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Akeem al Harun

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  1. Bei mir kommt es auf die Tagesform an. Menschen fliehen in der Regel, wenn die Lage aussichtslos scheint. Es sei denn, es sind Fanatiker oder haben schlimmeres zu fürchten, wenn sie fliehen. Monster kommt immer drauf an aber in der Tendenz eher nicht. Ein großes Problem an der Sache ist, dass zum Beispiel der Standardräuber mit 12 oder 13 LP und Lederrüstung nach zwei schweren Treffern des Abenteurers mit 1W6+5 Schaden einfach nicht mehr davon rennen kann.
  2. Wieso können vorher im Abenteuer keine Hinweise gegeben werden? Das kommt doch ganz auf das Rätsel an und wie man es ins Abenteuer einbaut. Wenn es sich um abstrakte Worträtseln handelt, hast du recht. Wenn es um Rätsel geht, die mit mystischen Symbolen arbeiten oder gar um "praktische" Rätsel, die eine Handlung bzw. bestimmte Gegenstände für die Lösung erfordern, kann man als SL hier durchaus "vorarbeiten". Ja, das ist allerdings wahr. Ich sehe immer ein Problem darin, Rätsel so einzustellen, dass sie einerseits nicht mit einem Fingerschnippen zu lösen sind, andererseits aber eine Herausforderung bieten. Man muss halt auf den richtigen Gedanken kommen. Dann ist es hilfreich, wenn man vorher entsprechende Hinweise bekommen hat und daher in gewisser Weise "konditioniert" ist.
  3. Hm, keine Umfrage?
  4. Nein. Eines deiner Rätsel habe ich ja auch recht schnell geknackt. Aber gut zu wissen, dann baue ich in mein ATC Abenteuer ein Rätsel ein.
  5. Fer Vollständigkeit halber: die +4 auf den Angriff gegen Wehrlose gilt ausschließlich im Nahkampf, nicht aber im Fernkampf. Vergleiche die Tabellen auf den Seiten 225 (Nahkampf) und 236 (Fernkampf) im DFR. Nichts. Für diese Zwecke gibt es Rüstungen, die Drachenrobe (ARK, S. 240), die Haut-Zauber (Rindenhaut, Marmorhaut usw.), Blutmeisterschaft und den Zauberschild. Es gibt also innerhalb der Regeln ausreichend Möglichkeiten, mit dem Problem umzugehen. Ich sehe keine Notwendigkeit, hier mit den Standardregeln zu brechen und eine Hausregel einzuführen.
  6. Es gibt diese Möglichkeit, nur ist sie nicht im offiziellen Regelwerk vorgesehen. Wenn du das willst, dann setz dich mit deinem Spielleiter zusammen und finde einen Weg.
  7. Offiziell ist doch der Barde auch ein zaubernder Kämpfer. Den spiele ich gerne, auch wenn er nicht ganz in das Schema passt. Zaubernde Kämpfer empfinde ich allerdings nicht als eierlegende Wollmilchsau. Das sind für mich eher Kampfzauberer. Oder der PK.
  8. Zu dem Thema Unsichtbarkeit und Bewegungsweite gibt es ein eigenes Thema. Quintessenz: Man kann sich unsichtbar mit voller B bewegen.
  9. Nein. Ich sehe keinen Grund, das anders handzuhaben. Die Bindung eines grauen Hexers an seinen Mentor ist anderer Natur, als das bei Weißen und Schwarzen Hexern der Fall ist. (Vgl. Arkanum S. 47/48) Daher hat ein grauer Hexer keine Aura.
  10. Der Ursprung hat wenig damit zu tun, ob ein Zauberer einen Spruch lernen kann. Zum Beispiel ist Pflanzenmann schwarzmagischen Ursprungs und jeder Druide darf den Zauber lernen. Viel mehr stört mich, dass der Heiler Erkennen der Aura nicht lernen darf. Wenn ich also noch mal einen Heiler auswürfeln sollte, wird das auf jeden Fall ein Elf werden.
  11. Kann es sein, dass einer der beiden den anderen ignoriert? Also Banditking den Stifter oder umgekehrt? In dem Fall gehen nämlich auch keine PN zwischen den beiden...
  12. Wir haben das immer so gespielt, dass derjenige, der unsichtbar war, sich konzentrieren musste. Sein Grad war auch maßgeblich für den AP Aufwand, nicht der Grad des Zauberers. Kann sein, dass das in M3 eindeutiger ausgedrückt war.
  13. Bei dem ABW geht es mir vor allem darum, dass die Würfel eine neutrale Instanz für diese Entscheidung sind. Es gibt Spieler, die sind sehr empfindlich gegen "Spielleiterwillkür".
  14. Das erscheint mir weit übertrieben, da diese Menschen ja weder ihr durch die Karte erworbenes Wissen noch ihr Landeskunde-Wissen aus der Zeit vor dem Besitz der Karte einfach vergessen können. Vorstellen könnte ich mir, daß sie sich in noch weitgehend unbekanntem Gelände etwas schwerer tun mit der Orientierung, wenn sie sich an den Gebrauch der Karte gewöhnt haben, aber in bereits vorher oder durch die Karte bekanntem Gelände könnte ich den Spielern den plötzlichen Verlust des Wissens ihrer Charaktere nicht glaubhaft machen ("Der See lag östlich der Bergkette" - "Ja, aber das weißt Du jetzt nicht mehr" - "???!!"). Ich würde das so regeln, dass die Fertigkeitswerte in den genannten Fertigkeiten sinken. Das finde ich auch nicht zu hart. Als Ausgleich würde ich einen ABW einführen und es nicht einfach einem Elementarmeister ermöglichen, seinen Elementar nach belieben zurückzurufen.
  15. Das sehe ich ähnlich. 3D ist eine recht neue Technologie und ich würde die eh nicht nutzen. Der Rest von Eleazars Beschreibung klingt interessant und ich werde mir das mal anschauen. Könnte eine Alternative dazu sein, sich einen Fernseher und einen Twin-Receiver mit Festplatte zu kaufen. Grundsätzlich kann ich auch für diesen Fall und nicht nur für Computerbildschirme die Seite http://www.prad.de empfehlen.
  16. Das liegt am Pegasusshop, der ist bescheiden programmiert. @harekrishnaharerama: Öffne mal die Pegasusseite, wähle "Rollenspiel" - "Midgard" und schau dann auf Seite 2.
  17. Verständlich.
  18. Andere mögen ihn gerade deswegen. Er ist hochgradig individualisierbar.
  19. In dem Fall kann ich es ja behalten.
  20. Der unscheinbare Mann hüstelt und sagt noch: "Es ist auch kaum benutzt. Ehrlich!"
  21. Der unscheinbare Mann klappt seine Schädeldecke hoch, nimmt das Gehirn raus, reicht es über die Theke und sagt: "Bitte sehr, ich brauche es nicht."
  22. Können wir uns darauf einigen, dass wir eine unterschiedliche Arbeitsweise haben?
  23. Sortieralgorithmen vorgetanzt...
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