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Derdet_Holzkopf

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Alle Inhalte von Derdet_Holzkopf

  1. Jetzt ist Oktober, ich bin unglaublich gespannt, wie es bei Euch läuft, da ich quasi paralle eine Myrkgardkampagne leite. Gruß Sternenwächter Sorry Sternenwaechter, leider ist es bis heute zu keiner Fortsetzung gekommen. Berufliches, Studium, Auslandsaufenthalte, Nachwuchs etc. haben eine Fortsetzung bisher erfolgreich verhindert. Aber die Hoffnung stirbt zuletzt und ich bin optimistisch das es diesen Winter weitergeht....
  2. Ich bitte Dich! Bob ist nun wirklich nicht der Looser in der Runde!!!
  3. Moin, hier mal wieder einer dieser schönen Tests: Welches Mitglied der ??? bist Du? Ich bin der ultimative Bob Andrews :rotfl: :headbang: Lustig, den fand ich wirklich schon immer am besten!!!
  4. Eine unserer Hausregeln lautet, dass wir sämtliche Summen durch Zehn teilen. Das entschärft das Problem ganz wesentlich. Trotzdem wird das Aufbewahren von Wertgegenständen auch bei uns nicht ausgespielt, da auch ich es als nervig und nicht bereichernd empfinden würde, wenn sich die Spieler ständig darum Gedanken machen würden (müssten), wo sie ihre Sachen lagern. Eine Frage kam mir aber diesbezüglich schon vor einiger Zeit: Gibt es auf Midgard überhaupt ein Bankenwesen? Laut Wikipedia gab es die ersten Banken bereits in Mesopotamien. Die ersten "Zettelbanken" gab es in Europa ab dem 17. Jahrhundert, was nicht dem technischen Stand von Midgard entspricht.
  5. Und welchen Totem hat er? Kranich, wie es die Regeln vorsehen - oder einen, wie auch immer gearteten Ahnengeist, wie es Deng und ich vorschlagen? Kranich
  6. Als SL unserer Runde in KTP habe ich mich mit dem Spieler des HoSchang auf folgende Boni geeinigt: Wachgabe +6 +4 auf Himmelskunde +2 auf Ausdauerbonus
  7. Ich habe schon beides erlebt. Eine Gruppe ohne einen einzigen KanThai, die andere nur aus KanThai bestehend. Letzteres hat mir deutlich besser gefallen. Die erste Gruppe ist über "Kurai Anat" nach KTP gekommen. Ein gutes Abenteuer, welches sich auch mit Nicht-Kanthai gut spielen lässt. Doch muss man als SL dabei ne Menge Augen zudrücken. So hatten wir einen Schamanen aus Moravod dabei, der sich nach eigenen Angaben nicht gewaschen hat, verfilzte Haare trug und Knochen ins Haar geflochten hatte. Jeder KanThai würde sich mit Grauen abwenden. Natürlich kann man gerade so was auch gut ausspielen, doch versuch mal einen solchen Charakter dann als den Held gelten zu lassen, der für die mächtigste Familie am Ort arbeitet. Man kann einfach viel liebevoller und detaillierter mit der Kultur von KTP spielen, wenn man Charaktere hat, die sich von Anfang an darauf einlassen und nicht ganz so auffallen. Letzteres gilt gerade für die Richter Di Kampagne, falls ihr die spielen wollt.
  8. Oh Mann, da werden auch die Hartgesottenen neidisch! Seit ich vor zehn Jahren zum ersten mal in den Kaparten war, will ich immer wieder hin, aber kriegs nicht geregelt. Auch nicht 2007. Daher: Viel Spaß auf Draculs Spuren, mit Bären, Burgen usw.
  9. Hallo Forum, na, ein kleiner Spielbericht gefällig? Wir haben das Abenteuer mit einem YanYuan (Grad 4), einem HoSchang und einem ButsuDo-PK (beide Grad 3), als auch einem KageMurai (Grad 2) gespielt. Auf die handwerklichen Schwächen des Abenteuers wurde bereits hingewiesen. Als Location diente uns diesmal eine Ferienhütte im Sauerland, die wir extra für ein RSP-WE aufgesucht hatten. Einem schönen Midgard-Abend stand also nichts mehr im Wege. Ich kann jedem SL nur dringend die Lektüre Robert von Guliks Kurzgeschichte ans Herz legen, auf welcher das Abenteuer basiert (siehe Vorwort des Abenteuers). Die Charaktere werden einfach plastischer. Zum Abenteuer: An der ersten Brücke rutschte einer der Abenteurer aus und hing im Wasser. Als sein Mitspieler seinen PW:Stärke nicht schaffte um ihn herauszuziehen, wurde die Situation kritisch. Der im Wasser hängende Abenteurer verlor pro Runde 1W6 AP für das festhalten an der Brücke. Schließlich gelang es einem Mitstreiter ihn herauszuziehen. Um die Brücke schnell genug vor den herannahenden Baumstämmen zu verlassen, habe ich von den Charakteren einen zusätzlichen EW:Geländelauf verlangt. Kaum auf der anderen Seite angelangt, wurden die Abenteurer auch schon von vier fliegenden Tigern gestellt und es kam zum Kampf. Den Abenteurern gelang es jedoch, die Banditen in die Flucht zu schlagen. Im Landhaus verlief alles nach Plan. Die Abenteurer kamen sogar auf die Idee, Botschaften an die Drachen zu knoten und fliegen zu lassen. Der Fall Ki-yü war sicherlich der kniffligste von allen. Da mussten die Abentuerer schon gehörig rätseln um auf die Lösung zu kommen, waren letztendlich mit dem ein oder anderen Hinweis aber erfolgreich. Der Fall des Wertigers war da schon problematischer. Man kann die Abenteurer im Prinzip nur mit den Symptomen konfrontieren (Haare und Fingernägel wachsen schneller als gewöhnlich, Nebel um das Landhaus etc.). Ich habe die Abenteurer auch darauf aufmerksam gemacht, dass sich einige Flüchtlinge merkwürdig verhalten. Ich muss jedoch davon abraten, Spieler schon vor dem Beschwörungsritual in irgendeiner Weise mit den Pentaclen zu konfrontieren, denn das könnte SL und Spieler um den Genuss der Beschwörungsszene bringen. Nun aber zur Anwendung des Ki: Der HoSchang in der Gruppe befand sich vor dem Abenteuer in der Lehre bei einem alten Dao-Meister beim WuSchiSchang. Dieser brachte ihm neben harter körperlicher Arbeit, einigen Zaubern und einiger elementarer Schriften auch die unglaublichen Kräfte des puren Willens bei, so z.B.durch das Gehen über heiße Kohlen. In der entscheidenden Szene erinnerte ich den HoSchang an seinen Meister und er kam auf die richtige Idee. Regeltechnisch handhabten wir den Einsatz von Ki mit einem PW:WK (normalerweise des Abzügen, auf Grund der niedrigen WK des Charakters in diesem Fall aber normal) mit einem Zuschlag von -10 durch erfolgreiches TaiTschi am Morgen. Er schaffte es, brach mit 0 AP zusammen und war für die nächsten Stunden außer Gefecht, aber die Zeremonie war verhindert. Der YanYuan in der Gruppe erledigte den Wertiger daraufhin im Alleingang. Ich empfehle ihn etwas stärker zu machen, da er mit TR ein zu leichtes Opfer ist. Der Fall der Fliegenden Tiger folgt im Prinzip einem relativ strigenten Zeitplan. Das Finale habe ich mit einem erfolgreichen Überqueren der Mauer mittels Leitern gewürzt, was die Abenteurer zu einem kreisförmigen Abwehrkampf Rücken an Rücken im Zentrum des Hofes zwang. Im entschiedenden Augenblick tauchte dann die Dschunke der Festung auf...was für ein Zufall. Fazit: Den Spielern gefiel das Abenteuer außerordentlich. Entscheidend sind einfach ein paar Korrekturen bei der Handhabung von Ki, da die Regeln im Abenteuer unbrauchbar sind. Die Story ist klasse, setzt aber ein Minimum an Freude an detektivischer Arbeit voraus.
  10. Was haltet ihr von Asthma? Nach Eurer Definition müsste es heilbar sein. Oder ist Asthma etwa auch ein Gendeffekt...? Derdet, der ein Holzkopf ist und von Medizin keine Ahnung hat.
  11. Moin, ich habe eine Frage zu der Festung auf der anderen Seite des Flusses: Handelt es sich nach Eurer Einschätzung bei der Besatzung der Festung um OrcaMurai oder um menschliche Truppen?
  12. Völlig OT, aber leider auch für Ostwestfalen zutreffend. Erlebe hier genau das selbe. Versuche daher so viel wie möglich im Laden zu kaufen.
  13. Mangels Erfahrung kann ich Dir jetzt natürlich keine Zahl nennen, da es für mich unbekanntes Terrain ist, was ich immer wieder zugegeben und mich daher auch mit klugen Ratschlägen zurückgehalten habe. Ich wollte nur auf einen kausalen Zusammenhang zwischen der Menge an erschienenen Abenteuern und dem Kaufverhalten der Spieler in Bezug auf QBs hinweisen, was Du ja selbst bestätigt hast. Aber wenn ich mich jetzt doch mal hinreißen lassen darf: Ich glaube Chryseia würde sich nicht in die Reihe der schlecht geheneden QBs einreihen, schon garnicht mit einem weiteren Abenteuer an der Hand. Daher mehr als 3000 Exemplare. Myrkgard wurde hier ja schon besprochen. Wie entwickelt sich eigentlich KTP?
  14. ...okay, dass nächste mal lese ich den gesamten Strang durch bevor ich antworte...
  15. Es liegt mir fern, hier jetzt kluge Ratschläge zu geben, doch ich denke, dass man Erfolg oder Misserfolg eines Produkts schon abschätzen kann. Das sagt sich natürlich sehr einfach. Es besteht aber mE schon ein Zusammenhang zwischen veröffentlichten Abenteuern, welche in einer Region spielen, und dem Erfolg eines QB. Soll heißen: Viele Abenteuer in XY erschienen: Große Nachfrage nach einem QB. Wenige Abenteuer in XY erschienen: Geringe Nachfrage nach einem QB. Das ist sicherlich ein wenig simplifiziert, aber die Beobachtung ist mE korrekt. So gibt es bis heute keine Abenteuer auf Myrkgard. Das das QB zum Ladenhüter wird, ist fast eine logische Konsequenz. So schwer es mir fällt ein RSP-Produkt nur unter dieser ökonomischen Perspektive zu betrachten, denn wir alle wissen, dass es mehr als nur das ist, aber manchmal kann man es eben doch abschätzen. Wie erfolgreich war denn zum Beispiel Buluga? Um hier nicht in die neoliberale Ecke gedrängt zu werden: Ich finde es gut, wenn Produkte erscheinen, deren ökonomischer Erfolg zumindest ungewiss ist, aber ich finde schon, dass man ihn grob abschätzen kann. Allerdings befinde ich mich auch auf unbekanntem Terrain, und höre jetzt mal lieber auf... Okay, was M1880 und Myrkgard angeht bin ich über die Interna nicht im Bilde, erwischt!
  16. Leider ist Myrkgard bis heute ein Nieschenprodukt geblieben, dass nicht viel gespielt wird. Ähnliches gilt für Midgard 1880 und wahrscheinlich auch Perry Rhodan, weswegen ich an diese drei Projekte in Zukunft nicht viele Ressourcen binden würde. Wenn im Kerngeschäft Midgard die Ressourcen schon knapp sind, wozu Nebenkriegsschauplätze eröffnen, die sich erst Recht nicht rentieren? Aber wir geraten schon wieder OT... Ich wünsche mir im Prinzip nur, dass ein Weg gefunden wird, vergriffene Titel, die garantiert nicht neu aufgelegt werden, der Gemeinde zugängig zu machen. Ob als pdf oder in irgend einem anderen Format, ob bezahlt oder unbezahlt, sei jetzt mal dahingestellt. Weiter gelten meine Wünsche Alba. Das ist ein ganz zentrales QB für Midgard, ohne welches viele Abenteuer kaum spielbar sind, bzw. einem SL der Hintergrund fehlt. Elsa hat in einem anderen Strang ja schon eine Neuauflage angekündigt, was ich sehr gut finde. Wäre schön, wenn es 2007 klappen würde und nicht eine ähnliche Geschichte wird wie mit der neuauflage von KTP. Beide Punkte halte ich für den Erhalt unseres RSP-Systems einfach für sehr wichtig, vor allem im Hinblick auf die Gewinnung von Neukunden. Eine sonstige Wunschliste an bestimmten Titeln ist aber überflüssig, denn es kann nun mal nicht jeder Midgardspieler die Produktplanung mitbestimmen.
  17. Erst einmal ein Kompliment: Das Layout steigert sich von Ausgabe zu Ausgabe! Auch der neue GB 55 sieht wirklich klasse aus! Habe bisher nur den Artikel über KTP gelesen und der gefiel mir schon mal sehr gut. Allerdings habe ich den guten ToruSchu darin ein wenig vermisst... Ein großer Fan von grünen fliegenden Schweinen auf Midgard werde ich wohl aber nicht mehr.
  18. So, Thread nach vorne geholt. Habe das Abenteuer gestern zum ersten mal etwas intensiver gelesen. Insgesamt hat es mir gut gefallen, doch einige handwerkliche Schwächen treten sehr deutlich zu Tage. 1. Über den hier schon vielfach besprochenen Lösungsweg über Ki kann ich nur sagen: Kein Problem, wenn man als SL die Spieler schon vorher mit dem ein oder anderen Hinweis versorgt. 2. Was mich schon eher aufregt ist, dass die Pläne der Häuser nicht mit Raumnummern versehen sind. Im Text haben die Räume Nummern, nur lassen diese sich nicht auf der Karte wiederfinden. Oder bin ich blind und habe irgendwas wichtiges übersehen? 3. Weiter sind manche Vorgaben logisch nicht nachvollziehbar. Warum zum Teufel erhalten die Spieler nach dem Einsatz von Ki 50-100 AEP Abzug? Mir fällt dazu kein logischer Grund ein, und ich habe soetwas auch noch in keinem anderen Abenteuer gesehen. Insgesamt muss ich mich hier aber auch der Fraktion anschließen, die das Abenteuer mit der ein oder anderen Variation für sehr gut spielbar hält.
  19. Daran anknüpfend folgendes: Wir hatten in einer Gruppe ganz ähnliche Probleme. Auch als die Charaktere den 5. Grad überschritten hatten, hat immer noch jeder sein eigenes Süppchen gekocht und Interaktion fand kaum statt, was auch an den Spielern, inkl. meiner selbst lag. In einer neuen Gruppe, in welcher ich SL bin, habe ich dies durch zwei Maßnahmen zu vermeiden gesucht: 1. Alle SpF sind einheimische Charaktere (in diesem Fall KTP). Ein gemeinsamer Kulturkreis lässt manche Barriere gar nicht erst entstehen. 2. Vom ersten Abenteuer an muss ein konsequenter Handlungsstrang bestehen, welcher sich durch alle nachfolgenden Abenteuer zieht, wenn auch teilweise nur als Nebenhandlung. Ein gemeinsames Schicksal schweißt eben zusammen. Ansonsten ergibt sich schnell die Situation, dass einzelne Abenteuer nacheinander "abgearbeitet" werden.
  20. Wir hatten bei uns zuletzt die Situation, dass ein langer Abschnitt eines Abenteuers ("Der Fall des Mondloses") in zwei voneinander getrennten Gruppen (je zwei Spieler) gespielt wurde. Da ich es blöd finde, wenn zwei Spieler permanent in der Küche rumsitzen, waren die ganze Zeit alle dabei. Hat auch soweit funktioniert. Die Spieler müssen sich dann hier und da mal zurückhalten, auch wenn die Trennung aus Spieler- und Charakterwissen um so schwieriger wird. Mir ist dabei ein Stilmittel aufgefallen, welches aus Filmen nur all zu bekannt ist. In brenzligen Situationen, habe ich als SL ein paar mal plötzlich zu der anderen Gruppe umgeschaltet. Das hat für zusätzliche Spannung gesorgt und kam wirklich gut bei den Spielern an.
  21. Hallo, Abenteuer gestern gespielt, auch ohne Stadtplan keine Probleme , daher hier ein kurzer Lagebericht. Handwerklich alles gut, kein Wunder bei dem Autor. Die Gruppe hat sich (nach ein wenig drängen) dazu entschieden, sich zu trennen. Zwei Chars blieben in der Stadt, um den Betrug aufzuklären und DiYung Beweise zu liefern, die beiden anderen Chars haben MiaoTai auf dem Gebirgspfad zu dem Schiff aus Minangpahit gebracht. Die Version sich zu trennen ist mE die beste. Bleiben alle in der Stadt, kommen die ganzen Überland-Sequenzen nicht zum tragen. Gehen alle aus der Stadt heraus, bleibt der Betrug für immer unaufgedeckt. Das Hin- und Herschalten zwischen den beiden Schauplätzen hat nämlich durchaus seinen Reiz und sorgt für zusätzliche Spannung. Da wir das Abenteuer nun mit Grad 1-2 Charakteren gespielt haben und keine Heiltränke verfügbar waren, musste ich aber einige Begegnungen streichen, zumal es nur zwei Chars waren. Das Abenteuer endete bei uns damit, dass sich die Geschehnisse in Pang Men in einer finalen Gerichtssitzung aufklärten und für MiaoTai kein Grund mehr bestand, das Schiff zu besteigen. Für die Flucht ist er (natürlich ) mit einer geringen Strafe davon gekommen, genau wie die Abenteurer.
  22. Dann kannst Du Dir die EP ja schön mal wieder abziehen...
  23. Hallo, so, gestern haben wir das Abenteuer zu Ende gespielt. Da wir es im Rahmen einer Kampagne gespielt haben, habe ich es etwas abgeändert, den eigentlichen Plot aber erhalten. Das Abenteuer wirkt auf Grund des uralten Layouts und Drucks etwas antiquiert und die Grafiken reißen heute auch keinen mehr vom Hocker. Dennoch handelt es sich um ein sehr schönes Abenteuer in der gewohnt guten Qualität von Oliver Schrüfer und Carsten Grebe aus der Anfangszeit des DDD (siehe auch DDD4: Verlorene Träume). Das Abenteuer spielt in einer Herberge im TsaiChen-Tal und eignet sich daher sehr gut zur Zusammenführung einer neuen Gruppe. Das Washiki "Zur Ewigen Wonne" ist im DDD 5 sehr gut ausgearbeitet und bietet einen schönen Schauplatz (abgesehen von dem nicht vorhandenen Badehaus). Die Story folgt einem relativ stringenten Zeitplan und ist daher leicht zu handhaben. Was einzig und allein etwas negativ auffällt ist, dass das Abenteuer stets davon ausgeht, dass die Spielerfiguren nachts keine Wachen aufstellen. Erfahrene SCs tun das natürlich, gerade wenn sie wissen, dass eine Räuberbande in der Gegend ihr Unwesen treibt. Insgesamt haben wir mit dem Abenteuer ne Menge Spaß gehabt und die Gruppe hat das Rätsel um den Fürstensohn "Hoshida" erfolgreich und verhältnissmäßig schnell gelöst. Freunde einer gepflegten Hauerei kommen bei dem Sturm auf das Washiki auch auf ihre Kosten.
  24. Tatsächlich ist Richter Di der oberste Richter des Dorfes, doch die Abenteurer kennen ihn (noch) nicht. Daher wird er Ihnen wohl kaum mal mir nichts Dir nichts einen Pass ausstellen. Um sich einen Pass zu fälschen, verfügen die Abenteurer weder über die nötigen Fähigkeiten, noch über die dazu notwendigen Materialien. Dann müssen sie wohl schmieren...
  25. Erst einmal danke für die Antwort. 1 Nehmen wir an, es handelt sich um Gesetzlose. Sind sie befugt eine Stadt zu betreten? Falls ja, bedeutet "gesetzlos" das sie im Prinzip umgebracht werden können, ohne dafür eine Strafe befürchten zu müssen? 2. Wie sieht es zum Beispiel mit Schauspielertruppen aus? Besitzen die einen Sonderreisepass? Oder ist dies der einzige Ausweg:
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