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DiRi

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Alle Inhalte von DiRi

  1. Hi! Mich würde auch eine Einladung interessieren: onefreemind <at> online.de Ciao und Danke, Dirk
  2. Hallo miteinander! In unserem Downloadbereich des Forum habe ich für die Runenklingen-Saga eine Bastelanleitung für eigene Figuren, die keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt und auch nicht einer späteren finalen, kostenfreien Version zum Erstellen eigener Klingensucher in der Runenklingenrubrik auf midgard-online 1:1 entsprechen muss, zum Download bereit gestellt! Viel Spaß mit dem pdf! Diskussionen zu dieser im Downloadbereich hinterlegten Runenklingen-Hausregel können hier geführt werden. Ciao, Dirk
  3. Hallo miteinander! Da es seit langer Zeit im Runenklingen-Bereich auf midgard-online noch ein paar "Lücken" gibt, möchte ich an dieser Stelle ein pdf zur Verfügung stellen, mit dessen Hilfe eigene Spielerfiguren - im Zusammenspiel mit den bereits veröffentlichen Runenklingen-Regeln - erstellt werden können. Es handelt sich dabei um eine Bastelanleitung für eigene Figuren, die keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt und auch nicht einer späteren finalen kostenfreien Version zum Erstellen eigener Klingensucher in der Runenklingenrubrik auf midgard-online 1:1 entsprechen muss! Zumindest aber wird durch ein wenig Flickwerk eine der Lücken geschlossen, die es im Runenklingenbereich bis heute gibt. An den anderen offenen Baustellen wird gearbeitet, doch Zeit und Personaleinsatz sind (nicht nur bei Midgard) besonders rare Güter. Bitte habt dafür Verständnis. Diskussionen zu dieser Hausregel im Runenklingenbereich können hier geführt werden - viel Spaß mit dem pdf! Ciao, Dirk Hier klicken um artikel anzuschauen
  4. Vielleicht interessant: Das 1997 entstandene Mittelalterrollenspiel Askalon. Rezis finden sich hier sowie da. Online erhältlich ist es u.a. bei diesem Laden. Insgesamt ist die beschriebene Spielwelt mindestens einen Blick wert, die Regeln sind dagegen eher durchwachsen, aber hier soll ja eh Midgard zum Einsatz kommen, oder. Für den Strangeröffner, der ja nach einer mittelalterlichem Setting sucht(e), durchaus empfehlenswert. Ciao, Dirk
  5. Ich hatte mir so etwas fast schon gedacht... Ciao, Dirk
  6. Deutsche Ausgabe Vielleicht gibt es dort ja noch das Teil... Ciao, Dirk
  7. Hallo miteinander! Zum Diskussionsgegenstand möchte ich einmal einen kleinen Beitrag liefern, indem ich von der offiziellen Verlagshomepage zitiere: Inwieweit durch solche Vorgaben bzw. Empfehlungen offizielle Midgard- Kaufabenteuer, die sich an diese Dinge auch gehalten haben, eher einengen oder vielmehr den Spielleitungen nützliche Informationen für ihre Planungen zur Hand geben, mag im Folgenden dann hier ja munter weiter ausdiskutiert werden. Ciao, Dirk
  8. Eigentlich nicht, weil genau das von Dir beschriebene halte ich für extrem Spaßtötend. Mir geht es mehr um Aktionen für die es in den Regeln keine eindeutige Entsprechung gibt. Darum geht es doch. Fertigkeiten, die am Ende Spielspaßtötend sind (Geheimmechanismen öffnen usw.) Kannst du deinen letzten Satz einmal näher erläutern?
  9. Die Position aus dem Jahre 2008 haben wir als zu schwer nachvollziehbar für die Spieler angesehen. In Lidralien schümpfen sich Ordenkrieger daher grundsätzlich Ordensritter. In Valian sind es dagegen Ordenskrieger. Regeltechnisch handelt es sich in beiden Fällen immer um Ordenskrieger. Eine Differenzierung in zaubernde und nicht-zaubernde Ordenskrieger gibt es für Lidralien nicht mehr - aus oben genannten Grund. Ciao, Dirk
  10. ah so. Das musst du mit deinem SL besprechen. Nur er kann entscheiden welchen Schmied du zu welchen Kosten und mit welchen Nebenwirkungen beauftragen kannst so eine Waffe umzuarbeiten. Wenn hier DER Schmied gemeint ist (wer das nun genau ist, ist nur verständlich, wenn die Grundkonstellation der Kampagne geläufig ist), stellt sich die Frage nicht; es geht, dieser Schmied kann das tatsächlich, so man ihn an einem ganz speziellen Ort (erneut) aufsucht bzw. bei entsprechender Gelegenheit gleich darum bittet. Andere Schmiede - egal wer und egal wo - kommen nicht in Frage, da sie dazu grundsätzlich nicht in der Lage sind, wobei dies meine Autorensicht der Dinge ist, die eine Gruppe für sich auch anders entscheiden mag. Ciao, Dirk
  11. Bereits seit gut einem Monat ist der GB 60 im Printbereich erhältlich. Nun kann GB 60 auch als kostenpflichtiges pdf auf midgard-online heruntergeladen werden. Ciao, Dirk
  12. Gibt es hier etwas Neues? Bisher nicht. Derzeit werden andere Baustellen zu Ende geführt. Ciao, Dirk
  13. Der Quellenband Der Grüne Jäger mit dem Abenteuer Die Brut der Kröte ist erschienen. Ciao, Dirk
  14. DiRi

    Frankfurt

    Hallo miteinander! Setzt mich bitte einmal unter "vielleicht" mit dazu - wenn mich meine Frau und der Sohnemann lassen, könnte ich mir gut vorstellen, mit dazu zu stoßen. Ciao, Dirk
  15. Hey, trennt bitte zwischen Dingen, so wie sie sich in eurer Gruppe abspielen können und dürfen, und wie es für das offizielle Midgard sein könnte bzw. sollte. Spannend in diesem Zusammenhang finde ich es, wie Vatarahrn als finsterer Dämonenfürst und Fürst des Schwarzen Wasser zu einem machtvollen Diener eines Chaosgottes wie Alaman geworden ist. Dämonen (Wesen aus anderen Ebenen) und Götter (Geschöpfe, die aus dem Glauben entstanden sind) haben doch sehr unterschiedliche Entstehungsgeschichten. Automatisch hat Vatarahrn ganz bestimmt nicht zu Alamans Gefolge gehört, denn Dämonen entstehen nicht aus Glauben. Der Schlüssel dazu kann nur individuelle Macht heißen. Offenbar ist der Gott Alaman mächtig genug gewesen, Vatarahrn nicht nur zu beschwören, sondern ihn derart in seinen Dienst zu zwingen und ihn auf diese Weise letztlich zu einem seiner mächtigsten Diener zu machen. Freiwillig dürfte sich Vatrahrn als Dämonenfürst niemals einem anderen Wesen unterordnen wollen. Ich sehe hier nur Macht und Zwang durch Magie. Ansonsten werden sich Dämonen ganz bestimmt vielfältiger Spielarten an Magie bedienen, wozu mit Sicherheit die Elementarmagie zählt. Beschwörungen werden sie ganz unstrittig vermitteln können. Die Beschreibung in H&D lege ich allerdings auch so aus, wie es Ticaya hier schon tat, dass es sich auf Beschwörungen und nicht speziell auf Elementarbeschwörungen bezieht. Alles Weitere berührt dann wieder meinen einleitenden Satz. Ciao, Dirk
  16. Der Konvent ist keine Magiergilde, sondern eine Zauberergemeinschaft, der verschiedenste Abenteurertypen an Zauberern / zauberbefähigten Figuren angehören. Selbstverständlich zählen die Hexenjäger dazu. Selbstredend gehören sie dem Ramis Maldigis an. Und da wir Zunftzwang in Lidralien haben, müssen sie sogar dem Konvent angehören, da lässt der Covendo Mageo nicht mit sich spaßen. Mitglieder der Susperagas sind entweder Priester (seltener) oder Ordenskrieger. Hinzu kommen noch alle möglichen Waffenknechte (verschiedenste Kämpferklassen) und Gesinde als Zuarbeiter/Hilfskräfte. Ciao, Dirk
  17. Richtig, das Symbol Luft sieht anders aus. Aber warum braucht es das hier? Wieso müsste es das? Hinweis: Es geht nicht um eine schöne elementare Entsprechung: Luftklinge -> Symbol für Luft anstelle Symbol für Wasser. Es geht vielmehr um Blut. In diesem Falle halte ich Wasser für naheliegender als Luft. Wenn einem das nicht gefällt oder einem auch nicht einleuchtet - bitte. Es ist indes nicht falsch oder gar ein Erratum. Ciao, Dirk
  18. DiRi

    Frankfurt

    Hi! Und ich ärgere mich, dass ich ganz kurzfristig krankheitsbedingt absagen muss - euch allen viel Spaß, habt einen schönen Abend! An meine Sonntags-Mitspieler: Der Termin bleibt bestehen; ich bin da guter Dinge! Ciao, Dirk
  19. Du willst den Kampfablauf also nicht phasengesteuert, sondern spielerfigurenzentriert durchgeführt wissen. Um die von dir gewünschte Dynamik für den Kampf hinzubekommen, müsste u.U. der Kontrollbereich wegfallen, wenn individuelles Bewegen, Zuschlagen, Bewegen möglich sein soll. Weiterhin scheint mir dann eine Initiativbestimmung nicht mehr nötig zu sein, da alles über die Abfolge nach Gw abgewickelt werden könnte. Oder verstehe ich dich hier falsch? Als fraglich sehe ich es auch an, wie es sich dann mit den vielen taktischen Manövern in Midgard verhalten täte. Natürlich ließe sich ein derartiges Kampfablaufkonstrukt entwickeln, zu hinterfragen wäre nur, ob es sich noch wie Midgard anfühlt. Aber: Wie schauen denn deine bisherigen Ideen dazu aus? Ciao, Dirk
  20. Hallo miteinander! Eine ganze Reihe an Anmerkungen sehen mich genötigt, meinen Entwurf in einer 2. überarbeiteten Fassung vorzulegen. Änderungen gegenüber Entwurf 1: Änderungen sind unterstrichen kenntlich gemacht. Es wird jetzt nur noch einmal angesagt, was man in der Runde zu tun gedenkt. Figuren, deren Aktionsbeginn durch einen misslungenen PW:Gewandtheit verzögert ist, dürfen sich nun bis zur halben B - und nicht mehr nur 1 Feld wie im 1. Entwurf - bewegen. Auf Kampftaktik und Kontrollbereich möchte ich nicht verzichten, da dies für mich zum Midgardregelkern gehört, der aus Gründen der Abwärtskompatibilität nicht angerührt werden sollte. Für Anregungen, wie das Bewegen und Zuschlagen auf einfache, intuitive Weise gelöst werden könnte, würde ich mich freuen. Bisher will mir da kein kurz und knackig umzusetzendes Verfahren einfallen. ---- Mich haben folgende Vorüberlegungen geleitet: Schnelle 1 Sekunden Zauber sollen zügig gewirkt werden können. Beim Fernkampf soll es zumindest eine Chance geben, vor dem Nahkampf dran zu sein. Das Ausspielen sekundengenauer Handlungsabläufe soll nicht mehr notwendig sein. Die Spieler sollen besser planen dürfen, dabei dennoch taktisch handeln können. Die Bewegungsreichweite der Figuren soll spürbar eingeschränkt werden, ohne dass es zu großen taktischen Einbußen kommt. Es soll sich noch wie Midgard anfühlen. Nachfolgende Änderungen habe ich daher für nötig erachtet: Änderung: Eine Kampfrunde (KR) dauert nun 5 Sekunden. Änderung: Die Bewegungsweite B wird folglich halbiert, d.h. sie berechnet sich fortan: B = 2W3+8 (ergibt Werte von 10 - 14); entsprechende Zusatzregeln bzgl. der B sind anzupassen. Änderung: Sekundengenaue Handlungsabläufe gibt es nicht mehr, da sie durch die neuen Regelungen nicht mehr benötigt würden (also das Wechseln von der alten 10 Sekunden Runde auf den sekundengenauen Rundenablauf wird überflüssig) . Änderung: 1 Sekundenzauber können nun gleich zu Beginn einer Runde "augenblicklich" wirken (s. unten). Änderung: 5 und 10 Sekundenzauber werden zu einer Gruppe an Zaubern zusammengefasst, die ihre Wirkung am Ende der 1. Kampfrunde entfalten können (d.h. sie werden alle zu 5 sec Zaubern), wenn der Zaubernde beim Zauben in der Runde nicht in seiner Konzentration gestört wurde. Die alten 15 und 20 Sekundenzauber entfalten entsprechend ihre Wirkung am Ende der 2. KR, 30 Sekundenzauber am Ende der 3. KR usw. Änderung: Fernkämpfer können Zielpersonen bereits während der Bewegung angreifen (Möglichkeit zum schnellen Fernkampf). Änderung: Eine Ermittlung des Handlungsranges in Abhängigkeit zur zurückgelegten Strecke wird nicht mehr nötig. Das Ganze habe ich dann in ein grobes Raster für die einzelnen Phasen zum Kampfablauf einer KR von nunmehr 5 Sekunden Dauer gegossen: 1. Bestimmung des Aktionsbeginns (neu) Um den genauen Zeitpunkt von Aktionen festlegen zu können, wird sich eines PW:Gewandtheit bedient. Ein erfolgreicher PW:Gewandtheit hat mehrere Auswirkungen: Figur ist in der Lage ist, sich in der Runde um mehr als die Hälfte ihrer B (abgerundet) zu bewegen (s. 2.), sofort vor den Bewegungen zu zaubern (s. unten) oder sofort den Fernkampf aufzunehmen (s. unten). Anmerkungen: Es wird geprüft, ob Figuren aufgrund der Kampfhandlungen nicht zu verdutzt sind und insofern sich nicht richtig auf den arkanen Fluss des Magan konzentrieren können, oder einfach ob der Geschehnisse um sie herum für ein paar Sekunden zu baff sind und sich in dieser Runde nicht mehr als die Hälfte ihrer B bewegen können. Mit der Einschränkung bzgl. der Bewegung und des Zauberns darf sonst jede Figur unabhängig ihres PW:Gewandtheit Handlungen durchführen (s. 5). Wichtig: Figuren "setzen also nicht " aus, sondern können sich lediglich u.U. nicht so umfangreich bewegen wie normal. Figuren, deren PW:Gewandheit erfolgreich war, haben nun noch vor den Bewegungen in absteigender Reihenfolge ihrer Gewandtheit die Möglichkeit, Fernkampf durchzuführen (s. unter 4.), sorgfältig zu zielen oder damit zu beginnen, die arkanen Energien eines Zaubers zu entfesseln (EW:Zaubern). Zauberer führen ihren EW:Zaubern durch, wenn der PW:Gewandtheit erfolgreich war. Bei Zaubern wirken 1 Sekundenzauber sofort, d.h. die Wirkung tritt beim Ziel augenblicklich noch vor ihrer möglichen Bewegung in dieser Kampfrunde ein, andernfalls kann der Zauberer erst in der Handlungsphase - also nach der Bewegung - die arkane Energie freisetzen; der 1 Sekunden Zauber wirkt dann erst am Ende dieser Runde nach Abschluss aller Handlungen; alle anderen Zauber - also Zauber mit einer Zauberdauer (Zd) von mehr als 1 Sekunde - wirken jeweils entsprechend ihrer Zauberdauer am Ende der jeweils in Frage kommenden Runde nach Abschluss aller Handlungen. Fernkampfangriffe können infolge von Bewegungen des Zieles noch Abschläge erfahren (s. 4). 2. Initiativbestimmung wie DFR, S. 86f neu: Der Gewinner der Initiative legt seine Handlungen zuletzt fest und kennt damit die Pläne der Gegner, beginnt aber, wenn er dies so möchte, zuerst mit der Bewegung, wobei wieder durch das Regelwerk verbotene Bewegungen entfallen. Damit hat der Gewinner der Initiative den großen Vorteil, die Taktik des Gegners beschränken zu können. 3. Bewegung Grundverfahren wie DFR, S. 87f (B ist allerdings nur noch halb so groß). 4. Schneller Fernkampf (neu) Nachdem alle Bewegungen abgeschlossen sind, wird die Schadensermittlung durch Fernkampf für die Figuren mit geglücktem PW:Gewandtheit getroffen. Hat sich dabei ein anvisiertes Ziel nicht mehr als 1m bewegt, wird alles wie gehabt ermittelt, außer dass der Schaden beim Ziel bereits vor dem Nahkampf eintritt (schneller Fernkampf). Schuss auf sich bewegendes Ziel: Um einen solchen Schnellschuss handelt es sich, wenn sich das zu Rundenbeginn anvisierte Ziel um mehr als ein Feld bewegt hat und dabei während der Bewegung ununterbrochen im Blickfeld des Fernkämpfers geblieben ist (Prüfung erfolgt im Kampfgetümmel durch einen EW:Sehen, wie es bisher analog auch schon bei Zaubern so gehandhabt werden konnte). Der Schnellschuss erfolgt mit einem Abschlag von -4. Der Schütze wusste dabei immerhin zum Rundenbeginn nicht, dass sich sein anvisiertes Ziel im Verlaufe der Runde vom ursprünglich Standort fortbewegen wird, was für ihn das Anbringen ein Schusses deutlich erschwert. Der Schütze kann allerdings freiwillig seinen Schnellschuss verzögern, dann wird der Fernkampf wie gehabt in den Nahkampf eingefügt und erfährt keinen Abschlag. 5. Handlung Die Auswirkungen hinsichtlich der halbierten B sind zu berücksichtigen. Zaubern, Abfeuern einer Schusswaffe und das sorgfältige Zielen sind ausgeklammert worden - Regeln dazu siehe 1.), 2.) und 4.). Wenn sich Schütze und Ziel bzw. Zauberer und Zauberziel bereits wechselseitig im Kontrollbereich befinden, gilt die Handlungsfolge nach GW bzw. Handlungsrang. Ein 1 Sekundenzauber kann hier nur dann seine Wirkung entfalten, wenn der Zauberer schneller dran ist. Sonst riskiert er durch einen Treffer den Bruch seiner Konzentration beim Zaubern, mal davon abgesehen, dass er wehrlos ist. Bei Fernkämpfern, deren PW:Gewandheit misslungen ist, wird Fernkampf wie gehabt nach den alten Regeln durchgeführt und in den Nahkampf eingepasst Ansonsten: s. DFR., S. 88f und 220 ff. --- Ciao, Dirk
  21. Mir ist gerade nicht klar, was du damit meinen könntest...
  22. Allgemein wird die Zd an die auf 5 Sekunden verkürzte KR angepasst. 5 und 10 sec Zauber werden zusammengefasst, beide wirken am Ende der KR (wie bisher nach 10 sec KR auch). Der 15 sec würde demzufolge am Ende der 2. Runde wirken. Die Zds müssten so getaktet werden, dass sich an der Wirksamkeitsentfaltung in der x-ten Runde altes System zu neuen System nichts ändert, d.h. ein alter 30 sec Zauber wirkt nun am Ende der 3. KR. Daher muss auch nicht länger auf einen Zauber gewartet werden, bzw. er wäre auch nicht seltener einzusetzen. Weiterhin habe ich die Handlungen Zaubervorgang und Fernkampf vom üblichen Gefüge sozusagen ausgeklammert. Das von Eleazar skizzierte Konzept ist ja nun nicht neu und schon lange in Midgard-Kreisen als Hausregel bekannt. Warum ich davon nichts halte, habe ich bereits dargelegt. Zauber werden bereits in der 2. Phase - also vor der Initiative (3. Phase) - eingeleitet (EW:Zaubern). Schnelles Zaubern vor der Bewegung soll bei 1 sec möglich sein, falls der PW:Gw gelungen ist. Insofern wäre nach meiner Lesart der arkane Fluss bereits entfesselt, die AP abgestrichen. Der 1 sec dauert dann eben auch nur eine sec und entfalltet seine Wirkung noch vor der Bewegung. Bei Zaubern mit längerer Zd kann ich den Vorgang nur noch abbrechen, die AP wären weg. Zauber wären daher im Gegensatz zu allen anderen Handlungen nicht mehr durch eine andere Handlung zu ersetzen. Die Formulierung ist sicherlich noch nicht optimal. Ciao, Dirk
  23. So ist es aber bei Midgard seit ehedem - aus Gründen der Spielbarkeit. Hohe Gw bedingt schnelleres Handeln. Würde nun eine Figur bei hoher Gw auch noch bereits wissen, was die anderen täten, weil z.B. in umgekehrter Gw-Reihenfolge angesagt wird, was die Figur vor hat, hätte sie einen doppelten taktischen Vorteil: schneller handeln dürfen und besser überblicken können, was die anderen vorhaben. Das ist nicht ausgewogen, Figuren mit geringer Gw wären doppelt benanchteiligt. Zu recht wird dies nicht durch die Midgardregeln mehrerer Regelwerkausgaben abgebildet (auch beim alten RW nicht). Da bist du schon ziemlich genau bei der Spielweise, wie wir das seit Jahren zumindest allein für die Spielfiguren praktizieren. Das ist praktikabel und hat sich bewährt. Hier wäre für mich die Frage z.B. bei aufeinander zustürmenden Fraktionen, wo die sich im einzelnen treffen. Da durch die Ankündigungen das Ergebnis "Ich will dem oder dem den Weg abschneiden" z.B. schon festliegt, ist ja nur der Ort des Zusammentreffens fraglich. Ich könnte mir dabei folgenden Mechanismus vorstellen: Der Gewinner der Initiative bekommt einen festen Bonos (z.B. + 2), dazu kommt ein positiver bzw. negativer Wert von GW: Spielfigur - GW: Gegner. Dieser Wert ist die B, die die entsprechende Figur während der Reaktionszeit des Gegners zurücklegen kann (Alternative: Der "Gewinner" kann auch 1W6 m zurücklegen.) Danach wird die restliche B nacheinander Feld für Feld gezogen. In meinem Entwurf darf der Gewinner der Initiative seine Handlungen an die Aktionen des Gegners anpassen, d.h. also ausdrücklich von seiner ursprünglichen Ansage abweichen. Ziel soll es hier sein, ihm ein Mehr an taktischen Vorteil zu verschaffen und die Abläufe dynamischer zu machen, indem die Gewinnerpartei auf die Aktionen des Gegners wie oben skizierrt reagieren darf. Ich möchte an dieser Stelle noch darauf hinweisen, dass mein Entwurf noch nicht optimal ausformuliert ist, solche Feinheiten also durchaus überlesen werden können. Allerdings ist es durchaus überlegenswert, den Entwurf dahingehend zu ändern, dass der Verlierer der Initiative zunächst seine Vorhaben anzusagen und danach der Gewinner, damit er besser auf die Aktionen reagieren kann. Aber auch nach Modell sayah könnte das gelöst werden. Sich bewegen und handeln - hit and run - ist wirklich sehr schwer in einem einfachen, intuitiven Regelrahmen mit dem gegebenen Regelgrundwerkzeug umzusetzen. Sehr schnell wird das ganze unübersichtlich. Bisher ist mir noch kein vernünftiges Konzept dafür untergekommen. Einen Rundenverlauf zu entwickeln, der andere Mechansimen für die 1. KR im Vergleich zu den nachgeschalteten KR hat, ist auch nicht das Gelbe vom Ei - und mitnichten intuitiv. Abschließend möchte ich noch anmerken, dass das mögliche Nichtbewegen (bzw. Bewegen von lediglich 1m in der Runde) bei misslungenem PW:Gw ein Schwachpunkt in meiner Systematik ist - sie ist aber dem Ziel geschuldet, die Bewegungsreichweite neben der Halbierung der B (und gleichzeitigem Abschaffen des W3) grundsätzlich innerhalb einer KR einzuschränken. In sekundengenauen Rundenabläufen nach M4 bewirkte besagter misslungener PW:GW, dass sich bei einer Figur der Aktionsbeginn umd 1W6 Sekunden innerhalb der Runde verzögerte; dies habe ich zu übertragen versucht, bin damit aber selbst noch nicht zufrieden. Vielleicht wird es hier ja geschafft, gemeinsam einen tauglichen Rahmen für die Aktionsphasen in einer Runde - der ruhig überhaupt nichts mehr mit meinem Entwurf zu tun haben darf - zu entwickeln. Ciao, Dirk
  24. Bitte genauer Lesen! Es wird nicht lediglich nur die B halbiert. Es wird auch ausgeführt, unter welchen Umständen sich eine Figur überhaupt nur bewegen kann. Ziel war es, die Figuren nicht nur in der Reichweite ihrer Bewegungen innerhalb einer KR einzuschränken, sondern auch anzugeben, wann sich möglicherweise nicht bewegt werden darf (bzw. nur 1m) Ich sehe die Probleme, die du damit hast, dies schon einmal vorweg. zu 1) Siehst du. Mir gefällt dieses Grundsystematik rein aus dem Bauch heraus nicht. Es würde den Kampfablauf - aus meiner Sicht - unnötig verkomplizieren, Kampftatktik zumindest stark entwerten, vielleicht sogar überflüssig machen. zu 2) Die Figuren können auf den PW.Gewandtheit während der Festlegung des Aktionsbeginns verzichten. Dies bedeutet bezogen auf 1 sec Zauber und Fernkampf bereits eine Verzögerung. Sehr problematisch in Midgard ist "hit and run". Um dies einzupflegen gibt es neben der von dir empfohlenen Phasenzusammenlegung auch noch die Möglichkeit, dies durch noch zu definierende Kampffertigkeiten zu ermöglichen. Damit würde dann das allgemein skizzierte Raster durch Experten mit entsprechenden Kenntnissen durchbrochen werden können - kann man machen. In meinem Text habe ich aber genau reingeschrieben, worum es mir geht. Aus meinem Verständnis wäre dies eine von mir angesprochene andere Baustelle, die ich mit meinem Entwurf an dieser Stelle erst gar nicht detailliert aufmachen wollte. Das Grundproblem eines jeden Kampfrundenablaufes ist die Übersichtlichkeit. Dies für viele klar zu strukturieren und auszuformulieren, ist grundsätzlichdie hohe Kunst eines solchen Regelrahmens; das hinzubekommen gelingt nur sehr wenigen Systemen. Egal wie es am Ende bei Midgard wird, in punkte Durchstrukturierung und Formulierungen muss bei Midgard definitiv an so einigen Stellen geschraubt werden. Von einem Entwurf kann das aber bitte noch nicht erwartet werden. Wie ich es gerade nochmals gezeigt habe, bleibt es nicht beim Alten. Es gäbe deutliche Unterschiede, wobei es reine persönliche Befindlichkeit ist, wie deutlich es einem selbst subjektiv vorkäme. Ciao, Dirk
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