Zu Inhalt springen

Odysseus

Lokale Moderatoren
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Odysseus

  1. @Chimela Wir haben jetzt ja die Saga, welche von ihrem Aufbau her nicht ganz in die offizielle Midgardwelt passt, aber trotzdem sehr schön geschrieben ist. Könntest du etwas näheres noch zu dem zugehörigen Abenteuer sagen, bei dem die Gruppe bedauerlicherweise gescheitert ist? Best, der Listen-Reiche
  2. Allerdings würde sich der Charakter dann nur noch für einen Priester halten; regeltechnisch wäre er ein Schwarzer Hexer... Best, der Listen-Reiche
  3. Meine Gruppe hat mal vor einiger Zeit die folgende Liste verwendet. Vielleicht gibt sie ja einen Anstoss: Best, der Listen-Reiche
  4. Thema von Fabian wurde von Odysseus beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Überhaupt nicht. Samiel ist bereit mit jedem einen Handel abzuschließen! Das er dem Vertragspartner nicht alles auf die Nase bindet, passt da besonders. Meiner Meinung nach würde er auch die Gruppe nicht 'verheizen', wenn er Potential in ihnen sieht. Abenteurergruppen sind ja meistens sehr fähig und kampfstark. Auf solche 'Jünger' würde er bestimmt gerne später noch zurückgreifen. So hast du auch gleich noch einen Nebenplot, welcher über mehrere Abenteuer laufen kann... Best, der Listen-Reiche
  5. Das hängt ganz davon ab wie lange man schon mit der eigenen Gruppe unterwegs, und wie Loyal man Ihnen gegenüber eingestellt ist. Äääh... Und worin findet sich dann darin seine chaotische Grundausrichtung? Ist er nun um Ausgleich bemüht, in dem er bestehende Verhältnisse aufbricht oder nicht? Bis jetzt ist die Sache mit der offenbar schizophrenen Gottheit und ihrer seltsamen Gewährung von Wundertaten nur ein nettes Gimmick. Ohne einen rollenspieltechnisch relevanten Hintergrund für den Priester bleibt er in meinen Augen nur ein klassenloser Charakter, den man vollkommen ohne Grenzen oder Vorgaben spielen kann. Wo bleibt da die Herausforderung oder der Spaß? Best, der Listen-Reiche
  6. Thema von Eron wurde von Odysseus beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Nun ja, wie oben erwähnt (und auch in der Spruchbeschreibung) wird bei magischen Waffen ein Zauberduell gegen den Schöpfer der Waffe durchgeführt. Dessen Wert in Zaubern wird mit +20 bis +25 angesetzt; so ist das Verrosten von magischen Gegenständen doch nicht so einfach zu bewerkstelligen. Best, der Listen-Reiche
  7. Das erinnert mich an die 'True Neutral' - Leute bei D&D. Würde dein Priester auch zu den Orcs überlaufen, wenn die Charaktere im Kampf in der Überzahl wären? Best, der Listen-Reiche
  8. Hmmmm.... Ich gehe davon aus, dass das Pengannion zu weit im Süden liegt bzw. das EIS seit seinem zweiten Vordringen weit nach Norden zurückgewichen ist. Einen Zugang auf Vesternesse ins EIS findet man wahrscheinlich nur noch nördlich von Fuerdain (wenn überhaupt). Gleichzeitig kann ich mir auch nicht vorstellen, dass dieses Gebirge über größere Gletscherbereiche verfügt. Klimatechnisch müssten da wohl dann sehr hohe Berge existieren, damit das möglich wäre. Ich würde eine Zwischenlösung empfehlen: Die Gruppe gelangt in einen unterirdischen Bereich des Gebirges, wo sich noch Kräfte des des EISES seit damals gehalten haben. Wahrscheinlich eine Gruppe Thursen, welche dort eine 'ökologiosche Nische' für sich geschaffen haben. Wahrscheinlich gibt es eine Grenze, hinter der permanent 'Hauch des Winters' herrscht. Best, der Listen-Reiche
  9. Und welche Motivation treibt diese Priester an? Haben sie einen Missionarsauftrag? Welchen göttlichen Geboten und Weisungen folgen sie? Ist ihr Verhalten (ähnlich wie ihre Wundertaten) volkommen zufällig/chaotisch? Fragen über Fragen, der Listen-Reiche
  10. Als Moderator sehe ich das ähnlich: Solwacs Beitrag war wohl gemeint, stand aber diametral zum Ansatz des thread-Eröffners - es ging ja explizit darum , dass Deutsch als Standardsprache am Spieltischgenutzt werden sollte. Best, der Listen-Reiche
  11. Ich bitte in dem Strang, aus dem dieses Zitat stammt, um eine Moderation. Das Thema ist nämlich sehr interessant, nur streng genommen hat seit dieser Anfrage nach Erfahrungsberichten (ab #4) niemand mehr etwas Inhaltliches dazu beigetragen. Mit freundlichen Grüßen und vielen Dank vorab, Fimolas! Moderation : Es wurde moderiert. Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  12. Moderation : Es sei noch mal darauf hingewiesen, dass hier Erfahrungsberichte und übersetzte Schlüsselbegriffe gewünscht werden. Mit Allgemeinplätzen etc. möge man sich deshalb bitte zurückhalten... Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  13. Moderation : Und ins richtige U-Forum verschoben... Ergänzung: Der zugehörige thread wurde von Einsi freigeschaltet und sollte jetzt (für alle) zugänglich sein. Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  14. Neq bringt es auf den Punkt. Best, der Listen-Reiche
  15. Moderation : Ich habe mal den Thread-Titel etwas ergänzt... Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  16. Wie ja schon im zugehörigen Moravod-thread angesprochen wurde, gibt es in Geltin nur eine offzielle Magiergilde - die Gilde des Hexenlichts. Ich gehe davon aus, das die 'Schwarze Rose' mit der offiziellen Gilde nichts zu tun hat und auch möglichst jeden Kontakt meidet, da man eine Entdeckung des finstermagischen 'Fundaments' fürchtet. Allgemein tritt die 'Schwarze Rose' wohl als kleiner Zirkel interessierter Erforscher des Arcanen auf, wobei sie sich aber als eine Gruppe von Laien darstellt. Vom Bekanntheitsgrad könnte man sich vielleicht an einem Freimaurerbund orientieren: Man weiß zwar, dass es ihn gibt und regelmäßige Treffen stattfinden, aber alles andere ist nur schwer herauszufinden... Best, der Listen-Reiche
  17. Wenn ich mich nicht gänzlich täusche, kommt diese Gilde nur in dem angesprochenen Abenteuer vor bzw. findet keinerlei weitere Erwähnung in anderen Moravodartikel. Best, der Listen-Reiche
  18. Moderation: Spoiler sind nur für Infos aus anderen Abenteuern nötig. Die Gilde der Schwarzen Rose stammt ja aus diesem Abenteuer und kann auch hier besprochen werden. Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  19. Ich kann eben nicht anders... Eine meiner ehemaligen Gruppen hatte die Tabelle in dem Sinne 'aufgebohrt', dass sie die Wirkungsdauer der Treffer verlängert hat: Runden zu Minuten bzw. Minuten zu Stunden und bei einer 100 war man gleich 24 Std. bewußtlos. Die wollten es etwas härter haben... Best, Thomas
  20. In einer Unterhaltung ist vor kurzem die Frage nach kritischem Schaden und Rüstung wieder aufgekommen. Wir hatten die Regelung für eine 'Abmilderung des kritschen Schadens bei ausschließlichem AP-Verlust' damals eingeführt und auch in mehreren Gruppe erfolgreich angewendet. Ich habe die entsprechende Tabelle mal für M4 'aufgebürstet'... [table=width: 100%, class: grid] 01 - 10 Normaler AP-Schaden 11 - 20 Wuchtiger HiebDie Sicht des Opfers ist behindert. Sein nächster Angriff erfolgt mit einem Malus von EW-2. 21 - 35 RumpftrefferEin Rumpftreffer führt zu einer zusätzlicher Erschöpfung von 1W6 AP. 36 - 40 WirbelsäulentrefferEin Treffer im Bereich der Wirbelsäule durch eine wuchtige Waffe (Schlagwaffe, zweihändige Hiebwaffe, schlagend geschwungene Stangenwaffe, Morgenstern, Kampfstab, WaloKa mit mindestens Erfolgswert+8, Pranke etc.) kann zu einer Lähmung der Gliedmaßen des Opfers führen. Ist ein W10-Wurf maximal so hoch wie die Anzahl der verlorenen AP, so besteht pro Arm bzw. Bein 30% Chance einer Lähmung für 2W+7 Minuten (s. 41 - 73). 41 - 47 Treffer am rechten ArmDer betroffene Arm kann 2W+7 Runden nicht eingesetzt werden. Ist es der Waffenarm, so werden alle Angriffe mit dem 'falschen' Arm mit EW-6 durchgeführt. Das gleiche gilt für Fertigkeiten, für die man eigentlich beide Arme zur Ausübung benötigt. 48 - 55 Treffer am linken ArmWie 41 - 47 56 - 64 Treffer am rechten BeinDas betroffene Bein ist für 2W+7 Runden gelähmt. Ohne Unterstützung kann das Opfer nur mit einem Stock oder einer ähnlichen Gehhilfe sich fortbewegen (oder kriechen). Im Nahkampf zählt es automatisch als wehrlos. Eine zweite bzw. zweihändige Waffe oder einen Schild können nur eingesetzt werden, wenn das Bein mit Erster Hilfe entsprechend geschient wurde. 65 - 73 Treffer am linken BeinWie 56 - 64 74 - 84 KopftrefferDas Opfer ist für 1W6 Runden benommen und wird wie eine Person mit 0 AP behandelt (-4 auf EW:Angriff, keine Abwehr außer mit Schild, kein Sprint möglich). 85 - 89 GesichtstrefferEine Narbe führt zu einem Sinken des Aussehens um 20%, wobei es keinen Mindestverlust gibt. Ein Visierhelm verhindert diesen Zusatzeffekt. 90 - 93 Temporär leicht geblendetDas Opfer erleidet für 24 Stunden einen Malus von -2 auf alle EW:Sehen. 94 - 96 HalstrefferDer Getroffene ist wie unter 74 - 84 benommen, allerdings für 2W6 Runden. 97 Schwerer KopftrefferDas Opfer ist für 1W6 Runden bewusstlos und anschließend für 2W6 Runden benommen ( wie 74 - 84) 98 - 99 Temporär geblendetEin Treffer durch eine Schusswaffe oder eine scharfe oder spitze Nahkampfwaffe führt zu einem temporären Augenschaden und einem Malus von -4 auf alle EW:Sehen für 24 Stunden. Bei allen anderen Waffen s. 90 - 93. 100 NiederschlagDas Opfer ist für 2W6 Runden bewusstlos und anschließend für 4W6 Minuten benommen (wie 74 - 84) [/table] Best, der Listen-Reiche
  21. In einer Unterhaltung ist vor kurzem die Frage nach kritischem Schaden und Rüstung wieder aufgekommen. Wir hatten die Regelung für eine 'Abmilderung des kritschen Schadens bei ausschließlichem AP-Verlust' damals eingeführt und auch in mehreren Gruppe erfolgreich angewendet. Ich habe die entsprechende Tabelle mal für M4 'aufgebürstet'... [table=width: 100%, class: grid] 01 - 10 Normaler AP-Schaden 11 - 20 Wuchtiger HiebDie Sicht des Opfers ist behindert. Sein nächster Angriff erfolgt mit einem Malus von EW-2. 21 - 35 RumpftrefferEin Rumpftreffer führt zu einer zusätzlicher Erschöpfung von 1W6 AP. 36 - 40 WirbelsäulentrefferEin Treffer im Bereich der Wirbelsäule durch eine wuchtige Waffe (Schlagwaffe, zweihändige Hiebwaffe, schlagend geschwungene Stangenwaffe, Morgenstern, Kampfstab, WaloKa mit mindestens Erfolgswert+8, Pranke etc.) kann zu einer Lähmung der Gliedmaßen des Opfers führen. Ist ein W10-Wurf maximal so hoch wie die Anzahl der verlorenen AP, so besteht pro Arm bzw. Bein 30% Chance einer Lähmung für 2W+7 Minuten (s. 41 - 73). 41 - 47 Treffer am rechten ArmDer betroffene Arm kann 2W+7 Runden nicht eingesetzt werden. Ist es der Waffenarm, so werden alle Angriffe mit dem 'falschen' Arm mit EW-6 durchgeführt. Das gleiche gilt für Fertigkeiten, für die man eigentlich beide Arme zur Ausübung benötigt. 48 - 55 Treffer am linken ArmWie 41 - 47 56 - 64 Treffer am rechten BeinDas betroffene Bein ist für 2W+7 Runden gelähmt. Ohne Unterstützung kann das Opfer nur mit einem Stock oder einer ähnlichen Gehhilfe sich fortbewegen (oder kriechen). Im Nahkampf zählt es automatisch als wehrlos. Eine zweite bzw. zweihändige Waffe oder einen Schild können nur eingesetzt werden, wenn das Bein mit Erster Hilfe entsprechend geschient wurde. 65 - 73 Treffer am linken BeinWie 56 - 64 74 - 84 KopftrefferDas Opfer ist für 1W6 Runden benommen und wird wie eine Person mit 0 AP behandelt (-4 auf EW:Angriff, keine Abwehr außer mit Schild, kein Sprint möglich). 85 - 89 GesichtstrefferEine Narbe führt zu einem Sinken des Aussehens um 20%, wobei es keinen Mindestverlust gibt. Ein Visierhelm verhindert diesen Zusatzeffekt. 90 - 93 Temporär leicht geblendetDas Opfer erleidet für 24 Stunden einen Malus von -2 auf alle EW:Sehen. 94 - 96 HalstrefferDer Getroffene ist wie unter 74 - 84 benommen, allerdings für 2W6 Runden. 97 Schwerer KopftrefferDas Opfer ist für 1W6 Runden bewusstlos und anschließend für 2W6 Runden benommen ( wie 74 - 84) 98 - 99 Temporär geblendetEin Treffer durch eine Schusswaffe oder eine scharfe oder spitze Nahkampfwaffe führt zu einem temporären Augenschaden und einem Malus von -4 auf alle EW:Sehen für 24 Stunden. Bei allen anderen Waffen s. 90 - 93. 100 NiederschlagDas Opfer ist für 2W6 Runden bewusstlos und anschließend für 4W6 Minuten benommen (wie 74 - 84) [/table] Best, der Listen-Reiche
  22. Moderation : Da der Aprilscherz jetzt ausgeglüht ist, habe ich mal verschoben... Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  23. Hope never abandons you, you abandon it. George Weinberg

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.