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Akeem al Harun

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  1. . Das hat jedoch gar nichts mit der jeweils unterschiedlichen Wahrnehmung der Abenteurer in den verschiedenen Regionen zu tun. Ein Abenteurer, der in Alba eine große Nummer ist, kann nicht damit rechnen, dass er als eine ebenso große Nummer angesehen wird, wenn er ein anderes Land bereist. Das ihn das nur interessiert, wenn er dahin reist, ist wohl selbstverständlich. Du verstehst immer noch nicht. Abenteuer passieren rund um die Abenteurer. Sie bewegen Dinge. Sie schieben Entwicklungen an. Sie sind die Zünglein an der Wage. Sie drehen das Rad weiter. Im Rad der Zeit hat Robert Jordan dafür der Begriff Taveren geprägt. Das passt perfekt. Taveren
  2. Und wie will ich das unterscheiden? Und wie soll ich selbstgeschriebene Abenteuer bewerten, bei den der SL sich genau überlegt hat, wie er bei den ihm bekannten Fähigkeiten, reagiert? Ich müsste also eine Statistik führen, wie oft ich mich ausgebremst fühle. Vermutlich ist es aber einfacher, ich höre auf mein Bauchgefühl, suche einen anderen SL oder sage am Ende eines Abenteuers, was mir nicht gepasst hat. Während der Situation im Spiel vermutlich gar nicht. Es sei denn der Spielleiter gesteht entwaffnend offen: "Nee, du dass du den Zauber jetzt einsetzt passt mir nicht, mach was anderes." Wenn der Zauber aber immer und immer wieder offensichtlich ins Leere läuft, dann ist mal ein Gespräch mit dem Spielleiter zur Klärung angesagt.
  3. Deswegen muss ihnen aber nicht alles in den Schoß fallen. Regeltechnisch schon. Darum geht es hier in dem Strang. Also ich brauche und will das nicht (meine Charaktere vielleicht schon, aber ich bin ja bloß der Spieler). In eine Welt hineinfinden kann ich mich nur, wenn sie mir plausibel vorkommt. Wenn meinem Char dann auf einmal ein Keulenschwanzgürteltier über den Weg läuft, nur weil ich kurz zuvor meinem SL gesagt hab, dass ich gerne eines hätte, würde mir das nicht gefallen. Dass ein Keulenschwanzgürteltier beliebig zur Verfügung steht, ist aber keine Regeltechnik. War mal wieder nur ein Beispiel. Nicht alles, was hinkt, ist ein Vergleich. Klar kann man so eine Tabelle einführen. Der Spielleiter kann sogar spontan eine %-Chance festlegen. Er kann aber auch sagen: "Boah, im albischen Hinterwald? Nee du, da musst du mal in größeren Hafenstädten schauen. Da findest du vielleicht jemanden, der von einem solchen Tier schon mal gehört hat." Die Frage der Willkür ist auch eng verknüpft mit der Frage der Plausibilität.
  4. Was ist jetzt aber künstlich einschränken? In diesem Strang gib es bereits um Regelauslegungen und um Szenen in der Spielwelt. Im Prinzip geht es ein wenig auch um Railroading. Der Spielleiter möchte, dass die Spieler das Abenteuer so lösen, wie er das vorgedacht hat. Deswegen funktioniert Hören der Geister ebensowenig wie Göttliche Eingebung. Es kann - im Voraus definierte - plausible Erklärungen geben, warum Hören der Geister und Göttliche Eingebung an der Stelle nicht gewinnbringend einzusetzen sind. Wenn es sich aber so darstellt, dass der Spielleiter diese Möglichkeiten schlicht übersehen hat, davon überrascht wurde und sich jetzt irgendwas aus den Fingern saugt, damit die Spieler diese Fähigkeit ja nicht zu ihrem Vorteil nutzen können, dann ist das künstliches Kleinhalten.
  5. Deswegen muss ihnen aber nicht alles in den Schoß fallen. Regeltechnisch schon. Darum geht es hier in dem Strang. Also ich brauche und will das nicht (meine Charaktere vielleicht schon, aber ich bin ja bloß der Spieler). In eine Welt hineinfinden kann ich mich nur, wenn sie mir plausibel vorkommt. Wenn meinem Char dann auf einmal ein Keulenschwanzgürteltier über den Weg läuft, nur weil ich kurz zuvor meinem SL gesagt hab, dass ich gerne eines hätte, würde mir das nicht gefallen. Dass ein Keulenschwanzgürteltier beliebig zur Verfügung steht, ist aber keine Regeltechnik.
  6. Deswegen muss ihnen aber nicht alles in den Schoß fallen. Regeltechnisch schon. Darum geht es hier in dem Strang. Das habe ich hier ja auch geschrieben.
  7. Deswegen muss ihnen aber nicht alles in den Schoß fallen.
  8. Ja, ich war davon ausgegangen, dass die Unsichtbarkeit erst nach dem erfolgreichen Anwenden von Macht über Menschen ausgelöst werden soll.
  9. Wenn ich das richtig sehe, geht es weniger um Gold, Ausrüstung und Erfahrungspunkte (es sei denn, sie sind definierter und essentieller Bestandteil des gemeinsamen Spielspaßes), sondern eher um Spielspaß und Spielanteile. Wenn ich Hören der Geister, Vision oder Göttliche Eingebung beherrsche, möchte ich diese Fähigkeiten auch gewinnbringend ins Spiel einbringen können. Das kann man auf beliebige andere Fertigkeiten und Zauber ausdehnen. ...oder anders gesagt: der Spielleiter soll die Fähigkeiten der Spieler nicht künstlich einschränken, um eine Art von Kontrolle beizubehalten. Die Spieler sollen möglichst frei agieren können. Ob sie damit das gestellte Problem tatsächlich lösen, ist allerdings eine ganz andere Frage.
  10. Ich sehe da eher die Frage, weshalb die Gottheit eine solche Information ohne konkreten Grund an jeden weitergeben sollte, der sie mittels des Zaubers danach fragt, denn in gewisser Weise "entmündigt" so der Zauber die Gottheit - der Priester fragt, der Gott hat gefälligst zu antworten. Aber letztlich kommt es darauf an, wie man die Gottheiten der jeweiligen Spielwelt anlegen und als Spielleiter spielen möchte, bei manchen Spielwelten macht der Zauber in seiner jetzigen Form vielleicht einen Sinn, bei uns tut er es so nicht. Zum einen kannst du davon ausgehen, dass die Spielfigur angemessen fragt, wenn der EW:Zaubern gelingt. Also nicht in der Form Priester fragt, Gott hat zu antworten, sondern eher in der Form Priester schmeisst sich auf den Boden und fleht eindringlich und Gott ist gebauchpinselt. Zum anderen finde ich, wie oben gesagt, dass Spielweltlogik nicht den Spieler entmündigen sollte. Wir spielen immerhin ein Spiel, dass in erster Linie Spaß machen soll. Es kann sicher Spaß bedeuten, auch mal gröbere Hindernisse aus dem Weg zu Räumen. Aber Spielmechanismen sollten schon zuverlässig funktionieren. D.h. der Priester sollte immer eine wahrheitsgemäße Antwort auf die Fragen im Rahmen der Göttlichen Eingebung bekommen. Dass der Gott nicht immer alles weiß, ist schon klar.
  11. Warum sollte die Gottheit schweigen, solange eine Spielerfigur diesen Zauber wirkt? Warum willst du als Spielleiter den Spieler von der Verantwortung befreien, diese Information zurück zu halten? Warum willst du die Spieler vor den Konsequenzen bewahren, wenn sie unbedacht mit der Information herausplatzen? Spielweltlogik ist gut und schön. Sie sollte die Spieler aber nicht entmündigen.
  12. Thema von Akeem al Harun wurde von Akeem al Harun beantwortet in Das Netz
    Was darfs denn sein? Flaschenöffner Korkenzieher oder Bottle Stopper
  13. Sofern xyz tatsächlich der Mörder ist bzw. der uneheliche Sohn von B: gar nicht. Aber... Selbst wenn ich als Spielerfigur weiß, dass XYZ der Mörder oder der uneheliche Sohn von B ist, muss ich das gegenüber denen, die das was angeht erst mal glaubhaft beweisen. "Mein Gott hat es mir gesagt" ist als Nachweis ggf. nicht ausreichend.
  14. Das ist für mich der Knackpunkt, warum ich ggf. lieber dabei bin, auch wenn ich auf Aufforderung rausgehe. Ich bin nicht so spontan, eine angemessene Reaktion der Spielwelt aus dem Ärmel zu schütteln. Da brauche ich auch noch mal ne Minute für.
  15. Dann sehe ich dich ja zwei mal in einer Woche! Ob ich das aushalte?
  16. Die Antwort ist eigentlich relativ einfach: Bei Macht über Menschen steht, dass die verzauberte Person passiv ist und nur auf Anweisung handelt. Bei Unsichtbarkeit steht, dass man sich auf die Unsichtbarkeit konzentrieren muss. Wenn der Thaumaturg sein Siegel auslöst, passiert: nichts. Es sei denn, der Bösewicht befiehlt dem Verzauberten, sich auf die Unsichtbarkeit zu konzentrieren. Der Zauber Macht über Menschen wird in jedem Fall nicht unterbrochen, weil sich der Zauberer nicht darauf konzentrieren muss.
  17. Nein. Bacharach war für den 3. - 5. Juni geplant, ist aber abgesagt.
  18. Thema von Akeem al Harun wurde von Akeem al Harun beantwortet in Das Netz
  19. Schon mal die anderen 'Gewinner' angeschaut? Außerdem ist der ganze Mist nichts neues. Nur weil Ihr kein I-Phone habt, heißt das nicht, dass Eure Bewegungsdaten nicht gespeichert werden... Fühlt sich da einer persönlich angegriffen? Interessante Interpretation...
  20. Sehe ich auch so. Wenn man etwas verzaubern will, muss man das Objekt sehen oder berühren können. Muss man sich auf einen Zauber konzentrieren, sollte für das verzauberte Objekt dasselbe gelten (Analogprinzip).
  21. Thema von Scanner wurde von Akeem al Harun beantwortet in Neu auf Midgard?
  22. Hauptgegner im Sinne von Erzbösewichten haben in der Regel ein Gefolge und insbesondere jemanden, der die Rolle des Erzbösewichten gerne übernimmt. Der ist dann vielleicht nicht ganz so mächtig, so dass es am Ende etwas einfacher wird (zumal von der Anzahl her halt jemand fehlt). Allerdings ist es nicht gut, wenn die Abenteurer einen außergewöhnlichen Erfolg erzielen und der "aus dramaturgischen Gründen" nicht zählt. Wenn die Gruppe Erfolg hat, dann hat sie ihn. Wenn der Erzbösewicht zu Beginn einer Kampagne nicht sterben darf, dann begegnen die Figuren ihm eben nicht.
  23. Das große Labor kostet 10.000 GS. Aber Materialkosten können hoch sein. Ein Phönixei hat auch den Gegenwert von ca. 5.000 GS (wenn man es überhaupt bekommen kann). Hast du dir Binden mal durchgelesen? Das ist genau dafür.
  24. Thema von Scanner wurde von Akeem al Harun beantwortet in Neu auf Midgard?
    Midgard hat ältere Rechte als DSA, weil Midgard älter ist als DSA.
  25. Thema von Akeem al Harun wurde von Akeem al Harun beantwortet in Das Netz
    Beeindruckendes Gebäude

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