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Derdet_Holzkopf

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Alle Inhalte von Derdet_Holzkopf

  1. Klar, Naturfertigkeiten hat er kaum auf Grund, höchstens Spurenlesen. Kampfaschwach finde ich ihn aber eigentlich nicht. Man muß zusehen auf einen Sb von +3 zu kommen und ihm dann ein Langschwert als Zweitwaffe an die Hand geben und schon macht er einen 1W6+4 Schaden. Wenigstens ein Rapier und dann 1W6+3 Schaden sollte drin sein. Im Prinzip sind sich diese Charaktere ja alle ähnlich. Meiner Meinung nach muss man sich überlegen was für einen Typ man spielen möchte und dann schauen in welche Charakterklasse er am besten reinpasst. Zum Thema Kampfstärke habe ich mich ja bereits geäußert. Warum ein Er allerdings nicht Kurzschwert oder Rapier als Hauptwaffe lernen kann ist mir allerdings ein Rätsel. Mit Fertigkeiten kann man diesen Nachteil gegenüber einem As und Gl jedefalls nicht ausgleichen.
  2. Ist dem so? Ich habe mich bei der Aussage hauptsächlich auf diese Umfrage und auf die Tatsache bezogen, dass in unserer Runde noch kein Ermittler vorgekommen ist. Deiner Aussage das ein Er gruppentauglicher ist kann ich im Grunde zustimmen, allerdings hängt Gruppentauglichkeit wesentlich stärker davon ab wie ein SC gespielt wird, als von der Charakterklasse. Das könnte natürlich sein, allerdings sehe ich den Hj bezüglich Fertigkeiten dem Er gegenüber klar im Nachteil. Weiter besitzt ein Er rollenspieltechnisch weitaus mehr Freiheiten. Der Hj hingegen besitzt mE nur wenige wirklich brauchbare Zauber (Austreibung des Bösen, Bannsphären, Macht über mag. Wesen). Außerdem kann der Er bei der Charaktererstellung sich auf Zt durchaus einen sehr schlechten Wert leisten, was der Hj nicht kann.
  3. Tja, wirklich viel neues über den Ermittler hat dieser Strang bisher auch nicht ans Tageslicht befördert. Der Ermittler scheint in der Midgard-Gemeinde aus irgendwelchen Gründen als SC nicht sonderlich beliebt zu sein. Da ich derzeit plane, einen Er aus den Küstenstaaten zu spielen, würde mich mal interessieren warum das so ist. Findet ihr den Er als Charakter zu langweilig? Ist Eurer Meinung nach der As einfach der "coolere" Ermittler? Mögt ihr nur sein Lernschema nicht? (Nur Dolch als Hauptwache etc.) Oder könnt ihr Euch einfach keinen Er vorstellen, der nicht in eine rechtliche Institution von Staat oder Kirche eingebunden ist, sondern mit einer Abenteuergruppe um die Welt reist. Ran an die Tasten Leute! Bin gespannt auf Eure Antworten!
  4. Nabend, ich habe mir den Strang bewußt nicht durchgelesen, da ich beabsichtige das Abenteuer noch als Spieler zu erleben. Ich plane gerade mit einem Freund eine Kampagne um das Meer der fünf Winde und da spielt auch Sandobars Reise eine Rolle. Meine Frage lautet schlicht und einfach, ob man diese acht Abenteuerepisoden am Stück spielen muß, oder ob man die Kampagne durch andere Abenteuer unterbrechen kann, oder ob Unterbrechungen vielleicht sogar vorgesehen sind. Danke im voraus für Eure Antwort!
  5. Vielen Dank für den Hinweis! Die letzte Stellungnahme diesbezüglich lautete: Liebe Grüße, , Fimolas! Hallo, hat sich in den letzten zwei Jahren diesbezüglich eigentlich etwas getan? Das Fehlen der Karten ist wirklich blöd.
  6. Würd ich nicht mit anfangen. Zu komplex! Dungeon ist ne gute Wahl für den Anfang. Ich bin mit "Des Pfeifers Klagelied" bei Midgard eingestiegen. Das habe ich als sehr machbar in Erinnerung und vor allem ist es noch erhältlich.
  7. So sieht's aus, habe schon bei WoW genügend Freunde "vor die Hunde gehen sehen".
  8. Also irgendwie finde ich diese gesamte Veranstaltung einfach nur peinlich. Bei 2/3 der Lieder kriege ich das Laufen. Kann ich mir nicht anschauen.
  9. Hallo, da das Abenteuer offensichtlich von noch nicht sehr vielen Gruppen gespielt wurde, hier eine kleiner Erfahrungsbericht: Wir haben das Abenteuer mit sechs SCs der Grade 4-7 in zwei Sitzungen von jeweils ca. acht Stunden gespielt. Eins vorab: Wer die Zeit hat, sollte das Abenteuer auf drei Sitzungen ausweiten, da die letzte Episode des Abenteuers eigentlich eine eigene Sitzubg verdient hat. Die Anwerbung der Gruppe verlief bei uns problemlos. Der gute alte Bekannte Elrohir vermittelte den Kontakt zu dem Baron, und die Abenteurer nahmen sich der Sache sofort an. Für die folgenden Nachforschungen in Corrinis kann ich die Verwendung der Stadtbeschreibung empfehlen, da sie eine gute Gelegenheit bietet den Abenteurern weitere Informationen zukommen zu lassen, als eigentlich in dem Abenteuer vorgesehen. So kann man z.B. eine Aufeinandertreffen mit Eisenmann und seinen Männern arrangieren, welches nicht sehr freundlich verlaufen muss. Weiterhin können Musikinstrumentebauer etc. den ein oder anderen Hinweis liefern. Die Episoden 2 und 3 verliefen problemlos. Dann allerdings die Episode der Fayre. Diese Episode nimmt sehr viel Zeit in Anspruch, ohne das wesentliche Informationen über Dylan herausgefunden werden können, noch kann das Geschehen um die dunkle Schwester wirklich aufgeklärt werden. Meine Spieler waren daher etwas irritiert, ähnlich wie es offensichtlich in Fimolas Gruppe der Fall war. Episode 5 habe ich ausgelassen, da sich kein Hexer in der Gruppe befand. Dann allerdings der Angriff der Waelinger in Episode 6. Ein sehr schönes Szenario mit hervorragend ausgearbeiteten Gegnern - nur leider nur halb so aufregend, wenn sich die Spieler wie in meiner Gruppe zu einer spontanen Flucht entscheiden, was aus ihrer Sich auch die einzig logische Entscheidung ist. Der SL sollte den Spielern die Fluchtmöglichkeit mE verbauen, in dem er einige Seewölfe das Dorf durch den Haupteingang angreifen lässt. So würde ich es zumindest beim nächsten mal tun. Dann kann sich ein kampf auf leben und Tod in dem Gasthaus entwickeln, was sicherlich ein spannendere Lösung ist als eine Flucht. In Episode 7 in dem Ort Brightscale lief dann alles nach Plan, wenn ich auch aus Zeitgründen aufs Tempo drücken musste - leider, da auf absehbare Zeit kein weiterer Termin unter meiner Leitung zustande gekommen wäre. Dennoch war die Episode atmosphärisch gelungen und der "Tod" eines SC sorgte für einige Verwirrung. Allerdings ist mir beim Spielen ein kleiner Logikbruch aufgefallen: Warum sollten die Spieler zulassen, dass die von dem Geist besessene Spielerfigur ein Feuer entzündet, wenn klar ist, dass dies die Aufmerksamkeit von sechzig Seewölfen auf sie lenken wird? Das führte in meiner Gruppe zu einigen Diskussionen. Fazit: Ein schönes Abenteuer, mit sehr atmosphärischen Reiseepisoden. Die Story ist gut und die Reise sehr abwecklungsreich gestaltet. Es ist sehr wichtig, immer wieder Informationen über Dylan herauszurücken, um die Spieler auf Kurs zu halten. Andererseits besteht die Gefahr, dass sich die Spieler in jeder einzelnen Episode verstricken, da sie mehr dahinter vermuten, als wirklich vorhanden ist. Da ich als SL ansonsten meine Spieler darauf versuche zu trimmen, aktiv nach Informationen zu suchen und sich nicht nur vom SL unterhalten zu lassen, kann ich Ihnen daraus gar keinen Vorwurf machen. In gewisser Weise lebt dieses Abenteuer aber auch von dieser Ungewissheit, daher will ich daraus keinen eigenen Kritikpunkt machen. Mit anderen Worten: Um das Abenteuer voranzubringen ohne die Amosphäre der einzelnen Episoden zu kurz kommen zu lassen, bedarf es etwas Fingerspitzengefühl.
  10. Also Ostdeutschland ist irgendwie immer noch befreite Zone. Schade, das ändert sich hoffentlich irgendwann mal...
  11. Lustiges neues tool! Bin ja mal gespannt, ob ich der einzige Midgard-Spieler im Oranje-Land bin...
  12. Ich habe mir jetzt nicht alles durchgelesen, aber ich bin dabei auf folgendes Problenm gestossen, welches bei uns frueher oefters, mitlerweile zum Glueck nicht mehr so haufig vorkommt. Wann immer unser SL uns damals gefragt hat, ob wir Wachen aufstellen, konnten wir mit einem Angriff rechnen. Das war wenig spannend, daher haben wir darauf reagiert, in dem wir nun immer in der Wildnis Wachen aufstellen. Als SL frage ich die Spieler am Anfang einer jeden Reise, in welchen Schichten (wer wann mit wem) sie wachen wollen. Dies gilt dann fuer die gesamte Reise. Ich versuche dann auch immer Situationen abends am Lagerfeuer auftreten zu lassen, in denen nichts passiert, damit die Spieler nicht schon vorher wissen: "Oh, unser SL spielt eine Szene abends am Lagerfeuer aus, das heisst Attacke!" Wechsel in den Wachschichten gibt es nur, wenn ein SC verwundet ist und es sinnvoll ist, dass er durchschlaeft. In Gasthaeusern wird dagegen bei uns nur Wache gehalten, wenn unmittelbar Gefahr im Verzug ist.
  13. Man man man, was in Bielefeld so alles los ist... Auch wenn es mich zur Zeit nach Holland verschlagen hat, finde ich es doch erstaunlich was in meiner Heimatstadt in Sachen Midgard so alles los ist. Vielleicht kommt es ja irgendwann mal zu einer Zusammenführung. Viel Erfolg erst mal bei der "Gruppenbildung"!
  14. Hallo Vitares, ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt, ein damals als SL noch unerfahrener Freund hat es geleitet. Er wuerde es nach seiner heutigen Auffassung nicht mehr zu einem so fruehen Zeitpunkt seiner "Karriere" tun, dies nur als Warnung. Aber falls Du Dich so garnicht abschrecken lassen willst (was prinzipiell ja mutig lobenswert ist), dann wuerde ich Dir aus eigener Erfahrung mit GH Abenteuern empfehlen: - Das Abenteuer darf auf keinen Fall unter Zeitdruck gespielt werden. Das kann katastrophale Folgen haben, da das Abenteuer sehr unlinear verlauft und absolut von ausgiebiger Interaktion lebt (sorry, hab nur englisches keyboard). - Mach Dir fuer alle NSCs eine storyline: Warum sind sie in der Stadt? Wie sind sie in die Geschehnisse vor dem Beginn des Abenteuers involviert? Was sind ihre Interessen und Ziele? Das hilft Dir selber den Ueberblick zu bewahren. - Leg Dir vorher ein paar NSCs zurecht, die Du notfalls aus dem Hut zaubern kannst, um die Gruppe auf den richtigen Weg zurueckzufuehren. Einen Bruder eines NSC, einen Strassenverkaufer etc. - Manche der Raetsel, habe ich als fuer Spieler Kategorie ünloesbar"in Erinnerung. Modifiziere sie, oder bereite Dich darauf vor, ne Menge PW:In wuerfeln lassen zu muessen. Ich hoffe, dass ich Dir mit diesen Tips ein wenig weiterhelfen konnte.
  15. Absolute Zustimmung! Werde ich versuchen mir anzugewöhnen.
  16. Kann mir irgendjemand erklären, was es mit der unten folgenden Textstelle auf sich hat? Es handelt sich um einen Auszug aus der 2. Episode des Abenteuers, "Krieg der Welten" (S. 74). "Daraufhin fällt ein kleines nachtaktives Tier aus dem Gehölz und schlägt mitten im Lagerplatz der Charaktere auf." Ist das ein Ritual der Elfen? Wohl kaum, oder? Was soll das?
  17. Hui Hui Hui, bin da doch eher skeptisch. Mal ein leidenschaftlich ausgespielter Dialog oder Streit ist ja okay, aber das sollte es dann auch sein. Hatte mal ein Gastspiel in einer Vampire Runde. Das wurde wirklich bizarr, als alle Anwesenden außer mir dann auf einmal anfingen sich wie Vampire benehmen zu wollen. Jeder kann sich jetzt ausmalen wie das gelaufen ist (Nein, sie haben mich nicht gebissen, aber das war es dann auch schon!!!). Einer hatte dauernd den Kopf auf dem Tisch und stöhnte die ganze Zeit, er fühle sich elend und brauche Blut, während er sich einen Joint nach dem anderen reinpfiff (als Spieler im real-life wohlgemerkt), der andere führte sich die ganze Zeit wie ein Irrer auf. Das brauche ich nicht wieder, wirklich nicht! Aber wem's gefällt, bitte.
  18. Das kann wohl nur Sermanya selbst beantworten. Eventuell werden sie und ihre SL an diesem Punkt auch nicht 100%ig einer Meinung sein. Oder doch...?
  19. Ich habe mein DFR nicht zur hand, aber wenn das dort steht was Solwac angiebt, dann halte ich es für eine Lösung, wenn auch für eine umständliche. Daher, wie schon gesagt: 4 W3 anstatt 2 W6 beim Fertigkeiten- und Waffenwurf sind mE praktikabler.
  20. Ein SL handelt noch lange nicht gegen die Spieler, wenn er sie ab und an mal ohne Waffen antreten lässt. Sermanyas Schilderungen nach, hörte es sich eher nach der klassischen Situation an, dass SCs gefangen genommen und entwaffnet werden, um sich anschließend einen Weg heraus bahnen zu müssen - zur Abwechslung mal zeitweise ohne Waffen (nur ein Beispiel wohlgemerkt!). Das kann durchaus den Reiz einer Abenteuerepisode ausmachen, und ist noch lange kein Indiz für einen "schlechten" SL, der gegen seine Spieler handelt. Sermanyas Darstellung klingt nicht nach einem SL der sagt: "Du musst gegen Deinen nächsten Gegner ohne Waffen antereten, weil ich gerade Lust darauf habe Dich mit meinem NSC platt zu machen!"
  21. Ich muss Sermanya auch teilweise recht geben. Bei Würfelpech kann die Charaktererschaffung ganz schön nach hinten losgehen. Es mag Spieler geben, die auch mit einem Charakter mit schlechten Werten, oder - diesem Thread entsprechend - sehr geringen Lernmöglichkeiten zu Anfang glücklich und zufrieden sind, aber ich wage mal die Prognose, dass die meisten Spieler das eher nicht sind, wenn ihr Charakter nicht wenigstens ein Minimum an Werten erreicht hat. Diese Wirkung wird in dem Moment verstärkt, wenn sich innerhalb einer Gruppe ein großes Ungleichgewicht ergibt. Als Beispiel: Wenn wir in unserer Gruppe Charaktere auswürfeln, kann ich mich darauf verlassen, dass mich meine ansonsten guten Würfel komplett im Stich lassen werden. Andere in unserer Gruppe würfeln so ziemlich immer genial bei der Charaktererschaffung. Insofern halte ich es für notwendig, dass man durch Hausregeln oder Wiederholungen der Würfe als SL korrigierend eingreift. Das kann aber nicht so ganz Sinn der Sache sein. Während ich das System mit den Grundwerten im DFR okay finde, muss ich mich Sermanya anschließen, dass es bei den Fertigkeiten nicht optimal ist und in der nächsten Ausgabe verändert werden sollte. Regelvorschlag: Anstatt wie bisher 2 W6 bei Waffen und Fertigkeiten, in Zukunft 4 W3. Ergibt eine Skala von mind. 4 bis max. 12 (letzteres wie derzeit auch).
  22. Ich kann die Aufregung von Prados nicht teilen. Wenn man mit anderen einen vernünftigen Dialog über verschiedene Länder auf Midgard haben will, muss es so etwas wir ein "mainstream" Alba geben, da Kommunikation sonst darüber kaum möglich ist. Wie schon gesagt wurde, jeder SL kann in seiner Runde ja sonst was mit den einzelnen Ländern veranstalten, aber ich finde, dass im gesamten Midgard-Kosmos schon ein bestimmter Kanon bestehen sollte, wie die Länder auszusehen haben. Dieser Kanon wird eben in Quellenbüchern definiert Darüber hinaus: Es soll ja sogar SL geben, die auf QBs angewiesen sind, da sie weder Historiker, Kulturwissenschaftler oder sonst was sind und eben nicht den Großteil ihrer Zeit damit verbringen wollen, sich eine komplette Kultur aus den Fingern zu saugen. Außerdem habe ich schon erlebt, dass Kulturen sehr inkonsistent geworden sind, durch das Rumgefrickel verschiedener SL. Das kann einem im Extremfall sämtlichen Spielspaß nehmen. Gruß Derdet (Quellenbuchfetischist)
  23. Korrekt, habe mich verlesen. Ich denke der Unterschied liegt darin, was Du bemessen möchtest. Die reine Reisezeit, dann 60 Tage. Oder die Zeit, welche eine solche Reise dauert, wenn ein fieser SL einfach nichts klappen lassen will und den Reisenden eine Herausforderung nach der anderen vor den Bug schmeißt, dann 120 Tage.
  24. Moin, habe das Abentuer soeben durchgelesen und es gefällt mir sehr sehr gut. Das Abenteuer scheint alles zu haben, was man sich als Midgard-Spieler wünschen kann! Hat außer Fimolas schon jemand das Abenteuer gespielt? Mir drängen sich folgende Frage auf: 1. Habt ihr die letzte Episode so gespielt, wie in dem Abenteuer vorgesehen? 2. Wurde die Reise teilweise zu langatmig? Derdet
  25. Ich kann mich Fimolas nur anschließen. Sechs Wochen klingt realistisch. Allerdings wird ein Schiff voraussichtlich mehrmals Häfen ansteuern, z.B. Candranor, um Frischwasser und Nahrung aufzunehmen, welche für die klimatischen Regionen angemenssen ist. Dies wird die Reisezeit voraussichtlich verlängern. Wenn Du mal das Abenteuer "KuraiAnat - Das Schwarze Herz" anschaust, wirst Du dort sehr gute Angaben über Distanzen finden, welche ein Schiff auf Midgard pro Tag zurücklegen kann.
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