Ja, das magst du so sehen. Offensichtlich sehen andere Leute es anders. Gerade bei einem Lizenzspiel ist es hier schwer, es jedem recht zu machen. Erfahrene PR-Leser, die mit Rollenspielen eher wenig am Hut haben, sich dafür aber im Perryversum gut auskennen, mögen das vielleicht anders sehen. Nicht jeder ist in der Lage oder hat die Zeit, eigene Abenteuer zu schreiben, und viele lehnen sich gern an offizielle Abenteuer an, um Ideen für ihre eigenen Runden zu erhalten.
Aber, wie uebervater schon sagte: Mach einen Strang zu diesem Thema auf und verknüpfe ihn mit einer Abstimmung, dann wissen wir mehr.
Die Verkaufszahlen (allgemein jetzt für MIDGARD gesehen, nicht für PR) geben dir insofern Recht, dass sich Quellenbände besser verkaufen als Abenteuer - allerdings nicht um einen Faktor 1000...
Abwarten. Immerhin können aus den Abenteuern auch wieder Sachverhalte entstehen, die ins PR-Universum zurück fließen könnten. Z.B. sind alle neuen Fakten, die wir im BASIS-Band geschaffen haben, serienimmanent konform.
Ist es leider nicht. Als Gegenbeispiele lassen sich gerade in jüngster Zeit die Star Trek- und Herr der Ringe-Rollenspiele (englisch bei Decipher, HdR deutsch bei Pegasus) anführen, die nur auf Quellenbücher setzten und tatsächlich an Abenteuermangel scheiterten, da es es sehr spät (zu spät) Beispiele gab, wie die Regeln tatsächlich in Abenteuer umgesetzt werden. Insbesondere bei Herr der Ringe wurde der Öffentlichkeit nie klar, was man mit diesem Buch noch tun könnte, als die Filme nachzuspielen. Insofern erscheint mir eine eigenständige Abenteuerschiene bei PR, über die ich die Philosophie des Spiels verdeutlichen und etablieren kann, schon nicht unwichtig.
Mit Rifts kenne ich mich nicht aus, aber die anderen beiden Systeme eröffneten mit eher vielen Abenteuern und schraubten dies erst später zurück, als sie etabliert waren. Gerade das alte Star Wars (West End Games) hatte anfangs ein starkes Abenteuerübergewicht.
Rainer