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Muahdib

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  1. Das Ars soll höhergradigen Spielfiguren ja auch die Möglichkeit geben nicht Stumpf einen Kampf abzuwickeln und ist daher schon interresant. Das Verzögern selbst hat auch viele Einschränkungen wann und wie es genutzt wird, hängt ja auch mit der Taktik zusammen die genutzt wird und auch nur ein aktiv angegriffener der diese Taktik einsetzt kann auch zurück angreifen. Auch bedenken das diese Verteidigungstechniken gut sind wenn man Schläge auf einen nahen Verbündeten abfangen möchte. (-> Abfangen) wenn dieser einen wichtigen 20-30 Sekunden Zauber durchführt! Taktisch gesehen bringen sie eine neue Spieltiefe hinnein und das ist auch gut so wenn man den Kampf nicht nur Stupide runterspielt.
  2. Schwer zu sagen, denn der Astralkörper bewegt sich ausserhalb der "normalen" Zeit. Die Zeit die Freundesauge wirkt bezieht sich aber auf die "normale" Zeit. Durch die Definition man reist 500Jahre / Stunde zurück in der Zeit im "Astralkörper" würde für mich dann implementieren das die Astrale Verbindung auch für diese 30 Minuten lineare Zeit gilt. Das Freundesauge beschleunigt ja sich nicht weil eine andere Wirkung zur gleichen Zeit läuft. Und wenn würde es ja magisch "rückwärts" gehen. Aber Freundesauge sagt auch, man sieht durch die "Augen" des Wesens welches sich aber vom "normalen" Körper gelöst hat und die Augen eigentlich nicht benutzt. Und es geht um Wahrnehmungsfähigkeiten/Sinne wenn man mehr AP aufwendet.
  3. ganz zu schweigen das du mit dem Eimer Wasser weniger triffst und damit der Zauberer effektiver längere Zauber wirken kann. Aber einen Eimer Wasser ausleeren auf einem Feld ist nicht gleich ein improvisierter Angriff. Da kann man auch einfach treffen aber sagen 1W10* 0,5 oder 1 Liter treffen. Anderweitig nur mit Weihwasser aber dort reicht deutlich weniger ... denn Weihwasser trägt kaum jemand Literweise mit sich rum. Was lustiges wäre ein einmaliges Verwirren was ausgelöst wird beim ersten Angriff auf den Robenträger weil gerade jetzt ein Augenpaar ihn anschaut. Ähnlich eines Einhörnchens.
  4. oder zumindest die ABW anpassen das sie der Kraft des Gegenstandes entspricht (Ja es soll mächtige Artefakte geben -> dann aber mit gewissen Einschränkungen vom Träger her siehe unter 1.). Die aufgeführte Drachenrobe als Vergleich hat ja die Effekte nur wenn sie von gewissen Personen getragen wird und durch ihr Material sie ist aber nicht unzerstörbar(Zumindest nicht das Gerüst was die Schuppen zusammenhält). Dämonische Zaubermacht Grad 3 aber doppelte Stärke auch wenn es nur einen Teilbereich sollte man mit einem Grad 6-8 Zauber gleichsetzen.. Der Aktuelle ABW von 01 sagt eigentlich das die Verzauberung sehr stark in den Gegenstand eingewoben ist (und das als einzige Komponente die Ausbrennen kann) -> Kann aber einfach durch Wasser/Regen ausgewaschen werden? Wie viele Opfer braucht es zum neu Aufladen eigentlich? Das +4 für einen oder maximal zwei Zauberbereich(e) (Totenbeschwörer war der Urheber = Nekromantie) wäre für mich ok denn dämonische Zaubermacht bringt +2 für alles. Ursprung von Zaubern als Schwarzmagisch sehe ich aber auch nicht als Problem wird nur unübersichtlicher. EW Dunkle Sprache -> nur wenn Erfolgswert unter 12 (16?) ist. Der Bezug zum Verdorren erschließt sich mir nicht so. Oder ist dies mit dem Aufladen verbunden das er einem anderen Körper die Lebenssäfte aussaugt? Alternativ den Bezug lassen mit ABW 01 und vor allem aber das Verdorren wirkt auf jeden Charakter der nicht grundsätzlich den dunklen Mächten verfallen (möglich durch Schlüsselwort oder er ist so stark das er selbst eine finstere Aura hat -> Personen ab Grad 11 wie Finstermagier, Nekromanten und ähnlichem). Also wenn jemand normales oder "gutes" die Robe trägt muss er ein WW:Resistenz schaffen gegenüber dem Artefakt oder er wird "ausgesaugt" P.S. Anderweitig kann man auch ähnliche Roben für jeden anderen Zweig erschaffen auch für den "guten" wie eine grüne Robe mit "Rindenhaut" die einem von einem Waldgeist/Baumhüter oder ähnlichen übergeben wird.
  5. @Wolfgang dann wäre es aber auch gut wenn man als Spielleiter solche Informationen versteckt mit unterbaut so als "Hinweise" für die Spieler ... Ich lasse dann gerne Sätze fallen wie "Es überrascht euch das diese Gegner deutlich weniger Schaden nehmen"... in dem Fall z.B. "Ihr seid erstaunt das eure Magie hier nicht den gewünschten Erfolg/Effekt hat"... das lässt die Spieler nicht an Regeln zweifeln sondern nimmt sie mit in "Es ist heute mal etwas anders".
  6. Aber der WW wäre dann nicht gegen den Umgebungszauber sondern gegen die nötige Berührung zum übertragen des Zaubers. Es ist zwar ein Umgebungszauber er kann ihm aber nicht entfliehen wenn er enstanden ist. Da es kein "Flächenmäßiger Zauber ist dem man entrinnen kann" Arkanum Seite 11. Denn nur Umgebungszauber mit Flächenwirkung lassen einem mit einem WW Abwehr aus den Gefahrenbereich entrinnen. Auch wäre es unlogisch wenn der Kreis komplett um ihn drumherum ist das er ihn entrinnen könne.. speziell wenn der Kreis sich mit dem Verzauberten mitbewegt. Ich würde den Untoten dann so spielen das er nichts machen kann ausser er könne Zaubern oder sich bewegen. Denn all das andere heist ja durch die Flammen hindurch greifen und das selbst mit einer Waffe.
  7. Der WW Abwehr ist nur Vorgesehen um aus den Gefahrenbereich zu kommen wenn ein Umgebungszauber gewirkt wird. Zitat:"Solche Zauber haben eine Fläche als Wirkungsbereich, und ein gelungener WW:Abwehr bedeutet, dass ein Opfer rechtzeitig aus dem z.B. von Eisigem Nebel oder Hauch der Betäubung bedeckten Gebiet flüchten konnte." Danach ist man draussen oder man geht aktiv wieder hinein -> dann gibts keinen WW Abwehr da man selbst sagt oh ich bin so Lebensmüde und gehe in die Feuerwand. Der Flammenkreis ist aber eigentlich so klein das er ja nicht den Gegner betrifft beim Wirken sondern nur den zu bezaubernden umhüllt... und dann keine Fläche darstellt... also keine größere wie das Feld wie der Bezauberte einnimmt. Also muss der Untote seinen Ekel gegen das "Leben" Überwinden um anzugreifen. Das tut aber ein "normaler" Zombie nicht so einfach wenn er keine Möglichkeiten hat ausser mit seiner Hand anzugreifen. Und nochmal Zitat Flammenkreis "dürfen aber selbst nicht mit den Flammen in Berührung kommen." Sie tun es aus Prinzip nicht dort hineinzugreifen ... Also A. Und weiterhin die zu bezaubernde Person ist nicht der Untote sondern ein Mitspieler oder man selbst ... daher kann der Untote kein WW Abwehr machen.
  8. "Untote können mit mindestens 50 cm langen Waffen, mit Fernwaffen oder mit Zauberei gegen den Geschützten kämpfen, dürfen aber selbst nicht mit den Flammen in Berührung kommen." Hand = Körper = darf nicht in Berührung kommen. Zusatz "Ein Untoter oder Geist, der unfreiwillig die Flammen berührt, erleidet keinen Schaden, weicht aber mit abgrundtiefem Unbehagen zurück." Ein WW gegen den Zauber wird nicht aufgeführt also gibts ihn nicht.
  9. "Ausfallschritt" = Dadurch erhöht er die Reichweite seiner ersten Attacke wie beim Zustechen mit einer Spießwaffe, und er genießt auch dieselben Vorteile bei der Handlungsreihenfolge... Also ja die erste Attacke könnte so durch das "Abstand wahren" nicht verhindert werden.
  10. Also für die Rasse welche mit den Zwergen einen sehr engen Kontakt pflegt nimmst du es weg? Hinweis aus "Die Welt" "Texte in ihrer eigenen Sprache Gnomenon werden bei den Waldgnomen mit den elfischen Baumrunen Beth-Luis-Nion, in vielen Gemeinschaften der Berggnome aber auch im Runenalphabet der Zwerge niedergeschrieben. Die in aranischen Städten lebenden Gnome verwenden in jüngerer Zeit sogar eine an das Gnomenon angepasste Variante der aranischen Silbenschrift." Für das Überdenken das es Zauberrunen auch ausserhalb der Zwergenreiche gibt.. Weiterhin aus "Die Welt" Moravische Zauberrunen -> Seite 178 Hinweis auf Zauberrunen im Waeland -> Seite 233 Zitat "In diesem Zusammenhang stehen auch die eng mit der zwergischen Kultur verbundenen Runenmeister, die mithilfe geschnittener Zauberrunen die Magie der Götter heraufbeschwören können." Seite 241 Meister von Feuer und Stein weist auch darauf hin bei Lesen von Zauberrunen -> "Die in der übrigen Welt verbreitete Zauberschrift hat bei den Waelingern und Zwergen nie so recht Fuß fassen können. Sie benutzen stattdessen eine andere, von den Zwergen auf der Grundlage des Futhark entwickelte Symbolschrift, die Zauberrunen,.." Auf Seite 160 wird dann was zu "normalen" Runen geschrieben und dessen Zusammenhang mit Zauberrunen "Die Runen besitzen im Wesentlichen denselben oder ähnlichen Sinngehalt, der für die Verwendung als Zauberrunen von Bedeutung ist," Wie schwer es nun ist Zauberrunen für einen nicht mit den Zwegen/Waelinger Verbündeten zu erlernen hängt nun auch davon ab wie der SL es zulässt ob sie Zugang zu dem Wissen erhalten ... also einen Lehrmeister haben der das kann. Überall wird das Wissen nicht vorhanden sein..Aber prinzipiell auszuschließen ist wohl falsch -> speziell für Berggnome .. Andere Idee ... je nach Region einfach sagen ok einen Spezialisten zu finden ist schwer aber jemanden der einem Grad 1-3 Zauberrunen beibringt geht schon noch. Also es komplett Regional zu machen was möglich ist.
  11. Problem ist auch bei Klassenlos das man je nach Gruppendynamik dann entscheidet etwas zu lernen.. wenn z.B. Person A zwar magisch Unterwegs ist aber in vielen Situationen überfordert dann lernt man den Kram auch noch dazu anstatt der Person das Gefühl für ihren Charakter entwickeln zu lassen.
  12. Weil im Klassenlosen ist der Krieger dann noch der Heiler und der Türöffner weil ist ja alles gleich "preiswert" ... der Fokus auf Krieger ist weg und man ist Multikulti. Das Teamplay kann darunter leiden. In der privaten Runde legt man sich dann doch mehr fest wer was wird aber ich sehe klassenlose Systeme dann auf CONs wieder anders.... da ist man als Spielleiter anders gefordert und muss sich mehr die Bögen durchlesen anstatt nur sagen ok ich habe 4-6 Personen mit den jeweiligen Archetypen. Alleine um das Abenteuer spannend zu halten um auch Gefahrstellen/Herausforderungen einzubauen.
  13. Nein .. ausser du meinst nen Kopf. Aber Vorwissen und Auffassungsgabe sind halt total unterschiedlich für jeden. Ich bin auch eher für Klassen ... als Spielleiter sowieso weil man dann eher etwas erwarten kann von gewissen Personen und halt ein Abenteuer auch dahingehend leiten kann. Wenn alle am Tisch dann Stehlen können und auch möchten ... oder Schlösser öffnen ... dann ist das irgendwann auch nicht mehr schön.
  14. Am Ende braucht es doch aber kein "Berufsregeln" dafür sondern das wie der Spieler seinen Charakter ausarbeitet... es braucht auch keine festen Boni extra dafür ... sehr speziell Situationsbeding kann das aber der SL entscheiden. Ich spiele auch einen Zauberkrämer und ja der vertreibt auch mal Böse Geister aus Häusern (KanTai halt)... oder fertigt den ein oder anderen kleinen magischen Tamtam an .. es soll aber nicht zum Geld verdienen da sein und auch keine extra Würfelvorteile bringen. Mich stört nicht das es Berufe geben kann sondern das es wieder ein Bonus geben soll.
  15. und wieder doppelt gemoppelt ... Der Fuhrmann mit Wagenlenken darf 2x würfeln um es zu können ... kein Glückspunkt ... keine Schicksalsgunst ... warum auch .. Ist der gebildeter wie jemand der "normal" Wagenlenken gelernt hat?
  16. als Tagelöhner ja, für den richtigen Beruf fehlt das Handwerkszeug oder hat man das immer dabei wo man gerade ist ?
  17. Und genau diese Rückfallebene ala ich hätte gerne eine Extrawurst muss gar nicht so ausgearbeitet sein. Ein Abenteurer hat sich ja mehr oder minder der Weltenbumblerei verschrieben und hat aus dem Grund endweder einen Beruf weil er z.B. Händler ist oder keinen weil er Söldner geworden ist. Die Beschreibung was er dann genau gemacht hat obliegt dem Spieler und der Spielleiter kann das dann mit einbauen und auch berücksichten in gewissen Situationen. Somit kann auch ein Vorteil gewährt werden für eine Interaktion... dynamisch damit umgehen und nicht wieder Regeln erschaffen. In den Quellenbüchern sind auch genügend Beschreibungen drinnen was für spezielle Charaktere möglich sind und indirekt auch was für einen Beruf oder was für eine Berufung sie haben. Sie dienen aber auch nur als Anhalstpunkt und man kann immer noch selbst etwas erfinden.
  18. Ich bin eher skeptisch, ich finde das Berufe nicht für alle Klassen logisch sind. Gibt einfach Klassen welche eigentlich keinen Beruf neben ihrer Ausbildung erlernen könnten wie Fian oder Ordenskrieger und anderen bei denen der Beruf eigentlich in der Klasse wiedergespiegelt wird wie Händler oder Heiler. Die Unterausformung was der Spieler daraus macht ist es ja am Ende.
  19. hast denn auch mal in der gewissen Rubrik hier im Forum geschaut ? gibt so einige Charakter Bögen zur Auswahl... kann da auch auf meinen eigenen verweisen, der hat zumindest auch einen Inventar/Begleiterbogen (Link in der Signatur) wo jeder Begleiter auch einen Bereich für ein "Bild" hat. Ansonsten sollte jeder Spieler seinen Charakter schon etwas ausarbeiten und ihm ein gewisses etwas geben ... also eine kleine Biographie. Das man dafür unbedingt eine Übersicht braucht glaub ich eher weniger.
  20. Thema von Michael M wurde von Muahdib beantwortet in Midgard-Smalltalk
    @Widukind das sind doch die meisten Breitensportler ... Soldat oder Polizei.
  21. Thema von Michael M wurde von Muahdib beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Ob Autoren die Regelwerke beisteuern, Abenteuer Schreiber oder andere Kreative Köpfe ... die meisten machen das weil sie es lieben. Denn auch die Arbeit von Leuten die halt zusammengefasste Tabellen beisteuern oder die sich in Excel vertiefen oder sogar Webseiten erstellen auch die machen es weil sie Spass am Spiel/System haben.
  22. Ich finde es schon gut das man als SC nicht alles kann ... aber mehr beschrieben ist was es noch gibt was einen NSC anbieten könnten wenn man sie findet und sie einem gewogen sind. Auch ist Midgard eine offene Welt wo nicht jede Ecke beschrieben ist und jeder Charakter aufgeführt ist ... somit kann man auch etwas neues Kreieren.
  23. Thema von Solwac wurde von Muahdib beantwortet in Konzertsaal
    Ich finde das Bergtheater Thale immer noch Besonders wegen seiner Lage am Hang mit dem Ausblick der Wolken. Gerade im unteren Bereich sieht man halt Bühne und dann den Himmel.
  24. Warum betrachtet man das alles so Schwarz/Weiß ? Warum sollte es auch ... er kann alles lernen an Fertigkeiten so wie es ihm grundsätzlich mit seinem Abenteuertyp einhergeht ... warum sollte man als SC sich auf einmal "Umorientieren" und andere Kosten erhalten nur weil man meint oh jetzt wäre es gut besser dardrin zu sein.. der Abenteuertyp spiegelt für mich wieder wie er am Ende aufgewachsen ist und durch die Kindheit geformt wurde. Man wird ja auch nicht das Sprachgenie wenn man es in der Kindheit nicht war. Zeitfaktor ... Balancing ... wie viel muss ein SC Invenstieren um eine gleich gut ausgestattette Zauberwerkstatt zu haben wie ein NSC der deutlich länger das macht ... wie soll man das Abbilden als Vorteil vom NSC... oder als Nachteil vom SC... wie die Erfahrung beim Herstellen.. Wieder Zeitfaktor und Balancing ... und der Faktor Erfahrung ... der NSC hat schon dreißig Artefakte hergestellt er kann einfach mehr und besser als jemand der das Nebenbei macht ... seine Werkstatt ist besser ausgestattet u.s.w.... wieder die Erfahrung beim Herstellen.. Ist wieder Balancing ... um keine Abkürzungen zu erzeugen .. um "Kreislernen" zu unterbinden... Ist wieder Balancing ... um keine Abkürzungen zu erzeugen .. oder Geldvorteile ... Midgard war ja auch so konzipiert, das man auch überlegt was man wo und wie lernt ... Auch soll es hier nicht einen Kreislauf des Geldes geben um mehrere Charaktere schneller nach vorne zu bringen. Denn die Lehrmeisterkosten würden von Spieler zu Spieler gehen. -> wenn man hier ansetzt und sagt Lehrmeisterkosten = das Geld geht aus der Gruppe hinnaus hätte ich als Spielleiter auch nichts dagegen. Mysterium Seite 16 Abrichten erklärt halt was anderes ... aber ja eine SC soll halt auch nicht den kleinen Drachen an der Leine mit in den Kampf führen so das der alles umpustet. Mutmaßung wer es hergestellt hat hilft auch nicht weiter, es sagt ja auch nichts aus ob der/die NSC(s) überhaupt noch lebt(en) der es konnte geschweige was für ein NSC es ist..... es wird halt beschrieben das es existiert und gefunden werden kann. Balancing und die Güte der eigenen Alchemiekiste dazu..... zum Balancing ... stell doch bitte erst einmal 1000 1w6 Heiltränke her eh du 2W6 kannst ( Erfahrung vom NSC ) und 1000 2W6 eh du Allheilung kannst ( wieder Erfahrung vom NSC ) All das ist halt nicht in der SC Lerntabelle enthalten... und die NSC Lerntabelle haben wir nicht.. Am Ende sind NSC ja auch Charaktere die etwas in der Welt erlebt haben und sich dann oft Niedergelassen haben. Somit haben sie auch einfach mehr Zeit um gewisse Talente besser zu können... oder halt auch mehr Kram der ihnen hilft etwas besser zu können. Auch ist es nicht wünschenswert wenn man als Gruppe keine Interaktion mehr mit gewissen Händlern machen muss weil man in der Gruppe für alle Fälle wen dabei hat der etwas kann. Fazit ... 90 Prozent der Liste ist zwar wahr ... haben aber auch erklärbare Gründe warum es so ist.
  25. Fakt ist: Quelle Dunkle Mächte Seite 33 Wilder Dweomer Ein Druide muss abdriften zum dunklen Druiden um wildes Dweomer überhaupt zu können. Ein Schamane kann wildes Dweomer zahlt aber auch mit 120 einen Preis dafür. Quelle Mogadils Lernliste Als Dunkler Schamane muss er die Wundertaten aufgeben um reduzierte Kosten zu haben Ein Fian muss auch zum dunklen Fian werden und gibt dabei Zaubertänze auf um wildes Dweomer zu können. Was gibt dem Hexer das Recht noch mehr lernen zu können ohne etwas aufzugeben? Gerade von einer Magieart die eigentlich nicht zu seinem Pragmatismus passt da sie mit 90 schon recht teuer ist. Tante Edith die zweite: Hexer können ja zu Finstermagiern werden ab Grad 5... verzichten dann auf Dweomer. Tante Edith sagt: für alles andere gibts auch Doppelklassen... oder denkt euch einen "umgepolten" Naturhexer aus.

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