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Alle Inhalte von Orlando Gardiner
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Der Pfandfinder ist auch nicht schlecht, Micha! Das wäre aber eher was für das berüchtigte S-Bahn-Rheinland-RPG oder Abenteuer im Hartz, 4.0 Wieder ernsthaft: Spürnase habe ich ja schon, irgendwas mit Jagd, ok, mal überlegen... Apropos suche immer noch einem besseren Name für dein HHT Glückspilz; ist Zocker-Ass zu neumodisch? Glückspilz ist mir zu allgemein.
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Space Captain von der Mad Dogs & Englishmen Tour (Joe Cocker & Band), 1971, eher schlechte Qualität, aber der Coolness halber: https://youtu.be/NKZi0NWesEs Die gleichnamige Live-LP ist übrigens in ziemlich guter Qualität produziert, zur Info: Mad Dogs & Englishmen Das gesamte Album (nur Audio): https://youtu.be/Ia-IoPMR9Uo
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First Aid Kit performen Patti Smith's Dancing Barefoot live zu Ehren von Patti Smith, die gerührt im Publikum sitzt: First Aid Kit in der Live-Musik-Serie "Sideshow Alley": .
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Danke für die Anregungen, Nelson! Naturbursche ist schon mal vorgemerkt. "Weitgereist" habe ich unter anderem Namen gerade gemacht: So einen habe ich noch, dann ist Schluss für heute, der wäre was für Bro's Magister, wenn er sich für Hausregeln interessieren würde: Hach schick, schon sechs Ruhmpunkte für den Eingangsbeitrag, ich bin entzückt!
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Meisterdieb und Klippenspringer um kritische Fehler ergänzt, Fassadenkletterer hinzugefügt. Ich überlege beim Bücherwurm die Möglichkeit der Lernvergünstigungen zu streichen und nur die Alternative zuzulassen, da es zwar ein neues Element in die HHT bringt, es sich aber nicht um einen Stunt handelt, der im Spielgeschehen Auswirkungen hat. Was meint ihr?
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Neu in der Liste: Pfadfinder. Hier möchte ich den Vorteil (zumindest fürs Erste) so lassen, aber die Bezeichnung Pfadfinder sagt mir nicht so zu, und auch der Fluff-Text vor dem Vorteil ist noch nicht ganz das Gelbe vom Ei. "Spürnase" möchte ich nicht als Begriff verwenden, weil ich das noch für ein weiteres HHT nutzen will, welches Vorteile beim klassischen Suchen bringen soll. Jemand 'ne Idee?
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Errata (Inhalt): Der Kodex (M5)
Orlando Gardiner antwortete auf Yon Attan's Thema in Korrekturwerkstatt
Also ich sage nicht, dass es ein Fehler ist, aber ich finde es bei der Fertigkeitsbeschreibung "Landeskunde" keineswegs so eindeutig, dass es sich um mehrere Fertigkeiten handelt. Ich plädiere daher für einen Einleitungssatz analog zu Überleben: "Die Fertigkeit Landeskunde muss für jedes Land Midgards eigens erworben werden." -
Finde ich fast alles gut, nur das mit PPs wird mir zu kompliziert, bzw. greift mir zu sehr in den Regelkern ein. Meine Idee soll ohne Interaktion mit bisherigen Lernregeln dem Charakter aufgestülpt werden können. Für den Spielbetrieb auf Cons kann der betreffende Spieler sie dann einfach weglassen, ohne irgendetwas Schwerwiegendes an seiner Figur ändern zu müssen. Hätte er schon mehrere PPs in die Sonderfertigkeit investiert, würden diese unter Umständen fehlen. Kurzum, mir gefällt das für meine Version nicht, grundsätzlich finde ich die Idee aber gut. Ich werde aber den Absatz, dass heroische Hintergrundtalente auch bei besonderen Aktionen im Spiel verliehen werden können mit aufnehmen, außerdem die Idee, dass die Hintergrundtalente auch als Anreiz zur Ausbildung von neuen Talenten herangezogen werden können.
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Herzensbrecher Voraussetzung: Verführen gelernt "Aber natürlich, ich liebe dich, für dich hole ich sogar die Sterne vom Himmel. Können diese Augen lügen?" Dir fliegen die Herzen der Menschen zu, und du weißt dir das zunutze zu machen. Ob sich das nicht eines Tages rächen wird? Vorteil: Der Abenteurer ignoriert die Schwierigkeit "Opfer hat festen Partner" und "Verführer beherrscht keine Sprache des Opfers gut genug (FW8-9)". Er senkt die Abzüge für die Schwierigkeiten sehr schwer und besonders schwer um jeweils eine Stufe auf schwer und besonders schwer – denn er macht mangelnde Sprachkenntnisse mit seinem Charme wett und sein Blick lässt Menschen leicht vergessen, dass sie eigentlich gebunden sind. Die Boni gelten nicht beim Verführen einer Gruppe von Personen.
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Hi Eleazar, die Ideen sind ganz gut, aber ich verstehe sie noch nicht ganz. Vielleicht kannst du das noch ein wenig ausformulieren? @all: ich werde den Eröffnungsbeitrag nach und nach erweitern. Eure Versionen werde ich dann in bearbeiteter Form mit aufnehmen, ist halt geschmäcklerisch. Wer nicht will, dass ich an seiner Version herumbastle und/oder sie mit in den Eröffnungsbeitrag mit aufnehme: bitte pm an mich.
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Eigentlich will ich es genauso machen wie ich es im eröffnenden Strang erklärt habe; die Spielerin/der Spieler kann ein HHT frei wählen, solange sie/er die Voraussetzungen erfüllt. Selbst gleichgültige Abenteurer kommen also an ihr Talent. Die Talente sind nichts, was die Spielbalance vollkommen aus der Bahn werfen sollte, ein Bonus in ganz bestimmten Situationen und ein kleiner Ansatz für einen Hintergrund für die Spielfigur. Außerdem sollte es zu keinerlei Überschneidungen mit den Angeborenen Fertigkeiten kommen.
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@Micha: Bin mir nicht sicher, ob beim Glückspilz Flavour und Text so zusammenpassen; der Vorteil klingt nach einem sehr guten Spieler, etwas wie: "Ass" oder "Flinkhand" (mir fällt gerade kein wirklich schöner Begriff ein), den Vorteil an sich finde ich sehr gut. Die Zeile für den Flavourtext eher: das Spielen und Tricksen mit Karten und Würfeln liegt dir im Blut, du bist so unverschämt schnell, dass selbst erfahrenste Spieler Probleme haben deine Manöver zu durchschauen.
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@Unicum: müssen nicht zwangsweise an gelernte Fertigkeiten gekoppelt sein. Könnte auch an eine bestimmte Gegend gekoppelt sein, oder an beides (z.B. "Perlentaucher": Vor.: Tauchen, Herkunft Rawindra, Minanpahit, Kanthaipan, Serendib, Mokattam) @IVIantis: Habe die neuen Lernregeln noch nicht gelesen - gibt es Lernen aus Büchern? "Bücherwurm" finde ich sehr schön als HHT, beim Vorteil bin ich mir noch nicht 100% sicher.
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Gefällt mir. Der Abzug von 2 auf die zweite Abwehr ist aber zusätzlich zum Abzug des erwürfelten Schadens, oder? Genau so stelle ich mir diese Talente vor; insgesamt sollten aber eher die Allgemeinen Fertigkeiten als die Waffenfertigkeiten im Vordergrund stehen. Im Falle von "Boxer" ist das aber ok, da es schon ein sehr spezieller Vorteil ist, der vermutlich eher selten zur Anwendung kommt.
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Ja so in der Art. Aber tragen Boxer im Ring Leder- oder Kettenrüstung? Mir wäre ein anderer Vorteil lieber. Aber das ist halt Geschmackssache. Ich würde mich bei den Formulierungen immer möglichst stark am Regelwerk orientieren und diese dann um den Vorteil abändern. Den Abwehrbonus beim Einsatz von waffenlosem Kampf in Lederrüstung könnte ich mir z.B. eher bei einem Straßenräuber vorstellen, das könnte auch ein (nicht ganz so) heroisches Hintergrundtalent sein.
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Modellathlet: Voraussetzung: Athletik gelernt Andere mühen sich ab, du bist einfach dafür gemacht deinen Körper in Form zu bringen und auch zu halten. Die Voraussetzungen dafür wurden dir in die Wiege gelegt. Vorteil: Das Aussehen des Abenteurers erhöht sich um seinen durch zwei geteilten (und abgerundeten) Fertigkeitswert in Athletik. Scheitert ein Abenteurer der Athletik gelernt hat bei einem PW:Stärke, darf er den Prüfwurf wiederholen, wenn ihm ein sehr leichter EW: Athletik gelingt (+4 auf den EW); das günstigere der beiden Ergebnisse der Prüfwürfe zählt. Bei einem kritschen Fehler kann er nur 1W6 Tage keine lang keine Fertigkeit einsetzen, bei der Stärke die Leiteigenschaft ist.
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Meisterdieb: Voraussetzung: Stehlen gelernt Du bist beim Diebstahl so schnell und geschickt, dass die Bestohlenen nur ganz selten auf den Diebstahl aufmerksam werden. Vorteil: Alle Opfer haben einen Malus von -2 auf ihren Widerstandswurf gegen Gassenwissen oder Wahrnehmung, dies gilt auch dann, wenn der Meisterdieb einen Gegenstand unauffällig verschwinden lassen will. Der Versuch ein Opfer zu bestehlen dauert nur 20 Sekunden statt einer Minute.
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Heroische Hintergrundtalente Jeder Abenteurer darf sich bei der Erschaffung ein heroisches Hintergrundtalent (HHT) aussuchen, das ihm einen Vorteil gewährt. Der SL kann heroische Hintergrundtalente auch vergeben, wenn der Charakter eine entsprechende Situation heroisch gemeistert oder gerade noch überlebt hat (Der Fluff ist dann unter Umständen entsprechend zu ändern). So etwas sollte aber entsprechend selten sein und eher bei Spielfiguren angewendet werden, die noch kein heroisches Hintergrundtalent haben. Für wahrhaft epische Kampagnen kann aber auch eine andere Regelung herangezogen werden: die Abenteurer erhalten im ersten Grad und zusätzlich für alle fünf Stufen ein HHT (1. Grad, 5. Grad, 10. Grad, 15. Grad, usw.) Die Idee ist, für jede Fertigkeit ein oder mehrere Heroische Hintergrundtalente zu entwickeln. Jeder kann hier seine Ideen kundtun. Wenn wir genug zusammen haben, können wir noch darüber diskutieren, was wir zu stark oder zu schwach finden und dann erstelle ich eine Liste, die als Artikel ins CMS kommt (oder so, pdf, etc.). Die fertige Liste soll dann auch als Anhaltspunkt für Spielleiter und Spieler dienen um eigene, speziell auf die Figur zugeschnittene HHT zu entwickeln. Beispiele: Boxer: Voraussetzung: Waffenloser Kampf gelernt Du verdienst dir das ein oder andere Goldstück mit deiner Fäuste Arbeit. Deine hammerharten Schläge haben schon so manchen Widersacher auf die Bretter geschickt. Vorteil: Auf den zweiten WW: Abwehr gegen Bewusstlosigkeit erhält der Gegner ein Abzug von -2, zuzüglich zum Abzug durch den angerichteten Schaden. Der folgende PW+5: Konstitution wird um den Fertigkeitswert in waffenloser Kampf erschwert. Bücherwurm: Voraussetzung: Schreiben: +12 für Muttersprache Seit deiner Kindheit haben es dir Bücher angetan. Ob du nun einen Mentor hattest, der dir das Lesen beibrachte, obwohl du aus ärmlichen Verhältnissen stammtest, oder ob du irgendwann in der Bibliothek deines Vaters das Kompendium mythischer Heldengeschichten entdeckt hast – das geschriebene Wort ist deine Leidenschaft. Vorteil: Du findest dich schneller als andere in Bibliotheken zurecht und kannst schneller lesen als die meisten anderen. Druiden und Magier: Um eine Zauberformel von einer Spruchrolle oder einem Ogamstab zu lernen, braucht der Zauberer nur ein Viertel der in den Lern- und Trainingslisten angegebenen EP. Alle anderen: Trainingseinheiten für die schweren Fertigkeiten der Fertigkeitsgruppe Wissen kosten 5 EP pro Trainingseinheit weniger als in Tabelle 8 (S. 157, KOD5) angegeben. Diese Vergünstigung gilt nicht für Lerneinheiten. Alternativer Vorteil für alle Abenteurer: Führt die Figur ein kleines Sammelsurium an Fachliteratur mit sich, hat sie bei Fertigkeitswürfen auf alle Kunden eine Chance von 30%, dass eines der Bücher nützliche Informationen zur Frage enthält. Gelingt der Prozentwurf, bekommt der Abenteurer einen Bonus von +2 auf seinen Fertigkeitswurf, wenn er sich 5-10 Minuten Zeit (SL-Entscheidung) nimmt, um im entsprechenden Buch nachzulesen. Welcher Vorteil gewählt wird, muss bei Erhalt des HHT festgelegt werden und kann nicht im Nachhinein geändert werden. Fackelkämpfer: Voraussetzung: Einhandschlagwaffen gelernt Ob als Grabräuber in den dunklen Katakomben Mokattams, als Kanalarbeiter in den finsteren Kanälen von Candranor oder als im Grenzland lebender Siedler, der wilde Tiere vertreiben muss: die Fackel ist dein ständiger Begleiter. Vorteil: Die Figur hat Erfahrung im Kampf mit Fackeln und darf daher ihren Fertigkeitswert in Einhandschlagwaffen mit einem Malus von -2 anstelle des ungelernten Fertigkeitswertes +(4) einsetzen. Am Schadenswert der Fackel ändert sich nichts. Hinweis: Dieses HHT kann unter Umständen zu stark sein, insbesondere wenn in einer Kampagne besonders viele feuerempfindliche Wesen vorkommen, daher ist es unbedingt mit der SL abzusprechen. Fassadenkletterer: Voraussetzung: Klettern gelernt Als Kind bist du noch fleißig die Bäume hoch und runter geklettert. Warum du jetzt auf Häuserwände umgestiegen bist, weiß der Henker. Obwohl, genau genommen wäre es wohl besser, wenn auch er nichts davon wüsste. Vorteil: Klettert der Abenteurer an einer Hauswand entlang, darf er alle Schwierigkeiten von schwer (-2) bis äußerst schwer (-8) um einen Grad verringern (aus schwer (-2) wird normal (+/-0), aus sehr schwer (-4) wird schwer (-2), usw.). Verzichtet er auf diesen Vorteil, kann er sich beim Klettern an Fassaden doppelt so schnell bewegen wie normale Kletterer (im Normalfall also 6m pro Runde). Welchen der beiden Vorteile er nutzt, kann er von Fall zu Fall entscheiden. Des Weiteren darf der Fassadenkletterer, wenn er an einer Hauswand klettert, selbst dann noch einen zweiten EW: Klettern machen, wenn der erste EW: Klettern kritisch gescheitert ist, um einen Absturz zu verhindern. Heilende Hände: Voraussetzung: Erste Hilfe gelernt Du hast eine scheinbar übernatürliche Begabung was das Behandeln von Verletzten betrifft. Eventuell liegt die Begabung schon in der Familie und du hast sie von einem Elternteil geerbt. Vorteil: du heilst bei einem erfolgreichen EW: Erste Hilfe einen Punkt mehr Schaden (1W6+1, 1W6+3 bei kritischem Erfolg). Bei einem kritischen Fehler verliert der Verarztete nur 1W6-4 LP & AP. Herzensbrecher Voraussetzung: Verführen gelernt "Aber natürlich, ich liebe dich, für dich hole ich sogar die Sterne vom Himmel. Können diese Augen lügen?" Dir fliegen die Herzen der Menschen zu, und du weißt dir das zunutze zu machen. Ob sich das nicht eines Tages rächen wird? Vorteil: Der Abenteurer ignoriert die Schwierigkeit "Opfer hat festen Partner" und "Verführer beherrscht keine Sprache des Opfers gut genug (FW8-9)". Er senkt die Abzüge für die Schwierigkeiten sehr schwer (-4) und besonders schwer (-6) um jeweils eine Stufe auf schwer (-2) und sehr schwer (-4) – denn er macht mangelnde Sprachkenntnisse mit seinem Charme wett und sein Blick lässt Menschen leicht vergessen, dass sie eigentlich gebunden sind. Die Boni gelten nicht beim Verführen einer Gruppe von Personen. Klippenspringer: Voraussetzung: Akrobatik gelernt Du bist an der Küste aufgewachsen und hast viel Zeit am Meer verbracht. Von hohen Felsen ins Meer zu springen ist ein Hobby von dir. Vorteil: Beim Sprung ins Wasser ignorierst du die ersten 20 Meter Fallhöhe; misslingt der EW: Akrobatik ignorierst du nur die ersten 12 Meter Fallhöhe. Bei einem Sprung ins Wasser aus höchstens 12 Meter Höhe ist kein Erfolgswurf nötig. Ein kritischer Fehler beim Springen ins Wasser hat keine besonderen Auswirkungen für den Klippenspringer Kosmopolit: Voraussetzung: Landeskunde: Heimat gelernt Du bist in einer großen und weltoffenen Hafenstadt aufgewachsen und hast schon die ein oder andere Reise in fremde Länder hinter dir. So groß anders ist es da doch gar nicht, na gut sie essen mit Stäbchen und machen ihre Bürger zu Orcs… Vorteil: Du darfst Landeskunde: Heimat auch für ein Nachbarland deiner Wahl einsetzen, allerdings mit einem kumulativen Malus von -4. Die Wahl des Nachbarlandes wird einmal festgelegt und lässt sich nicht je nach Situation ändern. Solltest du aber die Landeskunde des festgelegten Nachbarlandes eines Tages doch noch erlernen, darfst du dir ein neues Land aussuchen, welches an deine Heimat oder das Nachbarland grenzt. Du darfst deine Landeskunde: Heimat dann für dieses neue Nachbarland mit einem Malus von -4 einsetzen. Solltest du auch für dieses Land noch Landeskunde erwerben, ist dir wirklich nicht mehr zu helfen, du Weltbürger, und der schöne Bonus ist dahin. Meisterdieb: Voraussetzung: Stehlen gelernt Du bist beim Diebstahl so schnell und geschickt, dass die Bestohlenen nur ganz selten auf den Diebstahl aufmerksam werden. Vorteil: Alle Opfer haben einen Malus von -2 auf ihren Widerstandswurf gegen Gassenwissen oder Wahrnehmung, dies gilt auch dann, wenn der Meisterdieb einen Gegenstand unauffällig verschwinden lassen will. Der Versuch ein Opfer zu bestehlen dauert nur 20 Sekunden statt einer Minute. Ein kritischer Fehler beim EW: Stehlen macht nur das Opfer und nicht auch die Umstehenden auf den Dieb aufmerksam. Modellathlet: Voraussetzung: Athletik gelernt Andere mühen sich ab, du bist einfach dafür gemacht deinen Körper in Form zu bringen und auch zu halten. Die Voraussetzungen dafür wurden dir in die Wiege gelegt. Vorteil: Das Aussehen des Abenteurers erhöht sich um seinen durch zwei geteilten (und abgerundeten) Fertigkeitswert in Athletik. Scheitert ein Abenteurer der Athletik gelernt hat bei einem PW: Stärke, darf er den Prüfwurf wiederholen, wenn ihm ein sehr leichter EW: Athletik gelingt (+4 auf den EW); das günstigere der beiden Ergebnisse der Prüfwürfe zählt. Bei einem kritischen Fehler kann er nur 1W6 Tage keine lang keine Fertigkeit einsetzen, bei der Stärke die Leiteigenschaft ist. Pfadfinder: Voraussetzung: Spurensuche gelernt Du warst schon immer viel in der Wildnis unterwegs, oft auf der Jagd nach Wild. Durch deine langjährige Erfahrung reichen dir schon kleinste Anzeichen um eine Fährte zu entdecken und ihr zu folgen. Für einen Kundschafter wie dich ist keine Spur zu (k)alt. Vorteil: Ist eine Spur mehr als 1 Tag alt, musst du nur einen nicht modifizierten EW: Spurensuche machen statt einen sehr schweren (-4); ist die Spur mehr als 2 Tage alt ist der Einsatz der Fertigkeit nicht äußerst schwer (-8) sondern nur sehr schwer(-4). Außerdem kannst du tagsüber ungefähre Uhrzeit und Richtung Norden aus dem Sonnenstand ablesen und nachts die Himmelsrichtungen und die ungefähre Zeit bis zum Sonnenaufgang bestimmen, so als beherrschtest du Naturkunde (wenn er Naturkunde gelernt hat, ist dieser zusätzliche Vorteil natürlich überflüssig). Profispieler: Voraussetzung: Glücksspiel gelernt Durch jahrelanges Training mit Karten und Würfeln und auch durch dein angeborenes Talent bist du den meisten Mitspielern im Glücksspiel hoch überlegen. Es fällt dir aber auch schwer, einem Spiel aus dem Weg zu gehen. Vorteil: Bei einem misslungenen EW: Glücksspiel deinerseits entscheidet ein schwerer (-2) WW: Glücksspiel oder WW: Wahrnehmung des fähigsten Mitspielers darüber, oder der Betrugsversuch durchschaut wird. Der Malus gilt auch für misstrauische Mitspieler oder Zuschauer bei einem gelungenen EW: Glücksspiel des Profispielers. Ein kritischer Fehler beim EW: Glücksspiel wird wie ein normaler Misserfolg gehandhabt – es wird also nicht allen Beteiligten zwangsläufig klar, dass der Abenteurer mogelt. Außerdem steigen bei einem gelungenen EW: Glücksspiel die Gewinnchancen des Profispielers um 30% statt nur um 20%. Schatztaucher: Voraussetzung: Tauchen gelernt, Heimat: Küstenregionen Das Tauchen nach Perlen, Muscheln, Schwämmen oder anderen Schätzen des Meeres hat in deiner Familie eine lange Tradition – auch du hast es bereits in jungen Jahren erlernt; deine Atemtechnik und dein Lungenvolumen suchen ihresgleichen. Vorteil: Ein Schatztaucher macht erst nach 24 Runden (240 sec) seinen ersten Erfolgswurf. Bewegt er sich dabei nicht, verlängert sich die Frist bis zum ersten Erfolgswurf um 6 Runden (60 sec). Bei der Wiederbelebung Ertrunkener muss ihm ein leichter (+2) Erfolgswurf für Tauchen gelingen (dieser Bonus gilt nicht wenn er die Wiederbelebung mit Heilkunde versucht). Seefahrer: Voraussetzung: Balancieren gelernt Das Meer ist dein Zuhause, es zieht dich immer wieder hinaus auf See, an Land hältst du es einfach nicht lange aus. Doch bedenke stets die Worte des chryseischen Philosophen Senekaos: "Wie glücklich man am Lande war, merkt man erst, wenn das Schiff untergeht." Vorteil: Ein Schiff zählt für dich niemals als schwieriges Gelände (siehe Geländelauf, KOD5, S. 112). Beim Klettern und Balancieren in der Takelage und für die Bewegung an Bord bei stürmischer See (siehe Balancieren, KOD5, S. 104f.) erhältst du stets einen Bonus von +4 auf deine Erfolgswürfe (zzgl. zu anderen möglichen Modifikationen). Kritische Fehler beim Klettern und Balancieren auf Schiffen haben keine besonderen Auswirkungen. Wenn Du Bootfahren gelernt hast, erhältst du einen Bonus von +2 auf deinen Erfolgswurf um das Kentern eines Bootes zu verhindern. Seiltänzer: Voraussetzung: Balancieren gelernt Du hast das Balancieren auf einem Seil intensiv geübt. Vorteil: Das Balancieren auf einem Seil ist für dich Routine (+/-0 statt -8). Du bewegst dich ohne Nachteile mit B12 auf einer höchstens 20 cm breiten oder mindestens 30 Grad geneigten Lauffläche. Ist die Lauffläche höchstens 10 cm breit oder mindestens 40 Grad geneigt, bewegst du dich nur noch mit B6. Andere Schwierigkeiten bleiben unverändert. Ein kritischer Fehler beim Balancieren hat keine besonderen Auswirkungen. Tausendsassa: Voraussetzung: - Der in Alba auch als Jack-of-all-trades bekannte Tausendsassa ist hin und wieder in der Lage, erstaunliche Dinge zu vollbringen, die man so von ihm nicht erwarten konnte. Vorteil: der Tausendsassa legt vier ungelernte Fertigkeiten fest, bei deren Einsatz er einen um zwei Punkte höheren Wert hat. Sobald er eine der Fertigkeiten erlernt, verfällt der Bonus für diese Fertigkeit und kann auch nicht neu vergeben werden, dies gilt auch für die weiteren Fertigkeiten. Verhandle mit der SL: In bestimmten Situationen kann die SL dem Tausendsassa für eine der vier ausgesuchten ungelernten Fertigkeiten auch mal einen höheren Bonus zugestehen; dies sollte zwar selten, aber insbesondere dann der Fall sein, wenn etwas ganz und gar unwahrscheinlich ist.
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m5 - abenteurertypen meinung Barbar - was macht ihn zum Barbar?
Orlando Gardiner antwortete auf Panther's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
"Barbaren" (von chryseisch: Barbaros, Pl. Barbaroi) ist die Bezeichnung für diejenigen, die nicht oder nur schlecht Chryseisch sprechen (wörtlich: Stammler, Stotterer). -
Das ist tatsächlich vernachlässigbar, weil ein Krieger schon im ersten Grad diesen Unterschied durch Steigerung wettmachen kann. Wenn du es vorher schon verstanden hattest, verstehe ich deine Frage nicht. Ich wollte nur behilflich sein. Dass nun alle Kämpfer +2 auf ihre Spezialwaffe bekommen (und nur auf diese) ändert evtl. die Spielbalance ein kleines bisschen; aber was die gigantische Summe an EP betrifft, ist das Beherrschen ganzer Waffengruppen auf dem höchsten Wert wohl einschneidender. Ich bin mir noch nicht sicher, wie sich der geringere Zaubernwert im Spiel auswirken wird, ob nun die Figuren öfter ihre Widerstandswürfe gegen Zauberei schaffen? Ich glaube, ich fände das gut.
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Ich leite zur Zeit eine "geschlossene Kampagne", nämlich einen so genannten Adventure-Path von Pathfinder und zwar Rise of the Runelords; die Handlung ist in sich geschlossen, aber die Spieler können und werden zum Teil wechseln, da der Zeitraum für die Kampagne bei unserem Tempo (jeden zweiten Dienstag, je ca. 4 Stunden) geschätzt gut drei Jahre sein wird (ich glaube, ein knappes Jahr haben wir hinter uns). Gespielt habe ich mal "The Enemy Within", aber ich bin erst später eingestiegen, das erste Abenteuer hatte ich verpasst. Bei Midgard kenne ich im Prinzip nur offene Kampagnen; allerdings wurde in unserer Kölner Runde (mit den immer gleichen Figuren, bzw. deren Nachfolgern) auch mal die Zwei-Welten-Kampagne gespielt, also quasi eine geschlossene Kampagne innerhalb einer offenen Kampagne.