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Muahdib

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  1. Fakt ist: Quelle Dunkle Mächte Seite 33 Wilder Dweomer Ein Druide muss abdriften zum dunklen Druiden um wildes Dweomer überhaupt zu können. Ein Schamane kann wildes Dweomer zahlt aber auch mit 120 einen Preis dafür. Quelle Mogadils Lernliste Als Dunkler Schamane muss er die Wundertaten aufgeben um reduzierte Kosten zu haben Ein Fian muss auch zum dunklen Fian werden und gibt dabei Zaubertänze auf um wildes Dweomer zu können. Was gibt dem Hexer das Recht noch mehr lernen zu können ohne etwas aufzugeben? Gerade von einer Magieart die eigentlich nicht zu seinem Pragmatismus passt da sie mit 90 schon recht teuer ist. Tante Edith die zweite: Hexer können ja zu Finstermagiern werden ab Grad 5... verzichten dann auf Dweomer. Tante Edith sagt: für alles andere gibts auch Doppelklassen... oder denkt euch einen "umgepolten" Naturhexer aus.
  2. @Solwac ich finde dazu nichts im Ark5 Seite 42 3. Auflage... PDF zum Buch V 5.3.0 da steht nur was von "normalen" Hexern und schwarzen.
  3. auch überdenken was einen Hexer ausmacht... keine systematische Ausbildung in der Magie erhalten,weil es ihnen an Lust oder Gelegenheit gefehlt hat. Mentor -> von diesem Lehrmeister werden sie Schritt für Schritt in die Kunst der Zauberei eingeführt, Ein Hexer hat sich mit den magischen Künsten eingelassen, um sich seine persönlichen Träume von Reichtum, Macht und Wohlleben zu erfüllen. Er betrachtet Zauberei allein als Mittel zum Zweck, nicht als eine Disziplin, die einen Wert an sich hat und durch deren Studium man zu tieferen Einsichten über die eigene Natur und die Natur der Welt gelangt. Keines davon hat schon mit Dweomer eine große Kontaktfläche ... und mit wilden/dunkle Dweomer entsteht da keine größere Schnittmenge. Gewisse Naturhexer mal aussen vor.
  4. @Gindelmer wieso ist meine Diskussion mit @Solwac in Frage zu stellen ... seine Frage an mich nicht? 🙃
  5. Der Kodex (Seite 16) und das Arkanum (Seite 42) beschreiben nirgends einen Zustand ohne Mentor sondern nur mit einem oder mehreren. Irgendwo hatte ich was gelesen bin mir aber unsicher wie das mit dem Mentorenwechsel war.
  6. Ein Hexer drifet auch nicht einfach mal ab ... der hat immer so einen Aufpasser im Hintergrund der ihm schon sagt was er auch mal nicht darf.. Was sind dort die Auswirkungen wenn er abdriften würde? Was würde sein Mentor dafür oder dagegen tun?
  7. Betrachten wir mal es so ein Hexer hat Dweom. Zauber auch mit 90 EP somit keine Grundlegende Zauberfähigkeit die eher 30 hätte ... Warum sollte jetzt der Hexer den Vorteil bekommen die "Dunkle" Seite zu betreten für den -> gleichen Preis ? Oder warum sollte er von 90 auf 120 nur einen geringen Aufschlag bekommen für er könnte auch das lernen? Bei den anderen Klassen wird es eigentlich verdoppelt (Dunkler Schamane mal aussen vor) Ansonsten auch an die Auflagen des eigenen Mentors denken! Am Ende würde ich einem Schwarzen Hexer es wohl noch zugestehen für 120 ... zu lernen aber jemand der nicht komplett abdriftet also ein grauer Hexer nicht.
  8. Stufe 2 -> Bewohner der Urwelten -> die können wohl auch mehr. Und Elementare Kräfte + etwas Magie die sie lenkt .. nicht nur etwas Magie alleine. Und zur Idee das nur dauerhafte Magie "sichtbar" ist ... Am Ende eher Nebensache denn wirkende Magie kann man durch Zauberkunde erkennen oder durch Erkennen von Zauberrei (mit den gewissen Außnahmen)
  9. Beides wörtliche Hinweise auf eine dauerhafte Magie, zumindest Empfinde ich das so, auch weil nur wirklich wichtige Orte in der nicht vollständigen Liste aufgezählt sind wie heilige Orte .... welchem Glauben auch immer.
  10. Weil wenn eine Magie dauerhaft wirkt -> Artefakt = Magie + Binden Oder die Magie verzaubert einen Ort dauerhaft also wirken dauerhaft z.b. Chaotische Kräfte.
  11. @Panther der Zauberer sieht doch keinen "einfach" wirkenden Zauber.. nur Zauber die dauerhaft an einem Ort oder Gegenstand gebunden sind. ansonsten was du unter wirkender Dweomer Magie verstehst ist jetzt die Frage...
  12. Mit EW ... da der Glanz sehr ähnlich ist.. Midgard ist eher das "normale" Grün ... Myrkgard heller da mehr zur Chaosebene hin.. Eher die Frage ob er die ungewohnten Kraftlinien nutzen kann. Die Magie die er ausführt glänzt nicht, er selbst nach seiner Heimat..
  13. Ich finde es eher schwierig das sie ihre eigene Magie nicht erkennen können.. wenn sie "zu Hause" sind. Also Orte die mehr den grünen Daumen abbekommen haben als andere ... wo Kraftlinien nur so strotzen ... können sie nur mit Linienzauber finden aber nicht anhand des Glanzes? Weil der Rest auch in der gleichen Farbe strahlt? Ja das Arkanum weist darauf hin (Seite 46 .... Dweomer, einer Art von Zauberei, die das Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos unberührt lässt) Also das ein magischer Ort oder ein dweomer Artefakt nicht erkannt wird weil die Welt drum herum das gleich Chaos/Gleichgewicht besitzt. Das als Stufe 4 Zauber vs einem Stufe 2 Zauber wie EdA Wie verhält sich das gegenüber dunklen Dweomer .... ?
  14. @Torkvin Hexer können sich je nach Mentor entwickeln und entscheiden sich dann auf einen Weg -> da kann Nekromantie auch mal nicht gern gesehen. Schwarzer Hexer -> da ist Nekromantie im Namen dabei. Hexenjäger und auch Inquisitor haben ihre Zauber aus ihrem Bereich die genau Gegen diese Nekromantischen Zauber arbeiten ... warum sollten sie Nekromantie lernen wollen/dürfen ... wenn es das Glaubensgelübde eigentlich verbietet.
  15. Nicht wenn man weitere Quellenbände hinzuzieht ausser den Ursprünglichen ... nur als Beispiele. Fian Verändern und Dweomer + Zaubertänze Barde Kampfverse, Zauberlieder und Zaubertänze @Torkvin Der Skalde ist eher ein Kämpfer mit Dichtkunst und Musik ... kein Tänzer wie ein Barde ... er kann aber durch seinen nordischen Hintergrund auch Zauberrunen.
  16. Naturhexer sind ja der Natur verbunden und nicht dem Tod, Hexenjäger verfolgen das "Böse" und Inquisitor stehen dem "strahlenden" Gott sehr nahe da ist es einfach nur logisch das sie nicht auf die dunkle Seite mit der Nekromantie abdriften sollten. Ausnahmen kann und wird es immer geben. Nur wenn sich ein Spielercharakter dahin ändert kann das fatale Auswirkungen haben wie seine Gruppe mit ihm umgeht.
  17. Wie wir schon angemerkt hatten muss man erst nach 6 Runden "tauchen" und kann so lange die Luft anhalten. Wirkdauer der Hand sind auch 6 Runden.
  18. Frag mal die Barden .. aber ja die werden nicht als "Umgebungszauber" bezeichnet weil sie ja direkt vom Barden ausgehen und dann in einem Wirkbereich als Umkreis haben. Also falsch abgedriftet im Kopf. Maximal gibts einen Resistenzwurf Geist bei einem Umgebungszauber wie Drittes Auge, Geisterhorn
  19. Am Ende macht das Beschreiben der Arten von Umgebungszauber es halt das Problem aus... weil es beschränkt es auf die Zauber und nicht auf andere Einflüsse. Muss aber auch erfolgen da ja Umgebungszauber auch auf den Geist oder Körper wirken können. Materielle Waffe = alles was aus Molekülen besteht. 🙃 Atom Collider incomming. Eine undurchdringliche Barriere wäre dann die bessere Beschreibung und dann die Ausnahmen für Geist und Körperzauber Also von mir aus undurchdringlich ... Atemnot aber nicht da nach 60 Sekunden zu Ende ausser es wechseln sich 2 Zauberer ab die das ding rechtzeitig recasten
  20. entspricht aber nicht der Zauberbeschreibung mit mechanische Umgebungszauber, Kälte und Hitze kommen nicht durch.
  21. Technisch gesehen sind beides Fluide ... nur wenn man sagt Gas kommt ran -> er kann Atmen so muss auch Wasser ran kommen das er schon anfängt zu "ertrinken" @seamus guter Einwand.. Aber zum Wasserball/Strahl/Lanze -> der mechanische Effekt als Wirkung verpufft da das Gitter sehr engmaschig ist.... ist wie mit einem Sieb auf dem man einen Wasserstrahl hält -> Wirkung ist deutlich geringer. Somit hab ich da gar kein Problem Nur mit dem Feuer halt... Engmaschige Gitter werden als Flammenschutz (Flammenfilter) eingesetzt da sich Flammen nicht darüber hinaus ausbreiten, somit ist ein hindurchbrennen nicht möglich. Wäre auch mit einer Flüssigkeit so die brennt ... die läuft zwar hindurch aber die Flamme kann nicht mitwandern da der Querschnitt zu eng ist und sie sich selbst ersticken würde. Wie engmaschig das Netz ist ... wer weiß.... wie breit es ist ... genauso.. Das Kälte oder Wärme von draußen nicht eindringen -> ist eine magische Barriere ... man muss nicht alles erklären können 😁
  22. @Godrik Problem ist nur, dass das Thema ... Stadtwache ist Und @Bart als erstes kam das "freie Städte" eine Bürgerwehr dafür haben... was definitiv falsch ist in dem Zusammenhang Stadtwache. Und ich glaube wir sind uns einig das in Kriesenzeiten die Bürgerwehr die Stadt mit verteidigen muss.
  23. @Panther und was möchtest du uns damit sagen? Todeshauch -> ja Giftwolke aber Kontaktgift daher hilft hier Atem anhalten nicht. Also auch nichts mit Ersticken. mechanische Umgebungszauber -> z.B. Steinkugel Gas darf durch, der beeinträchtigte bekommt Schaden wegen der aufgebrachten Kraft, nicht weil er erstickt... denn 6 Kampfrunden = 1 Minute da muss man nicht gleich ersticken... da würde wenn als erstes ein "tauchen" kommen. Hier wieder -> Tauchen -> Ein normaler Mensch muss 6 Runden (60 sec) nach dem letzten Atemzug den ersten Erfolgswurf machen und diesen alle 10 sec wiederholen. Wo wir das "Problem" haben bei einer normalen Giftwolke die eingeatmet werden muss ... Zauberdauer = Dauer bis er zu Atem kommen müsste also wärend der Spruch wirkt ist gleich lang .... also könnte er einfach sich darauf konzentrieren nicht zu atmen. Die Undurchdringbarkeit durch physische Materialien bezieht sich auf Dinge die halt nicht durch das "feste" Muster passen... kann man sich vorstellen wie ein Gitternetz -> Der Dolch kommt nicht durch ... Wasser/Gas schon.
  24. und ist immun gegen Umgebungszauber, die mechanisch oder durch Hitze und Kälte wirken Falls eine Gaswolke eine der Arten von Umgebungszauber ist bitte erklären ... ansonsten -> Gas wirkt Also Todeshauch -> PW:Gift
  25. Ja das hat aber nichts mit einer regulären Stadtwache zu tun sondern das ist ein extremer Fall wenn eine Belagerung stattfindet. Eine Stadtwache ist ja für den §regulären" Schutz da... meist aber Primär um die Stadttore zu überwachen.

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