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GH

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  1. Nein nein: Der Strang wurde heute eröffnet. Edit sagt, der Hiram war schneller.
  2. Hm. Ich neige ernsthaft dazu diese Auslegung als Aprilscherz zu betrachten. Grüße GH
  3. Herr Amhairgín, im Unterschied zu dem Maler hatte ich den großen Vorteil mich zuvor in die Geschichte vom Volk der Schlange vertiefen zu können, die uns ja bereits in einem früheren Gildenbrief etwas über eure Person offenbart hat. Mit der Beschreibung der Stadt Cuanscadan hoffe ich noch mehr zu erfahren, damit mir weitere vorsichtige Vorstöße ins Land der Erainner möglich werden. Grüße GH
  4. Meine Quelle war Wagners Ring (der für mich wichtigere"Ring", nebenbei bemerkt). Da Eistirs Lied praktischerweise ausgegliedert wurde, steht die Quelle unter dem Abenteuer. Richtig geklaut habe ich natürlich den Stil und mich diverser Elemente bei Wagner bedient. Aber das hat der damals auch schon getan. "Gedichtet" habe ich dann selbst. (Du scheinst der erste zu sein, der den Bezug zum Abenteuer festgestellt hat. *Hüstel*) Grüße GH
  5. Gerade heute habe ich wirklich darüber nachgedacht, Rosendorn. Wüsstest Du eines für mich? Grüße GH
  6. Genau - dieses Wort werden sie ja auf Ljosgard auch noch oft genug zu hören kriegen. Schmunzelnd GH
  7. Das war ja ein überraschend konstruktiver und friedfertiger Schluss. Hätte ich gar nicht für möglich gehalten. Die Spieler müssen sich demnach richtig in die Verhältnisse hineingefühlt haben. Das freut mich. Wie sieht es denn mit folgenden Myrkgard-Abenteuern mit dieser Gruppe aus? Bei dieser gütlichen Einigung scheint das ja gut möglich zu sein. Also, lebt Myrkgard bei Dir/Euch weiter? Viele Grüße GH
  8. Ganz schön hohe Erwartungen! Hendrik bringt mich ernstlich dazu nichts mehr zu veröffentlichen, denn der "Tadel der nach unten hin tendierenden Mediokrität" sitzt. Da verflüchtige ich mich künftig lieber ins Nirwana der unverbindlichen Online-Abenteuer Hehe GH
  9. @Stefanie: Weißt Du wenigstens, womit Du diese Strafe verdient hast? @HaJo: Ein Jahr ist wirklich ein bisschen knapp. Habt wohl über die Abenteuer drübergehudelt, was? Grüße GH
  10. Das ist allerdings ein seltener Glücksfall. Ich gratuliere. Grüße GH
  11. @Stephan: Meiner Meinung nach übersiehst Du etwas Entscheidendes. Gegen die Orcs findet kein Vernichtungskrieg statt, sondern die Menschen ergreifen Maßnahmen, wenn die Plage überhand nimmt. Ansonsten sind sie völlig damit zufrieden, wenn die Orcs in ihren Refugien bleiben. Zweitens sind die Orcs keine Erfindung der Menschen, sondern sie sind tatsächlich so gefährlich. Für die Menschen Midgards ist das weniger eine Frage nach dem Lebensrecht, sondern dem eigenen Überleben. Ich weiß nicht, warum sich das Gemüt oft am Beispiel der Orcs erhitzt. Ich finde es auch zu kurz gegriffen gerade an ihrer Existenz die Simplifikation auf Gut und Böse zu beklagen. Persönlich habe ich einige Spielsituationen erlebt, wo ich mit dem Verhalten der Spielerfiguren gegen unbeteiligte Bewohner Midgards oder gegen im Grunde harmlose Wichte ganz und gar nicht einverstanden war (Meuchelei, Folter, übermäßige Gewaltanwendung). Ich sehe die Abenteurer zwar nicht als moralisch gute Helden, aber ich möchte auch gerne, dass sie sich ihrer Untaten bewusst sind und mehr als nur fadenscheinige Beweggründe, z.B. Abreaktion wegen Frustration, dafür angeben. Und hier kommen mir die Orcs entgegen: Es ist mir lieber, dass die Spielerfiguren auf diese Gesellen ohne Verstand einprügeln, als wenn sie sich die Stadtwache vornehmen oder alle Straßenräuber mit der Lanze niederstechen. Wenn die Spieler mal ihren gewalttätigen Tag haben, dann finden sie auch sehr schnell Gründe zum Ausleben. Wenn ich ihnen dann die simplen Orcs vorsetzen kann, gibt es wenigstens hinterher keine Komplikationen. Wenn man das geschmacklich daneben findet, kann ich das gut verstehen. Es ist geschmacklos. Andererseits verhalten sich Spieler - egal ob Orcs oder nicht - letztendlich stets so, wie sie das wollen, weil sie eben nie reale Folgen befürchten müssen. Man kann sich auch durch ein subtiles Detektiv-Abenteuer blutig durchprügeln, wenn man das will. Es gibt wirklich sehr viele Spielerverhaltensweisen, die überhaupt nicht mein Geschmack sind, aber Papier ist geduldiger und ich muss mir nicht ansehen, was aus einem Abenteuer gemacht wird. Die Orcs sind meiner Ansicht nach das geringste Problem, denn ihre Rolle im Spiel dient ganz einfach der Triebauslebung. Das Problem ist eher das schlechte Gewissen, das den Spieler befällt, nachdem er durch das Orcblut watete. Man kann aber aus moralischer Perspektive eine ganze Menge Abenteuer genauso grundsätzlich in Frage stellen: Ist es denn wirklich richtig eine heilige Grabstätte zu entweihen, nur weil jemand dafür eine Belohnung anbietet, und wie viele Abenteurer wird es wohl geben, die standhaft nichts weiter als die gesuchte goldene Mondsichel aus dem Hügelgrab entnehmen und sonst nichts? Warum sollen Abenteurer einen magischen Dudelsack besorgen, der eindeutig zu Kriegszwecken zwischen verfeindeten Clans verwendet werden soll? Was geht sie dieser Konflikt eigentlich an? Für mich fasse ich zusammen: Orcwinter ist ein kleines, einfaches Abenteuer, das keinen Tiefgang besitzt und den Spielern die Möglichkeit bietet, ganz ungeschminkt hässliche Brutalität auszukosten. Es ist aber Sache der Spieler, ob sie dieses verlockende "Angebot" einfach so annehmen und wie sie darüber denken. Vielleicht nehmen sie sogar ihre Aggressivität aus dem realen Leben mit ins Spiel und geben ihr ein Ventil. Gruß GH
  12. Die Frage wie intelligent Orcs sind, ist nicht leicht zu beantworten. Wenn man aber die Beschreibung im Alba-QB liest, dann würde ich sagen, dass ihre Art der Intelligenz (im umfassenden Sinn) himmelweit von der der Menschen absticht und zwar in einem absolut negativen Sinn. Von daher hast Du wirklich nur die Wahl entweder jede Begegnung mit dieser Rasse zu vermeiden, die Orcs aus Deinem Midgard zu streichen oder ganz anders zu definieren. Meiner Meinung nach hat es einen reinigenden Effekt, wenn man sich im Spiel eines so einfachen Feindbilds wie der Orcs bedienen kann. Sie sind die Anderen, die Bösen, die Fremden, die Verkörperung der eigenen Ängste. Sie üben damit die gleiche Funktion aus wie das Halbwesen im Horrorfilm. Die Spieler können sich selbst aussuchen, ob sie die Orcs nun abschlachten, austricksen, verjagen, überwältigen ... Die moralische Reflektion sollte vielleicht deshalb da ansetzen, wie man mit diesen unbestreitbar brutalen, räuberischen und unbarmherzigen Gegnern umgehen soll. Das fände ich interessanter als die Überlegung, ob man denn überhaupt die Waffe erheben dürfe. Wenn man dies nämlich im Fall der Orcs verneint, müsste man ja konsequenterweise bei jedem Kampf erst einmal die Beine in die Hand nehmen. Denn es wäre ja auch verwerflich menschliche Straßenräuber umzunieten oder Wächterskelette in Hügelgräbern zu zerdeppern, die man ein bisschen plündern will. Gruß GH
  13. Das Rollenspiel als "moralische Anstalt"? Nein. Es ist auch nur ein Abbild der Welt, wie wir sie kennen, und man braucht nur im Moment zuzusehen, wie die Realität in Schwarz und Weiß eingeteilt wird. Ich sehe keinen Grund, warum das in Midgard nicht ebenso vorkommt. Und ich glaube auch fest daran, dass die meisten Spieler es genießen Erfolge mit einfachen Lösungen zu erzielen. Wenn ein Abenteuer die niederen Instinkte anspricht, so erzeugt es sie nicht. Dutzendfach habe ich erlebt, dass Spieler ihren inneren Schweinehund auch ganz ohne äußeres Zutun herausließen, wenn ihnen einfach danach war. Gruß GH
  14. Eigentlich sollte ich sogar Bacharach meiden. Da will man mich auch schon von der Mauer schubsen. Das Leben als MIDGARD-Autor bekommt bedenkliche Risiken. Gruß GH
  15. Hier meint "Teil" eines von insgesamt 3 Abenteuern. Sofern ich nicht im Laufe der nächsten 12 Monate den Löffel abgebe, wird nichts unvollständig bleiben. Gruß GH
  16. Ich habe das Abenteuer insgesamt ein Mal (probe)gespielt. Gruß GH
  17. Habe diese Erklärung in voller Absicht unterdrückt. Ich weiß aber nicht mehr, warum es mir nicht gefiel. Vielleicht weil es zu aufwändig schien und wenig begründbar. Oder anders: Nicht jede druidische Steinkammer ist eine Zeitkapsel.
  18. Lieferung 2 kommt - wie ja angekündigt - Anfang April. Der Abstand zwischen zwei Hälften wird jeweils möglichst klein gewählt sein. Zwischen kompletten Teilen darf dann ruhig mehr Zeit vergehen, die der Autor eben noch braucht. Im günstigsten Fall wird das Gesamtwerk innerhalb 2003 komplettiert. Ich will mich bemühen die Fortsetzung mindestens in einem Zeitrahmen von 12 Monaten fertigzustellen.
  19. Ihr wisst eben nicht, was ein "Lieferungswerk" ist: Bei ihm erscheinen nicht komplette Teile, sondern unvollständige Teile. Da wir die Teile halbieren, trifft das auch hier zu. Auf diese Weise gibt es wieder mehr Grund die Homepage zu besuchen.
  20. Zum Komplex neue Zauber und Typen: Zugegeben, das Problem ist nicht neu, aber in der Vergangenheit hat man damit gelernt umzugehen. Aber die Spirale dreht sich jetzt weiter. Meiner Meinung nach kann und sollte man als Autor eines Abenteuers keine Empfehlungen darüber aussprechen, was in der Gruppe nicht vorhanden sein dürfe. Dass dies dennoch geschieht, soll nicht verschwiegen werden ("Die Abenteurer sollten über keine Zaubersprüche mit weit reichenden Detektionsmöglichkeiten verfügen"). Ich unterstelle, dass die meisten Spieler in fortlaufenden Runden agieren und demzufolge die Abenteuer in ihren Zusammenhang einbauen. Aus diesem Grund finde ich es problematisch von bestimmten Typen oder gar Zauberprüchen abzuraten. Auch die Wahl des Spielortes und die Angabe von Graden kann man als Ausschlussfestlegungen des Autors betrachten. Wenn ich ein Abenteuer in Alba spielen lasse, nehme ich selbstverständlich an, dass entweder keine nahuatlantischen und kanthanischen Abenteurer mitgehen oder der Spielleiter sich dieser Tatsache im Ausnahmefall selbst stellt. Deshalb brauche ich in dem Text auch nicht irgendwelche Spezialregeln berücksichtigen. Andererseits kann ich nicht ausschließen, dass ein Fian aus dem Nachbarland oder ein waelischer Runenschneider sich in Alba herumtreibt, denn das wäre nicht völlig ungewöhnlich. Die Grade schließen im Prinzip ebenfalls die Möglichkeit bestimmter Zaubersprüche aus, aber wenn der Spielleiter diese Empfehlung unterläuft, ist das sein Problem. Schwierig wird es für mich aber dann, wenn diese Methoden nicht mehr greifen. Mit Graden oder Ländern kann man z.B. nicht Erkennen der Aura bzw. von Besessenheit ausschließen. Es ist gewiss nicht unwahr, dass man auch dagegen mit Witz und Tricks als Autor etwas unternehmen kann. Aber für eine ganze Menge Abenteuer, wie sie mir einfallen, würde ich diese Sprüche sehr gerne entweder eliminieren oder zu hochstufigen Zaubern erklären. Es gibt z.B. die Möglichkeit mit zu vielen Auren für Verwirrung zu sorgen (z.B. "Hexerjagd"), Auren außen vor zu lassen (erst ab Gr 7) oder Auren zu unterdrücken (Amulett gegen arkanes Spüren). Die Fälle von Besessenheit lassen sich damit erst einmal kaum "tarnen". Ich merke allerdings, dass solche Mittel mit der Zeit maniriert wirken, sodass ich nur auf die berechtigte Frage des pikierten Spielers warte, wann er denn bitteschön etwas mit diesen Zaubern erkennen kann. Andere, vielleicht bessere Mittel, können sein, dass es nicht auf das Erkennen ankommt (es ist schlichtweg egal) oder der Aurenträger sich sehr lange fernhält. Die schamanistische Vision, die, glaube ich, nicht länger mehr nur für Schamanen reserviert ist, ist zwar nicht so unangenehm, weil der Spielleiter hier auch gleichzeitig verheimlichen kann, aber selbstverständlich fühlt man sich erst einmal während des Spielens aus dem Konzept gebracht. Hier habe ich mir schon überlegt, ob ich nicht eine neue Rubrik in den Abenteueranhang einführen soll: Hinweise, die aus Vision und Wahrsagefähigkeiten über das Abenteuer gewonnen werden können. Ich will aber nicht unter den Tisch fallen lassen, dass es einen Zauberspruch gibt, der in den neuen Regeln dankenswerterweise beträchtlich entschärft wurde, was gerade mir sehr entgegenkommt: Hören der Geister. Hiermit ist das Befragen von Mordopfern jetzt so gut wie ausgeschlossen worden, es sei denn, der Spielleiter bestimmt eine Ausnahme. Wie man sich gegen stärkere Totenbefragungsmagie wappnen kann, wird das nächste Gildenbrief-Abenteuer an einem Beispiel illustrieren. GH
  21. Hallo P-Chan, das hast Du nicht ganz verstanden. Es war der Laster mit den neuen Gildenbriefen. Aber ich muss mich dahingehend korrigieren, dass es sich um die Schokoladentafel-Ausgabe des GB 50 von der Kölner Firma Stollwerck handelte. Die Geschmacksrichtungen waren meines Wissens "Erdbeer-Rabarber" und "Extrabitter" (für die buchgesiegelten Artikel). Durch den Unfall haben sich die Bruchstücke zu einer neuen Sorte ungeahnter Bezeichnung vermischt und sollen zu einem Kakaopulver weiterverarbeitet werden, das auf dem MIDGARD-Con Bacharach im Rittersaal mit Marshmellows verabreicht werden wird. Gruß GH
  22. Das ist todernster Schwampf Erdbeer-Pfeffer-Schokolade gibt es indes wirklich und wahrhaftig
  23. ... in jedes Stück Schokolade ! Gruß Bethina Leg doch mal die Sorte "Erdbeer-Pfeffer" aus. Vielleicht hat's einen heilsamen Effekt. Ach übrigens: Der Laster mit den frischgedruckten Gildenbriefen ist auf dem Weg von der Druckerei zu Pegasus in einen Straßengraben gefahren. Leider Totalschaden. Die gesamte Auflage wird jetzt bei "Rudis Resterampe" verhökert. Also schnappt zu. GH
  24. GH

    Melgar-Berge

    @Nestor: Das ist genau der "Stolz", den ich meine. Quellenbücher sind auch Schreibhilfen für Autoren. Aber wenn ein Autor bei jedem Detail die Verbindlichkeit prüfen müsste, wären sie das nicht mehr. Wenn nun ein Autor einen offenen Punkt aufgreift und definiert und sein Produkt offiziell wird - warum kann der Spielleiter dieses Produkt nicht einfach ignorieren, wenn es ihm nicht passt?
  25. Da bin ich überfragt.
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