Alle Inhalte erstellt von Muahdib
- Spielern schwer zugängige Informationen zukommen lassen
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Spielern schwer zugängige Informationen zukommen lassen
Einige schwarze Adepten wissen deutlich mehr immerhin verehren sie drei der dort genannten Gottheiten Hinweise gibts darüber auch in "Dunkle Mächte" Am Ende ist weiteres Wissen um die An Lan Fragmente aber recht verstreut und soll eigentlich nicht wiedergeholt werden... und genau hier liegt die Krux... die Dunkle Dreiheit (KuThu, YenLen und PadKu) möchte gar nicht das die Menschen den Inhalt der Fragmente kennen ... und wenn wie holt man sie aus den Tiefen von YenXuLu (falls sie dort aufbewahrt werden denn die schwarzen Adepten besitzen die Fragmente?
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Geht auch noch einfacher wenn man ein Tabellenprogramm nutzt ... siehe Signatur. .-> Lernverlauf
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M5 KiDoka
Und keinen Bonus auf die Abwehr..
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M5 KiDoka
Ja ich finde auch das in M5 der Kidoka recht abgeschwächt ist ... da kann man sogar eher einen Ninya spielen der hat halt auch eine Spezialwaffe.. Das Kostenlose Kido ab WaLoKa 12 ist jetzt auch nicht der Heilsbringer. Wobei auch ein Kidoka Spezialwaffen haben kann .. nur WaLoKa steigern kostet halt schon extrem.
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Relevanz der Eigenschaftswerte im Spiel, insbesondere im Bereich 21-80
Am Ende liegt es auch am Spielleiter welche Eigenschaften er für welche Szene er abfragen möchte ... auch da kann ein PW Int oder PW Wk wichtig sein... z.B. wenn die Gruppe mal "stecken" bleibt kann man den PW Int -30 einsetzen alternativ zum Geistesblitz der wie der Kraftakt eher weniger oft zündet.
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M5 Todeshauch und Windstoß
Sind schon zwei unterschiedliche Sachen ob der Ursprung mitverschoben wird oder nicht... in der Länge der Ausdehnung hat man eher einen Einfluss aber nicht in der Breite ... wenn man jetzt noch die Frage aufwirft was passiert wenn der Gang nur 3 Meter breit ist wo würde sich dann die Wolke wie ausdehnen ohje ... irgendwann wirds auch zu "kompliziert" Primär ist es ja so das um den Ursprung 3 Meter weiter eine neue Wolke entsteht ... bei einer "kreisförmigen" Ausdehnung bedeutet das ja am Ende das in jeder Runde deutlich mehr Fläche wabert.
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M4 unterschiedliche Cover
scho bei DROSI geschaut ... M3 Cover https://www.drosi.de/info/midgard-m3-midgard-das-fantasy-rollenspiel-x38.html M4 Cover https://www.drosi.de/info/midgard-m4-midgard-das-fantasy-rollenspiel-x15.html
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Trolle mit einer Fackel bekämpfen
Kodex Seite 93 -> Kodex PDF 1703 ! PDF zum Buch V5.3.0 also es steht da ... Errata oder undokumentiere Korrekturen auch mal in den PDFs nachschauen. OK im Nachhinein ... ist da auch wieder ein Punkt und trennt Feuerempfindlich vs Mumie .. -> Mumie im Kodex -> feuerempfindlich.... also wo landen wir im Kreis ... 2W6 beim Troll.
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Trolle mit einer Fackel bekämpfen
steht bei den Trollen im Bestarium dabei -> Feuerempfindlich Somit vom Kodex = Fakel richtet bei Feuerempfindlich 2W6 an .. Und in dem Fall würde ich nicht doppelt die Rüstung abziehen. Da der Schaden nicht zwei mal durch kleine Treffer erzeugt wird, sondern primär verdoppelt werden soll und dann erst die Rüstung ihren Einfluss nehmen kann. @Eleazar@seamus jup ... Kodex sagt konkret: "Rüstung schützt gegen Fackeln, da hier der Schaden vorwiegend durch den Kontakt der Flamme mit der ungeschützten Haut verursacht wird." Vorwiegend = Schaden setzt sich aus Kontakt mit Feuer und Kraft zusammen also Schadensbonus.
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M4 unterschiedliche Cover
und es gab noch die Luxusausgaben https://www.drosi.de/info/midgard-m4-das-arkanum-x15.html
- Legenden zur Schneekönigin gesucht
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Die Weber des Weltenliedes
vergleich die Schwarzalben mit den Drow aus D&D .... oder versteh einfach das sie als normale Elfen geboren werden und erst durch ihre "Behandlung" zum Schwarzalb werden ... also eher Gefühlskalt oder Jähzornig agieren. Und gerade als Spielercharakter sind sie sicher nicht unbedingt geeignet ... weil gewisse andere Völker negativ auf ihre Anwesenheit reagieren.
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M5 Todeshauch und Windstoß
Ich habe es als Spielleiter bisher immer so gemacht. 1. Runde -> Todeshauch wurde gesprochen 2. Runde -> Ablauf aller Bewegungen danach Ausbreitende Umgebungszauber wie Todeshauch oder Feuerkugel ( die Zeit der Bewegung schließt ja auch die reale Ausbreitung dieser Zauber mit ein) ... dann alle Handlungen.. @Dinlair NiMurdil eigentlich nicht denn es steht das der Todeshauch sich innerhalb 10 Sekunden ausbreitet und nicht instant nach 10 Sekunden. Es ist nur gegeben das der Zauberer rechtzeitig weggehen kann wie weit das sein muss ( 10 Sekunden ) um nicht im Todeshauch zu stehen sollte klar sein. Und das ist nicht 1m + Zaubern.
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M5 Todeshauch und Windstoß
Nö ist ein Augenblickszauber und die Wirkung setzt 10 sec später ein. Und Windstoß ist genauso ein Augeblickszauber ... somit sind beide Zauber zur gleichen Zeit am Wirken.
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M5 Todeshauch und Windstoß
Beide Zauber sind Augenblickzauber ... Kann man dann auch Handhaben wie es geschieht gleichzeitig das Ausbreiten und das Verschieben am Ende. Da am Ende der Zauberdauer +1 Runde das Ausbreiten beginnt und gleichzeitig das "verschieben" und man steht nicht drinnen. Realitätsnah ist beides nicht 😉 instant 3 Meter neue Wolke und instant 3 Meter verschieben eigentlich NÖ.
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M5 Todeshauch und Windstoß
kann er aber nicht weil 1m und zaubern oder mehr und nicht zaubern ... er müsste ja mindesten 3 Meter weg. @seamus -> Bewegungsrunde = 3 Meter ausbreiten der Wolke ... Windstoß in der Kampfrunde weitere 3 Meter... könnte somit andere Leute überraschen... @seamus Nö erst Bewegen dann Zaubern.
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M5 Todeshauch und Windstoß
soll ja auch Zauberer Geben denen der Todeshauch nichts anhaben kann.
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M5 Todeshauch und Windstoß
Windstoß beschreibt es doch Beschreibung Todeshauch .. Hauch der Betäubung -> jetzt aber die Frage verschiebt es dabei das Entstehungszentrum? Magisch gesehen wohl nein .... nur wie praktisch kann man dann die Wolke darstellen die dadurch eher wie eine Ellipse wird. Aber sie wandert durch den einen Windstoß nicht permanent weiter für jede Runde.
- Ausstattung eines Ladens
- Ausstattung eines Ladens
- Ausdauerpunkteverlust bei verteidigung mit Verteidigungswaffe
- Ausdauerpunkteverlust bei verteidigung mit Verteidigungswaffe
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Bardenzaubern - aber wie?
Auch kann man einfach sagen Zaubern bei einem Barden ist wie gut er die magischen Schwingungen in seine Musik einfließen lässt also wie er "magisch" Musiziert. Also das der EW Zaubern den EW Musizieren für das Instrument ersetzt. Doppelte EW sind auch nicht gewollt und zerstören den Spielfluss ... analog zum Sprechen wo man nicht würfelt wenn alle Beteiligten +12 der verwendeten Sprache beherrschen.. Beim Zaubern hier muss ja nur der Musikant sein Instrumennt gut beherrschen... -> was jeder kann da es mit +12 gelernt wird (ausser mit Gs unter 21) zu den magischen Schwingungen -> Seite 60 im Arkanum Für den späteren Klassenwechsel ... ist nicht beschrieben also nach eigenen Ermessen .. wichtig wäre die "Geschichte" dahinter warum jetzt auf einmal Zaubern möglich sein sollte ... wurde die Fähigkeit Jahrelang unterdrückt und versteckt angewendet... ist sie erst durch ein Ereignis zum vorschein gekommen... u.s.w. und dann einfach nach den Grundregeln weiterleben also Grad der Figur bestimmt Grad von Zaubern.
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Kritische Erfolge und Fehler im Kampf
Der W100 kann ja in 5 Bereiche unterteilt sein ... Kompliziert wird es ja auch immer mit .. rechtes Bein ... linkes Bein ... aber nur wenn diese Art von Waffe eingesetzt wird zu xx % noch ein Effekt. ... beim Arm schon eher .. nur die Auswirkungen reduzieren nicht gleich verkrüppelt/abgetrennt. Am Ende ist es fast egal ob linkes oder rechtes Bein verletzt wird je nach Person kann das Auswählen eines Effekts, ob positiv oder negativ, viel länger dauern wie ein Würfeln Ich sehe es Problematischer wenn z.B. ein kritischer Erfolg beim Angriff gleichzeitig auf einen kritischen Fehler bei der Abwehr stößt bei dem Vorschlag.. Der Bruch von Waffen gegenüber den nur 2 Runden nicht einsetzen von "Körperteilen" ist schon eine starke Beeinträchtigung. Wer nicht gerade zwei seiner "Lieblingswaffen" dabei hat kämpft später dauerhaft schlechter weil schlechterer EW und Schadenswürfe.. Ähnlich wäre da nur runterfallen und aufheben. -> Asche auf mein Haupt da ich Midgard 1880 nicht aktiv kenne aber Idee zur Vereinfachung trotzdem. Beispielt für Kritischer Erfolg 1-20 nix -> weil man auch beim Fehler Glück haben kann 21-40 Arm verletzt (egal ob Waffenhand oder nicht) -4 auf EW welche Arme brauchen wie (Angriff, Abwehr Zauber u.s.w) für 6 Runden -> wegen den "Schmerzen" analog dem Midgardzauber der AP Verlust ist im Angriff ja enthalten. 41-60 Bein verletzt 1/2 Bewegung bis zum Verbinden/Heilen dann halt für 3 Tage kein Rennen/Sprinten .. 61-80 Körper geprellt zusätzlich 1W6 AP Schaden 81-100 offene Stelle erwischt zusätzlich 1W3(6) LP/AP Schaden alternativ keine Rüstung