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Also von der Logik des Wirtschaftssystems in Midgard will hier aber niemand argumentieren oder? Das existiert nicht und mmn. wird dieser Anspruch an die Welt auch nicht gestellt. In meinen Augen ist der Hort ein Regelkonstrukt, die Wertsachen werden zwischen den Abenteuern abgestrichen, fertig. Das Gold ist damit genauso aus dem Spiel wie wenn ich es einem Lehrmeister gegeben hätte. Sicher keine Optimale Lösung, aber eine bessere faire fällt mir nicht ein.
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Leider nicht. Ich habe beschlossen die Suche aufzugeben und eine neue Gruppe in München großzuziehen, der Midgardentzug wird einfach zu groß. Bei Interesse meldet euch doch einfach bei mir geplante Gruppengröße: 4-6 Spieler, ich biete mich selbst als Meister an, eventuell finden sich ja auch 1-2 Neulinge die ich im Studium für Midgard begeistern kann.
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m5 - magie meinung Reise in die Zeit: Sichtbar?
Torad antwortete auf Indonyar's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Also ich fühl mich nicht angegriffen prados, keine sorge. Der Kasten mit dem Postulat war mir wiegesagt nicht bekannt, ich habe den Zyklus noch nicht gespielt und werde ihn daher auch nicht lesen. Aber zum Inhalt: Ich sehe mit der Erklärung, das sich die Ordnungskräfte des Zeitkontinuums selbst regulieren als sinnvolle Lösung für langfristige Manipulation (magier von heute nimmt einfluss auf krieg der magier) an, denn hier hat der Zeitstrahl die chaotischen möglichkeiten der Chaostheorie. Problematisch wird das ganze allerdings bei den kurzen Zeitreisen, die ohnehin zu viel größeren Paradoxien führen. Beispiele: 1. Zauberer A wettet auf Pferderennen und erschafft eine Art schachbrett mit den namen aller teilnehmenden pferde. Der Zauberer wartet dann das rennen ab, schaut wer gewinnt und teilt dies seinem früheren selbst mit, indem er auf der richtigen platte erscheint. Nun wettet er auf das pferd auf dessen feld er selbst erschien => verdammt reicher zauberer.(zurück in die zukunft lässt grüßen) 2. Zauberer A kämpft gegen Zauberer B. Zauberer C beobachtet wie zauberer A gewinnt und reist zurück um Zauberer B zu warnen (ähnliches system wie bei 1.) Zauberer A bekommt dies mit uns zaubert ebenfalls RidZ, 10s nach zauberer C um ebemfalls bei zauberer B zu erscheinen um diesen zu verwirren. Gelingt C's zauber würde B seine strategie aber so ändern, das er A besiegt, dies findet aber nicht statt, sollte A seinen Zauber ebenfalls fertig stellen, was er nach seiner Niederlage gegen B aber nichtmehr könnte. Hier hinge es also tatsächlich an der "ausbreitungsgeschwindigkeit" von zeitparadoxien. Wie würden diese beiden fälle (auf die ja durchaus auch spielerzauberer kommen können) bei dir gelöst werden? -
m5 - magie meinung Reise in die Zeit: Sichtbar?
Torad antwortete auf Indonyar's Thema in M5 - Gesetze der Magie
@prados: das auftreten von zeitparadoxien resultierend aus der möglichkeit solcher folgt aus der temporalen Theorie, welche vom Aufbau des Multiversums in Midgard sogar noch verschärft wird. Um das ganze zu erklären: Die Zeit, in welcher Mittelwelten existieren, in denen es Magier gibt die RidZ beherrschen, ist recht lang. Die komplette Zeit ab dem Krieg der Magier + die komplette Zeit in der Menschen noch auf Midgard existieren. Es ist weiterhin anzunehmen das eine Menge weitere Mittelwelten existieren, für die die selben Vorraussetzungen gelten. Weiterhin gehen wir davon aus, das der Zauber RidZ auch benutzt wird. Der Zauber lässt drei offensichtliche Anwendungsgebiete zu: 1. Aufklärung von Verbrechen 2. Geschichtliche Information zur Wissenssammlung 3. Einflussnahme auf die Vergangenheit. 1. Und 2. Sorgen schon für genug paradoxien (z.b. werden wichtige Schlachten im laufe der jahrhunderte immer wieder besucht werden, ap kosten irrelevant, dafür finden die wissenshungrigen magier schon optionen, ergo auf wichtigen schlachtfeldern tummeln sich warscheinlich hunderte von zeitreisenden, und jede einzelne entdeckung löst eine zeitparadoxie aus), doch spätestens die dritte option grillt das multiversum. Jede einzelne einflussnahme auf die vergangenheit löst eine Zeitparadoxie aus, und ich sehe nicht wie man diese im midgardmultoversum lösen kann. Den kasten im ZdzW kenne ich nicht, was steht da denn drin? -
m5 - magie meinung Reise in die Zeit: Sichtbar?
Torad antwortete auf Indonyar's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Das Problem ist, dass das mit dem Abspalten einer Paralellwelt ähnlich Myrkgard im Midgard-Multiversum nicht funktioniert. Durch die unendlich vielen entstehenden Paralellwelten und die Anziehung der Welten im Multiversum würde selbiges sehr schnell in einer Art Multiversalem schwarzwn Loch entweder zu absoluter Ordnung oder absolutem Chaos kollabieren - beides nicht optimal für die Abenteuerer :biggrin:. Ich sehe weiterhin nicht wie man die Welt innerlogisch halten soll, solange Reise in die Zeit sichtbar bleibt und dadurch Zeitparadoxien erzwingt. -
m5 - magie meinung Reise in die Zeit: Sichtbar?
Torad antwortete auf Indonyar's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Das Problem ist einfach, das wir mit Reise in die Zeit mit dem Zeitkontinuum spielen - und zwar mit dem kompletten. Natürlich sagst du, das der Spielleiter eingreifen kann, wenn sich z.b. ein Abenteurer versucht aus dem Spruch Vorteile zu schlagen - doch das rettet nicht die Spielweltlogik. Ist der Spruch zur Kenntnismachung der Zukunft einsetzbar, wird er auch dafür eingesetzt werden - und zwar (unter der annahme das die Raumzeit unendlich ist, was im Midgardschen Multiversum gegeben ist) unendlich oft an unendlich vielen Orten. Das wiederum bedeutet das statistisch gesehen jedes Ereignis der Zeitlinie von irgendeiner Relevanz unendlich oft von unendlich vielen Zeitreisenden besucht wird - weshalb nicht nur permanent alle höheren Abenteuergruppen (die ja oftmals handlungen von relevanz vollziehen) sich der beeinflussung durch zeitreisende auszusetzen hätten, sondern das sich durch die Einflussnahme innerhalb des Muliversums sich permanent die Zeitlinie und damit Realität Midgards verändern würde, was nicht nur auf dauer die Welt zerreissen müsste, sondern vorallem ein sinnvolles Spielen auf ihr unmöglich machen würde. -
m5 - magie meinung Reise in die Zeit: Sichtbar?
Torad antwortete auf Indonyar's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Sagen wir es mal so - wenn der zauberer sichtbar ist, kann er mit sich selbst kommunizieren (er muss sich nur selber ein system überlegen, z.b. ein Raum mit dem Verschiedenen Ausgangsoptionen als fliesen - je nachdem wo dann der zeitreisende erscheint...). Daraus wiederum folgt das es definitiv nicht nur einen Krieg der Magier sondern auch einen Temporalen Krieg der Magier geben muss - schaut euch mal die Filme "zurück in die zukunft" an - denn diese Auswirkungen würde es geben. Magier würden sich unendlich reich machen, weil sie die Ereignisse der Zukunft kennen, Kriege würden unter auswirkungen der manipulation der zukunft geführt werden etc. Ausserdem müsste jedes wichtige Schlachtfeld (krieg der magier z.b.) nur so überlaufen von den unendlichen Beobachtern die in der vergangenheit, jetzt und in der zukunft (und wer weis wieviele jahrtausende die noch geht) wissen wollen, was in dieser schlacht wirklich geschah. Wenn dieser Spruch sichtbar machbar ist, vernichtet er in meinen augen die komplette spielweltlogik. Es gibt auch bei uns in der realen welt die theorie, das zeitreisen alleine deshalb nicht möglich sind, weil wir ansonsten ihren auswirkungen unterworfen währen - und das gilt auch für midgard. -
Da ich Ende September auch als Tum student nach München ziehe, schließe ich mich der Gruppensuch schonmal an. Zu mir: 18m, schon einige Jahre Midgarderfahrung (ich glaub es sind 5) sowohl mit Leiten als auch spielen.
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m5 - magie regeltext Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
Torad antwortete auf Die Hexe's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Habe ich. Ich unterstelle dir auch keine Aussagen, ich interpretiere sie nur. Wenn ich sie falsch interpretiere kannst du das ja einfach richtigstellen Beim nochmaligen Lesen ist mir aufgefallen, das ich mir tatsächlich nicht mehr sicher bin, was du eigentlich sagst Darum noch mal eine Nachfrage: Wir haben einen Geschlossenen Raum mit 15 Meter Durchmesser. Dieser Raum hat an der vorderwand 2 Türen in 4 Meter Abstand. Auf der anderen Seite des Raumes (in 15 Meter entfernung) steht ein Zombie mit B16. Durch Tür eins tritt der Priester und zaubert Ring des Lebens. Variante 1: Der Zombie möchte nicht getroffen werden. Er kann also einfach aus dem Raum laufen. Was ist aber wenn der Zombie nur B6 hat und Sprinten nicht zur Verfügung steht? Dann kommt er mit normaler Bewegung nicht mehr aus dem Raum bevor der Ring des Lebens den Weg aus der 2. Tür versperrt. Hat er eine Resistenz/kann er ausweichen? Variante 2: Der Zombie möchte noch 2 Runden in 15 Meter entfernung handeln. Nach diesen 2 Runden hat der Ring des Lebens die Tür bereits erreicht. Der Zombie möchte aber nicht mit dem zu diesem Zeitpunkt noch 9 Meter entfernten Ring des Lebens in Berührung kommen. Hat er eine Resistenz/kann er ausweichen? -
m5 - magie regeltext Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
Torad antwortete auf Die Hexe's Thema in M5 - Gesetze der Magie
@Prados: Ich beziehe mich insbesondere auf folgende Beiträge: Da unterstützt du eine Teleportation von 18!! Metern (auch z.B. für einen Halbling der viel langsamer ist), wenn das Opfer seine Abwehr schafft - das geht in meinen Augen nicht. Weiterhin unterstützt du die These, das jemand der keinen Weg an der Wand vorbei (siehe Panters Beispiel) zu einem Gebiet, das nicht vom Ring des Lebens betroffen wird, trotzdem noch eine Abwehr hat. Damit diese gelingt muss sich die Person aber durch den Ring des Lebens teleportieren ohne ihn zu berühren - auch hier unterstützt du also eine in meinen Augen spielweltlogisch nicht vertretbare Teleportation. Das habe ich dann auch mit meinem Beispiel versucht überspitzt dazustellen, wenn wir uns hier einer Meinung sind, das die Gruppe keine Resistenz hätte und sich auch nicht teleportieren kann solltest du dir vielleicht auch deine anderen Aussagen nochmal anschauen. Achso: Ich habe bemerkt das es um den Ring des Lebens geht und habe nie behauptet das der Zauberer ein Problem für das Opfer darstellt - wohl aber die allgemeine Umgebung. -
m5 - magie regeltext Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
Torad antwortete auf Die Hexe's Thema in M5 - Gesetze der Magie
@Prados: Natürlich konstruiere ich ein Extrembeispiel, denn gerade an Extrembeispielen kann man gut erkennen wo die Lücken sind. Und ich habe den Regeltext auf Seite 11/12 gelesen, allerdings interpretiere ich ihn anders als du. Und zwar vorallem aufgrund S11Rechts oben "Beispielsweise würfeln wehrlose Perrsonen keinen WW:Abwehr" und S 12 Links unten "so erleidet es durch manche Zauber Schaden je Runde, ein WW:Abwehr darf es erst in der Runde würfeln, in der es zum ersten Mal den Wirkungsbereich verlassen will oder kann." Wenn es keinen Ausweg gibt, kann ich den Wirkungsbereich nicht verlassen, auch wenn ich mich generell noch bewegen kann => keine Abwehr. Wenn dir eine natürliche Felsdecke einer Höhle auf den Kopf fällt darfst du doch auch nicht würfeln, ob du es noch bis zum 500m entfernten Höhleneingang schaffst - es geht einfach nicht. Und ich denke den Ausweg gibt es nur, wenn ich ihn auch realistisch erreichen kann - wenn ich in einer Ecke stehe und die Wall of Death langsam näher kommt, dann wars das halt, durchteleportieren ist nicht. -
m5 - magie regeltext Ring des Lebens - mehrmals zaubern?
Torad antwortete auf Die Hexe's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Also nach Prados Interpretation stellt eisiger Nebel einen genialen Teleportationszauber dar. Ich stehe in einem 1 Meter breiten, 10 Meter langen Gang, die Tür hinter mir hab ich zu gemacht. 3 Meter vor mir blockiert eine Wache den Gang. Ich zaubere Eisiger Nebel, die Gruppe resistiert und teleportiert sich an der Wache vorbei durch den Gang. Cool So eine Teleportation macht in meinen Augen einfach keinen Sinn und wäre extrem unrealistisch - insbesondere Charakteren/Zombies in Metallrüstungen fallen mir keine Spielweltlogischen Erklärungen für eine Teleportation durch eine Wand des Todes (Ring des Lebens) ein. Ich kann mich doch auch nicht durch einen Flammenkreis zum Zauberer teleportieren wenn meine Resistenz gelingt -
m5 - magie meinung Verwandeln plus Tiergestalt, Schrumpfen, Wachen, etc.
Torad antwortete auf Kio's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Warum sollte jemand verwandeltes nicht geschrumpft/gewachsen werden können? Wenn ich ihn in einen Wolf verwandelt habe, habe ich halt nach schrumpfen für ein paar Minuten einen kleinen Wolf. Problematischer sehe ich das eher, wenn ich ihn in ein Objekt verwandle und dann ein Zauber gewirkt wird der nur auf Objekte/nur auf Lebewesen wirkt. Als was zählt der zum Stuhl verwandelte Bürgermeister? Tiergestalt geht denke ich, solange die Form der Verwandlung einen Gestenzauber zulässt auch, nach der WD wird man halt wieder zu dem, zu dem man verwandelt wurde. PW Konsti würde ich da in keinem Fall fordern, die kommen erst wenn der Zauber wieder aufgehoben wird. -
Entwurf für den Transport eines gefangen Beschwörers (oder Hexers) in Alba
Torad antwortete auf Indonyar's Thema in Spielsituationen
Finstere Aura? In Alba? Und die Fragen noch nach? Wie reagiert denn deine Gruppe auf einen Beschwörer bei dem ein EdA "finster" ergibt? Ich glaube nicht das unsere Gruppe nochmal mit dem Reden würde - Höchstens noch in Wortzaubern . Ausserdem ist gerade Alba ein Land in dem die Bevölkerung extrem abergläubisch ist - wenn die Geschichte des Beschwörers stimmt hätte er wohl einfach Pech gehabt - wobei er auch als Elementarbeschwörer schnell auf dem Scheiterhaufen landet (Alles was nicht Magiergilde oder Göttlich ist, ist erstmal böse für den einfachen Albai). Und jetzt mal ganz ehrlich: Welche Flüche bringen dem Beschwörer bitte eine finstere Aura? Sicherlich keine schwachen (im Regelwerk finde ich gar keine Möglichkeit wie die Figur eine schwarze Aura bekommt ohne Böse zu sein), und wer mit einem extrem starken, finstermagischen Fluch belegt ist hat wohl besseres zu tun als Elementare (kann ein Albai die von Dämonen unterscheiden?) zu beschwören - zum Beispiel zum nächsten Tempel rennen und alles tun um den Fluch wieder loszuwerden. -
Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
Torad antwortete auf Solwac's Thema in Spielsituationen
Aus diesen Texten schliesse ich, dass Eure SL die NSC nicht gut spielt und diese wohl im Vergleich zu der SC-Gruppe zu schwach ausgelegt werden. Wenn die Gegner in Überzahl kommen ist es sehr schwer, mit Kontrollbereich die Zauberer dauerhaft zu decken. Auch das SC-Kämpfer gleich 1-2 Gegner (so Grad 6 NSC) pro Runde weghauen, ist mMn nicht repräsentativ für die normalen Midgard Runden. Das trifft dann auch mMn für die Wirkung deiner Support-Zauber zu. Ich denke nicht wirklich, das unser SL die NSC zu schwach auslegt. Aber ein Gr.7 Ordenskrieger mit Beschleunigen + ein guter Dolchkämpfer können nach Kampfsystem schon recht zuverlässig genug Schaden machen um einen (und mit Glück zwei) Gegner pro Runde wenigstens in die Flucht zu schlagen. Natürlich gelingt dies nicht in jeder Kampfsituation, aber allgemein sind Midgardkämpfe ab Angriffswerten von +9 oder +10 und den ersten effektiven Kampfzaubern heftig aber kurz - die Lebenspunkte gehen bei schweren Treffern einfach verdammt schnell weg. Und Solwac hat die Deckungsaufstellung ja schon demonstriert, die hält für mindestens eine komplette Runde, solange kein Gegner Akrobatik hat und auch der ist schnell wieder weg dank zurückdrängen der Kämpfer. Und durch die unwarscheinliche Macht mancher Kampfzauber (insbesondere Funkenregen, Fesselbann, Namenloses Grauen) schalten innerhalb einer Kampfrunde einen Gegner für (meist) die gesamte Kampfdauer aus - und gerade Funkenregen kann man auch als Niedriggrader schon lernen. Und im Übrigen sprach ich nie von Kornkreis-Kiten, aber mit Akrobatik etc. kann man sich schnell hinter den Kämpfer zurückbegeben, auf ein Hindernis oder ähnliches - funktioniert nicht immer, aber doch auch nicht zu selten. Und zugegeben der Grad 1 Zauberer hat noch nicht in 100% der Fälle eine Wand, beim Grad 4 Zauberer ist Steinwand aber schon ein Zauber den man haben kann. Ansonsten geht unsere Gruppe auch so vor, dass es schwer ist uns komplett so anzugreifen, dass wir auf freiem Feld von 20 Mann umzingelt werden. Bei einem Nachtlager stehen Wagen/Zelte/abgesperrte Bereiche so, dass wir unsere Zauberer für wenigstens eine Runde decken können, und das reicht oft schon. Nach einer Runde nicht angegriffen werdens stehen unsere Zauberer im Funkenregen - dem stärksten Defensivzauber der auch halbwegs effektiv gegen Fernkampfwaffen hilft. Im allgemeinen ist in meinen Augen die mächtigste Kampfmagie die, die das Gelände zu den eigenen Gunsten wendet. Wie gesagt, Wände, Sumpfboden, Planzenfessel, Hauchzauber etc. verwandeln selbst das für die Gruppe negativste Gelände in 2-3 Runden in eine nahezu perfekte Abwehrstellung. Das einzigste was Zauberer meiner Erfahrung nach wirklich einen ganzen Kampf lang am Zaubern hindern kann sind Fernkämpfer - wenn sie treffen, in angemessener Anzahl vorhanden sind und Sichtlinie! haben. Gerade in der Frühzeit wo noch nicht der volle Zauberapparat zur Verfügung steht muss man seine Zauber eben auch kreativ nutzen, aber dann sind Kämpfe meist auch schnell entschieden. Und es geht mir auch nicht darum, dass Zauberer immer Zaubern können müssen, aber wenn sie eine Waffe hochlernen (und das ist verdammt teuer), dann bedeutet das gleichzeitig auch, das sie durch das geringere Zauber und Fertigkeitenarsenal diese Waffe öfter (und ineffektiver als die Krieger), nutzen müssen anstelle einen magischen Ausweg zur Verfügung zu haben der oft effektiver wäre als mit Dolch +10 (1W6) anzugreifen. Für Zauberer siehts meistens dann übel aus wenn die AP ausgehen - aber will man dann wirklich noch (nach M4 wehrlos und -4 auf Angriff) in den Nahkampf? -
Elementenwandlung halte ich für alles andere als einen Sinnlosen Zauber. Insbesonder Luft <->Feuer und Luft<->Erde (am besten in Kombination mit Erdwandlung) können geniale Resultate erzeugen.
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Zauber oder Fertigkeit - was ist effektiver? Was soll effektiver sein?
Torad antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielsituationen
Ich denke in der Fragestellung steckt ein Logikfehler, oder er ist beabsichtigt. Denn aus meiner Sicht ist die Antwort: Sowohl die Fähigkeit als auch der Zauber sind stärker. Wie kann das sein? Ganz einfach: Es hängt von der Situation ab. Das schöne an Midgard ist doch, das es nahezu unendlich verschiedene Situationen gibt, in denen eine Abenteuergruppe landen kann, und ebensoviele Möglichkeiten, sie zu lösen. Sicher, Wasseratmen ist oft besser als Tauchen, hilft mir aber wenig wenn mich jemand erdrosselt oder ich überraschend in einen Strudel gestoßen und Unterwasser gezogen werde. Zauberschlüssel ist oft super - aber die wirklich wichtigen Truhen/Türen haben dann plötzlich ein Metallschloss... Wer braucht Beredsamkeit wenn es MüM, Beeinflussen etc. gibt - jeder der eine Möglichkeit haben will auch ohne Magie, die im Fehlschlagsfall fatale Konsequenzen haben kann (setze ich auf dieses Flammenauge lieber Beredsamkeit oder Beeinflussen ein? Ich denke Fähigkeiten werden häufiger eingesetzt, sind allgemeiner anwendbar und in einer Gruppe unverzichtbar (ich erinnere mich an ein Conabenteuer wo plötzlich niemand Menschenkentniss hatte ), Zauberer in der Gruppe ermöglichen aber oft neue/kreative/besonders effektive Lösungen in bestimmten (von der Kreativität der Gruppe abhängigen) Situationen. Eine Ausnahme möchte ich hier beim Kampf machen, da insbesondere die Umgebung verändernde Zauber und Sofort-Eliminationszauber das Kampfgeschehen nennenswert leichter machen - allerdings auch nur solange Kampf-Fähigkeiten vorhanden sind. -
Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
Torad antwortete auf Solwac's Thema in Spielsituationen
Also gut, Torad ist als Schamane mit Keule +14 und 1W+4 Schaden und massig Kampfbuffs sicher nicht das Beispiel von Zauberer der nie kämpft, dennoch denke ich, dass es absolut möglich ist einen Zauberer zu spielen, der sich nie im Nahkampf Waffe gegen Waffe wehren muss. Mein Halblingspriester hat Dolch +4 - und nicht mehr. Insgesamt denke ich auch, das die Regeln in Midgard es einer Gruppe mit wenigstens einigen Kämpfern (3 sollten genug sein) in fast jedem Kampf gelingen kann, den Zauberer zu decken, so dass er zaubern kann. Der Kontrollbereich hindert die meisten Gegner schon einmal daran, an einem Kämpfer vorbeizukommen, wenn die Gruppe also nicht auf völlig freiem Feld steht (und eine Wand löst diese Problematik im Zweifelsfall), dann können drei Kämpfer bis zu 3 Zauberer decken, die an der Wand stehen. Diese können dann nur noch mit Fernkampfwaffen angegriffen werden (diese Gefahr besteht wohl immer, ein Zauberer mit Verwirren und ein Funkenregen als erster Zauber auf sich selbst wirkt hier aber oft Wunder), und sollte ein Gegner mit Akrobatik durchkommen, so hat dieser meistens auch nur eine Runde Zeit zum Angriff (der Kämpfer kann ihn nähmlich wieder vom Zauberer wegdrängen wenn er trifft). Ausserdem gehen bei uns Kämpfe, in denen die Zauberer ihre volle Macht enfalten können nicht sehr lange - Kampfzauber wirken oft verheerend sowohl gegen Einzel, wie gegen Massenziele. Ein Kampf gegen 9 Grad 6 Krieger hat bei uns heute gerade einmal 6 Runden gedauert, mein Halblingspriester schaltete jede Runde mit Leomies Birneneis einen Gegner aus und Kämpfer zerhackstückten 1-2 Gegner pro Runde. Und selbst auf sich alleingestellt, ist die Hauptverteidigung meiner Zauberer meist die Kombination aus Laufen (Höhere B als der Gegner), Akrobatik und Geländelauf um sich vom Gegner zu entfernen und in eine neue, defensive Position überzugehen. Ein Angriff mit einer Waffe auf +10 - +14 erscheint oft einfach deutlich unattraktiver als ein Zauber mit Zaubern +18 der im Erfolgsfall den Gegner (oder sogar die gesamte Gegnergruppe) ausschaltet. Weiterhin lässt sich das Gelände auch durch viele Zauber zugunsten der Gruppe verändern, sodass selbst die schlimmste Situation nach 1-2 Runden zugunsten der Gruppe gedreht werden kann. Wände, Sumpfboden, Hauchzauber, Bannen von Licht, Erd/Pflanzenfessel, Feuermeisterschaft, Feuerring oder auch Illusionszauber erreichen hier geniale Resultate. Auch Zauber wie Unsichtbarkeit, Funkenregen oder Beschleunigen können effektiv zur Schadensvermeidung und Zauberfreiheit genutzt werden und im Notfall helfen Sekundenzauber wie Schlaf, Heranholen, Angst, Verwirren, Zähmen und sogar Baum können einen Zauberer effektiv gegen Nahkampfangriffe schützen, von der Bedrohung eines der verheerenden Berührungszauber einemal ganz abgesehen. Wenn es wirklich an Kampfkraft oder purer Anzahl der Kämpfer mangelt, gibt es auch bessere Alternativen, als selbst zur Waffe zu greifen: Unterstützer herbeirufen ist mit Zaubern wie Staubkämpfer, Illusionen, Macht über X oder Belebungshauch können eine Überzahlsituation schnell ausgleichen. Und mit Zaubern wie Funkenregen, Fesselbann, Zauberhand, Namenloses Grauen und Tierisches Handeln schalten auch starke Einzelziele schnell aus, und dann gibt es ja noch die normalen Kampfzauber... ganz abgesehen dass viele Zauber kämpfe auch von vornherein vermeiden können. -
Nach der überraschungsrunde ist der gegner tot... Man nehme einen ordentlich ausgebildeten schützen ( armbrust+10 scharfschießen +9) addiere die +4 für sorgfältiges Zielen und man hat ein ergebnis von 23. um eine tödliche Stelle mit Scharfschießen zu treffen, muss man 2 mal mindestens 25 erreichen - der schütze scheitert also nur bei einer 1. selbst mit Schicksalsgunst braucht man da verdammt viel glück, zumindest ein paar Figuren werden fast sicher sterben - aber ob sowas spaß macht muss wohl jeder selbst entscheiden. EDIT: Vereisen und versteinern sind sehr mächtig- kosten nicht ganz so viele ap, daher mehrfach nutzbar, und wenn niemand mehr mit bannen von zauberwerk am leben ist ( bei uns wurde einmal der einzige ders konnte versteinert, und so eine statue ist schwer) dann wirds mies - vereisen in der wüste ist auch gemein, eine eisstatue schmilzt ziemlich schnell. Auflösung ist immer das nonplusultra, genial auch wenn eine spielfigur von trashmobs umzingelt ist und die kugel heranrollt Macht über leben hat den nachteil das der anwender wehrlos ist - jeder kluge überlebende wird diese schwäche nutzen und dem Anwender den Gar ausmachen.
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Wenn die spieler sie zu exzessiv nutzen, würden sie von mir auch die quittung kriegen. Und ein (halbwegs guter) scharfschütze scheitert nur noch bei einem krit. Fehler - da braucht man dann schon vieeeeel schicksalsgunst. Daher 6 scharfschützen (nach galaphil, schießen sie von hinten - zack halbe- ganze gruppe tot Edit: der todeszauber ist eigentlich garnicht so tödlich, da er max. Das würfelergebnis an schaden machen kann (also falls eine 10 fällt max. 10 schaden, dafür ist er sehr ap intensiv. Auflösung, versteinern, vereisen, etc. Die sind tödlich
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@galaphil Hm, ich hab halt versucht mit den rahmenbedingungen die von panter gestellt wurden zu arbeiten. Hätte ich als Gruppe wirklich Zeit, würde ich auch immer wieder Fallen stellen, einzelne Angriffe aus dem Hinterhalt und den Gegnern nie mehr als 3:55minuten Schlaf gönnen - Regelmechanismen können echt gemein sein, Nadelstichtaktik ist deshalb sehr effektiv. Ansonsten, Krähenfüße auf den Weg gut getarnt und schon hat der Wagen keine Pferde mehr, oder der Priester braucht ordentlich Ap für Heilzauber - und ohne Schlaf werden die AP ganz schnell knapp. Die "all in" Variante wie ich sie vorgeschlagen habe halte ich aber, sobald man den Feind im Visier hat, für nicht so schwierig, mehr als ein bis zwei Stunden Vorbereitung sind nicht nötig, und mir fällt spontan kein leichter Ausweg aus der Falle ein (es sei denn jemand besitzt Fliegen). Man muss bedenken, das Panters NPC`s das System der Gruppe durchschaut haben, auch würde ich es für möglich befinden das die (scheinbar sehr mächtigen) Gegner schlichtweg an jedem möglichen Weg einen Hinterhalt stellen - man weiss ja bei jeder Kneipe wo die Gruppe ist, die Aktion finde ich ehrlich gesagt von der Gruppe wenig klug. @panter: Tarnung ist auch nur, um nicht vor dem Angriff gesehen zu werden (da bewegt sich auch noch niemand). Während des Kampfes gibt sie Deckung (-4 auf Fernkampf) und die Krähenfüße verhindern das die Gruppe herankommt. Und ich finde, das du mit einer plump reinrennenden Räuberbande deine Gegner zu dumm darstellst, das Verführt deine Spieler zu denken deine Gegner seinen taktisch ungeschickt. Einen ordentlichen Hinterhalt (wie von mir geschildert) würde ich mit GF x2 oder Gf x 2,5 berechnen.
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Juhu, Taktiken ausdenken Die einfachste Möglichkeit sind immer noch 8 Scharfschützen die in einer Runde alle umbringen, aber das ist nicht gewünscht und wäre auch langweilig (Sl: Ihr seid Tot. -SG hilft nur mäßig da ein G3 Waldläufer schon gut einen gesamtwert von fast 25 hat und somit nur bei einem Krit.Fehler scheitert) Ansonsten, versetzen wir uns in den Feind, nehmen wir an wir wären der Feind. Wir sind nur eine kleine Gruppe von Grad 3 Abenteurern und haben ein paar Grad 1 Handlanger unserer Wahl dabei. Wir wurden informiert, dass hier in einer halben Stunde eine gut verteidigte Kutsche (erzählt mir nicht das der Gegner nicht weiss, dass der Tronfolger warscheinlich bestens geschützt ist) durchfährt die wir aufbringen wollen. Benötigte Ressourchen: 2Magier (Gr. 3-5 müsste reichen, optimale Zauber: Steinwand, Freundsauge, MüdbN, offensivzauber nach wahl) beliebig viele (vlcht 5-10) zusätzliche Handlanger (wenn nötig , wenn möglich alle an der Armbrust ausgebildet, gut getarnt Also gehen wir wie folgt vor: 1. einen Baum den Weg versperren lassen (Achtung: Es sollte wie ein natürlich gefallener Baum aussehen, die Spieler schöpfen hier hoffentlich keinen Verdacht) 1.1 Der Baum wird von einem Tiergefährten (Optimal: Mit Freundesauge, dann brauchts nen etwas besseren Zauberer) überwacht um den Fortschritt der Spielfiguren zu begutachten. 1.3 eventl mehr Bäume, falls die Spieler den Baum zu schnell beiseiteschaffen, wir brauchen ZEIT, man kann auch eine andere Ablenkung nutzen, sie muss nur unauffällig sein. 2. In einer Senke (sowas gibt es auf jedem Waldweg früher oder später) wird der Hinterhalt gelegt. Wir präparieren zunächst 3 Bäume so, dass sie mit einem Hieb zu Fall auf die Straße gebracht werden können (der Abstand so, dass 1 Baum vor, einer Hinter und einer AUF die Kutsche fällt - Autsch) 2.1 Falls es trockenes Wetter ist (hier kann der Spielleiter entscheiden) ignorieren. Ansonsten die Bäume mit Zauberöl übergießen (Wenn es verbrannt ist, wird man es auch nicht mehr finden) 2.2 In den Gebüschen links und rechts der Senke verborgen Krallenfüße verteilen - da durchzulaufen ist schön tödlich. Krallenfüße auch im Weg vergraben, aber erst hinter dem letzten Baum (verhindert eine Flucht nach vorne) 2.3 Eventuell (falls das Blätterdach stabil und undurchsichtig über den kompletten weg reicht) das Blätterdach so präparieren das es auf die Kutsche fallen Kann. Die Vorbereitungen sind nun abgeschlossen, für eine gut eingespielte Gruppe würde ich hier ca. eine 3/4 Stunde veranschlagen. Nun positionieren wir Armbrustschützen mit präparierten Brandpfeilen an Positionen, die nicht vom Weg gefunden sind und decken ihren Schussbereich zusätzlich durch Blätterdach (natürliche Schießscharten). Vor dem Punkt, an dem die Kutsche zu stehen kommt, positionieren wir den Magier und 2 Personen mit Krähenfüßen. Optimaler Weise steht ein 2. Magier zur Verfügung. Nun kann der Tronfolger kommen (Vorbereitungszeit ca. 1h, die Ablenkung muss eine halbe Stunde halten) Sobald die Kutsche in Position ist, werden die 3 Bäume vor hinter und auf die Kutsche geworfen, eventl. das Blätterdach auf die Kutsche geworfen, dies sollte entweder schon Verluste Bringen (so ein Baum tut weh) oder zumindest 1. die Pferde zum durchgehen bringen und 2. die Abenteurer festsetzen. Daraufhin zaubert der Magier der nun im Rücken zur Kutsche steht Steinwand, die beiden die bei ihm sind nutzen die Zeit der Steinwand um auch hinter der Kutsche Krähenfüße zu legen. Die Armbrustschützen feuern nun Brandpfeile auf die trockenen und mit (Zauber)öl übergossenen Bäume + Laubwerk über der Kutsche, der eventl vorhandene 2. Magier gibt noch eine Feuerkugel dazu. Dies sollte nun massiven Schaden anrichten, die Feuerkugel schon für sich, das Inferno aus dem man in der zerstörten Kutsche nicht entkommen kann wird mindestens den Tronfolger töten, die Abenteurer werden auch mitgenommen werden, sie können kaum zurückfeuern (starke Deckung) und kommen nicht weg von dem Feuer ohne durch ein Feld von Krähenfüßen zu müssen. Nun können die beiden Magier noch nach belieben Kampfzauber wirken, die Armbrustschützen das Feuer auf die Gruppe eröffnen und draufhalten bis sich nichts mehr rührt. Nachdem nichts mehr lebt, werden die Krähenfüße eingesammelt, sorgfältig bitte! Die überreste der Bäume werden in den Wald gebracht (falls überhaupt etwas übrig ist). Übrig bleibt also nur eine niedergebrannte Kutsche mit verkohlten und von Bolzen durchsiebten Leichen drumherum, augenscheinlich wurde sie Überfallen und gebrandschazt. (Auf keinen Fall vergessen alle Wertgegenstände mitzunehmen, Räuber müssen auch rauben). Das wäre jetzt der Plan der mir spontan einfallen würde wenn ich deine Ramenbedingungen habe, ich hoffe ich habe nichts vergessen.
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ok davon versteh ich jetzt zu wenig, keine ahnung wieschnell sich rauch abkühlt^^