn dieser Diskussion wider: Für solch komplexe Situationen sind einfache schematische Antworten nicht immer angemessen. Man kann sie verwenden - man kann also die Feuerkugel in der Bewegungsphase bewegen - , doch man erhält dadurch nicht zufrieden stellende Ergebnisse. Grüße Prados
  7. Ich denke nicht, dass ich mir mit Ausrufezeichen erklären lassen muss, was für Zwänge für mich zu gelten haben. Das würde ich doch - gerade in einer solchen Angelegenheit - ganz gerne selbst entscheiden. Meine Argumente sind genannt und beziehen sich auf die Auflösung der starren Phasenregelung bei offensichtlichen Widersprüchen. Mehr ist dazu nicht zu sagen, weil es mehr nicht gibt.
  8. Natürlich kann man die Feuerkugel auch in der Bewegungsphase manövrieren, egal ob mit B3 oder B24. Allerdings ergeben sich dadurch ganz erhebliche Konsequenzen, die bei gegnerischer Feuerkugel gerne zur Einäscherung der Gruppe führen können: Faktisch gibt es nämlich dieser Auslegung zufolge keine Möglichkeit mehr, den Zauberer davon abzuhalten, die Feuerkugel um die einfache Bewegungsweite von sich weg und auf ein Ziel zuzubewegen. Da halte ich mich lieber an die Beispiele aus dem DFR, die das Aufbrechen der starren Phasenregelung betreffen, nenne das ganze 'vereinfacht sekundengenau', auch wenn es mit dem richtigen 'sekundengenau' kaum etwas zu tun hat. Aber immerhin provoziere ich damit die übliche 'Ich brauche diesen Scheiß nicht'-Reaktionen und kann mich anschließend mit dem beruhigenden Gefühl aus dieser Diskussion verabschieden, dass hier erstens offensichtlich sowieso noch nie jemand dem anderen richtig 'zugehört' hat und dass das zweitens wohl auch nicht gewünscht ist. Im großen Bedauern, mich hier überhaupt zu Wort gemeldet zu haben, verlasse ich diesen Strang wieder und verweise auf Einskaldirs Hinweis, es doch bitte so zu spielen, wie ihr das gerne tun wollt. Wozu eigentlich noch drüber reden? Grüße Prados
  9. Meine Herren, hat euch die Sonne aufs Gemüt geschlagen? Was für eine Diskussion über solche Fragen! Erstens: Selbstverständlich kann ein Zauberer eine Feuerkugel sofort nach ihrer Entstehung, also noch am Rundenende explodieren lassen. Die Aufgabe der Konzentration ist doch keine eigenständige Handlung! Zweitens: Die Bewegung einer Feuerkugel sollte auch in der Zehnsekundenrunde nicht in der Bewegungsphase erfolgen, da sonst ganz arge Widersprüche auftreten können. Die Kugel hat nun einmal B3, legt also in drei Sekunden ein Feld zurück. Der Zauberer muss sich die gesamte Zeit auf die Bewegung und die Kugel konzentrieren, führt also eine über die gesamte Runde dauernde Handlung aus. Da es in einigen Fällen sicherlich wichtig ist, wann genau die Feuerkugel explodiert - wer kriegt wie viel Schaden? -, rate ich hier dazu, das starre Rundenkorsett aufzubrechen und für die akut an der Feuerkugelhandlungsphase beteiligten Figuren mindestens vereinfachend sekundengenau zu spielen. Es gibt Fälle, insbesondere wenn die Kontrahenten noch sehr weit voneinander entfernt sind (mehr als Gegner-B +3; kein Fernkampf), da kann man die Bewegung der Kugel auch in der Bewegungsphase abhandeln. Grüße Prados
  10. Wenn ich kurz einwerfen darf: Ich würde genau überlegen, ob eine ortsunabhängige Gilde entworfen werden sollte. Als Spielleiter kann ich schnell eine solche lockerere Struktur improvisieren, zumal ja Nachhaltigkeit nicht notwendig ist: Sobald die Abenteurer die Stadt hinter sich gelassen haben, ist der Fall erledigt. Es wäre meiner Ansicht nach wesentlich sinnvoller, eine ortsgebundene Gilde zu einer bereits ausgearbeiteten Stadt zu entwerfen, da man dann die Möglichkeit hat, sie an bereits bestehende Organisationen und Strukturen anzupassen. So lassen sich konkrete Erpressungen und politische Intrigen, in die die Gilde verwickelt sein kann, wesentlich spannungsvoller darstellen. Grüße Prados
  11. Kobold, kann es sein, dass du die Eingangssfrage dieses Strangs falsch verstanden hast? Es geht nicht um zusätzliche offizielle Abenteurertypen, sondern es geht um den Bedarf an weiteren Abenteurertypen über die offiziellen Typen hinaus. Selbstverständlich sind diese dann inoffiziell, da sie natürlich nicht in den offiziellen Regeln erscheinen werden. Die Antwort Hansels deckt sich übrigens mit meiner Antwort. Ich war nur nicht so ausführlich und habe kein so treffendes Beispiel erwähnt. Grüße Prados
  12. Das ist ein Problem der Spielleitung, nicht der zugrunde liegenden Regeln. Mit solchen konstruierten Angaben kann man jedes Argument aushebeln. Fian und Thanaturg sind meines Erachtens nur in den Händen verantwortungsvoller und erfahrener Spieler überhaupt contauglich. Also noch einmal: Wenn hier über individuelle Abenteurertypen diskutiert werden soll, dann sollten diese beiden herausragenden Typen nicht als Vergleich verwendet werden. Stattdessen sollte man sich auf die normalen Typen beschränken und dort verändernd ansetzen. Grüße Prados
  13. Kurioses Argument. Das ist kein Nachteil, das ist übliches Risiko. Auf einem Con kann dir die SL auch untersagen, mit bestimmten Artefakten zu spielen. Genauso können in einigen Abenteuern spezielle Abenteurertypen nicht zugelassen sein, ganz egal ob offiziell oder nicht. Grüße Prados
  14. Eine am Körper getragene Rüstung wird nicht zum Gewichtsbelastung dazugezählt. Aber gerade am Anfang muss man auch nicht streng nach Gewichtsregeln spielen. Das ist manchmal sehr hinderlich, da man Zeit darauf verwendet, seine Ausrüstung zu optimieren - Zeit, die man besser mit Spielen verbringt. Es gibt eine ganz einfache Gewichtsregel: Frei Schnauze und nicht unrealistisch. Solange ihr Spieler den Spielleiter nicht herausfordert, indem ihr völlig überzogen viele oder monströs große Dinge mit euch herumschleppt ("den Anker nehme ich auch noch mit, vielleicht kapern wir ja mal ein Schiff"), würde ich auf die genaue Belastung gemäß der Tabelle im Regelwerk zunächst noch verzichten. Grüße Prados
  15. Ich halte den Thanaturgen und den Fiann für keine guten Beispiele eines optimierten Abenteurertyps. Keinsfalls sollten sie als Vorlage verwendet werden, was denn laut Regelwerk alles an Vorteilen möglich ist. Es wird bei solchen Überlegungen nämlich sehr gerne vergessen, dass diese beiden Abenteurertypen in sehr strenge Gesellschaftsstrukturen gezwängt sind, die das Abenteurerleben deutlich erschweren, also einen beachtlichen Nachteil darstellen. Grüße Prados
  16. Ich möchte darauf hinweisen, dass diese Diskussion im Forum für neue Spieler und Spielleitungen stattfindet. Es besteht also kein Grund für die gegenwärtige Diskussion, die sehr deutlich in den Bereich der erfahrenen Spieler fällt. Es sollte allen neuen Spielleitungen mit auf den Weg gegeben werden, dass Spieler teilweise sehr unterschiedliche und manchmal recht erstaunliche Verhaltensauffälligkeiten zeigen, wenn sie glauben, die SL entziehe ihnen die Souveränität über ihre Figuren. Ich kenne das aus eigener Erfahrung und von beiden Seiten. Es erfordert hier vom SL entsprechendes Fingerspitzengefühl, um bei notwendigen Korrekturvorschlägen nicht unnötig Porzellan zu zerschlagen. Denn unabhängig von hier getätigten individuellen Aussagen: Manchmal kommt es zu drastischen Eingriffen der SL in die Figurenführung - und sei es nur, weil man ein Abenteuer von Peter Kathe spielt ... Gleiches gilt natürlich auch für das Verhalten der Spieler, die in bestimmten Situationen tatsächlich auf den Spielleiter eingehen müssen, und sei es nur, weil der sich in bestimmten Details geirrt hat und diese nun im Handstreich wieder korrigieren möchte. Es sei noch einmal daran erinnert, dass es hier um Spielanfänger geht, denen möglicherweise die Routine fehlt, diese Fehler möglichst unbemerkt im Hintergrund zu verändern oder die Handlung entsprechend anzupassen. Hier ist das Verständnis der Spieler gefragt. Grüße Prados
  17. Über die Auffassung, die das Regelwerk in dieser Hinsicht vertritt, braucht nicht spekuliert zu werden, da sie sich im Kompendium nachlesen lässt. Dortiges Fazit: Wer sie braucht, kann sich neue Typen erschaffen, sollte dabei aber auf die Ausgewogenheit achten. Und da dieser individuelle Ansatz bereits im Regelwerk berücksichtigt wird, ist eine derart absolute Abstimmung wie diejenige hier mit der dazu entstandenen Diskussion völlig überflüssig. Auch die hier behandelte Frage muss nicht auf eine kanonische Antwort hinauslaufen. Im Gegenteil: Dieser ständige Ruf nach grundlegender Übereinstimmung ist einfach nur lächerlich und widerspricht zutiefst dem Grundgedanken MIDGARDs, nämlich das Regelwerk so individuell anzupassen, dass man aus dem anschließenden Spiel größtmögliches Vergnügen zieht. Grüße Prados
  18. Kein Wunder, Charakterklassen sind ja auch mit keinem Begriff aus dem realen Leben vergleichbar. In meinen Augen stellen Charakterklassen bestenfalls musterhafte Vorgeschichten/Lebensentwürfe für die Abenteurer dar. Mit dem Eintritt ins Abenteurerleben können Charakterklassen eine besonders individuelle Charakterentwicklung nur noch erschweren und nicht mehr wesentlich zur Hintergrundgestaltung der Figur beitragen (immerhin bieten sie unerfahrenen Spielern eine Leitlinie, wie sie ihre Spielweise anlegen sollen). Das ist dann für viele alte Hasen ein Grund, nach neuen Charakterklassen zu rufen, die sämtliche Zwischentöne abdecken. Herzliche Grüße, Triton Übrigens verwendet das Regelwerk den Begriff 'Charakterklasse' auch gar nicht, sondern nennt es Abenteurertyp. Mit diesem Begriff lässt sich meines Erachtens auch viel besser arbeiten, da er keine Festlegung irgendwelcher charakterlicher Eigenschaften impliziert, sondern wesentlich mehr Freiraum lässt. Grüße Prados
  19. Hätte ich hier im Forum bereits einen neuen Abenteurertyp vorgestellt, wäre ich aufgrund dieses Vergleichs möglicherweise ein wenig verstimmt. Grüße Prados
  20. Wenn man wissen will, wie in Gasthäusern die Zeit gemessen wird, lese man 'Asterix bei den Schweizern'. Grüße Prados
  21. Oh, war sie für mich auch. Mein obiger Beitrag war nicht ernst gemeint. Er ist nur ein Beispiel, wie Vertreter unterschiedlicher Schwerpunkte - Regelfetischist (bewusste Übertreibung) gegenüber Regel-hinten-vorbei-Geher (bewusste Übertreibung und sinngemäßer Klau aus deinem Beitrag nebenan) - aneinander vorbei reden können, ohne sich groß anstrengen zu müssen. Ein häufiges Problem in diesem Forum. Grüße Prados
  22. Hi Prados, tut mit leid, bin nur bis Midgard-DFR, S.5, rechte Spalte, erster Absatz, vorletzter Satz gekommen. [...] Ciao Birk Das ist sehr bedauerlich, denn schon der nächste Satz nach der von dir zitierten Textstelle nennt einen wichtigen Aspekt, auf den ich mit der von mir zitierten Textstelle hinweisen wollte. Grüße Prados
  23. Aus eigener, sehr leidvoller Erfahrung: Das gilt auch für die übermäßige Forumsnutzung. Glücklicherweise regeneriert sich der IQ wieder. Schließlich fällt er auch beispielsweise im Urlaub um bis zu 20 Punkte ab. Grüße Prados
  24. Gerade bei den Midgard Regeln gibt es sehr oft Ingame-Erklärungen für Regeln. Man braucht sich nur mal die Erklärungen anzusehen, warum verschiedene Zauberer verschiedene Zauber und mit welcher Auswirkung (dweomer) erlernen können (verbotene Zauber, kein Zugang zu Lehrern, etc.). Davon ab denke ich, macht es beim Rollenspiel nur Sinn, wenn Regeln daraus entstehen um (Ingame-) Sachverhalte zu formalisieren. Zuerst ist normalerweise der Sachverhalt da, der erklärt werden muss, dann entsteht daraus die Regel. Nicht umgekehrt. Ich schließe jetzt mal messerscharf, dass du dir noch nicht die Regeln zur Erschaffung eines Abenteurertyps im Kompendium durchgelesen hast, nicht wahr? Der Sachverhalt, der hier vorliegt, ist das wünschenswerte Gleichgewicht zwischen den verschiedenen Charakterklassen durch angemessene Verteilung von Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten. Das ist ein Regelmechanismus, aber sicherlich nicht der Versuch, die Realität abzubilden. Das wäre ja auch ganz schön dämlich, denn dann würden also auf Midgard insgesamt nur 25 - oder wie viele Charakterklassen es auch immer geben mag - stereotype Bevölkerungsgruppen herumlaufen. Anders ausgedrückt: Ja, es mag Heiler geben, die sich mit Abrichten weniger schwer tun. Das sind aber keine Spielerfiguren. Wem das nicht gefällt und wer das ändern möchte, dem empfehle ich dringend die Lektüre des zweiten Absatzes auf Seite 6 des Kompendiums. Alternativ kann er sich natürlich auch eine ELWMS erschaffen. Grüße Prados
  25. Der eierlegenden Wollmilchsau fehlt jede Fähigkeit zur Selbsterkenntnis. Grüße Prados
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