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Smaskrifter (alte Auflage)
Hallo! anwesende Abenteurer: Armengol, Baukis, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie Spieldauer: 3 Stunden (gesamt: 118 Stunden) Nach über einem Jahr führte uns also das Abenteuer hierher. Heute würde es enden, dass war uns allen klar. Wehmut war zu spüren, aber auch das Wissen darum, etwas ziemlich Einmaliges zusammen erlebt zu haben. Ich sah auch endlich die Ziellinie nach einem langen Weg, der mir vorher zwar schon anstrengend erschienen war, mir in der Rückbetrachtung jedoch noch einmal deutlich steiniger und schwieriger, aber auch ungemein befriedigender vorkommt. Heute wird also ein für mich und meine Mitspieler einmaliges Kapitel Rollenspielgeschichte geschlossen. Nach der obligatorischen kurzen Zusammenfassung ging es weiter. Zwei Abenteurer hingen noch an einem Seil über dem Thronsaal des Königs unter dem Berg, während das gläserne Parkett unter ihnen in die Tiefe stürzte und die Kinderseelen mit sich nahm. Den Effekt der Tausenden von Scherben, die sich im Fallen zu Spiegeln zusammensetzten und dann die Wände der unteren Höhle auskleideten, simulierte ich mit einer Diskokugel (Durchmesser: 15 cm). Diese hatte ich im Vorfeld im Versandhandel erstanden. Über eine selbst gebastelte Halterung, zu der neben einem reißfesten Faden auch eine alte Gardinenstange, eine Hantel als Gegengewicht und ein hoher Schrank (glücklicherweise vor Ort) gehörten, ließ ich die Kugel von oben herab auf den Tisch hängen. Gleichzeitig wurde bei gelöschtem Licht (selbstverständlich mit Ausnahme der obligatorischen Kerze, die dafür aber an eine andere Ecke des Raumes auf einer extra dafür im Vorfeld besorgten, kleinen klassizistischen Porzellansäule in Stellung gebracht wurde) die Kugel von unten mit kaltem, blauen Licht aus insgesamt 4 kleinen LED-Strahlern beleuchtet. Der Effekt war einfach grandios: Das Licht reichte aus, um spielen zu können, tauchte aber zugleich den Spieltisch in ein gespenstisches Licht mit unzähligen tanzenden Lichtpunkten. Durch die Bestrahlung von unten entstand ein düsterer Kernschatten an der Decke, welcher hervorragend den nach oben verlaufenden Schacht, den die Abenteurer herunterklettern mussten, symbolisierte. Gleich zu Spielbeginn, direkt nach der Zusammenfassung, wurde die Beleuchtung so eingestellt, da die Abenteurer noch während der letzten Sitzung Fackeln herunter geworfen hatten, die nun diese Spiegeleffekte hervorriefen. Gleichzeitig verstärkte ich diese geisterhafte Stimmung mit den quiekenden und fiepsenden Geräuschen von Ratten (Geräusche von Ratten), von denen es ja überall auf dem Erdboden der Höhle wimmelte. Diese Geräuschsequenz hatte meine Liebste im Vorfeld aus einzelnen Tönen zusammengeschnitten Hach wie schön gruselig! Die Geräusche kamen dabei gezielt aus der Stereoanlage im Hintergrund und nicht wie gewohnt aus dem kleinen CD-Spieler neben mir, da die Boxen der großen Anlage auf dem Boden und hinter den Spielern standen, was den Charakter der Hintergrundgeräusche auf besondere Weise unterstrich. Die Spieler wurden davon sogar so stark geprägt, dass ihre Figuren Angst hatten, den Höhlenboden zu betreten. Nur langsam und unter aller Vorsicht wurde ihnen bewusst, dass die Tierchen keinerlei Gefahr darstellten. Um die geruchliche Komponente des Humusbodens abzudecken, wollte ich noch im Vorfeld frischen Rindenmulch besorgen, was aber leider daran scheiterte, dass es nur 70-Liter-Säcke gab. So seilten sich die Abenteurer also ab, nachdem sie sich zunächst geheilt hatten. Als sie unten angekommen, präsentierte ich ihnen die Abbildung von König Odolen (S. 107), kopiert auf DIN A3-Größe und aufgehängt an einer Flipchart, welche die ganze Zeit über verhangen hinter der Smaskrifter-Kerze gestanden hatte und im Licht der Diskokugel so richtig gut zur Geltung kam. Das beeindruckende Erscheinungsbild des aktuellen Königs unter dem Berg wurde durch den anschließenden Kampf unterstrichen: Bei bedrohlich-dramatischer Musikuntermalung („Just Kill It!“ (Into The Dark) von Erdenstern) kam es zu einem spannenden Kampf, den ich frei gestaltete und einzig dem Prinzip der dramatischen Handlung unterordnete. Demnach führten Treffer mit Thandaldar nicht zur sofortigen Vernichtung und Odolen war auch durch normale Waffen zu verletzen; im Gegenzug hatte ich die Lebenspunkte variabel nach oben geschraubt. Nach dem Sieg über Odolen folgte der Vergangenheitsabschnitt mit dem Hinweis an die Spieler, nicht eingreifen zu können. Mit dramatischer (zuvor geübter) Lesart erlebten die Abenteurer bei einer angespannt-enttäuschten Melodie („Traitor“ (Into The Dark) von Erdenstern) den Untergang der Waelinger und die Pervertierung Smaskrifters durch den Apfelprinzen. Das Auftauchen des königliche Baumes erfolgte zu dem etablierten Musik-Klassiker („The Forest“ (Into The Green) von Erdenstern). Dabei wurde den Spielern klar, dass sie die Kan-Rune nicht erlangen konnten, da sie zuvor einen Blick in das neunte Kapitel des Buches von Kalwenkor geworfen hatten. Zu dem Baum habe ich mir ganz bewusst keine besonderen Darstellungsformen ausgedacht, weil ich ihn als abstrakte Größe wie Smaskrifter nicht an konkreten Objekten festgemacht wollte. Bei dem letzten Sprung in die Traumebene und damit zu Hrungnirs Herz griff ich ausnahmsweise einmal auf bekannte Filmmusik zurück. Das Stück „Evenstar“ (Herr der Ringe 2 – Die zwei Türme) von Howard Shore vermittelte die wunderschön klagende Sehnsucht auf dem Gipfel derart rührend, dass mir sogar bei der Vorbereitung die Tränen in die Augen traten. Zudem hatte ich den Lesetext direkt auf das Lied zugeschnitten, so dass sich der ätherische Gesang mit den durch mich vorgetragenen Textpassagen abwechselte. Danach forderte ich jeden Spieler dazu auf, eine Sache, die ihre Abenteurer wann auch immer einmal jemand anderem geneidet hatten, aufzuschreiben. Nachdem alle Zettel bei mir eingegangen waren, fragte ich gezielt und klar jeden einzelnen Spieler, ob seine Figur durch den Spiegel treten wolle. Und ein Spieler entschied sich auch dazu: Baukis, die umtriebige junge Streunerin verließ das Abenteuer für eine glückliche Familie, die ihr als Waise niemals zuteil geworden und immer nur bei anderen gesehen worden war. Das abschließende Finale wurde richtig dramatisch. Ich hatte mir im Vorfeld überlegt, dass alle Spieler, deren Figuren von der Pflanzenfessel erwischt wurden (immerhin 3 von 5) mit dem Stuhl vom Tisch abrücken, ihre Füße fest auf den Boden stellen und sich auf ihre Handflächen setzen sollten, um damit die Hilflosigkeit ihrer Abenteurer zu unterstreichen. Leider habe ich dieses Element im Eifer der Spielleitung vergessen, weshalb meine Gruppe nicht in den Genuss kam. Die Pfeifmelodie Krysatlamas war jedenfalls keine Lösung gewesen, da die dafür notwendige Begegnung in den Traumgruben nicht stattgefunden hatte. Weiterhin erschwerte ich das Einsetzen der Runen in den königlichen Baum dadurch, dass dickflüssiges Blutharz aus den Wunden floss (PW:Geschicklichkeit). Weiterhin verloren die gefesselten Abenteurer durch die Pflanzen und Wurzeln pro Runde einen Lebenspunkt. Die Spiegelbilder Cuallarions wurden von den Abenteurern zwar betrachtet, aber zunächst ohne Hintergedanken. Als die Baumdruidin Abbie sich jedoch, um ihrer Pflanzenfessel zu entgehen, in einen Baum verwandelte, erlebte sie dieselbe sonderbare Abneigung, die sie bereits lange Zeit zuvor im Apfelbaumgarten erlebt hatte. Schnell assoziierte sie dadurch den zwölften Sohn mit dem Apfelprinzen und schaltete anschließend mit einem gezielten Elfenfeuerpfeil den entsprechenden Spiegel aus. So wurde der Wald mit fünf Runen und dem Namen des zwölften Prinzen geheilt. Mirdionir erschien und konnte noch so manche Wissenslücke schließen. Dann allerdings kam noch einmal Abbies großer Auftritt. Nachdem Mirdionir ihr offenbart hatte, dass sie ebenfalls in den Herzbaum eingehen könne, um damit den Heilungsprozess zu beschleunigen, herrschte zunächst betretenes Schweigen am Tisch. Die Spielerin machte sich die Entscheidung nicht leicht, die Mitspieler rieten ihr auch davon ab, doch sie blieb konsequent in ihrer Rolle und entschied sich schließlich, ihre Figur aufzugeben und in den Baum einzugehen. Zu geheimnisvoll-anmutigen Klängen („Hidden Realms“ (Into The Green) von Erdenstern) verabschiedete sich Abbie von ihren Gefährten und folgte Mirdionir in den Baum. Die Worte der Spielerin dazu waren eindeutig: „Man soll aufhören, wenn es am Schönsten ist. Und ein ähnliches Abenteuer kann es für Abbie nie wieder geben.“ Da ich im Vorfeld ein solches Verhalten nicht für unmöglich gehalten hatte, gingen meine Planungen bereits früh dazu über, eine solche Entscheidung auch dementsprechend umzusetzen. Da Abbie mit dem Anfangsbuchstaben A der Rune As entsprach, wollte ich der Baumsymbolik des Beth-Luis-Nion folgend einen Stechginster für die Spielerin kaufen. Doch dies war alles andere als einfach: Nachdem ich zahlreiche Baumschulen kontaktiert hatte und man mir überall sagte, dass diese Pflanze schlichtweg nicht gefragt sei, erhielt ich nach zwei Wochen die Auskunft, dass es Stechginster nur direkt in Italien oder den Niederlanden bei Transportkosten von über 100 € zu bestellen gäbe. Das war dann auch für mich zu viel des Guten. So wich ich auf einen einfachen, bereits blühenden Ginsterbusch in einem dezenten irdenen Topf aus. Im Nachhinein gefiel mir die Busch-Variante auch deutlich besser, da somit die Bäume den Elfen vorbehalten blieben und Abbie als Busch ein ganz eigenes Element verkörperte. Die Spielerin war von dem Geschenk sehr angetan, tauschte sie doch greifbar ihren Abenteurerbogen gegen eine reale Pflanze ein. Das Schlusskapitel hatte ich wieder vom Lesefluss her exakt auf die im Abenteuer vorgesehene Musik abgestimmt. Dazu entspann sich eine ganz eigenartige Stimmung am Spieltisch, die ich hier weder in Worte fassen kann noch will. Zum Abschluss erhielt jeder Spieler von mir einen Apfel mit dem Hinweis, dass man aus den Kernen einen Baum ziehen könne. Zumindest ich will mich in dieser Hinsicht einmal als Baumhüter versuchen. Nun ist die Kerze endgültig aus. [In einigen Tagen, mit dem nötigen Abstand, werde ich noch ein Fazit verfassen und anschließend alle hier veröffentlichten Berichte in einer Datei zusammenfassen, die ich in den Download-Bereich des Forums einstellen werde.] Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
- Heiliges Wort
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Wege des Meisters (Das Schwarze Auge)
Hallo! Trotz meiner leichten Abneigung gegen „Das Schwarze Auge“ habe ich mir diesen Band zugelegt, nachdem ich von mehreren Stellen gehört hatte, dass er gut sei. Immer auf der Jagd nach Literatur über Rollenspiel im Allgemeinen und Spielleitung im Besonderen war ich auch sehr gespannt darauf, einmal eine solche Abhandlung von einem anderen System zu lesen. Die rund 200 Seiten behandeln zwar auch spezielle Systemfragen, doch die ersten 162 Seiten sind allgemein gehalten und für jeden angehenden oder erfahrenen Spielleiter verständlich. Und was soll ich sagen: Das Buch hat mich begeistert! Es stellt eine umfassende Sammlung der unterschiedlichsten Aspekte dar, die mit dem Thema Spielleitung in Verbindung gebracht werden können. Zu jedem Bereich gibt es wenigstens einige Absätze, so dass man hier aus meiner Sicht alle Grundlagen bei der Hand hat. Dabei wird von den zahlreichen Autoren nicht etwa ein optimaler Stil der Spielleitung herausgearbeitet, sondern dem interessierten Spielleiter eine Hilfe in Form eines Baukastenprinzips dargeboten. Zahlreiche Querverweise, Textkästen mit abweichenden Ansichten sowie ein umfangreicher Index machen das Buch in meinen Augen zu dem bislang besten Spielleiter-Handbuch überhaupt. Allerdings gibt es auch einige Kritikpunkte, die aber wegen der fachlich überzeugenden Leistung zumindest für mich nicht besonders ins Gewicht fallen: 1. Das Titelbild ist abschreckend und täuscht leicht über den fundierten Inhalt hinweg. 2. 30 € sind ein stolzer Preis für 200 gebundene Seiten; da bekommt man doch einen etwas anderen Blick auf so manche Diskussion hier über die Preise von MIDGARD-Produkten. 3. Bei der Vorstellung bestimmter Spielertypen sowie Nichtspielerfiguren werden wohl aus kleinlicher grammatikalischer Gleichbehandlung abwechselnd männliche und weibliche Bezeichnungen verwendet (Punktejäger, Monstermetzgerin, Taktiker, Spezialistin, Schauspieler, Geschichtenerzählerin, ...), was häufig im Folgetext die Vermutung nahe legt, Spieler des jeweiligen Geschlechts würden bevorzugt diesen Typen angehören, was selbstverständlich Unsinn ist. Trotz dieser Kritikpunkte zählt dieses Buch und Nachschlagewerk für mich zu den besten grundlegenden Fachbüchern der Spielleitung überhaupt. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Außergewöhnliche Erzählperspektiven – Erfahrungen & Möglichkeiten
Hallo Rosendorn! Mir hast Du bereits sehr geholfen, da Du mir neue Erzählperspektiven aufgezeigt hast, die mir bis dahin noch unbekannt waren. Liebe Grüße und vielen Dank dafür, Fimolas!
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Außergewöhnliche Erzählperspektiven – Erfahrungen & Möglichkeiten
Hallo Hexe! Ich denke nicht, dass man dies verallgemeinern kann. Ich will beim Spielen meine Spielfigur sein und nichts anderes. Mir als Spieler machen solche Szenen keinen Spaß, ich versuche sie so schnell wie möglich wieder zu vergessen. Ich empfinde es an uninteressant irgendetwas zu wissen, was meine Figur nicht wissen kann. [...] Deshalb verwende ich so etwas auch nicht beim Spielleitern. Ich möchte, dass meine Spieler ihre Figuren nicht mehr ausspielen müssen, sondern einfach erleben können. Von daher würde ich so etwas immer vorher mit den Spielern absprechen, ob es gewünscht ist oder nicht. Ich gehe hier mit Dir absolut konform: Für mein Empfinden als Spieler besteht die Spannung des Rollenspiels eben zum Großteil gerade darin, sich einzig auf seine Figur zu konzentrieren und die Welt durch deren Augen wahrzunehmen. Das Eintauchen in diese Rolle ist mir sehr wichtig und würde durch Perspektivwechsel gestört, weshalb ich derzeit gegen solche Instrumente der Spielleitung bin. Als Spielleiter hingegen würde ich sie verwenden, wenn meine Spieler dies wünschen. Allerdings ist dies meiner Erfahrung nach eher selten der Fall. Liebe Grüße, Fimolas!
- Beschwörer - sollten sie eine Aura haben?
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Beschwörer - sollten sie eine Aura haben?
Hallo! Bedenkt bitte Folgendes: Der Zauber "Erkennen der Aura" ist göttlichen Ursprungs. Also klassifiziert er auch in entsprechenden Kategorien. Und aus Sicht der Götter ist das genannte Treiben böse und somit finster; egal, wie der Zauber im Detail funktioniert und welche Detektoren anspringen. In den genannten Kulturen (Akimba, Buluga, KanThaiPan, ...) wird vermutlich bereits der Begriff einer "finsteren Aura" völlig anders aufgefasst als in Ländern wie Alba, Valian und Chryseia. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Außergewöhnliche Erzählperspektiven – Erfahrungen & Möglichkeiten
Hallo Tellur! Genau hierin sehe ich ein Problem: Je abstrakter und weniger informativ ich eine Szene gestalte, desto weniger aussagekräftig und demnach weniger interessant wird sie. Liebe Grüße, Fimolas!
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Flüsse in Erainn
Hallo! An dieser Information wäre ich auch interessiert, da der Fluss demnächst eine Rolle bei mir spielen soll. Zumindest das Tidford-Quellenbuch schweigt sich über den Fluss aus, auch wenn es ihn ebenfalls kartiert.In meiner Kampagne heißt er nun "Schlingenfluss". Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Außergewöhnliche Erzählperspektiven – Erfahrungen & Möglichkeiten
Hallo! Die vorgestellten Erzählperspektiven will ich noch einmal aufgreifen und zur Diskussion stellen: Demnach geht ein Wechsel der Perspektive immer mit einer Trennung von Spieler- und Abenteurerwissen einher. Da ein solcher Wechsel jedoch ausschließlich durch den Spielleiter erfolgt, zwingt er damit seinen Spielern diese Notwendigkeit der Trennung auf. Dies ist eine Verkomplizierung des normalen Spielablaufs, die ich für nicht wirklich sinnvoll halte. Tritons Beispiel: Hier kann der Spielleiter gezielt Emotionen egal welcher Art für eine Figur auf Spielerebene entwickeln, die im Nachhinein wiederum völlig unerheblich sind, da ihre Abenteurer bereits mit gezückten Messern dem Orc an die Gurgel wollen. Worin liegt hier also der eigentliche Mehrwert? Diotimas Beispiel: Die Spieler erfahren von ihrem Scheitern, sie haben nur eine und nicht alle Bestien vernichtet. Während ihre Abenteurer nun gut gelaunt und im Gefühl des sicheren Triumphes dem nächsten Abenteuer entgegenziehen, fühlen sich die Spieler deprimiert, da sie versagt haben. Was ist daran vorteilhaft? Bislang erkenne ich zumindest in den genannten Beispielen die Möglichkeit, seitens des Spielleiters einen moralischen Finger auf die Spieler zu richten ("Ihr tötet gerade einen armen Orc, der ganz anders war als die anderen und nie die Chance erhielt, anders zu werden." "Ihr seid im Glauben und von Eurem Erfolg geblendet, das Böse vernichtet zu haben, weitergereist, habt aber letztlich gar nichts bewirkt."). Davon getrennt ist Rosendorns Beispiel aufzufassen. Hier sehe ich sogar die Möglichkeit, solche Sequenzen als Träume der Abenteurer einzubauen, was wiederum keinen wirklichen Perspektivwechsel darstellen würde. Wozu soll diese Perspektive dann also dienen? Diese Aussagen sind bewusst überspitzt formuliert, da ich unterschiedliche Sichtweisen von verschiedenen Spielleitern herausarbeiten möchte. Und bevor nun wieder Fragen auftauchen, was ich damit eigentlich meine und beabsichtige: Ich will eine konstruktive Diskussion über die Vor- und Nachteile solcher Wechsel in der Erzählperspektive führen, um herauszufinden, ob ich selbst mit solchen Perspektivwechseln arbeiten möchte. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Außergewöhnliche Erzählperspektiven – Erfahrungen & Möglichkeiten
Hallo Hexe! Das mache ich auch so, aber es ist kein wirklicher Perspektivenwechsel, da der Standpunkt des Erzählers stets eine Spielerfigur bleibt. Liebe Grüße, Fimolas!
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Außergewöhnliche Erzählperspektiven – Erfahrungen & Möglichkeiten
Hallo Blaues Feuer! Naja, es sagt mir prinzipiell schon zu, nur würde ich dabei nicht die Spieler direkt ansprechen, da Du damit nur einen Rollen- und somit indirekten Perspektivwechsel hast. Liebe Grüße, Fimolas!
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Außergewöhnliche Erzählperspektiven – Erfahrungen & Möglichkeiten
Hallo Rosendorn! Ja, genau so etwas fällt in meine Fragestellung. Liebe Grüße, Fimolas!
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Außergewöhnliche Erzählperspektiven – Erfahrungen & Möglichkeiten
Hallo Blaues Feuer! Nein, Du sprichst jemanden an (fette Markierung durch mich gesetzt): Dies legt den Schluss nahe, dass Du einen Spieler in die Rolle des Gegenspielers drängst. Ich will wissen, ob ein Perspektivenwechsel in bestimmten Situationen sinnvoll erscheint. Vergleiche es mit einem Film: Kann es für die Spieler sinnvoll sein, das Handeln ihrer Figuren durch eine andere Perspektive wahrzunehmen? Liebe Grüße, Fimolas!
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Außergewöhnliche Erzählperspektiven – Erfahrungen & Möglichkeiten
Hallo Blaues Feuer! Ich überlege, ob ein Perspektivenwechsel das Rollenspiel innerhalb einer Gruppe bereichern kann. Dafür sammele ich hier Ideen und Anregungen. Die Beschreibung aus Sicht des Gegenspielers, so wie Du sie darstellst, richtet sich an eine fiktive Person und geht daher an den Spielern vorbei. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Außergewöhnliche Erzählperspektiven – Erfahrungen & Möglichkeiten
Hallo! Normalerweise nimmt der Spielleiter den eingeschränkten Standpunkt der Abenteurer ein, wenn er den Spielern die Eindrücke ihrer Figuren vermittelt. Hat aber schon einmal jemand Erfahrungen mit anderen Erzählperspektiven gemacht? Erscheint es sinnvoll, hier einmal ein wenig zu experimentieren? Welche Szenen könnte man auch aus einem anderen Licht beleuchten? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
- Smaskrifter (alte Auflage)
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Ordenskriegerinnen - wo kommen sie vor?
Hallo Sulvahir! und Da die Mitglieder demnach Mönche sind, unterliegen die folglich auch dem Keuschheitsgebot. (Es sei denn, das neue Alba-Quellenbuch sagt etwas anderes aus.) Genau dieser Argumentation bin ich auch ursprünglich gefolgt, doch wird es, wie bereits geschrieben, vom Verlag heute anders gesehen. Liebe Grüße, Fimolas!
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Ordenskriegerinnen - wo kommen sie vor?
Hallo Blaues Feuer! So weit ich weiß, gibt es in diesem Orden kein Keuschheitsgelübde. Auch an der von Dir genannten Stelle kann ich nichts dergleichen finden.dann frag bitte Fimolas, von dem habe ich die Info und die Seitenzahl.Ich habe von ihm die Info, dass dem offiziell nicht so ist.Deine Information von mir ist veraltet: Der Verlag sieht in den Ordenskriegern eher Kämpfer als Mönche, weswegen das Keuschheitsgelübde für Mönche nicht übertragbar ist. Liebe Grüße, Fimolas!
- Regelfrage: Reibungspunkte bzw. Ausschlusszwang beim Zusammenspiel unterschiedlicher Klassen
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Hallo Alas! Kennst Du das Abenteuer "Straße der Einhörner" von Peter Kathe? Dieses ist in meinen Augen ein vorbildlich ausgearbeitetes Abenteuer, da es bewusst viele Freiheiten lässt und dem Spielleiter lediglich Informationen an die Hand gibt, was alles passieren und wie man dies miteinander verbinden könnte. Solltest Du es noch nicht kennen und einmal in die Finger bekommen, kann ich Dir die Lektüre nur wärmstens empfehlen. Liebe Grüße, Fimolas!
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Nebel des Hasses 2.0
Hallo Henni! Das konnte er auch vorher nicht: Da an besagter Stelle ein "und" statt einem "oder" steht, ging ich davon aus, dass Waffen sowohl magisch als auch silbern sein müssen, um den Draug zu verletzen. Liebe Grüße, Fimolas!
- Regelfrage: Reibungspunkte bzw. Ausschlusszwang beim Zusammenspiel unterschiedlicher Klassen
- Regelfrage: Reibungspunkte bzw. Ausschlusszwang beim Zusammenspiel unterschiedlicher Klassen