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Derdet_Holzkopf

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Alle Inhalte von Derdet_Holzkopf

  1. Irgendwo im Alba-Forum gibt es einen Strang, in dem es um Reisedistanzen in Alba geht. Es hat sich dort jemand die Mühe gemacht eine Entfernungstabelle für Alba zu erstellen. Diese ist dort auch online verfügbar. An dieser Tabelle habe ich mich orientiert, aber man muss sich ja nicht sklavisch daran halten. Wieviele Kilometer ein Reiter an einem Tag schafft ist sicher streitbar. Ich halte jedoch mehr als 60 km für unrealistisch. Die wenigsten Abenteurer sind ja mit Rennpferden unterwegs. Gruss Derdet
  2. Schön das ich diesen Strang entdeckt habe, denn ich stehe vor dem selben Problem wie Orlando. Ich stelle mir allerdings die Frage, wo der Vorteil des Treidelns gegenüber dem Wege zu Land liegen soll. Das Treideln kann doch eigentlich nicht wesentlich schneller, vielleicht sogar langsamer sein, als ein Marsch per pedes. Für den Transport von Lasten bringt der Seeweg einige Vorteile. Für den normalen Reisenden jedoch, scheint mir der Landweg vorteilhafter zu sein, oder was meint ihr? Zum Beispiel Tuarisc: Haltet ihr es in dieser Gegend für realistisch, dass der Wind ausreicht um einen leichten Segler gegen die Strömung nach Norden zu bringen? Wie lange würde eine Strecke Corrinis-Tidford (205 km) auf dem Seeweg (bei kontinuierlichem Wind) überhaupt dauern?
  3. Oh ja, Naturkunde.... Klar werden die Fertigkeiten durch die Zauber ausgeglichen. Welche Fertigkeiten man zu Grundfertigkeiten macht ist sicherlich auch streitbar, aber ich finde zur Abrundung des von Dir entworfenen Charakterbildes, gehören m.E. auch die dazugehörigen Grundfertigkeiten. Ich würde eher für ein paar mehr Grundfertigkeiten votieren, um danach nochmal die Zauberliste genau unter die Lupe zu nehmen. Einige evtl. überflüssige bzw. zu mächtige Zauber wurden ja oben schon genannt. Zaubersalze aus Ausnahmefertigkeiten kann ich mir gut vorstellen.
  4. Der Filou hat vielleicht ein paar Standardfertigkeiten zu viel. Man könnte sie in beide Richtungen etwas ausdünnen: Vorschlag für zusätzliche Grundfertigkeiten: Abrichten, Balancieren, Beschatten, Fallen entdecken, Geheimmechanismen öffnen, Glücksspiel, Suchen Vorschlag für zusätzlichen Ausnahmefertigkeiten: Kräuterkunde, Naturkunde, Pflanzenkunde
  5. Einen Mentor fände ich nicht passend. Auch wenn bei der Erschaffung des Filous ein wenig auf den Lehrplan eines Hexers geschielt wurde, hat der Filou m.E. nur noch sehr wenige Elemente dieses Typs. Ein Mentor sollte daher nicht zwangsläufig notwendig sein. Allerhöchstens eine Art Diebesgilde, welche einen bestimmten Mentor verehrt fände ich vorstellbar.
  6. Hallo Solwac! Sieht so aus, als würde hier gerade ein neuer und wirklich interessanter Charakter entstehen! Ich finde den Filou sehr ausgewogen und gelungen! Auch der Name und der Lehrplan sehen sehr gut aus! Allerdings finde ich auch Dämonenfeuer und Marmorhaut nicht ganz so passend. Macht über Menschen liegt m.E. im Grenzbereich. Vielleicht hat Ghim ja jetzt einen neuen Typ für sich entdeckt: Den Filou!
  7. Einen heimlichen Gegenspieler gab es bei uns in der Gruppe noch nie. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass so etwas innerhalb eines Abenteuers durchaus interessant sein kann. Wenn der Spieler Spaß daran gefunden hat, durchaus auch länger. SPOILER für Leute, welche die Karmodin-Kampagne noch NICHT gespielt haben: Ich habe im Rahmen der Karmodin-Kampagne ein Abenteuer lang den getarnten Schwarzalb "Niriel" gespielt. Die Gruppe wusste nie genau, ob ich Gegenspieler oder Gefährte bin. Geahnt haben sie es aber. Am Ende bin ich auch weich geworden und habe der Gruppe zum Sieg über meinen dunklen Meister verholfen. Vielleicht war das inkonsequent. Man verbrüdert sich halt doch schnell mit seinen Freunden. Auf jeden Fall hat es Spaß gemacht, einmal zu spielen und dabei außerhalb der Gruppe zu stehen.
  8. Ich kann hier für nix stimmen. Mehrfachnennungen wären nett. Mich interessieren halt vor allem Alba, Eschar und KTP. Aber auch mehr Abenteuer zu Erainn, Waeland, Medjis und Minangpahit wären nett. Kann mich nicht wirklich nicht festlegen...
  9. Wie Solwac kann ich auch nur empfehlen einen Blick ins Alba-QB zu werfen. Auf besagter Seite findet sich noch der Hinweis, dass zwischen Gilden und Zünften zu unterscheiden ist. Beide gibt es in allen größeren Städten auf Vesternesse. Da sich Deine Frage auf das Handwerk bezog, sind vor allem die Zünfte für Dich interessant, da Gilden eher mit Waren handeln, als sie herzustellen. Zünfte regeln Preise, Mengen produzierter Waren sowie deren Qualität und Beschaffenheit. Außerdem kümmern sie sich um Alte, Kranke und Waisen, aber das kann man auch in jedem Geschichtsbuch nachschlagen. In Bezug auf die Wandergesellen würde ich mich Solwac anschließen.
  10. Erstmal Danke für die Antworten! Die Diskussion hat einige interessante Abenteueraufhänger ergeben. Die Meinungen zum Thema lassen sich wohl wie folgend auf einen Nenner bringen: 1.Orks als Söldner im Dienste eines albischen Adligen sind nicht vorstellbar, weil Orks bei allen Albai verpönt sind auf Grund ihrer Brutalität, Unkontrollierbarkeit und ihrer niedrigen Intelligenz. Wer sich mit Orks offen verbündet, wird mit allen übrigen Albai, inkl. der eigenen Untergebenen, und auch der Kirgh, mächtig Probleme kriegen. 2. Allenfalls wäre ein über den Umweg der Orcmänner zustandegekommener Kontakt eines (wahrscheinlich niederen) Adligen zu den Orcs möglich. Daraus ließen sich dann einige Szenarios entwickeln. (s.o.) Sollte dieser Kontakt jedoch an die Öffentlichkeit gelangen, wäre der Adlige mit ziemlicher Sicherheit erledigt.
  11. Man kann das ausspielen, klar. Aber erstens sollte es wenn man es ausspielt, in knapper Form geschehen. (Nach dem Motto: "Ich heuere solange als Hafenarbeiter an..."). Zweitens halte ich es für kein Muss. Wenn sich einer mal nix überlegt hat, auch egal! Ich gebe Dir allerdings Recht, das solche Nebenhandlungen einen Charakter durchaus abrunden!
  12. Hallo, ich möchte diesen Strang eröffnen, um über das Abenteuer "Verlorene Träume" von Carsten Grebe und Oliver Schrüfer aus DDD 4 zu diskutieren. Interessanterweise gibt es dazu bisher keinen Strang hier im Forum. Bisher sind mir keine Ungereimtheiten oder große Schwierigkeiten aufgefallen. Alles wirkt sehr stimmig und atmosphärisch. Gibt es Erfahrungen von Leuten, die dieses Abenteuer gespielt/geleitet haben? Natürlich sowohl positiver als auch negativer Art?
  13. Ich habe auch dafür gestimmt, dass Abenteurer ihre Lebenshaltungskosten zwischen zwei Abenteuern decken können. Erstens wäre es zu umständlich, genau auszurechnen wer was verbraucht. Zweitens fände ich es sehr unrealistisch, dass Abenteurer, wenn sie nicht gerade in einem Abenteuer stecken, nichts anderes tun, als in einem Gasthaus rumzuhängen und dort warten, bis sie von einem Auftraggeber angesprochen werden, der ihnen Geld verspricht. Außerdem lassen sich Nebenjobs doch ganz gut in Abenteuer einbauen: Zum Beispiel für solch eine Aktion, oder z.B. um den Auftraggeber ausnahmsweise mal nicht in einem Gasthaus kennenzulernen. Der Händler für den gearbeitet wird ist z.B. davon überzeugt, dass sein Hiwi für mehr zu gebrauchen ist als Kisten schleppen.
  14. Leider besitze ich das Bestiarum nicht. Da ich häufiger spiele als leite, ist das wohl auch besser so. Eure Argumente gegen den Einsatz von Orcs auf Seiten eines albischen Clans sind einleuchtend. Welcher Clan will es sich schon mit allen anderen Clans und der Kirgh verderben. Das richtig fiese Clanoberhaupt könnte die Orcs aber bezahlen, damit diese auf eigene Faust Raubzüge im Feindesland unternehmen. Würden die Orcs damit später "an die Öffentlichkeit" gehen, würde ihnen eh niemand glauben, da sie Orcs sind. Ein solches Szenario könnte ich mir durchaus vorstellen...
  15. Hallo, Zuerst einmal SPOILER für die Gruppe "Helden Ljosgards"!!!! Ich habe da eben eine Idee bekommen, und mich interessiert nun Eure Meinung. Stellt Euch vor, ein albischer Clan (z.B. McArren) mit einem richtig fiesen Clanoberhaupt gerät in einen Grenzkonflikt mit einem erainnischen Fürstentum. Könnt ihr Euch vorstellen, der albische Clan könnte Orcs aus dem Atross-Gebirge als Söldner für die Schlacht anheuern? Den Orcs fehlt auf Midgard ein wenig Gesicht. Solche Aktionen könnten ihnen ein wenig mehr Farbe verleihen und Spaß bringen. Ich meine damit wohlgemerkt nich im Sinne von Stan Nicholls Roman "Die Orcs". Die Burschen sollten schon das bleiben was sie immer waren, nämlich die Bösewichte!!! Ich habe mich bewusst dafür entschieden diesen Thread unter der Rubrik "Alba" zu posten, da es mir vor allem darum geht, ob es ein albischer Clanchef tun würde.
  16. Ja, das sollte ich wohl bald mal tun. Wartet bis ihr meinen Hasenrücken mit Preißelbeeren serviert bekommen habt, wenn ich vorher nen kritischen Erfolg gewürfelt habe.
  17. Aus diesem Grunde sagte unser SL mir nämlich auch ich solle keinen Ó Tóthai sondern einen normalen Menschen spielen, da er mich nicht mit Elfen-Sonder-Regeln vollpacken möchte. Daher wahrscheinlich meine Verwirrung. Ich hielt (und halte noch) die Magira-Darstellung für sehr interessant. Sind sie zweifellos. Aber man muss schon genau hingucken. Das unser SL nicht wollte, dass Du einen Ó Tóthai spielst lag wahrscheinlich daran, dass er sie als Halbelfen einstuft. Für die gibt es auch in DFR keine Regeln, so dass vieles Sache der Interpretation geworden wäre, wodurch die Gefahr eines Ungleichgewichtes gegenüber anderen Spielerfiguren bestanden hätte.
  18. Ich glaube, ich werde mich da auch eher ans Bestiarum halten. Der durchschnittliche Erainner hat keine grüne Haut, und auch keinen grünen Schimmer, auch wenn er vielleicht noch über etwas elfisches Blut verfügen mag. Ich kann mir sehr gut vorstellen, einen grünhäutigen NSC als Überraschungseffekt in einem Abenteuer auftauchen zu lassen. Es muss jedoch deutlich sein, dass dies auf jeden Fall eher die Ausnahme als die Regel ist. Der Rest ist anscheinend wirklich Interpretationssache. Es wäre doch z.B. denkbar, dass in manchen entlegenen Gegenden Erainns noch Gruppen von Menschen Leben, die einen stärkeren elfischen Einschlag haben als andere, und die sich daher etwas zurückgezogen haben, um in Frieden und Naturverbundenheit zu leben. Sozusagen, um den Elfen in sich auszuleben...?
  19. Ja, dann kannst Du uns ja mal an Deinem Wissen teilhaben lassen. Ich glaube, die Verwiirung entstammt immer noch von http://www.erainn.com . Dort wir nämlich zwischen 1. Coriniaid 2. Ó Tóthai 3. normalen Menschen und 4. Minderheiten wie den Huatlani unterschieden Das ist verwirrend, da der Unterschied zwischen 2 und 3 auf Magira deutlicher zu sein scheint, als auf Midgard. Die "normalen" Menschen auf Midgard-Erainn stammen wahrscheinlich eher von Albai oder Twyneddin ab, und sind daher ohne jeglichen elfischen Einfluss.
  20. Okay, das hört sich gut an. Ich glaube, ich besorge mir irgendwann man das Corrinis-QB. Tatsächlich sollte meiner Meinung nach die große Mehrheit sowohl regeltechnisch als auch spielwelttechnisch als Menschen ohne grüngolden-schimmernde Haut behandelt werden. Die Halbelfen gefallen mir als Exoten ohnehin definitiv besser. Die spitzen Ohren sozusagen als "Mahnmal" oder "Überbleibesel" ihrer Herkunft. Sehr gut! Von Erainn existieren anscheinend tatsächlich ne Menge verschiedner Vorstellungen. Vielleicht gibt es ja irgendwann ein QB. Wär klasse! Vielleicht gibt es ja noch Leute, die mit unseren Vorstellungen garnix anfangen können?
  21. Gut, halten wir mal fest: Beim Volk der Schlange handelt es sich um "normale" Menschen. Sie sind zwar vor laaaanger Zeit aus einer Kreuzung mit Coriniaid hervorgegangen, doch der menschliche Einfluss überweigt bei den meister derart deutlich, dass man Ihnen ihre Abstammung werder ansieht, noch sind sie regeltechnisch anders als die übrigen menschlichen Bewohner Midgards zu behandeln. Nur in der adligen Oberschicht finden sich noch einige Vertreter des Volkes der Schlange, bei denen sich der elfische Einfluss optisch noch durch eine leicht grünliche Hautfärbung, grünliches Blut und andere Merkmale wie leicht spitze Ohren bemerkbar macht. Diese Vertereter gelten regeltechnisch als Halbelfen. Stimmt dies mit Euren (Nanoc? Olafsdottir? Myrath?) Vorstellungen überein?
  22. Erstmal "Danke" Nanoc für Deine ausführliche Antwort. Diese Frage stellt sich mir an dieser Stelle auch. Des weiteren wird in DDD Nr. 4 davon gesprochen, "die O Tóthail Nathrach hätten zumeist grünliche Haut wie auch grünes Blut in ihren Adern fließe. Sie seien von schlankem, feingliedrigen Wuchs und verfügten über bräunliche Haartracht." Im Umkehrschluss hieße das, die Mehreheit der Erainner hätte grüne Haut... Schon komisch diese Erainner. Meint Ihr, man kann die Aussagen aus dem DDD an dieser Stelle ignorieren? Vielleicht beziehen sich diese Aussagen ja nur auf einen bestimmten Landstrich...?
  23. Glaub mir, das kann hier so mancher mehr als gut nachvollziehen!
  24. Hallo, ich habe mich als relativer Midgard-Neuling in den letzten Tagen daran versucht, mich in die Region Erainn einzuarbeiten. Es scheint sich um ein vergleichsweise sehr heterogen strukturiertes Land zu handeln, was ein Einlesen kompliziert, aber auch interessant macht. Auf jeden Fall habe ich sowohl im hiesigen Forum, als auch auf http://www.erainn.com allerhand nützliche Informationen gefunden. Wie hier bereits oftmals festgestellt, existieren zwischen dem "Magira-Erainn" und dem "Midgard-Erainn" doch einige Unterschiede. Mir ist einfach noch nicht ganz klar, wie sich die verschiedenen humanoiden Rassen in Erainn zusammensetzen und wie sie entstanden sind. Ich habe es mir jetzt mal aus allen zur Verfügung stehenden Informationen zusammengereimt. Dies war nicht zuletzt notwendig, da gewisse GBs mit Infos zu Erainn bereits vergriffen sind: 1. Zuerst bewohnten die Coraniaid und "normale" Menschen Erainn, wobei die Anzahl der normalen Menschen die der Coraniaid überwog. Außerdem waren bereits Feen, Gnome und allerhand Getümmel in Erainn unterwegs....Richtig 2. Die Coraniaid vermischten sich mit den Menschen. Daraus entstand das Volk der O Tóthail Nathrach; Halbelfen mit leicht grüner Hauptfarbe, welches im "heutigen" Erainn die größte Bevölkerungsgruppe bildet.....Richtig 3. Die Zahl der Coraniaid nahm im Laufe der Zeit deutlich ab, so dass das Volk der O Tóthail Nathrach heute mit den "normalen" Menschen und dem übrigen Getümmel (z.B. versprengte Huatlani, Feen etc.) Erainn bewohnt. Richtig... 4. Allen gemeinsam ist die Verehrung der Nathir, der allumfassenden Schlange. Richtig... 5. In Téamhair haben die O Tóthail Nathrach das Sagen. In den übrigen Landesteilen leben die verschiedenen Rassen durchaus in gemischten Gemeinschaften. Richtig... Eventuell finden sich in den verschiedenen Threads bereits Antworten auf meine Fragen, allerdings dann sehr zersplittert. Da ich nach dem Lesen der entsprechenden Threads das Gefühl habe, dass bereits hier im Forum vielerlei unterschiedliche Vorstellungen von Erainn existieren (was prinzipiell ja nicht schlimm, wahrscheinlich sogar wünschenswert ist), ist es ja eventuell von Vorteil, nochmal die Basics klarzustellen. Für ein "kompliziertes" Land wie Erainn gerade für Neulinge wie mich sehr hilfreich. Ich danke schon mal für Eure Beiträge!!! Gruss Derdet
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