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JuergenBuschmeier

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Alle Inhalte von JuergenBuschmeier

  1. Also ich finde das völlig in Ordnung. Wenn ich als Spielleiter der Meinung bin, daß der Spieler seine Figur ausspielt und nicht einfach nur im Mittelpunkt stehen will, ohne daß es einen vernünftigen, d.h. nachvollziehbaren Grund gibt, dann lasse ich solche Exzesse zu. Bzw. dann würde ich sie zulassen und den Spieler bitten sich einen neuen Charakter zuzulegen, für den Fall, daß die restlichen Figuren sich von ihm, dem alten Charakter, trennen wollen. Es kommt schließlich darauf an, daß alle Spaß haben. Also kann sich der Spieler austoben. Allerdings muß er dann auch die Konsequenzen tragen: Wie erwähnt, eine neue Figur oder Strafen nach den örtlichen Gesetzen u.U. bis zum Tod, vielleicht die Strafe durch die Gruppe...
  2. Hi zusammen! Der Halbelf steht meines Erachtens zwischen zwei Kulturen und kann, wie z.B. in der Drachenlanze Tanis, ruhig die Vorteile beider Rassen haben. Man sollte als Spieler dann aber auch die Nachteile in Kauf nehmen, was wohl eher kein Problem für den Spieler selbst ist, sondern viel mehr für den Spielleiter, der jedes Mal daran denken muß, daß der Halbelf wohl von beiden Völkern nicht besonders akzeptiert ist. Bah! Widernatürlich! Halbblut! Elfenbalg! Bastard! Mischling! Halbmensch! Mensch! Elf! Halbzwölf? Nein komm später wieder! Auch die Leute die mit ihm durch die Gegend ziehen, sollten diese Probleme ein wenig haben. Jürgen
  3. Man könnte es noch ein wenig ergänzen durch: Macht der Götter vor Ort= Anzahl der dort lebenden Gläubigen? D.h. je weiter weg von der Heimat, desto minus beim Wunderwirken? Wobei das wohl nicht so ganz gilt, denn ein Vraidospriester wird in Eschar oder Rawindra keinen Malus erhalten müssen, wenn ich die Regeln nicht falsch verstanden habe, weil der gleiche bzw. ein ähnlicher Aspekt verehrt wird. Anders als auf Nahuatlan. Was mich zu einer Frage führt: Soll ich eine Hexe der Kebechet auf Nahuatlan mit Mali bedenken? Schließlich sind dort alle Götterkulte pervertiert und Priester erhalten dort Abzüge.
  4. Hui! Da könnte man ja ins philosophieren kommen. Mir scheint, daß es in allen oder den meisten Kulturen Midgards eine Art Urmutter oder Urvater gibt. Sozusagen allumfassend: z.B. Maat bei den Meketern, Aer-Xan bei den Albai, Nathir in Erainn oder im Druidischen Glauben die Natur als solche Aus diesem Urwesen entstehen im Laufe der Zeit mehrere Einzelwesen, die Götter, welche einen oder einige, aber nicht alle Aspekte des Ganzen umfassen. Im Arkanum und nun auch hier steht ja mittlerweile einiges, was ich nicht wiederholen muß. Man könnte sich also überlegen, was an dieser Parallele einiger Kulturen dran ist. Ob nicht die Götter verschiedene Interpretationen der einzelnen Aspekte sind. usw. usf.
  5. Und da hatte ich doch etwas vergessen. Ich finde, es kommt auf die Gottheit an, ob man ihr begegnen kann. Jedenfalls entscheidet der Gott, ob man ihnm gegenübertritt, wann und wie. Aber wenn, dann solte es ein einschneidendes Erlebnis im Leben eines Charakters sein, das dazu führt, daß er sich nun besonders motiviert zeigt im Sinne dieser Göttin zu handeln. Sollte sie das nicht tun, dann Gnade nicht einmal mehr Gott.
  6. Nur um eine Kleinigkeit richtig zu stellen. Ich habe keine Tabelle, in die ich eintrage wiel viele Punkte GG eine Figur erhält, sondern achte einfach darauf, wie die Helden handeln und stufe ein, wie gottgefällig das geschieht, oder wie wenig. Danach richte ich mich dann. Wenn eine Figur gegen alle Grundsätze des Gottes agieren würde und ich als SL meiner Meinung nach genug kritische Fragen gestellt und Kommentare gegeben habe, dann könnte die Figur, was GG angeht große Probleme haben und der Spieler auch. Ich hätte dann keine Hemmungen eine Figur sterben zu lassen. Glücklicherweise geriet ich noch nicht in die Situation, werde es aber vermutlich bald, oder zumindest in Versuchung geraten.
  7. Hallo zusammen! In der Rubrik 20/100 kam es mal kurz zu einer Diskussion über GG. Also ich bin der Meinung, daß sie zum Spiel dazu gehört, allerdings sollten die Spieler nicht wissen, ob sie GG haben und wieviel. Sie sollten den Charakter ausspielen und der Meister die Punkte nur für sich im Geheimen sammeln. Eine Figur kann man als Spieler schließlich im Sinne der eigenen Gottheit spielen oder nicht. Aber die Figur hat keine Ahnung, wieviel GG sie hat und wieviel sie davon einsetzten möchte, finde ich, ist unerheblich. Man setzt in einem Gebet zu seinem Gott alles ein, was man hat und damit basta! Der Spieler erhält eine gewisse Zeit von mir, ein letztes Gebet an seine Gottheit zu richten und dann entscheide ich, in welcher Weise das Eingreifen des Gottes geschieht. Meist gestalte ich es so, daß der Spieler genau weiß, daß eine übergeordnete Kraft eingegriffen hat und achte genau darauf, ob der Gerettete seiner Gottheit gemäß handelt. Das tue ich allerdings schon vorher, lasse Bemerkungen über den Gott, bzw. die normalen Handlungsweisen fallen, kritisiere als Gewissen Handlungen der Figuren oder frage noch einmal nach um Zweifel zu säen. So erhalte ich meinen Überblick über das religiöse Gebaren der Charaktere, oder auch das alltägliche Verhalten, was dazu führt, daß jeder Charakter GG erhält, so er sie verdient hat.
  8. Ich sagte mir doch nur: "Schreib' auch mal völlig unpassendes was zu 20/100." Will auch mal "OFF-TOPIC" sein. MMMH! Obwohl, könnte schon öfter geschenen sein.
  9. Natürlich gelten Naturgesetze auf Midgard. Midgard ist eine Sphäre und kein Planet. Drachenland ist nicht die Rückseite von Midgard. Und jetzt das Wichtigste: Die Sonne scheint, weil Vidar, der mächtigste der Götter sie mit seinem Wagen, welcher von seinen Eisbären gezogen werden, über den Himmel zieht.
  10. Hallo zusammen! Ich meine mal gelesen zu haben, daß 40 GS 1 kg wiegen, 1GS 25 g bin aber dessen nicht sicher. Jedenfalls schleppt man dann doch sehr viele kg mit sich herum. Die Idee erst der Auftrag, dann die Herstellung der Ware gefällt mir außerordentlich gut. Allerdings finde ich das Währungssystem ziemlich schwach. Das System von DSA finde ich in diesem Punkt besser. Dort ist ein GS (Dukaten) eine absolute Seltenheit und wesentlich mehr Wert als bei Midgard. Vielleicht sollte man auch berücksichtigen, daß der Tauschhandel gerade in kleinen Orten das normale sein sollte und nur die allerwenigsten Einwohner Midgards ein GS akzeptieren sollten, denn die arme Bevölkerung käme doch sicherlich in den Verdacht gestohlen zu haben. Was mir hingegen gut gefällt, sind die unterschiedlichen Währungen und Gewichte der Münzen in den einzelnen Ländern. Man sollte das Lernen auf höheren Graden allerdings nicht billiger machen, denn wer würde sein äußerst wertvolles und seltenes Wissen schon einfach so weitergeben? Wir haben aber auch eine Währungsreform 1:10 eingeführt. Unsere Geldbeutel sind nunmehr etwas leichter. Jürgen
  11. Hi Detritus! 1. Die Laborausrüstung sollte der eines Thaumaturgen auf Reisen entsprechen. (Zaubersalze) 2. Wozu benötigt er dann Kräuterkunde, Heilkunde, (Gegen)Giftmischen, wenn er per Zauberspruch alles erkennen und bannen kann. Es wird doch auch häufig verlangt soziale Fertigkeiten auszuspielen, warum nicht auch diese. Man kann dazu bekannte Kräuter benutzen und Tees, Auszüge usw. herstellen. Im DDD gibt es eine schöne Kräuterliste, die auch Verarbeitung usw. beinhaltet. 3. Welcher Normalbürger Midgards weiß, wozu man Haare, Blut usw. verwenden kann? Außerdem ist es der Heiler der Gruppe, der sich doch schon längst als nützlich erwiesen haben sollte. Er sollte dem Kranken auch erklären, warum er was benötigt. Er kann ihn auch zusehen lassen. 4. Klar ist das nicht einfach, aber ich glaube schon, daß es den "Heiler" egal welcher Art aufwertet und in seiner Rolle stärkt, so daß er nicht nur als "Erste-Hilfe-Kasten" betrachtet wird. Betrachtet diese Rolle in der von mir aus zweiter Hand vorgestellten Form zu spielen einfach als Herausforderung, der man sich nicht stellen muß, die das Spiel aber sicherlich um einige Aspekte bereichern kann. Jürgen
  12. Hallo KhunapTe! In dem Drachenlandabenteuer "Das Buch der Rache", welches ich bisher nur gelesen habe, gibt es eine Szene, die in einer Arena oder einem Circus spielt. Ich bin gerade zu faul nachzusehen, ob die Örtlichkeiten ausgearbeitet sind oder nicht. Vielleicht hilft Dir der Hinweis!? Jürgen
  13. Hallo zuasammen! Ich hatte mir auch so etwas überlegt. Ähnlich zu den Normannen und Angelsachsen zu Zeiten von Robin Hood oder Ivanhoe. Unterschiedliche Besteuerung und Ungleichbehandlung vor dem Gesetz gefallen mir sehr gut. Jürgen
  14. Hallo zusammen! Also ich persönlich finde sie merkwürdig, die Göttliche Gnade. Ich als Meister handhabe das nach meinem Gutdünken. Ich versuche mir die Handlungsweisen der einzelnen Figuren im Sinne der Götter einzuordnen, jedoch ohne Punkte dafür zu vergeben. Mal sind sie gottgefällig, mal nicht. Wenn die Situation 20/100 ertreten sollte, oder ein Treffer mit tödlicher Folge, aber auch LP <1, dann lasse ich wenn möglich zuerst die anderen Figuren agieren und das langt unter Umständen schon um das Leben zu erhalten. Sollte das nicht ausreichen, lasse ich ein göttliches Wunder im Sinne der göttlichen Gnade zu, wenn die Haltung der Figur längere Zeit gottgefällig war, ohne auf GG würfeln zu lassen. Sollte die Figur gerettet werden, und sich danach nicht besonders im Sinne der Gottheit handeln, kann es schon geschehen, daß beim nächsten Mal niemand mehr hilft. Jürgen
  15. Hallo! Irgendwo im Net stand mal ein sehr schöner Artikel über Heiler und Heilkundige. Ich glaube es war im Digest. Die kernaussage war, daß man sich überlegen sollte, was für eine Art Heiler man spielen will, denn danach kann man sich seine Heilmethoden zurechtlegen. Als Priester könne man den Verletzten oder Erkrankten Vorhaltungen über ihren Lebenswandel machen: "Du brauchst Dich nicht wundern, daß es Dich erwischt hat, denn Dein Verhalten ...=> Die Krankheit z.B. ist eine Strafe der Götter. Ein Heiler muß ja auch nicht sofort "Heilen von Krankheiten oder Wunden" wirken. Er kann doch erst mal herkömmliche Methoden einsetzen, Wadenwickel, Kräutertees, Schwitzkuren, Aderlässe u.v.m. Die Diagnostik muß sich auch nicht nur auf ein "Erkennen von Krankheiten" zu beschränken, sondern viele andere Dinge sollten beachtet werden. Man könnte die Haare, Nägel oder Speichel, Urin, Blut abnehmen und diese Dinge "analysieren", um den rechten Heilprozeß zu finden, und spätestens dann wird der Heiler oder Heilkundige nicht untergebuttert, sondern man achtet viel genauer auf ihn, er erhält mehr Spielanteile und kann seine Rolle besser ausfüllen. In dem Artikel wurde auf mittelalterliche Heilmethode und auch Diagnostik eingegangen, so daß man vieles übernehmen könnte. Jürgen
  16. Tag auch! Warum sollte es keine geben? In Alba kann die Frau sich doch "eagrel" oder wie man das auch schreibt, den Männern ebenbürtig erklären. Amazonen dürften doch auch Ok-innen haben. In Eschar und Aran kann ich mir das allerdings weniger vorstellen. In Erainn, die Fianna sind auch Frauen dabei. Jürgen PS: Ich ahtte nur die Überschrift, nicht jedoch andere Äußerungen gelesen
  17. Hallo! Ich denke, man sollte sich als Meister gut überlegen, wie mächtig die Artefakte sind, die man hergibt. Das gilt auch für Kaufabenteuer, obwohl sich die Autoren sicherlich schon Gedanken darüber gemacht haben. In "Sturm über Mokattam" erhält die Gruppe ja das Mondschwert (+4/+4), wenn es gegen Dämonen geht. Ich habe beschlossen, daß der Söldner, welcher diese Waffe trug und erfolgreich einsetzte, diese nachher in einem Traum Rehotep das Schwert zurückgab (glaube ich jedenfalls, ist schon etwas länger her), er hat es jedenfalls nicht mehr. Aber vielleicht, wenn er mal in größte Bedrängnis gerät und sein Wurf auf Göttliche Gnade gelingt, erscheint es dann in seiner Hand?! Das bleibt allerdings noch abzuwarten. Jürgen
  18. Hallo an alle! 1. Kaufabenteuer sind ein Segen, weil sie die Welt Midgard lebendig machen. 2. Sie sind nicht zu teuer, denn das Lesen eines Taschenbuches von 10-15 DM also vielleicht 200-300 Seiten dauert höchsten 7 h, aber das Vorbereiten und spielen des Abenteuers dauert mindestens 20-30 h bei mir. Dazu kommt, daß man gemeinsam Spaß dabei hat im Gegensatz zu einem Buch, welches man doch eher alleine liest. 3. Man muß natürlich auch bei diesen Abenteuern improvisieren, denn es gibt doch wohl nicht eine Gruppe von Abenteurern auf Midgard, die dem Schildern, "Vorsicht! Hier wird es gefährlich!" oder "Achtung! Falsche Fährte!" Beachtung schenken und darum herum arbeiten. Es ist doch meistens so, daß sich die Spieler an Dingen aufhalten, die gar nicht wichtig für den ROTEN FADEN sind, aber trotzdem Spaß machen. 4. Eigene Abenteuer sind auch wichtig, denn so füllen wir unser persönliches Midgard mit Leben. Allerdings geschieht es mir immer wieder, daß ich eine Idee habe, diese ausarbeite, eher nur den ROTEN FADEN entwickle und ein Bißchen nur darum herum, dieses dann sicherlich zwanzigmal und öfter lese, ändere und am Ende doch nie spiele, weil es einfach nicht gut genug für mich ist. Ich weiß nicht, ob jemand von Euch schon "Verfluchte Gier" gespielt oder geleitet hat. Ich leite es gerade und es scheint ein sehr kurzes Abenteuer zu werden, denn die Gruppe fetzt sich untereinander, was in Ordnung ist, liest sich die Handouts nicht oft durch und stellt in Nahuatlan keine Nachforschungen an, sondern folgen nur der Ringträgerin. Sie haben für den Weg zum unbekannten Ziel keinen ortkundigen Führer eingestellt, obwohl der Übersetzer dazu geraten hat und haben jetzt natürlich Probleme in der unwirtlichen Welt zu überleben. Alle möglichen Schauplätze z.B. Die Stadt, Schriftgelehrte, Adlerritter usw. interessierten sie scheinbar nicht die Bohne. Also wird meine Vorbereitung von dieser Gruppe überflüssig gemacht, denn ich habe bisher nur kleine Teile vorbereitet, weil wir unter der Woche ca. 4h nur spielen können. Aber lustig ist es trotzdem. Jürgen
  19. Autsch! Da war ich wohl wieder etwas vorlaut in meinen Äußerungen. Sorry Kane, so war das nicht gemeint. Das Stadtabenteuer aus SüM: Ja, das war schon nett, was da verlangt wurde von den armen Meistern. Ich war selbst versucht einiges zu streichen, aber für die Zukunft der Gruppe fand ich das doch nicht notwendig. Die Gruppe hat das Teilstück bei Nasser mit seiner Raffinerie komplett weggelassen, keiner wollte sich bei den rosafarbenen Skeletten umschauen. Aber das ist eine andere Geschichte. Zurück zum Thema Den Plan machte ich mir auch, damit es einigermaßen flüssig rüberkam, da hatten wir wohl das selbe Problem. Naja, da gibt es auch noch Smaskrifter. Das traue ich mir in zehn Jahren noch nicht zu. Ich finde es ist das beste Midgardabenteuer, wobei ich aber sagen muß, daß mir in irgendeiner Art und Weise fast alle gefallen, die bisher veröffentlich wurden. Und nun zum ROTEN FADEN: Ich denke genauso wie man Teile der Geschichte weglassen oder verändern kann, ist es auch möglich den roten Faden neu zu spinnen. Viele Teile aus Abenteuern sind doch Beiwerk, die für die Stimmung wichtig sind oder sein können, aber für den Fortlauf der Handlung unerheblich. Nassers Turm, z.B. finde ich ist für den roten Faden im Grunde doch völlig überflüssig gewesen. Oder wie siehst Du das? Jürgen
  20. Hallo Olafsdottir! In meiner krankhaften Eitelkeit, Geltungssucht und Rechthaberei habe ich festgestellt, daß Rico ebenfalls 30% erzielte. Ergo: Nico führt gemeinsam mit mir. Herzlichen Glückwunsch Nico! Im Robin Hood-Film hättest Du jetzt meinen Pfeil gespalten. Jürgen PS: Ich bin nicht Letzter!! Juhuu!!
  21. Hallo an alle! Bei uns sieht es so aus, daß wir Spielleiter in unserer Gruppe, bei mir trifft das nicht ganz zu, nur wenig Zeit haben uns vorzubereiten. Daher sind vorgefertigte oder gekaufte Abenteuer eine große Hilfe. Die gekauften Midgardabenteuer sind meines Erachtens gut ausgearbeitet und gut lektoriert, so daß alles zum Hintergrund der Welt paßt. Daher auch logisch. Die Drachenland-Abenteuer spielen in einer anderen Welt und wenn man sie auf Midgard einsetzt, dann muß man sie sich zurecht schneidern. Man muß sich nicht an die Vorgaben der Hefte halten, was ich auch nicht immer tue, weil mir einige Details nicht besonders gefallen. Aber im Allgemeinen halte ich mich als Meister an die Vorgaben. Füllen muß man als Meister das Abenteuer schließlich doch selbst mit Leben und Seele, wozu die Geschichte Hilfestellung leistet. Jedes Abenteuer ist am Ende nur so gut, wie der Spielleiter es darbringt und die Spieler mitziehen. An Kane: Passe die Geschichte an Deine Fertigkeit als Meister an, wenn Du Dich überfordert fühlst. Wenn Dir etwas nicht gefällt, dann streiche es oder verändere es. Das gehört doch zur Improvisation und Flexibilität. An Stardust: Du bist der Meister, Du hast Recht, laß Dich auf keine Diskussionen mit den Spielern während des Spiels ein, hinterher ist dafür immer noch genügend Zeit. Nimm Dir die Freiheiten, die Du brauchst. Wenn Du gerne improvisierst, dann tu es. Ändere, was Dir nicht zusagt. Ich glaube, das fällt dann unter Improvisation, oder nicht? Jürgen
  22. Ich finde, daß es schon soviele Zauber gibt, die wahrscheinlich auf die alten Meketer zurückgehen, ohne daß man das noch weiß. (z.B. Heilzauber könnten auf Kebechet zurückgehen, Feuerzauber auf Serkef, usw.) Im QB Eschar stehen doch auch eine ganze Menge, die herauszufinden mehrere Abenteurerleben in Anspruch nehmen dürfte. Dabei handelt es sich teilweise auch um Sprüche der großen Magie. In Anbetracht der Tatsache, daß man nur sehr wenig über die Meketer weiß, reicht das vorhandene Material in meinen Augen. Jürgen PS: Ich habe aber trotzdem nichts gegen Neuentdeckungen
  23. Hallo zusammen! Bei uns hatte sich mal eine Figur am Eigentum einer zweiten vergriffen. Diese wußte nicht, wer es denn nun war, sondern nur daß das Familienerbstück verschwunden war. Da beschloß er, allen zu mißtrauen und griff eine Figur, die besonders und nachher stellte sich auch heraus, zu Recht im Verdacht hatte, an und bedrohte bei seiner Informationssuche andere Figuren. Nachdem meine Figur mit einem Messer an der Kehle mehrfach sagte, "Ich war es nicht, und wenn Du mich noch einmal mit einer Waffe bedrohst, dann soltest Du mich auch umbringen, sonst leg' ich Dich um." schlich er mir hinterher, ich bemerkte das Messer in seiner Hand, hatte die Überraschung auf meiner Seite und schnitt ihm die Kehle durch. Das wurde von uns nach den Regeln für einen gezielten Angriff ausgespielt. War Selbstverteidigung und ging nicht anders. Für die Gruppe war es gut, der Spieler des Verblichenen würfelte einen neuen Charakter aus und wir beide und unsere Figuren hatten später noch mehr Spaß. Jürgen
  24. Hallo an alle! Ja, ja! Das gute alte Mokattam. Einer meiner Spieler, bzw. dessen Figur hatte das oben beschriebene Pech in einen Hund verwandelt zu werden. Das hat allen großen Spaß gemacht und wurde gründlichst ausgespielt. Die Figur erwies isch in Hundegestalt auch als sehr nützlich (Spurenlesen) und als seine Rückverwandlung von einer Spruchrolle scheiterte, mußte diese bis in die nächste Stadt warten. Bis es soweit war, hatte er einige nette Hundedamen kennengelernt und auch heute noch fühlen sich die Mädels mit der kalten Schnauze von ihm noch ausgesprochen angezogen. Jürgen
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