Alle Inhalte erstellt von Hornack Lingess
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Freitag - Der Fleischformer
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in BreubergCon Abenteuervorankündigungs ArchivHallo ihr beiden, euren Platz habt ihr sicher. Ich hoffe, es finden sich noch weitere Spieler, spätestens am Con.
- Der ultimative Heavy Metal Thread
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- Once Upon a Time Prolog
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Hornacks Elfenkampagne
Ich bin gerade dabei, einen Club zu erstellen, um Termine und gewünschte Charaktere koordinieren zu können. Sobald ich damit zufrieden bin bekommen alle Mitspieler eine Einladung.
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Die wandernde Weide
Die wandernde Weide In Moravod gibt zwei Naturgeister in Gestalt großer, alter Trauerweiden. Der Duch Pasienky hat vor langer Zeit den Kontakt zu seiner Gefährtin Pastva verloren. In seinen jungen Jahren war Pasienky sehr neugierig und so machte er sich auf eine Rundreise durch die großen Wälder. Sein Weg führte ihn nach nicht allzu langer Zeit aus dem Karmodin hinaus ins normale Moravod. Pastva ging davon aus, dass er bald zurückkehren würde. Sie wollte seinen jugendlichen Unfug nicht mitmachen. Noch heute, einige hundert Jahre später, wartet sie auf seine Rückkehr. Pastva steht immer noch dort, wo sie von Pasienky verlassen wurde. Sie ist inzwischen kaum noch von einem normalen Baum zu unterscheiden. Nur kurz und selten erwacht sie aus ihrem Dämmerschlaf. Der jugendliche Pasienky besuchte viele Wälder Moravods und erlebte einige Abenteuer. Der Wald um ihn herum veränderte sich schneller als er vorankam. Schließlich hatte sich Pasienky verlaufen. Wie soll man sich auch orientieren, wenn man fast immer nur von Bäumen umgeben ist, die nicht einmal antworten, wenn man sie nach dem Weg fragt? Verzweifelt irrt er umher und bereut seinen jugendlichen Leichtsinn. Sein einziges Streben gilt der Rückkehr nach Hause zu seiner Pastva. Heute Wenn Pasienky auf einen Trampelpfad oder eine der wenigen Straßen Moravods stößt, bleibt er ein paar Tage an Ort und Stelle. Schon mehrfach haben sich Botenreiter über einen mitten auf der Straße stehenden Baum gewundert, der bei ihrer letzten Reise noch nicht dort stand. Zunächst baut sich Pasienky am Wegesrand auf. Seine bodenlangen Zweige decken häufig die gesamte Wegesbreite ab. Manchmal erweckt er auch ein wenig Wind oder Nebel zum Leben, um sich und sein Unterfangen zu verbergen. Sobald jemand seine langen Zweige berührt schnappt die Falle zu. Die Falle Pasienkys Blätter an den sehr biegsamen Zweigen sind extrem klebrig. Stets rinnt eine Mischung aus äußerst widerstandsfähigem Harz und lecker schmeckenden Nektar daran herab. Alles, was mit dem Harz in Berührung kommt, klebt an den Blättern fest. Die Blätter sind nur mit Gewalt abzureißen. Je mehr Blätter etwas festhalten, desto schwieriger kann man sich allein daraus befreien: siehe Lösen aus dem Handgemenge (KOD, S. 86). Scheitert der Versuch verstrickt man sich noch mehr in die Zweige! Pasienky kann seine Gefangenen leicht wieder frei lassen. Greift man ihn an oder verwendet man Feuer in seiner Nähe wird er sich so schnell er kann zurückziehen. Seine Äste und Zweige hebt er dann hoch, um sie aus der Gefahrenzone zu bringen. Sobald Pasienky bemerkt, dass er etwas gefangen hat (PW:In), nimmt er mit seiner Beute Kontakt auf. Er spricht mit sehr leiser, grollender Stimme und sehr langsam. Pasienky ist es nicht gewohnt, viele Worte oder Erklärungen zu machen. Er bittet darum, dass man ihn nach Hause bringt. Wo das ist, kann er leider nicht sagen. Nach einiger Zeit fällt ihm ein, dass er aus dem Karmodin kommt. Versucht jemand tatsächlich, ihm seinen Wunsch zu erfüllen, stößt man auf das nächste Problem: An guten Tagen kann er sich bis zu zehn Meter weit bewegen, an schlechten nur einen. Die Rückkehr Der arme Naturgeist reist durch den Süden Moravods. Ab und an verschlägt es ihn auch bis zur Mitte des Landes. Seine Rückkehr in den Karmodin verhindert ein Nagel aus Kaltem Eisen. Vor rund hundert Jahren verteilte eine eifrige reitende Botin Steckbriefe auf dem Weg von Warogast nach Geltin. Diese hängte sie an Wegweiser und zufällig ausgesuchte Bäume, unter anderem auch Pasienky. Nachdem schon mehrfach Steckbriefe von irgendwelchen lustigen Naturgeistern entfernt worden waren, benutzte sie Nägel aus Kaltem Eisen. Dieser Steckbrief bzw. der Nagel verhindert, dass Pasienky in den Karmodin zurückkehren kann! Wer seinen Stamm genauer unter die Lupe nimmt, sollte in drei Meter Höhe den uralten, verwitterten Steckbrief finden. Hoffentlich bemerkt man dann auch den besonderen Nagel… Die gesuchte Person ist vermutlich schon lange tot. Es sei denn, der Spielleiter hat andere Pläne... Pasienky (Naturgeist, Grad 30 - riesig) LP 20 AP 70 TR St 80 Gw 10 In 40 B 1W10 Meter pro Tag Abwehr+16 Resistenz+17/19 Angriff: passiv: man kann sich in seinen herum wehenden Zweigen verfangen Bes.: empfindlich gegen Kaltes Eisen (Zaubern wird erschwert: WM-8), feuerempfindlich (doppelter Schaden) 20 Meter hoch »Zaubern+18:« Nebel schaffen, Windstoß und andere auf Wunsch des Spielleiters Abenteuermöglichkeiten Die Abenteurer reiten mit hoher Geschwindigkeit. Hinter einer Kurve hängen die Zweige des Naturgeists über den Weg. Nur geübte Reiter können verhindern, dass sie durch den Vorhang reiten – wenn sie das überhaupt wünschen. Ein kleines Kind rennt durch den Wald. Beim Verstecken spielen verfängt es sich in den Zweigen der Weide und ruft um Hilfe. Die Abenteurer hören die Hilferufe als sie in der Nähe vorbei kommen. Glitzert da nicht etwas in den Zweigen dieser großen Weide? Kann das wirklich ein Langschwert sein? Es hat sich scheinbar in ein paar Meter Höhe so in die Zweige verwickelt, dass es dort festgehalten wird. Ein Händler steht mit seinem Wagen vor einem Baum, der mitten auf dem Weg gewachsen zu sein scheint. Er wundert sich und murmelt: „Der stand gestern noch nicht hier. Wie soll ich denn jetzt nach Hause kommen? An dem Baum komme ich mit dem Wagen so nicht vorbei. Könnt ihr mir helfen, werte Damen und Herren?“ Wie kommt der Baum auf diese Holzbrücke? Sie ist der einzige Weg über die Schlucht. Ein Umweg würde einige Stunden kosten und statt in einem netten Gasthaus müsste man nochmal in der Wildnis übernachten.
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Artikel: Die wandernde Weide
In Moravod gibt zwei Naturgeister in Gestalt großer, alter Trauerweiden. Der Duch Pasienky hat vor langer Zeit den Kontakt zu seiner Gefährtin Pastva verloren. In seinen jungen Jahren war Pasienky sehr neugierig und so machte er sich auf eine Rundreise durch die großen Wälder. Sein Weg führte ihn nach nicht allzu langer Zeit aus dem Karmodin hinaus ins normale Moravod. Die wandernde Weide In Moravod gibt zwei Naturgeister in Gestalt großer, alter Trauerweiden. Der Duch Pasienky hat vor langer Zeit den Kontakt zu seiner Gefährtin Pastva verloren. In seinen jungen Jahren war Pasienky sehr neugierig und so machte er sich auf eine Rundreise durch die großen Wälder. Sein Weg führte ihn nach nicht allzu langer Zeit aus dem Karmodin hinaus ins normale Moravod. Pastva ging davon aus, dass er bald zurückkehren würde. Sie wollte seinen jugendlichen Unfug nicht mitmachen. Noch heute, einige hundert Jahre später, wartet sie auf seine Rückkehr. Pastva steht immer noch dort, wo sie von Pasienky verlassen wurde. Sie ist inzwischen kaum noch von einem normalen Baum zu unterscheiden. Nur kurz und selten erwacht sie aus ihrem Dämmerschlaf. Der jugendliche Pasienky besuchte viele Wälder Moravods und erlebte einige Abenteuer. Der Wald um ihn herum veränderte sich schneller als er vorankam. Schließlich hatte sich Pasienky verlaufen. Wie soll man sich auch orientieren, wenn man fast immer nur von Bäumen umgeben ist, die nicht einmal antworten, wenn man sie nach dem Weg fragt? Verzweifelt irrt er umher und bereut seinen jugendlichen Leichtsinn. Sein einziges Streben gilt der Rückkehr nach Hause zu seiner Pastva. Heute Wenn Pasienky auf einen Trampelpfad oder eine der wenigen Straßen Moravods stößt, bleibt er ein paar Tage an Ort und Stelle. Schon mehrfach haben sich Botenreiter über einen mitten auf der Straße stehenden Baum gewundert, der bei ihrer letzten Reise noch nicht dort stand. Zunächst baut sich Pasienky am Wegesrand auf. Seine bodenlangen Zweige decken häufig die gesamte Wegesbreite ab. Manchmal erweckt er auch ein wenig Wind oder Nebel zum Leben, um sich und sein Unterfangen zu verbergen. Sobald jemand seine langen Zweige berührt schnappt die Falle zu. Die Falle Pasienkys Blätter an den sehr biegsamen Zweigen sind extrem klebrig. Stets rinnt eine Mischung aus äußerst widerstandsfähigem Harz und lecker schmeckenden Nektar daran herab. Alles, was mit dem Harz in Berührung kommt, klebt an den Blättern fest. Die Blätter sind nur mit Gewalt abzureißen. Je mehr Blätter etwas festhalten, desto schwieriger kann man sich allein daraus befreien: siehe Lösen aus dem Handgemenge (KOD, S. 86). Scheitert der Versuch verstrickt man sich noch mehr in die Zweige! Pasienky kann seine Gefangenen leicht wieder frei lassen. Greift man ihn an oder verwendet man Feuer in seiner Nähe wird er sich so schnell er kann zurückziehen. Seine Äste und Zweige hebt er dann hoch, um sie aus der Gefahrenzone zu bringen. Sobald Pasienky bemerkt, dass er etwas gefangen hat (PW:In), nimmt er mit seiner Beute Kontakt auf. Er spricht mit sehr leiser, grollender Stimme und sehr langsam. Pasienky ist es nicht gewohnt, viele Worte oder Erklärungen zu machen. Er bittet darum, dass man ihn nach Hause bringt. Wo das ist, kann er leider nicht sagen. Nach einiger Zeit fällt ihm ein, dass er aus dem Karmodin kommt. Versucht jemand tatsächlich, ihm seinen Wunsch zu erfüllen, stößt man auf das nächste Problem: An guten Tagen kann er sich bis zu zehn Meter weit bewegen, an schlechten nur einen. Die Rückkehr Der arme Naturgeist reist durch den Süden Moravods. Ab und an verschlägt es ihn auch bis zur Mitte des Landes. Seine Rückkehr in den Karmodin verhindert ein Nagel aus Kaltem Eisen. Vor rund hundert Jahren verteilte eine eifrige reitende Botin Steckbriefe auf dem Weg von Warogast nach Geltin. Diese hängte sie an Wegweiser und zufällig ausgesuchte Bäume, unter anderem auch Pasienky. Nachdem schon mehrfach Steckbriefe von irgendwelchen lustigen Naturgeistern entfernt worden waren, benutzte sie Nägel aus Kaltem Eisen. Dieser Steckbrief bzw. der Nagel verhindert, dass Pasienky in den Karmodin zurückkehren kann! Wer seinen Stamm genauer unter die Lupe nimmt, sollte in drei Meter Höhe den uralten, verwitterten Steckbrief finden. Hoffentlich bemerkt man dann auch den besonderen Nagel… Die gesuchte Person ist vermutlich schon lange tot. Es sei denn, der Spielleiter hat andere Pläne... Pasienky (Naturgeist, Grad 30 - riesig) LP 20 AP 70 TR St 80 Gw 10 In 40 B 1W10 Meter pro Tag Abwehr+16 Resistenz+17/19 Angriff: passiv: man kann sich in seinen herum wehenden Zweigen verfangen Bes.: empfindlich gegen Kaltes Eisen (Zaubern wird erschwert: WM-8), feuerempfindlich (doppelter Schaden) 20 Meter hoch »Zaubern+18:« Nebel schaffen, Windstoß und andere auf Wunsch des Spielleiters Abenteuermöglichkeiten Die Abenteurer reiten mit hoher Geschwindigkeit. Hinter einer Kurve hängen die Zweige des Naturgeists über den Weg. Nur geübte Reiter können verhindern, dass sie durch den Vorhang reiten – wenn sie das überhaupt wünschen. Ein kleines Kind rennt durch den Wald. Beim Verstecken spielen verfängt es sich in den Zweigen der Weide und ruft um Hilfe. Die Abenteurer hören die Hilferufe als sie in der Nähe vorbei kommen. Glitzert da nicht etwas in den Zweigen dieser großen Weide? Kann das wirklich ein Langschwert sein? Es hat sich scheinbar in ein paar Meter Höhe so in die Zweige verwickelt, dass es dort festgehalten wird. Ein Händler steht mit seinem Wagen vor einem Baum, der mitten auf dem Weg gewachsen zu sein scheint. Er wundert sich und murmelt: „Der stand gestern noch nicht hier. Wie soll ich denn jetzt nach Hause kommen? An dem Baum komme ich mit dem Wagen so nicht vorbei. Könnt ihr mir helfen, werte Damen und Herren?“ Wie kommt der Baum auf diese Holzbrücke? Sie ist der einzige Weg über die Schlucht. Ein Umweg würde einige Stunden kosten und statt in einem netten Gasthaus müsste man nochmal in der Wildnis übernachten. artikel vollständig sehen
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Pegasus verkauft bei Cthulu und Shadowrun Regelwerke und Abenteuer gedruckt oder digital. Aber man bekommt keine digitale Kopie, wenn man ein Buch kauft.
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Hornacks Elfenkampagne
Hm, jetzt wo ich die Namen alle vor Augen habe, ist die Einteilung eigentlich ganz einfach: Gruppe 1 (Dieburg und Umgebung): @KhunapTe, @Oddi, @Maeve ver Te, @Hiram ben Tyros Gruppe 2 (Bacharach oder Breuberg-Con 2025): @Raldnar, @Patrick, @Fabian, @Chichén @Gindelmer Schade, aber Südcon ist leider wirklich ein k.o-Kriterium. Da komme ich so bald nicht mehr hin. Um die Jahreszeit ist mir das (berufsbedingte) Risiko einer Krankheit zu hoch. @Bro Vielen Dank für das Video! Wer mit seiner Einteilung nicht recht zufrieden ist, bitte melden! In Stein gemeißelt ist das jetzt noch nicht! Es dürften auch in jeder Gruppe noch 1-2 Personen mehr werden.
- Once Upon a Time Prolog
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Hornacks Elfenkampagne
Nein, ich hatte diese Woche so viel um die Ohren, dass ich noch nicht dazu gekommen bin. Ich hab's aber mir für das Wochenende fest vorgenommen.
- Once Upon a Time Prolog
- Once Upon a Time Prolog
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Freitag - Der Fleischformer
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in BreubergCon Abenteuervorankündigungs ArchivDen Anmeldeschluss setze ich jetzt mal auf den 15.7. fest.
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Sonntag - Der Goldene Elch
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in BreubergCon Abenteuervorankündigungs ArchivOh, schön, Planungssicherheit: Das Abenteuer wird laufen. Ich setze den Anmeldeschluss jetzt mal auf den 15.7. fest.
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Hornacks Elfenkampagne
Bis Ende Juni sind's nur noch ein paar Tage. Falls noch jemand Interesse als Spieler der Kampagne hat, bitte bald melden!
- Once Upon a Time Prolog
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Sonntag: Ein ganz normaler Tag an der ehrwürdigen Gilde der Vertrauten in Candranor
Thema von Irwisch wurde von Hornack Lingess beantwortet in BreubergCon Abenteuervorankündigungs ArchivSehr interessante Idee
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Elfen, sterblich?
Thema von Prados Karwan wurde von Hornack Lingess beantwortet in Die menschenähnlichen Völker Midgards@Prados Karwan Gibt's eine veröffentlichte Quelle für deinen letzten Satz? Wenn ja: wo? Vielen Dank!
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Freitag - Der Fleischformer
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in BreubergCon Abenteuervorankündigungs ArchivHm, okay, ich merk mir das mal. Vielleicht lasse ich mich nochmal breitschlagen. Aber ich hab halt so viele Ideen für andere Abenteuer, dass ich nicht immer dieselben leiten will
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Sonntag - Der Goldene Elch
Abenteuertitel: Der Goldene Elch Beginn: Sonntag, 9.30, Spielbeginn 10 Uhr Spielleiter: Hornack Lingess Anzahl der Spieler: 5 6 System: M5 (M4 möglich) Grade der Figuren: M5 9 - 12 Spieldauer (ca.): spätestens 15 Uhr Art des Abenteuers: Reise, Mystik und moravische Folklore, Besuch im Karmodin Voraussetzungen: Moravisch in Wort und Schrift ist hilfreich, übermächtige Artefakte dürfen gern zuhause bleiben; Gruppentauglichkeit und Teamfähigkeit der Charaktere Beschreibung: Eine der vielen Sagengestalten Moravods ist der Goldene Elch, der immer wieder in der Nähe des Karmodin oder im Karmodin gesehen wird. Viele Gerüchte und Geschichten ranken sich um dieses mysteriöse Wesen. Noch nie hat es jemand zwei Mal gesehen. Viele suchen nach dem Tier, zumeist vergeblich. Ihr sitzt beisammen mit einem alten Druiden, der ihn bereits gesehen haben will. Was meint er nur mit den zwei verschiedenen Haaren, die er gern vom Goldenen Elch hätte? Ob ihr ihm wohl helfen könnt? Spieler 1: @Bruder Buck Spieler 2: @draco2111 Spieler 3: @Hadschi Halef Omar Spieler 4: @sarandira Spieler 5: @Wiszang Spieler 6: am Con Spieler sollten englische Texte lesen können (wenn nicht, kann ich das Handout auch übersetzen lassen). Info darüber bitte per PN. Danke! Vermutlich werde ich das Abenteuer in dieser Form zum letzten Mal auf einem Con anbieten! Bei zu vielen Interessenten erhalten Personen den Vorzug, die sich bereits für Bacharach für das Abenteuer interessiert hatten.
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Freitag - Der Fleischformer
Abenteuertitel: Der Fleischformer Beginn: Freitag, 10.30 Uhr Spielleiter: Hornack Lingess Anzahl der Spieler: 6 System: M5 (M4 möglich) Grade der Figuren: M5 10-12 Spieldauer (ca.): Ende gegen Mitternacht (inkl. Pausen) Art des Abenteuers: Reise, Dungeon, Mystik und moravische Folklore Voraussetzungen: Charaktere sollten des Moravischen mächtig sein, gern auch der ein oder andere des Lesens; übermächtige Artefakte bitte zuhause lassen. Gruppentauglichkeit und Teamfähigkeit der Charaktere Beschreibung: Ihr seid schon eine Weile in Moravod unterwegs. Die Einheimischen erzählen zahllose, mysteriöse Geschichten und Märchen über Werwölfe, Vampire, Naturgeister und schreckliche Verbrecher. Eine besonders gruselige Geschichte, handelt von "Uprimne Kamen", einem Fleischformer, der schon seit hunderten von Jahren sein Unwesen in Moravod treiben soll. Immer wieder wurde versucht, ihn zur Strecke zu bringen. Jedes Mal konnte er entkommen. Nun verdichten sich die Hinweise, dass er wohl irgendwo in den Bergen rund um den Weidensee haust. Werdet ihr die Tapferen sein, die sein Treiben beenden? Spieler 1: @dabba Spieler 2: @daaavid Spieler 3: @Mogadil Spieler 4: @Schrat Spieler 5: am Con Spieler 6: am Con Vermutlich werde ich das Abenteuer in dieser Form zum letzten Mal auf einem Con anbieten! Bei zu vielen Interessenten erhalten Personen den Vorzug, die sich bereits für Bacharach für das Abenteuer interessiert hatten.
- Once Upon a Time Prolog
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Once Upon a Time Prolog
Nächste Woche ginge bei mir Dienstag, Donnerstag, jeweils ab 19 Uhr oder - am liebsten - Freitag, da schon früher (18 Uhr). @Fenix83 Ich würde euren Nerven zuliebe nicht wieder meinen dummen Hexer spielen, auch wenn du den schon kennst. Stattdessen würde ich einen Zwergen-Krieger namens Hannar spielen. Den kann ich auch in Moam freischalten.
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Elfen, sterblich?
Thema von Prados Karwan wurde von Hornack Lingess beantwortet in Die menschenähnlichen Völker MidgardsNimm das bitte nicht so absolut, wie es klingt. Thesen: Elfen neigen grundsätzlich nicht zur Gewaltlösung. Elfen sind grundsätzlich nicht draufgängerisch. Mal angenommen, ein Elf mit <150 Jahren neigt mit 10% zur Gewaltlösung und Draufgängertum. ein Elf, der seine Flusszeit überstanden hat, neigt wieder mit 10% zur Gewaltlösung und Draufgängertum. Dann stellt sich die Frage, wieviel mehr zur Gewaltlösung ein Elf durch die Flusszeit wird: steigt die %-Zahl auf 15, 20 oder 50%? Die nächste Frage ist, wie oft ein Elf in dieser Flusszeit mit Situationen konfrontiert wird, die eine Gewaltlösung oder Risiko erforderlich machen können. Einmal, zwei Mal, oder mehrere Dutzend mal? Und dann ist da noch der vage Begriff "viele". Wieviele Elfen von 100 (pro 100 Jahre) sterben unter 100 Jahren an Krankheit, Kummer oder gewaltsamem Tod? Wieviele nach der Flusszeit? Nehmen wir an, es wären vor und nach der Flusszeit jeweils 1%. Dann könnten "viele" während der Flusszeit schon 5 oder 10 % sein. Klar, die Zahlen sind jetzt aus der hohlen Hand. Ich habe keine Quelle dafür. Aber ich fand den Satz auch sehr hart und erstaunlich, deswegen hatte ich mir da kürzlich auch Gedanken zu gemacht.