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Merl

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  1. ja - das wäre dann logisch, aber saublöd. Eine geeignete Interpretation, um diese gefärliche Klippe zu umschiffen: Da AP quasi die Lebensenergie der Geister oder bei Dämonen die des Abbildes ist, schützt eine Geisterrüstung natürlich diese Lebensenergie. Bei einem schweren Treffer wird die Rüstung überwunden, bei einem leichten nicht. Aber is ja sowieso nur ne Hausregel.
  2. Genau, und falls der Spieler des Tiermeisters das gute Rollenspiel mal vergessen sollte, kann der Spielleiter ja nachhelfen ;-)
  3. Hallo Schnitter, du hast gefragt, woher ich und vielleicht auch andere die "Interpretation" der Regeln hernehmen. Ich habe dir die entsprechenden Stellen genannt, die mich dazu verleitet haben. Man kann nun natürlich auf jedem "Wort" herumreiten und einen Gesetzestext daraus machen, oder eben nicht. Letztendlich müssen Du und Deine Gruppe sich einig sein, wie ihr es handhabt. Ich fände als Spielleiter und als Spieler, die Kontrolle, die du einem Tiermeister über seine Tiere geben willst, allerdings zu weitreichend. Aus Sicht der Figur: Der Tiermeister kann ein Tier nicht nach belieben handeln lassen, da das Tier keine Marionette ist und zu jeder Zeit seinen eigenen Willen hat. Ich verstehe nicht, warum du glaubst das Tier hätte keinen eigenen Willen mehr. Aus dem Wort "beliebig" Willenlosigkeit abzulesen find ich ein wenig hanebüchen. Es handelt sich bei dem intuitiven Band meiner Meinung nach nicht um Magie (z.B. Macht über belebte Natur), die eine Willenlosigkeit rechtfertigen könnte, sondern eher um eine emotionale Bindung. Beispiel 1: Du kannst dem Tier klar machen, "Bring Hilfe hierher". Wie das Tier dies dann macht, liegt nachdem das Tier mal losgerannt/geflogen ist, nicht mehr im Wirkunsbereich des Tiermeisters. Beispiel 2: Im Kampf (und Sichtbereich) hat der Tiermeister, ob seiner Anwesenheit eine grössere Kontrolle. Aber auch ein Tiermeister muss sich mal auf Angriff/Abwehr etc. konzentrieren. In dieser Zeit handeln die Tiere dann selbstständig. Zeit für eine ausführliche Anweisung oder Änderung einer Anweisung (am besten noch 5 verschiedene Anweisung für 5 Tiere gleichzeitig) gibt es meist nicht. Eine ausführliche Anweisung die im Kampf zu lange ist wäre zum Beispiel: "Greife den Gegner von hinten an und beiss ihm erst ins linke und dann ins rechte Bein, anschliessend lass Dich fallen und versuche zwischen seinen Beinen kleine Purzelbäume zu schlagen, um ihn zu irritieren" Alleine die Situation zu erfassen und sie den Tieren zu beschreiben, dauert schon mehr als 10sec. Wie soll der Tiermeister in der kurzen Zeit einer Kampfrunde dieses übermitteln, am besten noch während er selber kämpft? Beispiel 3: Der Tiermeister könnte meiner Ansicht nach, aber sehr wohl anweisen (und dazu muss die mit dem/den Tieren übliche Kommunikation möglich sein - also mehr als das intuitive Band): "Tiger, Hund und Falke greift den Gegner an, alle anderen bleiben dort wo sie sind". Wie die Tiere dann aber angreifen, ob von hinten, von der Seite oder erst durch anschleichen, ist dann ihre Sache. Aus Sicht des Spielers: Der Spieler kann beschreiben, wie das Tier die Anweisungen des Tiermeisters durchführt. Der Spielleiter, wird dieser Beschreibung auch meistens zustimmen. Es sei denn er gibt Gründe für das Tier einen anderen Umsetzungsweg zu wählen oder die Umsetzung sogar zu verweigern. Als Spieler hat man ja noch nichtmal eine vollständige Kontrolle über seine eigene Figur/Charakter (z.B. bei Versuchungen), wie soll das dann über das Tier einer Figur möglich sein? Alles in allem hat Yon mit dem Satz "Ob die Tiere dies aber auch machen, liegt ganz im Ermessen des Spielers und nicht im Ermessen des Charakters." deutlich besser und kürzer ausgedrückt was ich in Nr. 64 meinte. Ich würde nur noch ergänzen wollen, dass es nicht nur im Ermessen des Spielers, sondern in bestimmten Situationen auch im Ermessen des Spielleiters liegt. Nun noch eine kurze Anmerkung zu dem Hundebeispiel. Klar kann der Tiermeister einem normalen Hundegefährten sagen "kämpfe". Kämpfen kann jeder Hund, es ist nur die Frage "wie". Durch noch so genaue Anweisungen, würde ein Hund eben doch kein trainierter Kampfhund (der z.B. mehr Schaden macht), sondern er bliebe ein normaler Hund der kämpft. Grüsse Merl
  4. Meines Erachtens "Todeswirker". Absolut tödliche Mischung aus Assassine und Hexer.
  5. Ich fand diese Regel (Bei Geistern ist die Abwehr im wesentlichen egal) schon immer seltsam. Wem das ebenso geht kann es mal mit folgender [Hausregel] probieren: Bei schweren Treffer gehen die vollen AP verloren. Bei einem leichten Treffer spart die immaginäre "Rüstung" AP, je nach Rüstklasse ein. Begründung: Sowohl der Geist als auch der Abenteurer glauben, dass eine Rüstung einen Effekt hat. Deshalb tritt dieser Effekt auch so ein. Der Abenteurer und der Geist "glauben" ja auch an den Schaden eines zb. "Geisterschwertes".
  6. Hallo Schnitter, du hast genau das ausgesprochen, was ich gemeint habe. Einen guten Freund "kontrolliert" man nicht. Ich habe diesen Vergleich gewählt, weil ich damit ausdrücken wollte, dass es sich eher, um ein gemeinsames "für einander da sein" handelt. Vielleicht vergleichbar mit einem Blutsbruder. Auf Spielerebene gesehen, würde ich eine Blutsbruder NSPF eines Spielers, auch von dem Spieler "kontrollieren" lassen. Das heisst aber noch lange nicht, dass der Blutsbruder alles macht, was der Spieler will. Das liegt genauso im Ermessen des wohlwollenden Spielleiters, wie beim kontrollieren eines Tieres. Aus welchen Textstellen man das schliesst? Zum einen aus der Figur selbst: Der Tiermeister ein meiner Ansicht nach sehr starker Mischcharakter. Wenn er quasi ein Heer von dienstbaren (Tier)Sklaven zur Verfügung hat, muss auch erkennbar sein, dass dieses auch Nachteile bringt. Zum anderen aus dem Wesen der Tiere: Sie handeln nicht gegen Ihre Instinkte. Tiere können das auch teilweise gar nicht (wurde ja auch schon öfter erwähnt). Also können sie diesbezüglich nicht "kontrolliert" werden. Tiere handeln auch nach menschlichen Ermessen auch nicht immer logisch. Auch dies wiederspricht einer totalen Kontrolle des Tiermeisters. Zum nächsten aus der Beschreibung: Hier steht auf S.22 Diese tierischen Gefährten begleiten den Tiermeister überall hin und unterstützen ihn nach Kräften. -> Hier steht nichts von Kontrolle, sondern von einer Unterstützung nach Kräften. Dies bedingt in meinen Augen auch eine gewisse Eigenständigkeit. Hier steht auf S.126 ..., sondern behandeln es ('das Tier'), wie eine gleichgestellte Persönlichkeit. -> Auch hier keine Rede von Kontrolle. Hier steht auf S.127 ..., damit sie ihm nicht gegen seinen Willen im Kampf beistehen ('schickt er sie fort'). - Auch hieraus geht ganz klar hervor, dass die Tiere eigenständig handeln. Selbst wenn ein Tiermeister "befehlen" würde ihm nicht zu helfen, würden sie dies in bestimmten Situationen trotzdem tun. Eben genauso wie ein guter Freund das tun würde. Kein Wort von Kontrolle. Im grossen und ganzen würde ich sagen, dass die im Text gemeinte Kontrolle für das Rollenspiel ebenso zu behandeln ist, wie eine sehr sehr loyale NSPF. Im Normalfall handelt das Tier, wie im gesagt wird. Also kontrolliert der Tiermeister das Tier im Rahmen seiner natürlichen Fähigkeiten. In Ausnahmesituationen kann das Tier aber auch eine andere handlungsweise für besser halten. Dies sollte, dann der Meister auf welche Art auch immer entscheiden, sei es durch %-Würfe, Abrichten oder einfach weil er sich sicher ist, dass das Tier so handelt. Grüsse Merl 'Magie könnte so einfach sein, - wenn es nicht Magie wäre'
  7. Oh, mein Fehler. Er schrieb das die Anima inaktiv wird, weil zur Ausübung von Instinkten ein Körper notwendig ist. Hmm, dann muss ich meine Gedankenkette mit dem gleichen Ergebnis etwas abändern. Wenn die Anima also noch da ist, wirkt Erkennen von Leben. Für die Existenz einer Anima ist kein Körper notwendig, also ist sie auch nicht durch den Spruch inaktiv. Als Beispiel für eine seht aktive Anina ohne Körper werden Geister beim Spruch "Erkennen von Leben" angegeben. *Merl*
  8. Der Zwerg hatte geschrieben, dass die Anima auch vereisst wird. Laut Arkanum S12 gehört der Silberfaden auch zur Anima. Das würde bedeuten auch dieser wird vereisst. Es gibt nun 2 Möglicheiten: A) Entweder die Anima ist auch vereisst, das heisst, wir haben tatsächlich vielleicht einen 200km langen Eisfaden. B) Oder Erkennen von Leben wirkt, da es auf die Anima anspricht. Interessant ist für eine Beurteilung evtl. auch der Zauber Reise der Seele. Hier steht das der Astralleib nur mit Körperzaubern mit dem Reagenz Feuer angegriffen werden kann. Vereisen hat diese Reagenz nicht, demnach könnte man auch interpretieren, das dieser Zauber auch nicht bei direkter Magie gegen einen Menschen auf den Astralleib und die Seele wirkt, sondern nur auf seinen Körper. Da scheinbar für den Silberfaden bei einer Seelenreise die selbe Imunität gilt und der Silberfaden aus der Anima besteht, würde ich sagen Erkennen von Leben zeigt was an. *Merl*
  9. Interessante Diskussion mit einer ganzen Reihe von Anregungen. Auch ich habe es als Meister mit einem Tiermeister zu tun. Ich finde Schnitter interpretiert ziemlich viel den Satz "nach Belieben handeln lassen" und in das "kontrollieren" durch den Tiermeister hinein. Der ganze Text spricht von tierischen Gefährten, die nach wie vor Ihren freien Willen haben. Der Tiermeister "kontrolliert" sie nur nach "Belieben", so ähnlich wie er auch sehr gute Freunde kontrollieren würde. Was im Kampf meistens auf ein "Duck dich", "Lauf weg" oder "Ziel auf die Füsse" hinausläuft. Ich glaube auch das die geistige Kommunikation eine intuitive ist und keine magische so wie der Zauber "Zwiesprache". Er kann sich also keinesfalls mit den Tieren "unterhalten", sondern er macht Ihnen auf tierische Weise klar, was er von Ihnen will. Das kann im Kampf durch eine kurze Handbewegung, oder einen Laut sein und erfordert bei einfachen Sachen keine Konzentration. Meines Erachtens benötigt er für einfache Sachen auch keinen EW: Abrichten. Sondern das Tier macht das vermutlich in den meisten Fällen einfach, weil es dem Tiermeister zu 100% vertraut. Es sei denn, es kommt zu dem Entschluss, dass sein Verhalten falsch wäre (Spielleiterentscheidung), oder es ist ziemlich abnorm für dieses Tier (EW: Abrichten). Einem Affen die Hand beim schreiben zu führen, geht auf jedenfall bei mir nicht, es sei denn mit "Macht über die belebte Natur". Einem Affengefährten das Abmalen von Buchstaben beizubringen (wofür sicherlich auch ein Tiermeister eine Zeitlang braucht) wäre übrigens ein netter Trick. *Merl*
  10. Hi ich habe mir den Thread nun durchgelesen. Leider gab es ja keine abschliessende Einigung was nun genau die Wirkungsweise von Macht über Unbelebtes betrifft. Ich möchte hier vielleicht mal einen anderen Ansatz verfolgen. Früher (nach den alten Regeln) konnte man mit Macht über Unbelebtes einen Gegenstand von A nach B transportieren. Das heisst man konnte zum Beispiel ein Seil mit Wurfanker nehmen und es an einem Mauervorsprung befestigen. Ich denke wir sind uns einig, dass man das mit Heranholen nicht kann. Also sollte dies mit Macht über Unbelebtes nach den aktuellen Regeln möglich sein. Einen Hinweis darauf gibt die Szenenbeschreibung auf S. 269 rechts unten im Buch des Kampfes. Hier wird beschrieben, dass der Gegenstand durch quer durch den Raum schwebt. Also sollte sowas nachwievor möglich sein. Der Zauberer erzeugt eine Kraft (Agens Feuer). Der Ort der Erzeugung muss innerhalb der Reichweite von 30 m liegen. Er muss den Gegenstand (Reagens Metall) sehen können. Zugriff mit einer seiner Hände, 25 Kg. Dann kann er den Gegenstand bewegen (Prozess Bewegen). Nun ist die Frage was mit "Ort" gemeint ist. Ich denke es ist der Ort gemeint an dem die Kraft wirkt. Wenn man nun diesen "Ort" verschieben (bewegen) kann, kann man auch den entsprechenden Gegenstand bewegen. Man beachte an dieser Stelle auch, dass bei Wirkungsbereich ein "-" steht. Ein anderer Spruch mit dem gleichen Prozess und dem Wirkungsbereich "-" ist Schwarm. Auch hier kann der Zauberer den Schwarm innerhalb der Reichweite "bewegen". Nun stellt sich natürlich die berechtigte Frage was ist der UNterschied zu Heranholen. Erstmal das Gewicht, das bewegt werden kann geht zu Vorteil des höhergradigen Spruches. Da man zwei unterschiedliche Agens hat (Luft und Feuer) ist auch die Wirkung etwas anders. Heranholen ist etwas spezialisierter und in der Wirkung schwächer. Das Agens Luft bedingt eine gradlinige schnelle (B30) spezailisierte Bewegung eines Objektes auf einen zu (in die Hand). Während selbiges mit Macht über Unbelebtes deutlich länger braucht. Erst muss der Gegenstand gegriffen werden. Dann bewegt der Zauberer die Kraft die den Gegenstand hält evtl. nach oben bewegt diese Kraft die den Gegenstand hält in seine Richtung. Anschliessend muss der Zauberer die Kraft so steuern, das er den Gegenstand selbst greifen kann. Für all diese Aktionen und das Steuern der Kraft wird Zeit und Konzentration benötigt. Das bedeutet (nach meiner Interpretation) der Gegenstand würde sich ungefähr mit B/2 des Zauberers bewegen (Er trägt Ihn also quasi mental). Auf diese Art und Weise kann man auch Gegenstände von dem Zauberer wegbewegen, was mit Heranholen nicht gelingt. So nun würde mich interessieren wie meine Ausführungen von euch aufgenommen werden. Grüsse Merl p.s. Weiter oben war auch das Beispiel eines fliegenden Pfeiles beschrieben. Diesen mit Macht über Unbelebtes zu "erwischen" halte ich für sehr unwahrscheinlich. Ich würde es auch in den Bereich eines Glückstreffers einstuffen. Allerdings sehe ich das bei Heranholen anders. Hiermit könnte man den Pfeil mit B30 in seine Hand fliegen lassen, wenn man schnell genug reagiert. Ob man sich dabei selbst verletzt ist vielleicht noch eine andere Diskussion. Ich denke aber das ein Schwert das man mit B 30 heranholt einen ja schliesslich auch nicht verletzt
  11. Bei uns ist das auch situationsbedingt. 1 x Patzer langt evtl. schon ein Gebet oder ein Tag in Meditation verbringen. Je nach Einsicht und Situation. 2 x Patzer Hier ist schon ein grösseres Opfer fällig, ich fand die Idee mit dem Zauberspruch gut. Ein weniger mächtiger mag. Gegenstand tut es aber auch. Bei schwarzen Hexern wäre evtl. ein Menschenopfer interessant. Bei Priestern könnte man sich auch die Bekehrung einer bestimmten Person zum "wahren Glauben" vorstellen. Sollte dies ein Gruppenmitglied sein, kann dies durchaus lustig werden. Bei Schamanen oder Tiermeistern ist es eine schöne Sache auf die eine oder andere Art ein besseres Verständnis für Tiere des Totems unter den Menschen (eines Dorfes?) wecken. 3x Patzer Nun ja selten aber kommt vor. Wobei die Chance bei uns grösser als 1:8000 ist, da es nicht in 3 aufeinanderfolgenden Zauberversuchen passieren muss sondern die Mali sich so lange addieren bis der Zauberer sich darum kümmern konnte. Was schon mal einen ganzen Spielabend lange passieren kann. Bei uns wird dann eine Queste fällig.
  12. was war kartagho? Zum einen war Karthago damals die grösste Semacht im Mittelmeer, zumindest solange, bis die Römer ihre landtaktik auf die schiffe übertragene haben (landungsbrücken). die karthager (punier) waren für ihren handel berühmt, sie handelten mit allem was nicht niet und nagelfest war, vor allem aber kontrollierten sie den getreide und sklavenhandel. sie gehörten auch mit zu den ersten, die banken und schuldverschreibungen kannten. ihre armee bestand hauptsächlich aus söldnern, wobei numidische den grössten teil ausmachten. ihre kampfelefanten waren überall auf der welt gefürchtet, und es soll dort sogar aus indien importierte gegeben haben. die kartagische stadt galt als uneinnehmbare festung. der hafen war nur unter strengster geheimhaltung zu betreten und man konnte ihn sogar absperren. karthagische künstler waren schon weltberühmt, als man in rom eine sandburg noch als kunstwerk betrachtet hat. sklavenhaltung war üblich, die soziale stellung der frau war ungefähr mit leibeigenschaft zu vergleichen. karthago war ein vielgötterstaat, eine hauptgottheit war unter anderem baal, also dürfte es auch menschenopfer gegeben haben. regiert wurde karthago von einer art senat, der gleichzeitig oberste gerichtsbarkeit war. es wurden wahlen durchgeführt, ähnlich wie in griechischen stadtstaaten. man wurde in ein amt gewählt, hatte man dieses amt einmal, so hatte man es auf lebenszeit. es wird sogar vermutet, dass ämter im allgemeinen erblich waren. deshalb dürften intrigen und mordkomandos die ganze familien ausgemerzt haben an der tagesordnung gewesen sein. es gab eine art ober- und unterhaus, das oberhaus regierte das unterhaus wählte. es wurde immer je ein stratego für flotte und für das land ernannt. hanibal (was frei übersetzt der dem baal versprochene heisst) war so ein stratego zu lande. zur zeit der punischen kriege gab es 2 parteien, die traditionalisten, die pro rom waren und nur ihre ruhe haben, handel treiben wollten und es gab die reaktionären die in rom das sahen was es war eine sich ausbreitende gefahr für karthago. nun ja, das sind die dinge die ich über die punier gehört habe ... ich kann niocht sagen, ob ich alles 100% historsch richtig wiedergegeben habe, aber es dürfte im wesentlichen richtig sein. wer etwas mehr zu valian wissen will, es gibt galube ich im midgard diggest ein ziemlich gute beschreibung des Laran glaubens. allerdings ist das dortige beschriebene militärwesen aus der römischen kultur abgeleitet. Merlitus
  13. @Harry B. die spieler haben die angewohnheit einen fehlgeschlagenen zauber (durch eine 1) nach einer weile noch mal zu wiederholen. ich habe es als spielleiter auch schon so gehandhabt, dass der sc beim 2ten mal die "falschen" informationen bekommen hat. so geht der spieler ohne es zu wissen von falschen tatsachen aus, ganz so als ober er falsche infos durch den ersten patzer bekommen hätte. natürlich sollte man das nicht immer machen, damit die spieler dieses verhalten nicht berechnen können. Merl
  14. also ich bin auch gegen mindestschaden. jeder schwächliche raistlin, hat zusätzlich zu den bereits genannten, die möglichkeit auf die schwachstellen einer rüstung einzuhauen. dafür gibt es unter anderem den gezielten hieb, ein ganz schlauer raistlin könnte sogar so methodisch sein und erst mal die lederbänder oder andere halterungen für die rüstung durchtrennen. um dann an die besseren weichteile ranzukommen.... Merl p.s. bei der giftschlange würde ich argumentieren, dass es ihrer natürlichen angriffsweise entspricht meist füsse oder hände anzugeifen (eben die extremitäten die am nächsten sind). das hängt von der situation ab. da helfen wie bereist erwähnt lederstiefel, handschuhe oder lederschienen. wenn ein abenteurer keine trägt ... dann einen punkt schaden ansonsten keinen ... ( am schlimmsten ist es natürlich, wenn unser held der drachenbezwinger beim schei..en erwischt wird )
  15. die vorteile liegen auf der hand. 1. ich kann mich die ersten 9sec der ersten kampfrunde verstecken und bin so nicht angreifbar, ich darf mich allerdings nur ein feld bewegen. anschliessend bin ich für 2 sec sichtbar, danach kann ich mich wieder verstecken. (zugegeben ist das feige ... aber für das heldentum gibt es ja krieger *grins*) 2. gibt es verschiedene zauberkombinationen die eine "strike and go taktik" ermöglichen. (z.b. in verbindung mit bannen von licht) 3. hat man in einer überraschenden situation 9 sek zeit sich erst einen überblick zu verschaffen und kann anschliessend schnell 2 zauber effektiv zielgerichtet unterbringen. (nach aufteilung der gegener ... man weiss ja nie so genau, was so alles während einer rund passiert. vielleicht zaubert man stärke auf die falschen leute, oder bezaubert ausgerechnet die leute mit schlaf, um die sich eh schon gruppenmitglieder kümmern ... usw.) Merl @woolf klar, wenn ich mich aus dem kontrollbereich eines gegners lösen will, ist das eine eigenständige handlung. das darf ich dann natürlich nicht. ich meinte auch, dass ich vor und nach dem zauber in keinem kontrollbereich bin ...
  16. @Detritus ich finde die regelung gut! aber mal weitergedacht ...; was passiert, wenn ich in der aufwachphase einen schweren treffer kasiere? ich hoffe alle stimmen mir zu, dass man anschliessend hellwach ist, und nicht mehr unter handlungsunfähigkeit und negativen würfelmodifikationen leidet ... Merl
  17. danke karsten, diese regel habe ich gemeint und nur anhand von beispielen versucht zu erklären was möglich ist. gut wolf, jetzt noch zu dem thema in einer kampfrunde einen zauber. ich glaube ich muss mich da etwas klarer ausdrücken und will das anhand eines beispieles tun. 1. Kampfrunde 1sec (warten) 2sec (warten) 3sec (warten) 4sec (warten) 5sec (warten) 6sec (warten) 7sec (warten) 8sec (warten)9sec (warten) 10 sec (ein sekunden zauber). Kampfrunde Ende 2. Kampfrunde 1sec (ein sekunden zauber) 2sec (warten) 3sec (warten) 4sec (warten) 5sec (warten) 6sec (warten) 7sec (warten) 8sec (warten) 9sec (warten) 10 sec (warten). Kampfrunde Ende ich breche also die regel je kampfrunde nur ein zauber nicht! man sollte sich aber genau überlegen, ob man das so spielen will, denn schliesslich können dass die gegner auch. der magier sollte auch eine gewisse erfahrung besitzen und diese technik vorher ein paarmal geübt haben und/oder einen prüfwurf gegen Zt, Rw oder Int machen. eine alternative regelung wäre, dass nur magier mit kampftaktik diese fähigkeit beherrschen.
  18. klar mach ich ... aber heute nicht mehr. noch schnell 2 anmerkungen: zu 1. danke für die ergänzung. (hab ich vergessen aufzuführen) zu 3. Bei *jedem* Zauber (egal wielange er dauert) darf ein Zauberer sich während der Zauberdauer *nicht* bewegen. genau, die zauberdauer ist 1 sec , also darf ich mich nach der 1 sec wieder bewegen. oder wie willst du eine berührung durchführen ohne dich zu bewegen??? Merl
  19. hi, ich habe jetzt nich alle Beiträge in diesem thread gelesen, aber ich vermisse den eigentlichen regelunterschied zwischen 1sec, 5sec und 10 sec zaubern! wenn ich mich recht erinnere (ohne den genauen regelwortlaut wiederzugeben) 1. ja, wenn die runden in sekunden aufgeteilt werden wirkt sich die zeitspanne aus (bereits erwähnt worden). 2. ein 1 sec zauber wirkt sofort (bereits erwähnt worden). 3. man darf sich nach einem 1 sec zauber bewegen z.b. eine berührung durchführen (ich darf mich vor einem zauber nur ein feld bewegen, aber danach ...). das bedeutet im klartext, ich darf nach der sekunde noch einen teil meiner bewegungsweite zurücklegen. ich würde mal sagen so zwischen B18 und B22. Beim 5 sec zauber zwischen B8 und B10. der vorteil liegt auf der hand, ich kann den abstand zu einem potentiellen angreifer vergrössern. zu beachten ist natürlich, dass der angreifer normalerweise nicht gemütlich in meine richtung läuft sondern rennt (3xBewegungsweite). das heisst auch, dass ich mich in dieser zeit aus der reichweit von längeren zaubern begeben kann .... Das heisst aber nicht, dass ich handeln darf. ich darf keine EW's machen und keine Abwehrwürfe (wehrlos). ich darf aber sehr wohl wiederstandswürfe gegen zauber machen. ich hoffe es ist klar geworden, was ich meine. ein weiterer vorteil von ein sekundenzaubern ist, dass man sie am ende der runde zaubern kann. und in der nächsten runde am anfang. d.h. wenn man als zauberer die weissheit, die erfahrung und die klugheit besitzt *grins* kann man innerhalb von 2 sekunden 2 zauber sprechen (es steht nirgends, dass 10 sekunden abstand zwischen 2 zaubern sein muss) gut, dann noch eine empfehlenswerte ausnahme bzgl. wehrlosigkeit (wo eine regel, da auch eine ausnahme ...) Der gute alte hl. Zorn! man stelle sich den Kriegspriester oder Ordenskrieger vor, der sich mit einem "Laran steh mir bei!" ins Kampfgetümmel stürzt dabei hl. Zorn zaubert (seinen Gott anruft) und der anschliessend erschlagen wird, weil er wehrlos ist ... *lachwech* er hat natürlich die "ehrenwerte" alternative, die zauberer und spitzbuben vorzulassen, bis irgendwann sein zauber anfängt zu wirken ... wie auch immer letzendlich entscheidet die rollenspielgruppe und nicht das regelwerk, wie man die zauber am besten handhaben soll. und natürlich ... der spielleiter hat im zweifelsfall während des spiels recht.
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