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Also eine Art Glückswurf gibt es bei mir in Situationen in denen ich etwas, worüber ich (oder das Abenteuer) keine klare Aussage treffen kann entscheiden muss. Etwas das möglich aber nicht selbstversändlich ist. Beispiel: Die Spieler befinden sich auf einem Markt auf dem es allerhand Dinge zu kaufen gibt. Ein Spieler möchte nun etwas recht spezielles erwerben (z.B. einen Greiffogel). Hühner und dergleichen könnte man selbstverständlich an jeder Ecke kaufen aber einen Greiffogel? Wenn ich zu dem Schluss komme, dass es auf diesem Markt eventuell einen Händler für exotische Vögel geben könnte (vielleicht aber auch nicht) lasse ich den Spieler einen W20 würfeln. Wenn der Spieler hoch würfelt findet er ungefähr was er sucht. Wenn er sogar eine 20 würfelt findet er ganz exakt wonach er gesucht hat. Ich könnte auch verdeckt würfeln, glaube aber den Spielern macht es meistens mehr Spaß selbst zu würfeln.
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Rückschau auf unsere ersten Runden und Frage zum Kampfsystem
Sir_Wilfried antwortete auf Moogie's Thema in Neu auf Midgard?
Bei Midgard ist man im Gegensatz zu anderen Systemen kein Superheld. Schon gar nicht in niedrigen Graden. Viele Zaubersprüche die recht mächtig erscheinen und billig zu haben sind sind aber auch keine No-brainer. Eine Feuerkugel ist sehr mächtig, ist aber nicht immer einfach einsetzbar. Oft machen es Kombinationen von Zaubern (Erst mit Erdfessel den Gegner festhalten, dann Feuerkugel losschicken. Dann kann man sich richtig die Panik im Gesicht des Opfers vorstellen ). Es gibt auch die Möglichkeit Doppelklassencharaktere zu spielen. Der Klingenmagier (Kombination aus Krieger und Magier) wurde ja schon erwähnt. -
Rückschau auf unsere ersten Runden und Frage zum Kampfsystem
Sir_Wilfried antwortete auf Moogie's Thema in Neu auf Midgard?
Ich möchte noch hinzufügen, dass das Rollenspiel an sich dazu dient in eine Fantasywelt einzutauchen. Die Regeln liefern dazu Vorgaben um das Geschehen in dieser Fantasywelt möglichst realistisch (und damit glaubhaft) zu beschreiben. Obwohl Midgard dabei eine ganz erstaunliche Regeltiefe hat gibt es Grenzen. Wenn sich bei strenger Auslegung der Regeln Situationen ergeben würden die merkwürdig, unglaubwürdig oder einfach nur albern erscheinen ist es die Aufgabe des Spielleiters das Ganze in glaubwürdigere Bahnen zu lenken. Wenn die Regeln dabei im Weg sind werden sie zur Not weggelassen oder gebogen oder geändert (im Sinne einer Hausregel). Wenn man sich zu sehr an den Regeln festbeißt verliert man manchmal auch den Blick dafür, wie gewisse Dinge in der Realität ablaufen würden. Beispiel: Ein Räuber in Lederrüstung kann sich regeltechnisch erlauben einfach schnurstraks auf einen Bogenschützen zu zu rennen um ihn in den Nahkampf zu verwickeln (Ein Treffer, 1w6 Schaden wird, solange keine 20 gewürfelt wird keine dramatischen Folgen haben. ) In Wirklichkeit versuchen Menschen aber stets Schmerzen zu vermeiden. Die meisten trauen sich nicht einmal eine Wespe zu schlagen weil sie Angst haben gestochen zu werden, obwohl ein Wespenstich sicher nicht mal 1LP schaden anrichten würde. In Wirklichkeit würden also die meisten unter allen Umständen vermeiden einen Treffer zu kassieren, also lieber weglaufen, Deckung suchen usw. Ein von einem Pfeil getroffener würde vielleicht umdrehen und wegrennen weil er Angst bekommt zu sterben. Ich will damit ausdrücken, dass ein Fernkämpfer auch bei Midgard Spaß machen kann auch wenn er rein Regeltechnisch auf dem Papier unterlegen erscheint. -
Rückschau auf unsere ersten Runden und Frage zum Kampfsystem
Sir_Wilfried antwortete auf Moogie's Thema in Neu auf Midgard?
Der Fernkampf ist bei Midgard allgemein etwas zu schwach, Ich spielte mal in einer Gruppe in der wir deshalb per Hausregel generell den Schaden für Fernkampfwaffen um 1 erhöht haben. Wir hatten auch mal als Hausregel, dass der halbe Schadensbonus bei Fernkampfwaffen zählt usw. Die meisten Monster sind eher dumm und als Spielleiter spiele ich diese auch so. Ein Skelett oder Zombie wird den nächsten Gegner in Reichweite angreifen. Ein Fernkämpfer der sich im Hintergrund hält bleibt weitgehend unbehelligt. Bei Menschen und ähnlich intelligenten Gegnern ist das natürlich etwas anders. Das schöne am System Midgard ist (und da schlägt es mMn alle anderen Systeme um Längen): Trennung von LP und AP, so dass auch für Hochgradige Figuren stets ein Risiko bleibt, Das System mit EW und WW bei dem es nicht nur darauf ankommt, dass man trifft, sondern auch wie gut man trifft. Wenn man das Kampfsystem wortgetreu spielt wird es etwas unrealistisch. Erst bewegt sich Gruppe A, dann Gruppe B usw. Man muss da etwas gesunden Menschenverstand walten lassen. Ich lasse die Spieler beschreiben was sie vorhaben und überlege dann ob dass funktionieren wird. Kämpfe werden bei uns meistens nicht mit Figuren auf Raster, sondern im Kopf abgehandelt (oder grob auf einem Blatt Papier). Dabei sind bei uns die Regeln für Initiative und Bewegung eher "Richtlinien". Ein Angriff in den Rücken ist mMn nur möglich wenn der Angegriffene nicht damit rechnet oder wenn der Angegriffene gegen drei Gegner gleichzeitig kämpfen muss. Ansonsten kann er sich immer so drehen, dass er dem Gegner nicht den Rücken zeigt. -
Nehmen wir mal an mein Zwerg-Feldscher rennt als ordentlicher Zwerg gerne in Kettenrüstung herum und er möchte vielleicht mal seinen Rüstungsschutz mit Marmorhaut verbessern. Dass nur der jeweils höhere Rüstungsschutz zählt ist klar. Aber unklar sind die anderen Auswirkungen. Wie hoch ist der Abzug von der Bewegungsweite? -8 oder -12? Wenn er PR trägt und Eisenhaut zaubert, wieviel wird von der GW abgezogen? Erhält er trotzdem den verringerten leichten Schaden oder macht die Rüstung, die er trägt diesen Vorteil zunichte? Kann man einen Krieger in VR durch verzaubern mit Eisenhaut bewegungsunfähig machen?
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Geld überwiesen. Freue mich schon.
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Fengrip festgehaltene Gegner wehrlos?
Sir_Wilfried antwortete auf Sir_Wilfried's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Welche Handlungsmöglichkeiten hat der festgehaltene? Kann er normal angreifen obwohl er festgehalten wird? -
Fengrip festgehaltene Gegner wehrlos?
Sir_Wilfried antwortete auf Sir_Wilfried's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Beim Text zum Fengrip steht: "Ein festgehaltener kann versuchen, sich wie in einem Handgemenge loszureißen". Das interpretiere ich so, dass der festgehaltene sich regeltechnisch nicht in einem Handgemenge befindet. Wenn dem so wäre könnte derjenige ja nur noch maximal mit einem Dolch kämpfen, das halte ich für unlogisch, schließlich sind nur die Füße umschlossen. Ich frage mich allerdings wie sich die Unfähigkeit sich fortzubewegen auf die Fähigkeit zu kämpfen auswirkt. Das steht nirgens explizit beschrieben. -
Ich habe ein paar Fragen zum Fengrip: Gilt ein von einem Fengrip festgehaltener als wehrlos? Hat er noch eine Abwehr? Können von einem Fengrip festgehaltene von anderen attackiert werden?
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m5 - magie regeltext Wiederholtes Verzaubern in der großen Konsequenz
Sir_Wilfried antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich merke schon, ich hätte die Regeln gründlicher lesen sollen -
m5 - magie regeltext Wiederholtes Verzaubern in der großen Konsequenz
Sir_Wilfried antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich sehe das in dem konkreten Fall MüM gegen Beeinflussen etwas anders: Die beiden Zauber können gleichzeitig nebeneinander existieren. Ich meine in der Spruchbeschreibung steht, dass jemand der unter dem Zauber Beeinflussen steht eher geneigt ist das zu tun, was der Zauberer von ihm möchte. Es beeinflusst seinen Willen. Bei Macht über Menschen wird das Opfer aber quasi ferngesteuert. Er ist nicht mehr Herr über seine Handlungen. Das Opfer kann durchaus gleichzeitig mit Macht über Menschen und Beeinflussen verzaubert sein. Er will dann vielleicht das tun, was ihm der beeinflussende Zauberer aufträgt, ist aber nicht im Stande so zu handeln wie er will weil er von einem anderen Zauberer mit Macht über Menschen kontrolliert wird. Ich sehe das so, dass derjenige, der Macht über Menschen gezaubert hat auf jeden Fall die Kontrolle hat. Wie ist das eigentlich mit Kühnheitselixier und Stärkungselixier? Erhält der Verzauberte +2 auf Schaden? Das eine bezaubert den Geist gibt einen Bonus während das andere auf den Körper wirkt und indirekt durch Erhöhung der Stärke den Schadensbonus erhöht. Ich neige dazu es zu addieren aber wie seht ihr das? -
Warum hat Powergaming einen derart schlechten Ruf?
Sir_Wilfried antwortete auf Diomedes's Thema in Rollenspieltheorie
Ich glaube Powergamer haben einen schlechten Ruf, weil unter der Ausmaximierung des Charakters oft die Glaubwürdigkeit und die "Stimmung" leidet. Der Charakter hat eine Kombination von Fähigkeiten die regeltechnisch zwar erlaubt ist, aber irgendwie merkwürdig erscheint. Es hat ein wenig den Beigeschmack einer Machtgier die im Allgemeinen negativ bewertet wird. Um mich mächtig zu fühlen kreiere ich einen Charakter, der alle Möglichkeiten ausnutzt möglichst mächtig und überlegen zu sein. Dabei werden leichte Ungereimtheiten des "Fluffs" (Hintergrunds) oft in Kauf genommen. Ein Kumpel von mir spielte in einem anderen System mal einen Gladiator-Alchimist Doppelklassencharakter. Regeltechnisch war es nicht verboten aber wenn man sich überlegt, wie denn der Werdegang einer solchen Person ausgesehen haben soll, dann merkt man die Ungereimtheiten. "Also der Alchimist hatte genug davon immer im Labor zu sitzen und hat sich dann in der Arena mit Kämpfen auf Leben und Tod etwas Geld dazu verdient? Oder hat der Grubenkämpfer irgendwann beschlossen studieren zu gehen weil das Kämpfen nicht mehr die Erfüllung war?". -
Vielen Dank an die Orga. Alles lief reibungslos und unkompliziert, das Essen war super, ich hatte ein tolles Wochenende. Danke auch an alle Anderen. Es hat sich gar nicht angefühlt als hätte ich jemals Pause gemacht. 🔥💨
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Staubkämpfer und Belebungshauch nach M5 konvertieren
Sir_Wilfried antwortete auf Sir_Wilfried's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Mein Ziel wäre es die Stärke des Spruches möglichst unverändert zu lassen so wie er nach M4 war. Wenn ich das als Diagramm darstelle kann ich eine Kurve aus den Werten in der Tabelle (die du gepostest hast) zeichnen und weiß damit wo ich landen will. Wenn man jetzt ohne Tabelle auskommen will und das Ganze in eine Formel pressen will die möglichst genau den Kurvenverlauf wiederspiegelt kann man eine Gerade durch die Kurve legen die möglichst nah an der Kurve ist. Ich habe quasi verschiedene Geradengleichungen ausprobiert und geschaut inwieweit sie dem Kurvenverlauf am nächsten kommen. Grad/3+4 ist eine Geradengleichung die bei 4 anfängt und im gesamten Bereich knapp oberhalb der Kurve liegt. Man würde Werte erhalten die meistens 1 oberhalb des Wertes nach M4 liegen, manchmal sogar um 3 höher (Bei Grad 27 z.B.). Grad/3+3 ist besser, nur im Bereich Grad 18 - Grad 33 sind die Werte etwas zu hoch. Am Ende passt es wieder. (Könnte ich gut mit leben) Grad/4+4 passt mMn am besten. Ab Grad 6 passen die Werte super und nur bei sehr hohen Graden werden die Werte etwas niedriger aber ich fände es nicht schlimm, wenn der Level 37 Zauberer nur 13 Staubkämpfer mit 13 AP herzaubern könnte anstatt 15 mit 15AP. Ich finde im relevanten Bereich (Wer hat schon Charaktere mit Grad 31+?) passt das super. -
Staubkämpfer und Belebungshauch nach M5 konvertieren
Sir_Wilfried antwortete auf Sir_Wilfried's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Das wäre tendenziell etwas zu hoch Grad/3+3 passt da besser, denke ich. -
Staubkämpfer und Belebungshauch nach M5 konvertieren
Sir_Wilfried antwortete auf Sir_Wilfried's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Ich habe jetzt mal mit Grad/4+4 (abgerundet) das Ganze durchgerechnet und mit der Tabelle verglichen, die Panther gepostet hat und es passt ziemlich gut. Fängt mit 4 an aber ein Charakter unter Grad 5 wird den Zauber sowieso nicht beherrschen weil er 900 Punkte kostet. Interessant ist also nur der Bereich ab Grad 5 und da passt es sehr gut. Bei sehr hohen Graden (ab Grad 31) flacht es dann ein wenig ab und endet bei 13 anstatt 15 in Grad 37 aber damit kann man leben, denke ich. Ich bin also für Grad/4+4. Lässt sich leicht rechnen, lässt sich leicht merken und bildet den Verlauf ausreichend genau ab (finde ich zumindest). 4*Grad/10 finde ich unhandlich zu rechnen und es passt auch nicht so genau. Oder man nimmt einfach die Tabelle und rechnet gar nicht. -
Staubkämpfer und Belebungshauch nach M5 konvertieren
Sir_Wilfried antwortete auf Sir_Wilfried's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
@Gindelmer Grad/5+4 ist auf jeden Fall ok. Ich werde das erstmal so handhaben. Ist auf jeden Fall nicht zu stark, da kann mir keiner Powergaming vorwerfen . @Solwac Ja ich finde auch für den Belebungshauch muss es etwas einfacher gehen. Wie wäre es damit: Belebungshauch: 2,5 kg Gewicht pro Grad des Zauberers Grad = Grad des Zauberers Angriff = Grad/4+4 des Zauberers Abwehr = 10+Grad/4 des Zauberers Resistenzen = 10+Grad/4 des Zauberers Lebenspunkte = unverändert Ausdauerpunkte = 1W3+1 je Grad des Zauberers Sämtliche Werte werden abgerundet -
Staubkämpfer und Belebungshauch nach M5 konvertieren
Sir_Wilfried antwortete auf Sir_Wilfried's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Ich denke Grad/3+3 wäre eine Möglichkeit für Schattenkämpfer. Relativ einfach zu rechnen und von der Stärke her ziemlich nah am Original. Was haltet ihr davon? Belebungshauch: 2,5 kg Gewicht pro Grad des Zauberers Grad = Grad des Zauberers Angriff = Grad/3+3 des Zauberers Abwehr = 8+Grad/4 des Zauberers Resistenzen = 10+Grad/4 des Zauberers Lebenspunkte = unverändert Ausdauerpunkte = 1W3+1 je Grad des Zauberers Sämtliche Werte werden abgerundet. -
Staubkämpfer und Belebungshauch nach M5 konvertieren
Sir_Wilfried antwortete auf Sir_Wilfried's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Nein, wäre es nicht. Da der Spruch nach M4 900 Punkte kostet glaube ich nicht, dass ein so niederstufiger Charakter den Spruch bereits beherrschen kann, geschweige denn 3AP/Krieger aufwenden kann. Aber ein Grad 6 Charakter (Wäre Grad 5 nach M4) sollte in der Lage sein mehr als 3 Staubkämpfer zu erschaffen die dann nur mit +3 angreifen und 3AP haben. Ich habe das Ganze mal als Diagramm aufgezeichnet um mehrere Optionen darzustellen. Grad/2 verläuft halt viel zu steil. Grad/5+4 wäre deutlich besser. Dann hätte man ein Minimum von 4 das moderat ansteigt und in hohen Graden nicht zu mächtig wird. -
Staubkämpfer und Belebungshauch nach M5 konvertieren
Sir_Wilfried antwortete auf Sir_Wilfried's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
(Grad/2) ist super weil es einfacher ist. Ich würde dann aber noch Begrenzungen hinzufügen: Mindestens 5, Maximal 10. Sonst lohnt es sich in niedrigen Graden gar nicht und in hohen Graden wird es zu extrem. -
Ich habe neulich meinen Elementarbeschwörer auf M5 konvertiert (nach den Beschwörer Regeln für M5 von Gindelmer) und dabei festgestellt, dass es die Zauber "Belebungshauch" und "Staubkämpfer" (das gleiche gilt für Rauchkämpfer) nach M5 nicht mehr gibt. Ich würde die besagten Zauber gerne weiterhin verwenden allerdings gibt es da das Problem, dass einige Angaben in der Spruchbeschreibung gradabhängig sind und die Grade in M5 viel feiner abgestuft sind als in M4. Mein Beschwörer konnte als Grad 7 in M4 7 Staubkämpfer beschwören die 7 AP hatten und mit +7 angreifen konnten. Jetzt ist er nach M5 Grad 15. Staubkämpfer die mit +15 angreifen und je 15 AP haben wären deutlich zu stark also habe ich versucht den Zusammenhang Grad zu Mächtigkeit des Zaubers so abzubilden, dass der Spruch weiterhin ähnlich wie in M4 funktioniert. Im PDF für die Konvertierung von M4 Charakteren nach M5 gibt es eine Tabelle wieviel GFP welchem Grad in M5 entsprechen. Also kann man einem Grad in M4 auch Grade in M5 zuordnen und umgekehrt dem Grad in M5 die Werte, die der Staubkämpfer bei einem vergleichbaren Zauberer nach M4 hätte. Daraus ergibt sich: M4 Grad 1-3 entspricht M5 Grad 1-3 M4 Grad 4 entsprich M5 Grad 4-5 M4 Grad 5 entspricht M5 Grad 6-9 M4 Grad 6 entspricht M5 Grad 10-12 M4 Grad 7 entspricht M5 Grad 13-17 M4 Grad 8 entspricht M5 Grad 18-22 M4 Grad 9 entspricht M5 Grad 23... Kommt das so hin? Mein Grad 15 Beschwörer nach M5 könnte also maximal 7 Staubkämpfer beschwören mit 7 AP und Angriff +7 Wenn der Beschwörer Grad 18 wird kann er die nächst höhere Stufe, also 8 Staubkämpfer mit je 8 AP und Angriff +8 So würde ich es erstmal handhaben. Was haltet ihr davon? Genauso kann man beim Spruch "Belebungshauch" und "Rauchkämpfer" verfahren. Gibt es Pläne diese Sprüche irgendwann wieder offiziell für M5 herauszubringen?
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2022 Samstag ganztägig: Kopflos
Sir_Wilfried antwortete auf Lucius Meto's Thema in Südcon - Abenteuervorankündigungen's Südcon - Archiv
Dir ist beim Eintragen ein kleiner Tippfehler unterlaufen. Sir Wilfried ist nicht Grad 1, sondern Grad 19. Ich habe ihn gestern auf M5 Konvertiert. Ich freue mich schon darauf. Die Gruppe gefällt mir. Alles rechtschaffende Albei, obwohl ich nicht weiß, was ich mir unter einem Totengräber vorstellen soll. Sicherlich ein ehrlicher Handwerker. 😁