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Olafsdottir

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  1. Genau das wäre letztlich die Konsequenz des Buchsymbols. Rainer
  2. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 4:10 pm am Juni 18, 2001 Ich schließe mich Mikes phantasielosen Runde an. Viele Grüße hj</span> Ich auch. Rainer
  3. Nein. Buchsymbol heißt, dass wir diesem Artikel nicht mehr widersprechen würden/könnten/sollten/täten. Ist doch ganz klar, oder? Rainer
  4. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 2:31 pm am Juni 18, 2001o.k. - kommen wir zum eigentlichen Knackpunkt, einem der wundesten Punkte bei Midgard: Die Berufe. </span> Dass das derzeitige Berufssystem ... verbesserungswürdig ist, wissen wir. Wir werden es für die neuen Regeln ändern. Es wird künftig einen engeren Zusammenhang zwischen Berufen und Lernpunkten bzw. lernbaren Fertigkeiten geben, den man sich ähnich wie bei Abenteuer 1880 vorstellen kann. Rainer
  5. Die Zwergenreligion ist ein Vorabdruck aus Alexens "Land". Ich hatte vorher mit Elsa geklärt, dass ich das Material in der Endfassung des Turnierabenteuers verwenden darf. Rainer
  6. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Satir am 2:14 pm am Juni 16, 2001 Tja, Regeln und Bestarium und das alles zur Spielemesse und mit großen Farbkarten und farbigen Sichtschirm... ach, ist das schön zu träumen. </span> Nein, das wird nichts... Das Bestiarium kommt garantiert nicht bis Essen. Rainer
  7. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Payam Katebini am 11:48 am am Juni 15, 2001 Hallo Noch eine Frage: Was ist mit Falschinformationen, die für das Abenteuer keinerlei Relevanz haben? Streichen oder berichtigen? Grüsse Payam </span> ALLE Falschinformationen bitte korrigieren. Rainer
  8. Ich habe gerade ein paar Tippfehler herausgeworfen, nach denen ihr nicht wirklich zu suchen braucht (trotzdem danke an Jürgen Buschmeier für die Mühe). Übrigens: Von Jürgen stammte auch die erste Eisnendung. Er erzielte 30 %. Rainer
  9. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sir Killalot am 2:50 am am Juni 16, 2001 Ein anständiger Todloser hat doch ein Schattenroß! SK</span> Nicht immer. Oder kannst Du Dir Ptahoth mit einem Schattenross vorstellen? Rainer
  10. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wiszang am 10:37 am am Juni 15, 2001 Hallo Rainer ! Einleuchtend. Aber wie läuft das sonst praktisch ab? Ein nicht-waeländischer Händler der in einer Hafenstadt ankommt und ein paar Abenteuer dabei hat die da niemanden kennen. Stellen sich dann die Leute in die nächste Kneipe und fragen laut: "Sagt mal kennt ihr jemanden bei dem wir heute übernachten können?" und hoffen dann das sich die Waeländer nicht untereinander prügeln um die Leute bei sich auf zu nehmen? Alles Gute Wiszang </span> Streiche die Kneipe (Was ist das?), und Du hast recht. Rainer
  11. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wiszang am 1:13 pm am Juni 15, 2001 Sir Duncan! Übernachtung bitte im Wehrgehöft links, bei den freundlichen Barbaren die die Gastfreundschaft pflegen und dafür auch erwarten, das man im Falle eines Angriffs dieses Haus mit seinem Leben verteidigt.... </span> Richtig, genauso geht das... Die Waelinger-Gesellschaft ist um Langhäuser herum strukturiert, in denen Famile, Vieh und Gäste gemeinsam übernachten. Man muss halt jemanden suchen, bei dem man übernachten kann; früher oder später wird man schon jemanden finden, da Waelinger traditionell gastfreundlich sind. Rainer
  12. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 1:37 pm am Juni 15, 2001 Ja und zwar: der bessere Wert heisst das dann mit VR "uber einer Drachen-Kr, dass ich bei schweren Treffern 5-LP-Schutz habe und bei leichten 3-AP-Schutz? </span> Würde ich schon so sehen, wegen des "jeweils". Quote: <span id='QUOTE'> Um Hornack mal das Kreuz zu st"arken: die Erkl"arungen vom Pfeil sollten schon erkennen lassen, dass hier was faul ist. Das kein Regelwerk perfekt ist, ist hinl"anglich bekannt, oder warum hat man den Zusatz maximal ein Blitz pro Gergner weggelassen? </span> Entschuldigung? Vielleicht wir haben diesen Zusatz weggelassen, weil wir WOLLTEN, das man mehr als einen Blitz auf einen Gegner schleudern kann? Weil das vielleicht ABSICHT war? Rainer
  13. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Marek am 1:22 pm am Juni 15, 2001Ich muss Mike recht geben. Wenn ich immer wie Hornack argumentiere, dann brauche ich auch die Unterscheidung zwischen Krieger und Söldner nicht, kann dann wie im alten D&D mit sechs Charakterklassen auskommen. </span> Hey! Da war das allererste MIDGARD besser: Das hatte nur vier Charakterklassen! Rainer
  14. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 12:16 pm am Juni 15, 2001 Zum Lehren: Das war DEIN Argument, weshalb der Magister von offizieller Seite nicht eingeführt wird. Ich wollte nur darauf hinweisen, daß man ihn einführen könnte, wenn man das "Lehren" umgestaltet, evtl. auch derart, Lehren an Mitspieler zu verbieten. (Was IMHO logisch mal wieder nicht zu begründen wäre, aber die Regel könnte ich akzeptieren). </span> Eben deswegen sagen wir ja klar: "Kein Lehren." Auch nicht umgestaltet. Rainer
  15. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Payam Katebini am 11:21 am am Juni 15, 2001 Nur zu den Spielregeln bzw. zum weiteren Verlauf: In welcher Form möchtest Du die Antworten haben? Plaintext - email, html - mail, Word 6.0 / 95 - "Dokument" oder gar Office 2000 / XP - Dokument? </span> Am liebsten als normale E-Mail. Ansonsten kann ich Word 95, Lotus Pro und PDF lesen. Quote: <span id='QUOTE'> Und welches Material müssen wir mit einbeziehen? Alles, was Klee, Schmidt Spiele & Freizeit und der VF&SF als "Midgard" veröffentlicht hat, oder auch Gildenbriefe, Spielwelten, Wunderwelten und andere "offiziöse" Abenteuer (und wenn es da Konflikte gibt, wie bei "Der geflügelte Ring" und "Alba", was "zählt" mehr? </span> Alles an Material natürlich... Wir haben doch mittlerweile geklärt, wie das ist: Wenn im GB 5 eine Information steht, der noch nicht in einer offiziellen Publikation widersprochen wurde, müsste sie eigentlich noch gelten... Bei einem Konflikt zählt das offizielle Produkt bzw. das neuere (ja nach Situation). Und übrigens: Die Reaktion "Dieses Exposé ist so schlecht, das würde ich gleich zurück schicken." gilt nicht. Das Exposé ist deshalb so schlecht, weil ich so viele Grenzfälle wie möglich einbauen wollte. In der realen MIDGARD-Welt würde ich das natürlich sofort zurück geben... Aber da wir hier ja einfach nur nach Fehlerquellen suchen wollen, machen wir das auch brav... Rainer
  16. Verschollen! Ein Abenteuer auf der Welt Magira für Charaktere der Stufen 1 bis 5 Das Abenteuer beginnt in Alba, in dem kleinen Dorf Craigievar nahe der Stadt Corrinis, dem Stammsitz der MacAelfins. Die Abenteurer werden von Heorthgar MacAelfin, einem Ordenskrieger aus einem in Alba ansässigen Zweig der Magna Verita, angesprochen. Der Hexenjäger, in seiner Jugend zusammen mit dem rawindischen Hexer Agathurama (auch als Agadur bekannt) in ganz Vesternesse als unerbittlicher Ork-Jäger bekannt (in seinem Haus befinden sich Orkschädel aus jedem Land Vesternesses), hat von dem Vraidos-Priester Raynor MacNahar eine nahezu unglaubliche Geschichte gehört: Der Marid Schonha, seit dem Krieg der Verräter ein Elementarwesen im Dienste der Grauen Meister der Nebelinseln, sei verzweifelt dabei, ein Komplott des Dämonenfürsten Vatarahrn zu verhindern, das die Welt Midgard zu zerstören drohe. Dabei sei der Marid, dessen eigentlicher Herr die Wahrerin des Wassers sei, die ihn gleichsam an den Grauen Meister Schubidub ausgeliehen habe, in eine Falle Vatarahrns, des Fürsten des Schweren Wassers, geraten, aus dem er sich nicht aus eigener Kraft befreien könne. Leider habe MacNahar auch nicht viel mehr gewusst, und Hothgar sei mittlerweile zu alt, um noch solch weite Reisen auf sich zu nehmen (gleichwohl er von seinen Attributwerten her eher noch als rüstig gälte...). Da ihm aber Njord, der Frosthexer, noch einen Gefallen schulde, sollen die SpF doch bei diesem vorbeischauen, da er ihnen weitere Informationen beschaffen könne. Falls keine der Spielfiguren über Bannen von Zauberwerk verfügt, gibt Heorthgar ihnen drei Spruchrollen dieses Zaubers mit auf den Weg. Also reisen die Spielerfiguren nach Waeland (die traditionelle Strecke über Thormunds Wehrgehöft). Sie begegnen unterwegs einer Gruppe Mörderpinguine sowie friedlichen Eistrollen, die ein wenig Spaß mit ihnen haben wollen, woraufhin es zu einer wilden Verfolgungsjagd auf Skiern kommen könnte. Die Spielerfiguren treffen schließlich bei Njord ein, der mittlerweile noch mächtiger geworden ist (ich werde neue Spieldaten für ihn erstellen, die ihn auf Grad 14 bringen). Da Njord einstweilen beschäftigt ist (er empfängt gerade den Zwergenbotschafter aus Kjartadalur, der zuvor in Yggrgard mit dem Jarlkunr Edbald Jarkhan konferiert hat), werden die SpF von Gullveig empfangen, die versucht, einen von ihnen zu verführen (hatten wir zwar schon einmal, macht sich aber immer wieder gut). Als Njord die SpF schließlich empfängt, teilt er ihnen mit, dass seine Mentorin, die Schneekönigin, aufgrund ihres umfassenden Zeitempfindens (derartige Wesen haben kein lineares Zeitempfinden, sondern können nach Belieben jeden Punkt in der Zeit zugleich sehen - man denke an die Wurmloch-Wesen bei Star Trek - Deep Space Nine), ihm mitgeteilt habe, dass tatsächlich eine große Gefahr drohe. Leider habe ihm die Schneekönigen aber auch verboten, direkt einzugreifen, weshalb Njord den SpF keine direkte Hilfestellung geben darf. Allerdings hindere ihn niemand daran, ihnen das magische Schwert Schädelspalter, einer noch vor dem Ersten Riesenkrieg von dem Zwerg Högnir, der auch an den Vier Klingen (s. Barbarenwut & Ritterehre) sowie an den Götterfunken (s. Göttliches Spiel) beteiligt war, geschmiedeten Götterwaffe (die somit um die 2.000 Jahre alt ist), leihweise zur Verfügung zu stellen. Njord verweist die SpF an den großen scharidische Meisterthaumaturgen Diogo Torralva, der sich in dem kleinen erainnischen Fischerdörfchen Cuisgillin niedergelassen hat, durch völlig neuartige magische Prozesse mehr herausgefunden habe. In Cuisgillin angekommen, erwarten sie erst einmal einige komische Verstrickungen mit den eher fremdenfeindlichen Dorfbewohnern (die nicht wollen, dass die Spielerfiguren herausfinden, dass der Sargmacher in Zusammenarbeit mit den ansässigen Heilerinnen einen florierenden Schmugglerring betreibt), bis sie in dem gerade einmal 300 Seelen zählenden Ort endlich den Thaumaturgen treffen. Torralva lädt die Spielerfiguren erst einmal zu einer Teezeremonie ein, die ihm ein durchreisender kanthanischer KiDoka beigebracht hat. Stolz zeigt der Thaumaturg ihnen einen alten kanthanischen Text (den er mittels Steinabreibungen machen, das ihm ebenfalls der KiDoka beigebracht hat, kopiert hat), der aussagt, dass die Sonne des Planeten nicht viel mehr sei als ein permanentes Tor in die Feuerebene, geschaffen vom Fürsten der Flamme. Schließlich weiht Torralva die SpF in die Geheimnisse seiner Magie und die daraus gewonnenen Erkenntnisse ein: Torralva ist einer der wenigen Menschen außerhalb der Küstenstaaten, die die Kunst der Imagomantie, d.h. der Spiegelmagie (s. Ringbote 14; im Anhang des Abenteuers werden die wichtigsten Merkmale der Spiegelmagie zusammengefasst) beherrschen. Mit Hilfe dieser Magie hat er genau gesehen, dass Schonha in der Grabanlage eines Dunklen Meisters, das im Norden Albas läge, gefangen gehalten werden. Torralva weiß nur, dass der Name des Dunklen Meisters Maphet Khyn sei, und dass der Dunkle Meister in seinem Grab auf die Auferstehung war - zu der er Schonhas Sa bräuchte. Das Ganze sei ziemlich dringend, da Maphet Khyn kurz vor seiner Auferstehung stünde, die angeblich ein neues Reich der Seemeister einleiten würde. Dies, so meint Torralva, würde besonders im "Reich des Löwen" (gemeint ist Valian) für Unruhe sorgen. Die Spielerfiguren reisen also nach Nordalba, in die Nähe der Grenze zu Clanngadarn. Unterwegs haben sie eine Begegnung mit Vogelmenschen sowie mit Kentauren, die sie zu einer Mutprobe herausfordern; darüber hinaus treffen sie mit dem albischen Ordenskrieger Rowan de Soël zusammen, der auf der Spur anscheinend von der Isenfist ausgelöster Unruhen im Grenzbereich ist (die aber in Wirklichkeit auf das Wirken des Dunklen Meisters Lugalbanus zurück gehen; s. Die lange Nacht des Rowan de Soël). Während sie in den Ausläufern des Offa-Hochlandes nach der Grabanlage suchen, werden sie zudem von einem Trupp twyneddischer Ffin Gweryn (Kopfjäger) angegriffen, die ihnen mit ihren mit Langschwertern vom Pferderücken vorgetragenen Köpfversuchen ganz schön zusetzen. Schließlich finden die SpF das Grab, überwinden dessen Schutzmechanismen und Verteidiger (u.a. den PT Grad 5 Raschk, der ihnen mit Todeshauch, Todeszauber und Feuerkugel ganz schön das Leben schwer macht, sowie mehrere von Rivenlan angelegte Zeichen der Macht) und erhalten von dem Geist des Priesters Naminur, der vor 12 Jahren bereits vergeblich versucht hatte, Maphet Khyn endgültig zu töten, die noch notwendigen Informationen sowie einen Dolch aus Alchimistenmetall. "Nutzt ihn wohl!," sind die letzten Worte Naminurs, bevor er sich zur ewigen Ruhe begeben kann. Kurz vor der Grabkammer treffen die SpF auf den Magier Rivenlan in Begleitung einiger hübscher Frauen, die versuchen, die SpF in letzter Minute von ihrem Plan abzubringen. Wahrscheinlich werden sich die SpF darauf aber nicht einlassen, und so kommt es zu einem letzten Kampf im Grab, in dem sich die zehn Frauen als Zombies entpuppen, die durch jeweils einen der bekannten Nasserschen Illusionsringe verborgen waren. Unter Rivenlans Schätzen befindet sich ein Buch mit den Wahren Namen einiger Pflanzen und Tiere, das die SpF dazu nutzen könnten, nach dem Abenteuer die Grundlagen der Namensmagie zu erlernen (sofern sie es schaffen, ihre Zaubertalent auf über 100 zu erhöhen). Die SpF verhindern schließlich die Wiederbelebung des Grauen Meisters, indem sie ihm den Dolch aus Alchimistenmetall ins Herz stecken. Maphet Khyns Tod setzt eine Kettenreaktion in Gang, die innerhalb von 1W6x10 KR die gesamte Anlage einstürzen lässt. In dieser Zeit müssen die SpF mit Bannen von Zauberwerk den Marid befreien. Gelingt es der Gruppe, Maphet Khyn zu befreien, rettet der Marid sie in einer instinktiven Anwendung von Tor, und es wird dunkel... Die SpF kommen inmitten einer Wüste unter hämmernder Sonne zu sich. Sie sind so geschwächt, dass sie sich nicht bewegen können (wie Zauber Lähmung), und sie können sich nur mit Mühe verständigen, da fast jedes Geräusch von einem dumpfen, rhythmischen Trommeln überdeckt wird. Dies hält für etwa eine halbe Stunde an, bis das Trommeln plötzlich stoppt. Zum großen Schrecken der Spieler sehen sie, wie sich direkt vor ihnen ein großer Sandwurm aus dem Sand bohrt (Spieldaten ähnlich wie Schnurwurm, nur halt für die Wüste). Da sie sich immer noch nicht bewegen können, sieht die Lage ziemlich schlimm aus, doch plötzlich liegt ein helles Pfeifen in der Luft, und der Wurm zieht sich zurück. Die Retter der Spielerfiguren entpuppen sich als Wüstengnome, die mit magischen Flöten den Wurm weggeschickt haben. Die Gnome laden die SpF zu ihrer Höhle ein und erzählen ihnen, dass sie sich in der Wüste Gond (vgl. "Die große Salzkarawane" in der alten Welt der Abenteuer) befinden. Da die Gnome den SpF geholfen haben, erwarten sie, das diese nun auch den Gnomen helfen, die Probleme mit einem mächtigen Untoten haben, der die Wüste durchstreift und immer wieder ihre Sandwürmer verführt. Die Spielerfiguren müssen nun nach einem detaillierten Zeitschema die Wüste erkunden (Entbehrungsregeln nicht vergessen!), bis sie auf den Untoten stoßen. Es handelt sich um den Todlosen Ptahoth (s. Die Pyramiden von Eschar), den die SpF bei einem gelungenen EW-4:Sagenkunde identifizieren können. Ptahoth wiederum teilt ihnen mit, dass er in seiner in der Nähe gelegenen Oase Probleme mit untoten Pygmäen hat, für die er die Wüstengnome verantwortlich macht. Ptahoth zwingt die SpF dazu, ihm in diese Oase zu folgen, wo sie mit den untoten (mumifizierten) Pygmäen (Spieldaten wie kleine Mumien, nur ohne Krankheitsübertragung) en masse konfrontiert werden. Es stellt sich schließlich heraus, dass die Pygmäen von den Magiern eines Stammes erzürnter Sumpffeen (s. DDD 4) kontrolliert werden. Sobald die SpF zwischen den Feen und Ptahoth verhandelt haben, schickt der Todlose sie mit einer Geste (in der Art eines spontanen Weltentores) aus der Oase. Wieder wird es dunkel um die Spieler... Die SpF wachen in einem hellen, sauberen Raum wieder auf, wo sie auf Sandobar, den Seefahrer, treffen, der ihnen mitteilt, dass es sie auf die Nebelinseln verschlagen habe. Sandobar richtet den SpF den Dank der Grauen Meister für die erwiesenen Dienste aus, bevor er sie mit dem Windprinz wieder in die Zivilisation zurück bringt. Ende des Abenteuers. (Geändert von Olafsdottir um 12:34 pm am Juni 16, 2001) (Geändert von Olafsdottir um 8:59 pm am Juni 16, 2001)
  17. So, dank des gestrigen Feiertages bin ich jetzt so weit. Bevor ich das Exposé hier ins Form stelle, aber erst einmal die SPIELREGELN: Der folgende Text enthält eine Reihe von Fehlern auf den verschiedensten Ebenen, mit denen ein MIDGARD-Lektor konfrontiert werden könnte. Für jeden korrekt gefundenen Fehler gibt es 1 Punkt; für jeden falsch erkannten Fehler (d.h. die Einstufung einer richtigen Information als Fehler) gibt es einen Punkt Abzug, da uns ein Lektor, der Sachen verschlimmbessert, auch nichts nutzen würde. Einige Dinge fallen unter die Rubrik "Da müssen wir Rücksprache halten bzw. erst einmal in Ruhe nachdenken." Diese schlagen mit 0 Punkten zu Buche. Da wir ja lektorieren und nicht nur Fehler finden wollen, erwarte ich bei erkannten Fehlern auch Korrekturhinweise bzw. richtige Lösungen (sonst gibt's den Punkt nicht). Ein Beispiel (das in dieser Form und Art natürlich nicht vorkommt): "Das Abenteuer hat eine ähnliche Struktur wie das von Rainer Nagel verfasste 'Des Zaubermeisters Erben'." Hier muss nicht nur angemerkt werden, dass die "Erben" nicht von Rainer Nagel sind, sondern auch, dass sie von Stephanie Lammers sind. Ich stelle mir das weitere Verfahren so vor: Antworten bitte NICHT ins Forum setzen, sondern direkt an mich mailen (Olafsdottir@gmx.net). Wir wollen ja, dass jeder mit den gleichen Voraussetzungen an die Sache geht und sein MIDGARD-Wissen testen kann; wenn die Ergebnisse erst im Forum erscheinen, haben natürlich diejenigen, die erst spät abgeben (und alle anderen Beiträge gelesen haben) einen Vorteil. Und da es sich um eine Übung im Lektorieren und nicht im taktischen Verhalten handelt... Von daher werde ich direkte Antworten ans Forum ignorieren. Was ich gern tun würde, ist folgendes: Ich bewerte die eingesandten Beiträge und setze sie in einen Prozentschlüssel um. Ich würde gern von Zeit zu Zeit im Forum die Namen der Teilnehmer mit ihren erzielten Prozentzahlen veröffentlichen. Wer dies NICHT möchte, sollte mir das in seiner Mail mit den Ergebnissen mitteilen! Außerdem solltet ihr mir mitteilen, unter welchem Namen eure Ergebnisse im Form stehen sollen (da ja E-Mail-Adresse und Forumsname oft unterschiedlich sind). Ich gebe der Aktion eine Laufzeit von dreieinhalb Wochen (also bis zum 09.07.01). Danach werde ich keine Antworten mehr annehmen und die Endergebnisse sowie die Auflösung posten. Und da ich ein netter Mensch bin, stifte ich für die punktbeste Lösung einen Feo-Anhänger (aus der Waeland-Luxusbox). Rainer
  18. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 9:24 am am Juni 15, 2001Entweder den Magister oder den Händler, bitte keinen Gelehrten.</span> Der Händler ist bereits fest in den Regeln, und er wird es auch bleiben (das stand nie zur Debatte); den Magister in der GB-Form wird es nie geben. Quote: <span id='QUOTE'> Das "Lehren" des Magisters an andere Spielercharaktere könnte man doch dadurch einschränken, daß der Lernwillige weiterhin die vollen Kosten bezahlen muß, weil auch der Magister während des Lehrprozesses Kosten hat und von irgendwas leben muß. </span> Kurz Antwort: nein. Beibringen ist nicht. Rainer
  19. Olafsdottir

    Abenteuer

    Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Estepheia Lamaranea am 8:27 pm am April 10, 2001 Königin Radamanola ist einen Besuch wert </span> Ich habe ja an anderer Stelle bereits den Flashman-Roman "Flashman's Lady" von George Donad MacFraser empfohlen (wg. Minangphait/Borneo). Er ist auch für Serendib unverzichtbar, findet man dort doch so einiges über die realweltliche Königin Ranavalona (Madagaskar um die Mitte des 19. Jahrhunderts), die Vorbild für Radamanola war... Rainer
  20. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wiszang am 9:45 am am Juni 15, 2001 Hall Rainer! In Waeland gilt Gastfreundschaft, gelle? </span> Richtig. Quote: <span id='QUOTE'> Wie ist das für Fremde in einer der Hafenstädte? Gibt es da nicht so was wie "Kneipe mit Schuppen auch ganz billig" (hust) oder so? </span> Eine gute Frage. Ich habe in einem Abenteuer "Fremdenhäuser" (in Iggrgard) eingeführt, die genau diese Funktion erfüllen. Sie wären aber immer noch ein Anachronismus. Wenn es so etwas gäbe, würde es von Ausländern mit stillschweigender Duldung der Waelinger (und misstrauisch beäugt) geführt - will da doch jemand mit etwas Profit machen, was für den Waelinger zu den selbstverständlichen Tugenden im Umgang mit anderen gehört! Rainer
  21. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 11:19 am am Juni 13, 2001 Salut! Mal angenommen, ein Charakter hat eine Drachenhaut, die ihn wie eine Kettenrüstung schützt. Auch gegen AP-Verlust übrigens. So, der Typ zieht nun eine Rüstung an. </span> Sagt 'mal, Leute, warum lest ihr eigentlich keine Regeln, bevor ihr längere und unnütze Diskussionen anzettelt? Ihr wisst doch, wie hilfreich lesen sein kann... MIDGARD - Welt der Abenteuer, S. 82: "Wer seinen Körper in frischem, höchstens 1 Stunde altem Blut eines jungen, erwachsenen bzw. alten oder uralten Drachen untertaucht, dessen Haut wird auf Dauer so gehärtet, daß sie wie LR, KR bzw. VR schützt, ohne Bewegung, Reaktionswert usw. zu beeinträchtigen. Allerdings verliert man durch das Untertauchen im heißen Drachenblut 4W6 LP, so daß das Risiko für normale Menschen hoch ist. Das Drachenblut schützt nur den, der die Prozedur überlebt. Sinken die LP eines im Drachenblut Badenden unter 0, so stirbt er augenblicklich." Bislang nicht so spannend, hm? Aber zum Glück kommt da noch ein Satz: "Der Schutz durch die gehärtete Haut und durch zusätzlich getragene Rüstung addieren sich nicht, sondern es zählt nur der jeweils stärkste Wert." Noch Fragen? Rainer
  22. Quote: <span id='QUOTE'> Da gings um ein Detektivabenteuer in einem Gasthaus soweit ich weiß. Das lustige daran war, daß die Spieler abends rein kommen und dann über Nacht eingeschneit werden Duncan</span> Leider gibt es in Waeland keine Gasthäuser... Rainer
  23. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Marek am 3:29 pm am Juni 14, 2001 Ich denke, dass sich Händler und Gelehrter nicht unter einen Hut fassen lassen, denn der Händler hat immer seinen Profit vor Augen. Wissensfertigkeiten sind für ihn eher zweirangig. Gerade der Forscheraspekt beinhaltet so viele verschiedene Nuancen, dass hier doch eine Trennung besser ist. </span> Nicht unbedingt: Der "neue" Händler wird auch einige Aspekte des Forschungsreisenden erhalten (man denke an Marco Polo), da jemand, der auf einer Welt wie Midgard neue Handelswege erschließen möchte, oft auch in unentdecktes Gebiet vordringt, wo dann die eine oder andere Wissensfertigkeit (Kann ich diese Pflanze essen? Ist diese Beere giftig? Sagen mir die Legenden der Eingeborenen etwas? Warum sehen die mich so komisch an? Was hat es mit dem rötlichen Schimmer da am Berg auf sich? usw.) ganz nützlich sein könnte. Man könnte den Händler auch ein wenig so definieren wie den Kolonisator des späten 19./frühen 20. Jahrhunderts, der, wenn auch vor völlig anderem Hintergrund, aus primär wirtschaftlich bedingten Motiven in neu entdeckte Gebiete vorstößt. Dann wiederum, da ich auch einen Magister spiele, hätte ich nicht wirklich etwas dagegen, wenn er als Gelehrter offizialisiert würde (Raynor MacNahar ist ohnehin eher am Sammeln von Wissen - und dem Angeben damit - interessiert als am Lehren); ich frage mich halt nur, ob er unbedingt notwendig ist. Rainer
  24. Quote: <span id='QUOTE'> ich habe da beim Surfen eine Seite gefunden, wo es einiges an Kartenmaterial gibt (Städte, Dungeons, Grundrisse, etc.) </span> Auf der D&D-Homepage (http://www.tsr.com) gibt es eine Reihe von Grundrissen von Gebäuden sowie Pläne von Siedlungen, die man kostenlos 'runterladen kann. Da sie gemeinhin ohne Legende sind, kann sie bequem für andere Zwecke (z.B. MIDGARD) nutzen. Rainer
  25. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jutrix am 10:41 pm am Juni 13, 2001 aber was genau unterscheided den Gelehrten von irgend einem anderen Zauberkundigen, der die Wissensfertigkeiten auch zur Haelfte lernen kann, und noch zaubern dazu? Michael </span> Genau das ist die Frage, wegen der wir uns noch nicht sicher sind, ob es einen Gelehrten geben soll oder nicht. Es wird zwar mehr Wissensfertigkeiten in den neuen Regeln geben (Landeskunde pro Region), aber dafür werden wir auch den Händler ein wenig mehr in Richtung Entdecker/Forschungsreisender ausbauen. Letztlich wird dies davon abhängen, ob Jürgen ein Lernschema findet, das den Gelehrten so deutlich von allen anderen Klassen abgrenzt, dass es sinnvoll wird, ihn einzuführen. Da der Gelehrte nicht zaubern kann, brauch er auch keine Punkte in Zaubesprüche zu stecken, könnte also in den Wissensfertigkeiten schneller aufsteigen als der Magier. Im Gegensatz zum Magier hätte er auch bessere AP, da er die nach der "andere Kämpfer"-Tabelle bekäme. Aber: Ist das alles so interessant? Ist das eine Klasse, die viele Leute spielen wollen? Oder kann er in den "neuen" Händler eingebaut werden? Rainer
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