Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
-
Alte Fehler raus, neue Fehler rein: Forumsupdate heute 9.10.25 zur Geisterstunde
Ich stelle den Cursor dann an die letzte Position im Zitat und drücke Enter. Dann springt er aus dem Zitat raus.
-
Verdoppelung durch Weltenteilung Midgard <-> Myrkgard
Das AnLan-Fragment spricht gleich beim Schwarzen Herrn lediglich davon, dass sich der "Eingang" zu seinem Gefängnis auf Midgard befinden soll. Gleichzeitig wird bei der Beschreibung des Dämonenfürsten Vola Vola (Daimonikon) darauf hingewiesen, dass das Gefängnis des Anarchen eigene arkane Koordinaten hat und ohne deren Kenntnisse nicht bereist werden kann. Insofern ist es sehr naheliegend, den anderen Gefängnissen ähnliche Eigenschaften zuzusprechen, sie also mit eigenen arkanen Koordinaten von Midgard zu entfernen, aber die Ein- oder Zugänge auf Midgard zu belassen. Diese würden dann auch mit verdoppelt, die Gefängnisse und ihre Insassen hingegen nicht. Nachtrag: Das würde dann auch erklären, warum Midgard so großes Interesse bei den ganzen Dämonen erregt. Sie suchen Hiweise auf die arkanen Koordinaten, um die Chaosmächte zu befreien.
-
Was hört ihr gerade?
Und heute Morgen läuft bereits im zweiten Durchgang Anna Bucheggers neue Platte „Soiz“. Wunderbar!
-
Was hört ihr gerade?
Gehört, als gut empfunden, weitere Vorschläge von YT gehört (Comortably Numb von Pink Floyd in der Live Version vom Album Pulse), mit dem Qobuz-Stream verglichen ... und gleich das Angebot für das 3-Jahre-Abo von Qobuz angenommen, das sie mir vor einigen Tagen geschickt haben. Mannomann, YT hat ganz schön schlechte Tonqualität.
-
Altgard - ein alternatives und freies Regelsystem
Au weia, falls die von mir sein sollten, vergiss das mal ganz schnell ... Das hat sich umfassend geändert.
-
Altgard - ein alternatives und freies Regelsystem
Nein, das würde nicht passen, wir verfolgen sehr unterschiedliche Ansätze.
-
Altgard - ein alternatives und freies Regelsystem
Eine Info an alle, die rein wollen in den Club. Der Türsteher ist noch sehr streng, weil es im Club derzeit noch nicht sehr hübsch ist. Da fehlt noch so viel. Ich denke, im Laufe des heutigen Tages, sofern mir privat nicht noch was dazwischen kommt.
-
Altgard - ein alternatives und freies Regelsystem
Dann will ich doch mal sehen, ob ich diesen Beitrag mit Verlinkung zum Club auch erfolgreich hinbekomme ... am einfachsten kopiere ich mal die aktuelle Beschreibung hierhin: "Altgard" ist ein Regelsystem, dessen Schwerpunkt auf der freien Figurenentwicklung liegt, das sich beim Spielgefühl aber sehr am ältesten deutschen Rollenspiel orientiert. Es ist eine völlige Neuentwicklung, die sich durchaus an grundsätzlichen Ideen anderer Systeme und seines Vorbilds bedient hat. MIDGARD-Figuren sollten sich problemlos* konvertieren lassen. Der Club ist geschlossen, da ich aktuell vor allem Freiwillige suche, dir mir beim Feinschliff helfen, sich in die anstrengende Arbeit des Lektorats vertiefen und natürlich auch probespielen wollen. Auch wenn das System grundsätzlich schon umfangreich spielbar ist: Wer einfach nur mal reinschauen möchte, möge bitte noch abwarten. Ich verfolge mit Altgard weder irgendwelche finanziellen Absichten noch möchte ich den Eindruck vermitteln, in irgendeine Konkurrenz zu M6-Damatu treten zu wollen. Altgard entspricht lediglich meinen Vorstellungen eines funktionierenden und in sich schlüssigen Regelsystems, das sich in den letzten zwei Jahren herausgebildet hat. Ich würde mich freuen, wenn es euch interessieren würde. Erwartet bitte kein komplettes Regelwerk, viele Dinge fehlen noch, doch Anfängergruppen und untere Mittelgrader dürften umfassend spielen können. *Ich sollte vorsichtig mit solchen Einschätzungen sein ... meine Frau grinst mich gerade an. Sagen wir so: Sie lassen sich konvertieren. Alles Weitere im Club, wenn ihr mögt.
-
Erkennen des Glanzes
Ich verstehe das vermutete Problem mit der Unsichtbarkeit nicht. Auch Erkennen der Aura liefert innerhalb des Wirkungsbereiches Informationen über den Aufenthaltsort von Wesen, auch unsichtbaren, mit einer wahrnehmbaren Aura. Insofern gibt es in diesem Bereich keine Vor- oder Nachteile. Das eigentliche Problem, das aber nichts mit den hier aufgeworfenen Fragen zu tun hat, sind die Parameter des Zaubers, die nur mit sehr viel Mühe zu vereinen sind: Wirkungsziel ist der Geist des Zauberers, Wirkungsbereich ist aber 30 Meter Kegel und Wirkungsdauer ist nun auch noch 0. Das passt meiner Meinung nach gar nicht zusammen, denn das bedeutet Folgendes: Entweder ist der Zauberer mit einer nicht bann- oder aufhebbaren neuen Fertigkeit der Entdeckung ausgestattet (Geist, 0) oder die Umgebung, also der Kegel, ist nicht bann- oder aufhebbar so verändert, dass der Zauberer entsprechende Gegenstände und Wesen darin wahrnehmen kann (Umgebung, 0). Beide Lösungen sind unbefriedigend. Ich vermute (auch angesichts der Veränderungen zu M4 (Wd 1 Minute, Zauberer darf sich währenddessen nicht bewegen), der Zauber soll nun eine Art 'Schnappschuss' (Wd 0) der definierten Umgebung (Wb 30 m Kegel) liefern, der nur vom Zauberer (Wz Geist) gesehen werden kann. Folgt man dieser Überlegung, werden die Vorteile aus der Entdeckung Unsichtbarer relativiert, da diese ja nur am aktuellen Standpunkt gesehen werden, sich anschließend aber davon wegbewegen können. (Diese Überlegung gilt für beide Zaubersprüche, also EdA und EdG.)
-
Südcon 2025 - Schwampf
Wie Meeresdruide gerade schrieb: Das Mittagessen verschwimmt im Kalorienkontinuum.
-
UdSdJ (M5) Siegel Heiliger Zorn
Die Antwort ist eine Kombination aus Regelinformationen, die sich bei SeiXi (es sind thaumaturgische Zaubersiegel) und auf Seite 55 des Mysteriums finden: Die Reichweite bestimmt die maximal mögliche Entfernung zwischen Zauberer und Siegel. Es gilt also deine zweite Vermutung.
-
Südcon 2025 - Schwampf
Das klingt nach einer pragmatischen Lösung.
-
Südcon 2025 - Schwampf
Logisch. Ist ja das Apodeipnon.
-
Südcon 2025 - Schwampf
Die entscheidende Frage ist doch aber, wann die Vesper gereicht wird.
- Zauberhand - Angriff mit magischer Waffe? Gegen normales Giftgas?
- Zauberhand - Angriff mit magischer Waffe? Gegen normales Giftgas?
-
Zauberhand - Angriff mit magischer Waffe? Gegen normales Giftgas?
Man könnte sich nun eine irgendwie passende physikalische-magische Begründung überlegen (ich hätte eine, die aber, wie gleich ersichtlich, nicht notwendig ist), aber letztlich dürfte das eine reine Spielregel sein, die verhindern soll, dass ein verzaubertes Wesen durch Sekundärschaden tödlich verletzt wird, ohne etwas dagegen tun zu können.
-
Zauberhand - Angriff mit magischer Waffe? Gegen normales Giftgas?
Was sind denn "mechanisch" wirkende Umgebungszauber? Der Begriff kommt nur einmal im Arkanum vor und wird nicht erklärt. Mechanik ist die Lehre von Bewegung und Verformung, Gase fallen mit der Fluidmechanik unter diesen Bereich. Ich will gar nicht in diese theoretische Auslegungsvariante einsteigen, möchte aber darauf hinweisen, dass die Bewegung von Gasen durchaus zur Mechanik gehört. Und da der Luftpanzer als undurchdringlich für Materie bezeichnet wird und Gas aus materiellen Teilchen besteht und bei Todeshauch deutlich zu erkennen ist, dass das Gas normalen mechanischen Einflüssen unterliegt, kommen diese Gase nicht durch den Panzer.
-
Zauberhand - Angriff mit magischer Waffe? Gegen normales Giftgas?
Ich würde im Gegensatz zu meinem von mir geschätzten Vorredner hingegen sehr viel Wert auf den Begriff "undurchdringlicher Panzer" legen und ihn auch so auslegen. Es kommt schlicht nichts Materielles durch diesen Luftpanzer durch und zusätzlich scheint dieser Panzer auch noch thermisch zu isolieren. Wenn also keine Materie an den Verzauberten kommt, dann auch keine Gaswolke.
-
Magische Waffen
Prinzipiell richtig, aber andersherum: Thaumalogie erkennt die magischen Eigenschaften (Mysterium, Seite 23).
-
M5 Todeshauch und Windstoß
Nein. Du vermengst sekundengenaue und schematische Rundenabwicklung. Die sekundengenaue betrachte ich nicht, aber auch da würden Wolke und Zauberer gleichzeitig mit der Bewegung beginnen oder sie fortsetzen und der Zauberer ist durchschnittlich achtmal schneller. In der schematischen Rundenabwicklung ist es ganz einfach: Solange der Todeshauch nicht panisch flieht, bewegt er sich nach der normalen Reihenfolge. Natürlich ist diese Aussage lächerlich, aber sie ist wichtig, um den Abstraktionsgrad des schematischen Rundenablaufs nachvollziehen zu können. Beide bewegen sich also zur gleichen Zeit, der Zauberer ist schneller, kommt also weg.
-
M5 Todeshauch und Windstoß
Das ist falsch. Der Zauberer kann sich genau wie der Todeshauch bewegen und ist schneller.
-
M5 Todeshauch und Windstoß
Das wäre auch möglich, die Verschiebung durch den Windstoß (Wd 10 sec) erfolgte dann nicht mehr in der Runde des Zauberns, sondern in der Bewegungsphase der nachfolgenden Runde. Beides ist möglich, auch wenn es unterschiedliche Konsequenzen hat. Da aber die Bewegung in der nachfolgenden Runde nachteilig für die ausführende Gruppe sein dürfte - die Gegner haben eine Bewegungsphase mehr, um sich aus dem Wirkungsbereich zu entfernen - , würde ich die Aussage auf Seite 12 des Arkanums, dass die magische Wirkung von Augenblickszaubern sofort einsetze, zugunsten der SpF höher gewichten.
-
M5 Todeshauch und Windstoß
Auch wenn Jürgen inzwischen selbst im Forum ist, kann ich es ja mal versuchen. Arkanum, Seite 14: Räumliche Wirkungsbereiche, zu denen der WB "Umkreis" gehört, sind normalerweise unbeweglich, es sei denn, es wird beim Spruch erwähnt, dass sie sich mit dem Zauberer bewegen. Dies ist hier nicht der Fall, die "Hauchzauber" haben also einen unbeweglichen Wirkungsbereich. Arkanum, Seite 14: Umkreiszauber wirken in einem festgelegten Radius um das Zentrum herum. Todeshauch hat einen Wirkungsbereich von "bis zu 18 m Umkreis". Das heißt also, der verzauberte Bereich ist ein Kreis mit einem Radius von 18 m rund um das nebelhafte Symbol, das am Standort des Zauberers (Rw 0 m) entsteht und sich nicht von dort wegbewegt (s. 1.). In diesem Wirkungsbereich kann sich der Nebel den Umständen entsprechend (Windeinfluss, Windstoß) ausbreiten. Erreicht der Nebel einen Abstand von mehr als 18 Metern vom Symbol, wirkt er dort nicht mehr. Alle weiteren Überlegungen - wie sich der Zauberer bewegen sollte, um der Wirkung zu entgehen, z.B. - müssen in der konkreten Spielsituation entschieden werden. Definitionsgemäß kann der Zauberer bei freier Beweglichkeit in der Runde des Zauberns nicht vom eigenen Zauber geschädigt werden. Ab Runde 2 gelten die üblichen Regeln hinsichtlich der Bewegung, der Zauberer wird sich vor dem Todeshauch bewegen, also kann er problemlos den Wirkungsbereich verlassen oder innerhalb des Wb genügend weit zurückziehen, um auch in der 2. Runde nicht betroffen zu sein. Da der Todeshauch in der Runde seines Entstehens keine Bewegungsphase hatte, beschränkt er sich am Ende der Entstehungsrunde auf die Fläche des Symbols. Da er in der zweiten Runde eine Bewegungsphase hat, hat er nach dieser Phase eine Ausdehnung von 3 m Umkreis. Nachdem sich alle bewegt haben, werden die Handlungen durchgeführt. Zu den Handlungen gehört auch das Verschieben der der gesamten Wolke entsprechend der Windrichtung. Das Verschieben erfolgt gleich zu Beginn der Handlungsphase und anschließend, sofern ein Windstoß gezaubert wird, zum Zeitpunkt des Zauberns, das erleichtert die Übersicht über die Konsequenzen. Nach dem Verschieben wirkt der Todeshauch am Ende der Runde auf alle Wesen, die sich zu diesem Zeitpunkt in der Wolke befinden.
-
Das Forum läuft jetzt auf der Neusten Version
Gerade geschaut, man kann individuelle Aktivitätsverläufe erstellen und dabei Anzeigeparameter festlegen, darunter auch die Foren, deren Beiträge angezeigt werden sollen. Auf die etwas umständliche Weise ist es möglich, den Schwampf auszublenden.