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Fertigkeiten und Charakterentwicklung
Ich persönlich fände es, was die tatsächliche Plastizität angeht, tatsächlich wesentlich bereichernder, für Fertigkeitswerte auch konkrete Beschreibungen zu haben. Dazu zählen für mich Angaben in den Beschreibungen (s.o., z.B. Tanzen+4 = tanzt wie ein Kleiderschrank mit Füssen, bis hin zu Tanzen +18 = tanzt wie ein junger Gott, die Frauen schmelzen reihenweise dahin, bei gel. Wurf = +4 auf Verführen, etc.) Solche Angaben würden ein Regelbuch natürlich drastisch erweitern, aber in meinen Augen auch deutlich (!!!) plastischer machen, anregen. Vergleiche veranschaulichen schliesslich. Ein von Abd al Rahman vorgeschlagenes System für Gründe der Figur (aus Sicht der Figur) des Lernens bestimmter Fertigkeiten fände ich ebenso bereichernd wie reizvoll. Konkret könnte man z.B. gemeinsam (d.h. diejenigen, die daran überhaupt Spass & Interesse sowie Zeit haben) eine Liste solcher Gründe erarbeiten, um überhaupt eine Basis zu haben. Darauf aufbauend könnte man (wieder für die Interessierten) mögliche konkrete Hilfen/Zuschläge diskutieren. Ist noch ein bisschen ins Blaue gedacht, aber mal so ganz grob. Wäre dann sowas (bezugnehmend auf Punkt 1 + Antworten) wie EW für, hm, lebensgeschichtskongruentes Verhalten ? Wäre das besser ???
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Mehr spielen, mehr Immersion
@ eleazar Und da macht es schon einen Unterschied, ob du sagst "Der Ork ist bei - 3 LP." oder "Der Ork fällt um und ist tot." @Rosendorn Ich will da Kämpfe lieber klar, nüchtern, taktisch und nach den Regeln spielen... Hm. Verständlich. Kämpfe dauern oft echt eeeeeeeeewig (gähn). Glaub wenn manns will gehts aber schon etwas im Sinne von Eleazar. Kurz und knackig und trotzdem flair vermittelnd. Z.B. "du ruderst blitzschnell zurück, und der wild zuckende, grünglänzende Schwanz des Riesenskorpions zuckt nur wenige Fingerbreit an deinem Gesicht vorbei ... ist fix (gesprochen, nicht gelesen), und klingt doch besser als: SL:"21, weich mal aus." Spieler: genau 21, reicht. SL: nur leichter Schaden... Oder ???
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Mehr spielen, mehr Immersion
@Stephan Wie soll ich das jetzt regeltechnisch abbilden? Am Ende läuft es doch auf einen Zuschlag auf den EW: Fallen stellen raus. Ich glaub, du stellst deine Haltung grad selber als Paradebeispiel für das von Abd al Rahman eingangs beschriebene Problem dar. Warum auf einem (höchstwahrscheinlich vergeigten) Wurf auf Fallenstellen bestehen, eine (vielleicht) höchst kreative Entwicklung der Spieler zunichte machen und zudem motivierte spieler stark frustrieren ? Warum nicht lieber improvisieren? Hm, Holzbearbeitung war mal DSA... Seilkunde bei einem Käfig? Bei guter BEschreibung, wie er gemacht wird und aussieht = einfach mal GW ???
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Fertigkeiten und Charakterentwicklung
Hallo Abd al Rahman, ich seh für mich das gleiche Dilemma. Noch schlimmer: Immer öfter ertappe ich mich (oft zu spät) dabei, wenn ich meine Steigerungen nach "Effizienz" aussuche. Früher hab ich mich als Hardcore Rollenspieler gesehen. Ich hab zwar immer Schwein gehabt, wenns ums Sterben ging, aber nen echter Krieger musste auch so agieren, egal ob ne Tür, ne Ochsenherde oder ein Gr 10 Gegner da war. Krieger ist Krieger, der kämpft für Ehre bis in den Tod. Mit dem Xanpriester wurd das nicht besser, er musste Busse tun, nachdem er hitzig übers Ziel hinausgeschossen war. Das haben wir natürlich ins Abenteuer eingebunden und wurde von den anderen weidlich ausgenutzt:colgate: Die Fertigkeiten waren dabei nebensächlich und hatten wenig bis gar nix mit der Rolle zu tun. Manchmal wirkten sie allerdings schon "das Bild des Charakters fördernd" (z.B. als meine versnobte Elfendruidin sich im letzten Moment vor dem Monsterangriff in einen Baum verwandelt hat), ich lese so heraus, dass es dir teilweise darum geht. Inzwischen aber überleg ich bei Steigerungen aller Art genau, wie ich z.B. meinen Krieger effizienter gestalte (in welcher Kombination Waffe/Schild/rüstung kämpft er wogegen am Besten,etc), STATT ZU ÜBERLEGEN, welche "Mission" er verfolgt, was ihm im Leben wichtig wird/ist. Warum nur ??? Die meisten Kaufabenteuer sind m.E. grad nicht darauf ausgelegt, stimmungsvolles Rospi zu fördern. Auch Midgard als Regelwerk (nicht als Rollenspiel !) ist fast nicht darauf ausgelegt, intensives Ausspielen seiner Rolle (und damit die Möglichkeit von Charakterentwicklung) zu fördern bzw. zu belohnen. Sonst gäbe es z.B. feste Boni bzw. Abzüge für bestimmte Verhaltensweisen bzw. für das blumige Ausspielen seiner Rolle. Oder eine "Belohnung" dafür, sagen wir mal "unnütze" Fertigkeiten (ich behaupte mal, "Erzählen", "Tanzen", blasrohr, Thaumatographie, Ballista bedienen, uvm. werden immer noch DEUTLICH weniger eingesetzt als z.B. Wahrnehmung, Menschenkenntnis, Gassenwissen, Heilen von Wunden, etc.) Ich gehe noch ein bisserl weiter (hab auch schon den einen oder anderen con mitgemacht und kenn 4 völlig verschiedene Midgardrunden aus NRW) und behaupte, die deutliche Mehrheit der Midgardspieler (mich eingeschlossen) macht sich was vor, wenn sie behauptet, die Fertigkeiten spiegeln den Charakter wieder. Das ist doch Augenwischerei, Selbstbetrug. Welche Fertigkeit denn bitte, die vielbeschriebene Wahrnehmung ("mann bin ich aufmerksam"), oder Menschenkenntnis ("mir macht keiner was vor"), oder Langschwert +16 ("bin nen echter Recke, ich hau alles um") ? Guckt doch mal auf eure Dokumente und sucht Fähigkeiten wie Alchimie Dichten Seemannsgang etc. oder Zauber wie Lichtrunen, Linienwanderung, Bärenstärke oder einfacher: wer überlegt denn, was sein SC speziell nach diesem Abenteuer lernen würde, nicht, weil er es vermisst hat, sondern weil es ihn auf neue Weise geprägt hat ? Ok, das ging jetzt etwas vom Thema ab. Ich freu mich wenn´s noch Spieler gibt, die ihre Figuren tatsächlich entsprechend ausstaffieren !! ich freu mich, von sozialkundigen Kriegern und baumkuschelnden Druidinnen zu lesen !! ich glaub halt nur, es ist die minderheit !! Mich beschäftigt dein Gedanke insofern, weil ich mich selber frage, wie kann ich einen Charakter 1. als echten, sich entwickelnden SC mit Ecken & Kanten, einer Geschichte UND einer "Mission" glaubhaft darstellen, und gleichzeitig 2. Effizienz nicht verlieren, meine sauer erarbeiteten Punkte so einsetzen, das sie 2.a) spielrelevant wirken können ("mist, doch wieder Wahrnehmung") 2.b) absolut zu 1. passen ???? Du sagst zu Recht, "Wo entsteht ein Bild in den Köpfen der Spieler?" Das geht doch m.E. nur zusammen, Werte und Rollenspiel, oder ? Was nutzt der sagenumwobene elfische Langbogenschütze Lironiel Lichtblitz mit Langbogen +10 und Scharfschiessen +8, wenn er schon an einem Scheunentor vorbeischiesst (geschweige am Karnickel) ?? Was nutzt der immer noch unentdeckte Meisterdieb Schaduar Schattenschleicher, der (mangels Punkte bzw. Regeln) grad beim klauen von 2 Pfund mehl von der schwerhörigen Uroma verraten und verkauft wird ? Will ich die Midgardregeln nicht komplett umstellen (weil echte Meisterschaft mit sehr vielen Fertigkeiten extrem teuer wird und damit fast spielunrelevant), bleibt mir da nicht "nur" die Hoffnung auf einen verstehenden SL, der mir entsprechende Boni gibt ? Beispiel für ein echt, hm, cooles Finish von unserem Neujahrsabend, Abenteuer: "Das Gespenst von Caer Pwyll" (uralter Gildenbrief), wo ich keine Fertigkeiten oder Zauber, aber viel Rospi und Missionsgefühl brauchte. Nun, 2 Tage NACH diesem einschneidenden Ereignis überlege ich (endlich mal wieder) 1. was will mein Xanpriester in Zukunft machen/erreichen ? 2. Welche Eigenschaften will ich ihm dafür mitgeben, auch wenn sie nicht "effizient" sind? zu konkret griffigen Regelmechanismen fallen mir nur der alte GB Artikel "WM durch Vortragen" (falls den noch jemand kennt) ein sowie die Vergabe von z.B. fünf Konzentrationspunkten pro Sitzung, die ich einmalig NUR bei missionsbezogenen ErfolgsWürfen einsetzen darf. (nicht viel, aber ein anfang ?) Gruß, JoBaSa P.S.: Mein Xanpriester wird nun u.a. tuskische Keilschrift, Arracht-Versalien und das Coraniaid-alphabet Aibitirien lernen. Kennt keine Sau, braucht keine Sau. Ist aber stimmungsvoll !
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Baumläuferin
Hallo, alter Strang, aber sehr interessante (und für mich brandaktuelle) Überlegungen. Ich leite seit einiger Zeit "Weisser Wolf & Seelenfresser". Da mir der Teil nach Betreten des Karmodins sehr nett, märchenhaft, aber auch ziemlich ungefährlich für meine kampfinteressierte Gruppe erschien, habe ich eine "Karmodinversion" der Baumläuferin eingebaut. Wichtigste Neuerung dabei: Die Spinnengruppen werden doppelt so groß, also 8W6. Wenn man dann noch von einem dichten, zwielichtigen Wald und einem Hohlweg ausgeht, wo der "Überfall" der Spinnen stattfindet, bekommt auch eine hochgradige (Gr 7-9) Gruppe wie die Meine so ihre Probleme, wenn sie ihren Fernkampfbereich vernachlässigt hat. Meine Handhabung (u.a. nachdem ich eure Vorschläge gelesen habe) sieht jetzt so aus, da die Spinnen in ihrer tatsächlichen Gefährlichkeit, wie im BEST. beschrieben eher langweilig für eine mittel- bis hochgradige Gruppe sind. Und wer mag schon langweilige Kämpfe ? 1. Jeder Faden, der an einem Opfer klebt, verursacht -1 auf alle Ang, Abw und Bewegungsfertigkeiten. 2. Schilde können nicht eingesetzt werden. Die Spinnen speien ja von oben, den Seiten, etc. 3. Der erste Angriff (bei mir sind es ca. 30 Spinnen) ist natürlich ein Überraschungsangriff mit WM-4 auf die Abwehr 4. Ein Ausdauerverlust bei gelungener Abwehr ist völlig midgardkonform und zudem nachvollziehbar. M.E. ein Fehler im Bestiarium 5. Den Versuch, Spinnen per Zug am Faden vom Baum zu reissen, finde ich diskussionswürdig. Nochmal kurz zum Kräfteverhältnis: Es bedarf 5 Spinnen, um einen durchschnittlichen Menschen nach oben zu ziehen. D.h. für mich im Umkehrschluss, das es einem Menschen zwar schwer fallen sollte, aber durchaus möglich sein sollte, eine Spinne durch kräftigen Zug an ihrem Faden zu Handlungen zu veranlassen, die sie so nicht vorhatte. Z.B. per PW: St/2, oder einen Kraftakt. Nicht ganz klar geht aus dem Bestiarium hervor, ob eine Spinne noch weitere Fäden schleudern kann, wenn ein betreffender Faden schon am Opfer klebt. Ist die betreffende "Drüse" dann besetzt? Oder speit die Spinne noch weitere Fäden, sozusagen parallel ? Mögliche Abwehroptionen neben dem mag. und normalen Fernkampf sind übrigens: Angst, Macht über die belebte Natur, etc. Auch wenn der Strang an sich schon alt ist, freu ich mich natürlich trotzdem über Antworten. Gruß, JoBaSa
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Weißer Wolf und Seelenfresser (Karmodin-Kampagne Teil 2)
So ich hab jetzt selber nochmal nachgeschaut: Das (wirkliche) Hauptproblem mit Mizqui ist, das er lt. MdS S.69 mangels Astralleib nicht im Karmodin existieren kann,egal wie mächtig er ist. D.h. er kann weder rein noch durchreisen. Da ich kein Freund von Lösungen a la "er ist ein uralter, unbesiegbarer Alleskönner" bin sondern, soweit möglich auch für meine NSC nach regelkompatiblen Lösungen suche, schlag ich mal eine Lösung vor: Bis zum Rande des Karmodin fährt er in einer geschlossenen (schwarzen) Kutsche mit den Sc (mag kein Sonnenlicht, auch wenn´s ihn nicht schadet Ausserdem können die Sc so auf der Reise schlechter Infos über ihn gewinnen. Dann muß natürlich eine Pause gemacht werden, damit die Sc erneut in den Karmodin kommen können. Dabei verabschiedet sich Mizqui mit den Worten: "Ich werde meinen eigenen Weg zum Zirkel der Elemente gehen, wir sehen uns dort!" Sobald die Gruppe verschwunden ist, wendet er einen "kleinen Stein des Ortswechsels" (ARK S.238f., altes Modell aus Seemeisterzeit mit 50 km Reichweite) an und versetzt sich direkt in den Zirkel der Elemente, der dann halt einfach gleichzeitig in der Anderswelt und auf Midgard vorhanden ist (erklärbar durch seine besondere Magie). Dabei nimmt er seinen Spiegel mit. Er nimmt auch in Kauf, dass 10 % seiner mag. Artefakte (bei mir hat er als uralter Gr 15 Magievampir natürlich wesentlich mehr Artefakte als im Abenteuer angegeben !) dabei "draufgehen". Sein Spiegel überlebt das natürlich, zur Not setzt er dafür Schicksalsgnade ein. Wenn er im Steinkreis nicht "gestört" werden will, setzt er bei mir übrigens einen Schildgürtel (ARK S.243) ein. Das sollte ihm, obwohl es kein Magan=Chaoszauber möglich sein, da es ja ein Artefakt ist, welches er nur benutzt. Was haltet ihr davon ?? Die "einfache" Lösung für Mizqui ist übrigens, auf eben die Problemseite in MdS, S. 69, allerdings weiter unten zu verweisen, wo steht: "Auch mag es eigentümliche Orte oder ungewöhnliche Magie auf Midgard geben, die fremden Wesen den Einlaß gewähren können." Punkt.
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Weißer Wolf und Seelenfresser (Karmodin-Kampagne Teil 2)
Hallo Xan, genau auf dieses Problem (keiner packt an die Säule, zumindest niemand, den es "zu retten lohnt") hab ich auch schonmal in meinem posting vom 18.6.10 hingewiesen. Leider bekam ich keine rechte Antwort darauf, ich vermute, daß es zumindest wenig plausible Lösungen dafür gibt. Ich hab nun einfach zu Beginn des Abenteuers darauf hingewiesen, daß sie ganz reale Hinweise bzw. Beweise für den Karmodin brauchen, z.B. Steinabreibungen oder Bruchstücke (Berührung des Zirkels vermeiden fast unmöglich). Mal sehen, ob das reicht.... in deinem Fall ist das Kind ja schon in den Brunnen gefallen... Vielleicht musst du es einfach anders konstruieren, sie benötigen aus anderen Gründen Mizquitotls Hilfe, und er kommt (nachdem er vom Karmodin gehört hat) gern mit. Soweit ich es hier verstanden hab, gibt es ja auch noch keine nach M4 Regeln wirklich hieb- und stichfeste Begründung, warum Mizquitotl sich im Karmodin aufhalten kann. Nur eine Begründung, warum er als Fürst der Chaosmagie interesse an Traálkash hat. Oder ?
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Weißer Wolf und Seelenfresser (Karmodin-Kampagne Teil 2)
Hallo, meine Gruppe hat nun tatsächlich die "40 Fässer" gemeistert und der "weisse Wolf" steht nun an. Auch wenn es irgendwo in diesem Strang schonmal gestreift wurde: Hat sich jemand explizit mal Gedanken dazu gemacht, daß eine Abenteurergruppe, die die "40 Fässer" gespielt hat, und dort einen ziemlich wirren Begor Balodin von einer Stele im Elementarzirkel herunterbekommen musste, garantiert nicht beim nächsten Kontakt mit so bzw. dem gleichen Zirkel flugs dahergeht und besagte Stele selber auch noch berührt?? (was ja zwingend notwendig für den weiteren Abenteuerverlauf ist). Bleibt da "nur" die Notlösung via nettem NSC, der dann hoffentlich (!!!) gerettet werden soll ?? Etwas ratlos, JoBaSa
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Vierzig Fässer Pfeifenkraut (Karmodin-Kampagne Teil 1)
Danke für eure Hinweise und Anregungen ! Gerade MdS ist für mich noch immer das berühmte Buch mit den 7 Siegeln, sowohl als Spieler wie auch als SL. Dort gezielt etwas zu finden kostet mich immer wieder viel Zeit und Nerven. Die eigentliche Situation ist schon bereinigt. Der Geist verschwand, der Dolch tauchte ganz regulär bei Begor B. auf, und wurde brav übergeben. Laslarik, der Hexer hatte sich vorher durch seine verschiedenste Tarnversuche zu sehrausgepowert,um noch wirkungsvoll aktiv werden zu können. Meine Frage bezog sich daher ("dank" der regeltechnisch nicht als Spielerfigur gedachten) Totenbeschwörerín auf ähnliche zukünftige Situationen, da wir die ganze Karmodinkampagne zusammen spielen wollen. @Bro: Ja, an SG hatte ich auch gedacht. andererseits: er ist ja irgendwann gestorben (ein Geist). Also fand ich es naheliegend, dass er seine SG im Leben schon "verbraten" hat. Ausserdem war´s so interessanter:D Heisst LARK eigentlich "Luxusarkanum ??
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Stein der Anklage / Sieben Sonnen / Tänzer im Sturm (Drachenland 7-9)
Ich hab vor Jahren Stein der Anklage und auch Sieben Sonnen als Spieler erlebt. Kurz gesagt fanden wir es super, weil: 1. Stein der Anklage Stimmungsvolles Abenteuer, wir hatten niedas gefühl der "Gängelung" 2.Sieben Sonnen Wir ganz am Anfang fast alle gefangen wurden (zu laut), durch unsere (nichtgefangene) Hexe wieder befreit wurden (sehr spannende Aktion,u.a. Kampf ohne Waffen+Rüstung, rechtzeitig verduften,etc.), anschliessend immer wieder patrollierende Wachen, die Gefahr, von einer definitiven Übermacht entdeckt zu werden,weil mansich irgendwo zu auffällig, zu laut benimmt, oder einfach irgendwo gesehen wird, war für uns allgegenwärtig. D.h. sobald der SL diesen Dungeon etwas realistischer (s.o.) benutzt, wird er schnell spannender. Ausserdem kommt mit diesem Backround keine Runde aufdie Idee, mit Gewalt 400 Räume zu erforschen. Im Gegenteil,sie ist froh, wenn sie lebend rauskommt.
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"Schicksalsgunst" mal anders
Hallo Wolfhart, ja ganz genau, so hab ich´s interpretiert. Hero points ?? Aha, interessant !! Muss nochmal überlegen. Die Regelung mit den weissen und roten Würfeln klingt auch nicht schlecht. Aber im Ernst: Klingt meine Deutung so übel ? Ich meine, spielpraktisch (dass es spielrealistisch gesehen nonsens ist, ist mir auch klar. Warum sollte jemand "nicht sterben", nur weil er Lebenspunkte permanent einsetzt). Vielleicht finden sich dazu ja auch noch Meinungen ??
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"Schicksalsgunst" mal anders
Um mal etwas näher dran zu bleiben, wie ich den ersten Teil des Ursprungstextes verstehe (meine eingerosteten Englischkenntnisse inbegriffen): Könnte das, übertragen auf Midgard heissen, ich opfere einen permanenten LP, und darf diesen z.B. als zusätzliche Schicksalsgunst "mißbrauchen" ? Oder opfere mehrere (ebenfalls permanente) LP, und darf diese einen GG Wurf zur lebensrettung hinzufügen bzw. extra ausführen lassen ? Ich interpretiere mal frei, bzw. ergänze durch eigene Ideen ....! Das würde sich doch erstmal jeder überlegen. Versuche ich, meinen Sc überleben zu lassen? Antwort meistens: Yes, I can, ups, sorry, Ja ich will !! Folge: Ich überlege, ob ich einen oder mehrere LP opfern will, wird dies doch, falls mein Sc überlebt, Konsequenzen nach sich ziehen, LP sind wichtig und werden nicht einfach so zurückgewonnen! Was haltet ihr davon ???
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Vierzig Fässer Pfeifenkraut (Karmodin-Kampagne Teil 1)
Hallo, ich leite seit 2 Wochen die Karmodinkampagne, "40 Fässer Pfeifenkraut" diesmal zum 3.Mal. Die Gruppe ist midgarderfahren, die Sc Gr 6-8 (1 Schamane, Totem Wolf, 1 Totenbeschwörerin, 1 Vanapriesterin, 1 Kriegerin, 1 Glücksritterin). Da ich nach 23 Jahren Midgard nix mehr von festen Abenteuerverläufen halte, nehm ich die Kampagne halt als interessante Grundlage, und guck mal, was so passiert. Gestern wollte in der 3. (oder 4.??) Nacht, d.h. dieNacht nach dem Auftritt des Beschwörers Chartchin Chu der Geist vom Zauberfürsten wieder jemand übernehmen. Es traf den Schamanen, da ich für den Zauberfürsten als Geistwesen einen EW: Zaubern fürs Übernehmen würfelte, kam es, wiees kommen musste: Zauberpatzer, Ergebnis: Zauber wird,soweit möglich ins Gegenteil verwandelt. Also übernahm Oldschan nicht den Schamanen, sondern halt umgekehrt. Der war erstmal verwirrt und sauer, daß ihn jemand benutzt; DANN ging es los: "Rede! woher kommst du,was willst du, warum bistdu hier, etc. etc.!" Jo, da hatte ich mirwas eingebrockt! Ich habe Oldschan dann als Geisterwesen wie einen sehr mächtigen Zauberfürst, der er jamal war, gespielt, der es absolut nicht gewohnt ist, sich von irgend jemand sagen zu lassen, was er tunund lassen soll. D.h. seine Antworten waren ziemlich widerwillig und gepresst, und wo er konnte, versuchte er den Fragen auszuweichen, z.B. aufdie Frage, was er hier genau suche (=den alten Dolch),meinte er, eine alte, kleine Waffe. Dazu kommt, daß er ja seit ca. 400 Jahren nicht mehr geredet hat, da vergisst man auchschon mal "im Geist" das ein oder andere Wort ! Zur Krönung versucht nun die Totenbeschwörerin ihn mit "Dominieren der Geister" zu übernehmen. Ich ging beim Zauberfürsten mal von folgenden Werten aus: Zaubern +25, Res. +25/25/25, Gr 10, unsichtbar. Beim 5. Wurf hat´s geklappt (kritisch), nun ist die Frage, wie kommt er da wieder raus, bzw. kann er überhaupt. Zur Ergänzung muss ich noch anfügen, dass ich noch keine Zeit hatte, irgend etwas im Bestiarium nachzuschlagen... Ich finde die Situation bzw.die daraus resultierende Fragestellung ganz interessant und wollte sie mal zur Überlegung hier reinstellen, d.h. mich interessieren eure Überlegungen dazu. Es grüsst JoBaSa
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Spielwelt 37 und 42
Hallo, Biete Spielwelt 37 und 42 gegen Gebot an. Beide SW sind gebraucht, SW 42 hat etliche Bleistifteinträge u.a. Buntstiftstreichungen, Kugelschreibereinträge und mind. eine Textmarkermarkierung. Interessant für Midgardspieler sind sie eigentlich durch die Abenteuer Aufruhr in Nisabur von J.E. Franke für 12 Spieler und 1-3 Spielleiter (12 S., SW 42) und Das Auge des Wüstengottes (Universal-stadtabenteuer) 9 S. von Ulf Zander und Andreas Mätzing (den Drachenlandautoren) (SW 37) (Uns haben beide mal Spass gemacht) Tausche auch gern (mom. Bedarf: GB 46, 47, Kurai Anat)
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Kompendium
Hallo Slasar, vielen Dank schonmal für den Tipp. Noch tue ich mich mit insg. fast 30,- schwer, für ein Buch, dass ich (dummerweise) damals auf dem ich glaube Bilsteincon nicht für 9,- gekauft hab (Selbst schuld), auszugeben. Jedenfalls gut, überhaupt schonmal eine Quelle zu haben !!! Viele Grüsse, Thomas
- Kompendium
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Gildenbrief 43, Abenteuer "Düstere Aussichten"
Da nächsten Sonntag bei uns die Karmodinkampagne startet (und ich GB 43 nirgendwo auftreiben kann), würde ich mich natürlich auch über irgendeine Form des Abenteuers freuen (für evtl. Umkosten komme ich natürlich auf) Gruß, Thomas
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QB Alba - 2. Auflage
So nun auch mein Senf dazu: Titelbild: Gefällt mir! Hardcover: gott sei dank, ein ganz dickes Plus! D.h., das Buch sieht in ein paar Jahren auch noch wie ein Buch aus, und nicht wie ein alter Comic. Inhalt: Fast durchgehend sanfte, einbaubare Änderungen, v.a. an den Persönlichkeiten. Sehr gut! Mir fehlt: Was wurde aus Ulric von Galenstead, eine meiner Lieblingsfiguren, zudem vor kurzem noch unser Auftraggeber?? Preis: Völlig in Ordnung! Bunte Lesebändel: Hätten mir noch besser gefallen, bei mir leidet das Buch langfristig dann noch weniger. ("langfristig" kann ich nach immerhin 23 Jahren Midgard schon sagen, oder zählt das noch nicht ??) Gruss, und einen dicken Dank an Autoren und Elsa (und alle Beteiligten, die ich jetzt vergesse !!) JoBaSa
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Reaktionen auf GB #57
Mir hat der GB 57 auch richtig gut gefallen. Interessant zu lesendes & praktisch schnell anwendbares Material, interessante Rezensionen (erdenstern kannte ich noch nicht), teils sehr stimmungsvolle Bilder und Titelbid - woh !! Die Stimmung, die mich geradezu zum Spielen und selber Schreiben gleichermassen animiert, findet sich durchgängig in den einzelnen Artikeln wieder - Super !!! Weiter so! Thomas
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Regel Vorschlag zu Aussehen, persönlicher Ausstrahlung, Willenskraft und Selbstbeherrschung die Zweite
Thema von Darvin Kupferhorn wurde von JoBaSa beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensAls "Kann Option" finde ich diese Regel (wie auch immer sie in Feinarbeit dann noch genauer aussieht) richtig gut, z.B. wenn ich einen sturen (also notwendigerweise auch willenskräftigen) Zwergen spielen will, der ruhig hässlich sein kann, oder eine hübsche, aber leider etwas unbeherrschte Elfenlady. Oder auch umgekehrt. Den Reiz eines kompletten Zufalls, wie es in den Regeln vorgesehen ist, würde ich mir aber auch nicht nehmen lassen wollen. Schliesslich finde ich es manchmal gerade spannend, den Charakter und die Geschichte meines SC auch an seinen Werten zu orientieren. Oder ??
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Richtig gute Dungeons
Hallo Frank, Exakt das meinte ich, so sah das Dingen aus, mit dem Elrohir uns jahrelang malträtiert hat. Danke für den Link. Dort, wo ich häufig die Woche über ins Netz gehe, dauert es bis zu 5 Minuten (kein Scherz), bis sich eine Seite komplett aufgebaut hat. ...sonst hätte ich selber schonmal geguckt:) Hallo Rosendorn, danke für die Ergänzung (wenn man´s so sehen will). Ich frage mich ja oft, wieviel gutes "Basismaterial" sich noch hinter alten (A)D&D Schinken verbirgt, wenn man bereit ist, selber eine gute Geschichte dazu zu stricken. Da mein Schulenglisch aber mit Ach und Krach für Harry Potter Teil 6 gereicht hat, bin ich ehrlich gesagt grad leider zu faul dafür. Habs aber als Link abgelegt, für später. Grüsse (und schonmal guten Rutsch ins Midgard Neujahr der Zwerge und Albai:D:D) JoBaSa
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Unheilnebel (aus "Der Weg nach Vanasfarne")
Noch ein Hinweis für Spielleiter: Generell ist ja das Kloster dem irdischen Kloster Lindisfarne in Northumberland nachempfunden, wie mir scheint. Wer also noch Infos zum besseren Einbindung des Abenteuers (geografisch?? politisch?? religiös ??) sucht, ist vielleicht gut beraten, einfach mal darunter zu suchen.
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Merkwürdige Charaktere: Sind eure Ideen möglich?
Jo, der Elfenassassine klingt in meinen Ohren schon wieder "midgardianischer". Aber jeder so, wie er mag. Meine kürzliche, erstmalige nicht regelkonforme, aber vielleicht auch wieder "midgardianischere" Rollenausarbeitung unter Zulassung unseres SL ist ein Zwergenkrieger-Elementarbeschwörer namens Sargonh Feuersturm. Wenn ein Doppelchar bei den Elfen zulässig ist, sollte es doch auch bei den Zwergen gehen. Regulär ist er ein Krieger und ein Elementarbeschwörer. Interessant ist bei ihm noch die Gw 14, sowie Ko 95 und Zt 98 (allen Zweiflern zum Trotze: er wurde live in unserer Runde ausgewürfelt) Nachteile: Muss Gold horten wie ein Zwerg, und erhält nur 50% aller EP. Vorteile: Darf dank Gw 14 kein Reiten lernen. Muss also Wagenlenken. Dadurch kann ich garnicht in die Versuchung kommen, ihm als Zwerg reiten beizubringen. Schwimmen will er nicht lernen (pfui, Wasser, macht mein schönes Feuer aus). D.h. wenn er mal durch nen Fluss muss, hat er ein echtes Problem. Ich werde ihn wohl Macht über das Selbst lernen lassen, dann kann er mit seinem Gewicht einfach unten durchwaten. Hab ihn nun erst eine Sitzung gespielt, bin mal gespannt, wie das so wird. (v.a. wenn die ersten Beschwörungen in die Hose gehen...)
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Richtig gute Dungeons
Es gibt noch einen Dungeon von A(?)D&D aus den Forgotten realms, ich meine, Die Ruinen vom Unterberg (???). Habe es "nur" als Spieler erlebt, es war örtlich riesig, ziemlich fremdartig, teilweise skurill. Mitunter richtig gefährlich, und absolut zum Verirren. Weiss natürlich nicht, was unser Spielleiter (Elrohir) hinzugedichtet hat. Link hab ich nat. nicht, vielleicht weiss aber jemand, was ich meine (und teilt meine Begeisterung) ? ...sonst eine pn an elrohir (der wird sich wundern:sleep:)
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
Ich erinnere mich an meinen "Koch" (Halblingsspitzbube) Ferolin, der mit unserer Gruppe aus Priestern und Kämpfern, etc. gegen eine Vampirin Gr 9 (oder 11, stand nicht dran) kämpfte, die auch noch einen magischen Dolch führte (und ich glaube, unsichtbar war) Nach allen möglichen Abzügen blieb Ferolin nur noch ein Angriff von +12. 23 Kampfrunden später standen nur noch er und die Vampirin. Sie hatte ihn nicht so recht ernst genommen. Von seinen 23 Angriffen hatten derweil 21 getroffen, leicht oder schwer. (ich frag mal lieber nicht nach der mathematischen Wahrscheinlichkeit, beteuere aber immer noch fleissig, das ich den Würfel nicht gezinkt habe, oder es in Auftrag gab!) Er war recht erschöpft, aber noch nicht wehrlos, und nur leicht verletzt. Dann war aber abzusehen, das sie sich auch seiner Wenigkeit entledigen wollte. Leomie sei Dank fiel dann einer der Liegenden von uns noch ein, das Feuer bestimmt helfen würde. Also wirft Ferolin ihr Zauberöl,trifft, kassiert noch einen schweren Treffer, und gleich ne Fackel hinterher. Natürlich kritisch. Tja, die Vampirin ist dann als Nebel geflüchtet (und wurde später von uns komplett getötet, wie sich das gehört ;o) ) Da sag nochmal einer, man soll den kleinen Koch besser aus den gefährlichen Kämpfen raushalten ...