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Ulmo

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Alle Inhalte von Ulmo

  1. Moin, Moin! Grad 3 bis 8 macht die Auswahl für mich wirklich einfach. Ich habe da nur eine einzige Figur. Ich werde also einen meiner zahlreichen Gnome ins Abenteuer führen. Rumo Siegelmaler (Berggnom, Gr.3) kommt dann nach einem Besuch im heimatlichen Reginvid wieder nach Thame. Magische Gegenstände oder große Goldmengen hat er nicht. Frage: Soll ich noch gesammelte Liedertexte, inklusive LARP-Liedern, mitbringen? Mit frühabendlichen Maulwurfsgrüßen
  2. @ohgottohgott Mittwoch würde bei mir passen. Da wären nur noch die Fragen nach Land und Gradbereich des Abenteuers. Wenn ich keine passende Figur habe müsste ich passen. Mit gar freundlichen Maulwufsgrüßen
  3. Moin, Moin! Ja ich schon wieder. Ich hätte einen Söldner, äh Krieger, den es durch Mogadils "Die gestohlene Schaufel" in die Küstenstaaten verschlagen hat. Neu-Vallinga kann er sprechen. Lesen ist bis jetzt etwas was andere machen. Problem: Er ist erst Grad 3. Wenn das ein Ausschlusskriterium ist, würde ich ihn schlimmstenfalls vorher auf Grad 5 "aufpumpen". Mit getippten Nachmittagsmaulwurfsgrüßen P.S. Der werte Mann fürs Grobe mit Draufhaupotential heißt Cedric.
  4. Aber auch nur wenn alle zeitmäßig auch teilnehmen können.
  5. @Hendrik B Ich melde da mal Interesse. Da ich noch in einer Runde "Once Upon a Time" bei @Oddi stecke (momentan wohl auf Freitag und Samstag beschränkt), wäre ich wie @TwistedMind für einen festen Spieltag Mo-Do, 19-23 Uhr. Ansonsten ist am Wochenende meist irgendein anderer Termin. Und bei "Angepeilte Gruppengröße ist 5.", müssen sechs Leute ihre Termine koordinieren. Da kann die Spielrunde sehr leicht mangels Spielterminen eingehen. Als passionierter Gnomenspieler würde ich gerne auch einen solchen spielen. Da wäre dann nur die Frage, wo unsere Figuren "eingesammelt" wurden. Und wo die Sklavenhändler, deren unfreiwillige "Gäste" wir sind, herkommen. Mit gar freundlichen Tunnelbuddelgrüßen
  6. @Abu 'Nzuhir Mein Berggnom (Corwin vom Schieferheim) kommt aus dem Artross Gebirge, ganz genau aus Reginvid. Und als SpitzbubeMagier ist er kein Schattenweber. Schattenweber sind ja eine Sonderform des SpitzbubeThaumaturg. Albisch beherrscht er in Wort und Schrift. Und wenn Grad 7.-9. ideal wären, sollte er eigentlich passen. Mit getippten Maulwurfsgrüßen
  7. Ulmo

    Schwampftisch 4.0

    Moin, Moin! Glücklicherweise habe ich mich noch rechtzeitig erinnert. Wecker ist auf 19:30 Uhr für die Vorbereitung gestellt. Hoffentlich bis nachher. Mit freundlichen Maulwurfsgrüßen
  8. Hallo Andreas, ich hätte Lust als Mitspieler mitzumachen. In der Woche abends ist völlig ok. Das Rubinelixier soll ja für mittlere Grade sein, was auch immer das genau heißt. Ich hätte da nur einen Berggnom (SpMa, Grad 9), und danach einen Elfen (Km, Grad 13). Mit gar freundlichen und abendlichen Maulwurfsgrüßen Thorsten
  9. Moin, Moin! Euch glücklichen Breuberg-Con-Teilnehmerinnen & -teilnehmern ganz viel Spaß und gutes Wetter. Und gesund bleiben! Mit hamburgensischen Maulwurfsgrüßen
  10. Also ... Wenn ich das richtig verstanden habe, wird es Konvertierungsregeln für die M5-Charaktere geben, damit die mit M6 weitergespielt werden können. Egal auf welcher der drei dann "existierenden" Midgard-Welten. Es ist natürlich auch sinnvoll diese Konvertierung vor einem Con durchzuführen. Dauert doch meist deutlich länger als 5 Minuten. Und davon, dass der W100 aus dem M6-Regelwerk kategorisch verbannt wird, habe ich noch nichts gehört. Nur die Eigenschaften sollen von W100 auf W20 umgestellt werden, damit bei Eigenschaften und Fertigkeiten die gleiche Regelmechanik benutzt werden kann. Stichwort: Vereinfachung, oder doch eher sinnvolle Vereinfachung? Und die neue Welt "Nygard" kommt ja auch, damit es eine einheitliche Wissensrundlage für neue Abenteuer & Co. gibt. Viele der alten Quellenbücher sind ja (leider) nicht mehr erhältlich. Mit getippten Nachmittagsmaulwurfsgrüßen
  11. Eine maximale Technikstufe für das M6-Midgard. Insbesondere bei der Waffentechnik. Im realen Mittelalter war z.B. die Waffentechnik in Europa/naher Osten/Asien recht ähnlich. Wenn ein Volk technisch 500 Jahre vorraus wäre, würde nur eine pazifistische Kultur nicht fast automatisch die Weltherrschaft übernehmen. Die Abwehr, aber insbesondere kleine und große Schilde, gegenüber dem Schutz durch eine Rüstung aufwerten. Schilde sind bei Midgard unterbewertet (waren es bei AD&D auch), denn Schilde bieten DECKUNG. Buckler tun das nicht, weshalb sie eigentlich keine Schilde im normalen Sinn sind. Rüstung (stabile Fahrgastzelle, Airbags, Sicherheitsgurte, usw.): Der Schaden durch einen Treffer (Unfall) wird immerhin verringert. Abwehr&Schilde (gute Bremsen, gutes Fahrwerk, ABS, ESP, Bremsassistent, Ausweichen und Bremsen): Ein Treffer (Unfall) wird komplett verhindert. Anstrengend und schweißtreibend, aber das war es auch schon. a`la D&D: Gnome und Halblinge haben die gleiche Bewegungsweite wie Zwerge. Statt dem Zwergenhort schicken Zwergenabenteurer etwas wie den Zehnten zur Unterstützung an ihre Familie daheim. Sie unterstützen ihre Familie schließlich nicht direkt durch ihre Arbeitskraft. Auch arme Zwerge können dann problemlos aufsteigen. Ein paar schöne Sachen sammeln können sie ja auch so. Den Regelkonstrukt Spezialwaffe streichen. Der permanente Bonus bei einer Waffe ist total unlogisch. Die Kämpfer gegenüber den Zauberern aufzuwerten, kann logischer funktionieren. Beispielsweise über höhere Lernkosten für Zauber. Zauberkundige Kämpfer, und ganz besonders Kämpfer ohne Zauberfähigkeiten, haben dann einfach mehr EP übrig. Bei Runenstäben und Zaubersiegeln die vollständigen Werte dazuschreiben, so wie es bei allen anderen Zaubersprüchen auch ist. Weg mit den Tabellen! (MYS, Seite 53 & 62) Den Text nicht durch Seitenweise Tabellen unterbrechen. Das ist eine Unsitte, die zu schlechterer Lesbarkeit führt. Dann ist eine Seite halt mal ziemlich leer. (KOD Seite 37-44) Nicht nur die Hauptkapitel (Das Buch des Ursprungs, Das Buch der Gesetze, usw.) mit neuen Seiten beginnen lassen. Führt zu besserer Übersichtlichkeit. Etwas Platz für spätere Regeländerungen einplanen. Dann geraten die Seitenverweise nicht so schnell durcheinander. Bei diesen drei Punkten gilt: So teuer ist Papier heutzutage schließlich nicht mehr. Und der kleine Zuwachs an Gewicht sollte kein Problem sein. Das „Zwei-Spalten-Modell“ a’la Bibel abschaffen. Keine Ahnung warum Regelwerke für Pen&Paper immer diese blöde Trennung in zwei Spalten haben. Einfach nur unpraktisch. Mit mittäglichen Maulwurfsgrüßen
  12. Ulmo

    Schwampftisch 4.0

    Moin, Moin! Ich hoffe es zm zum nächsten Schwampftisch endlich mal zu schaffen. Mit getippten Tunnelbuddelgrüßen
  13. Moin, Moin! Beim Zauber "Fliegen" kann ja nur der Zauberer selbst fliegen. Dagegen kann ja bei "Flugsiegel" ja auch jemand anderes den Fluggegenstand als Fremdpilotin steuern. Wie häufig kommt es eigentlich vor. dass Runenmeisterinnen und Thaumaturgen das machen? Und geht es dabei eher um einzelne Leute, oder macht dann auch die gesamte Gruppe eine kleine Flugreise? Mit interessierten Maulwurfsgrüßen
  14. @TwistedMind Das die Abwehr mit einem Schild eine aktive Handlung ist weiß ich vom LARP. Und auch die Abwehr ohne Schild & Co. ist eine ziemlich aktive Handlung. Bei meiner Frage ging es auch nach dem reinen Regeltext. Und der sagt, dass der Abwehrwurf ein Widerstandwurf ist (KOD S.52). Und laut ARK S.12/13 darf die sich konzentrierende Zaubererin Widerstandswürfe als passiven Fertigkeiteneinsatz benutzen. Deshalb hatte ich meine Beispiele ja bewußt etwas absurd gewählt. @Panther Danke für deine Antworten. Das der EW die Konzentration unterbricht steht ja auch so im ARK S.12/13. Aber würdest Du sagen, das die Situation bei Machtnix dem strikten Regeltext nach korrekt ist? @Mogadil Das mit dem Feuerfinger würde ich auch so sehen. Feuerfinger hat ja als Wirkungsbereich "Zauberer". Frage: Würdest Du sagen, dass die Situationen von Machtnix und Tutnix regeltechnisch korrekt sind? Mit gar freundlichen und abendlichen Maulwurfsgrüßen
  15. Machtnix der Magier hat erfolgreich „Auflösung“ (Stufe 12) gezaubert. Während der Aufrechterhaltung wird er jetzt von drei Schurken angegriffen. Praktischerweise hat er den Umgang mit Schilden gelernt, und hat zwei solide Regale mit Regelwerken (L-Form) in seinem Rücken. Die zwei Schurken mit zwei Langschwertern (Beidhändiger Kampf+16, SchB+3) greifen mit jeder Waffe einzeln an. Der dritte Schurke zwischen ihnen mit einem Stoßspeer(Spießwaffen+16, SchB+3). Machtnix muss also nur maximal fünf Angriffe pro Runde abwehren. Solange er also erfolgreich abwehrt verliert er nur AP. Aber der WW:Abwehr (auch mit Schild) ist ja ein Widerstandswurf. Seine Konzentration bleibt also ungebrochen, da Widerstandswürfe nur eine passive Nutzung seiner Fertigkeiten sind. Egal wie schweißtreibend und nervenaufreibend die nächsten zwei Minuten sein werden. Sofern Machtnix sie denn tatsächlich überlebt. Oder die Zeit danach. Tutnix ist ebenfalls Magier. Es ist dunkel in der Bibliothek seiner Magiergilde. Daher zaubert Tutnix „Feuerfinger“(Stufe 1), um etwas Licht zu haben. Ansonsten sitzt Tutnix gemütlich in einem Sessel. Die Temperatur ist angenehm, und Tutnix ist auch alleine in der Bibliothek. Also keine fünf lebensbedrohenden Angriffe, denen er ausweichen muss. Gemütlich liest Tutnix in einem Buch eine Passage über „Feuerfinger“. Dabei fragt er sich, welchen Ursprung „Feuerfinger“ eigentlich hat. Einen EW:Zauberkunde später weiß er, dass der Ursprung elementar ist, und sitzt im Dunkeln. Denn, während der Konzentration zur Aufrechterhaltung eines Zaubers, sind keine Erfolgswürfe gestattet. Zwei sehr extreme Beispiele. Wenn ich die aktuelle Regelung bezüglich Konzentration zur Aufrechterhaltung von Zaubern richtig verstanden habe, sind sie aber so korrekt. Natürlich kann man die fünf WW:Abwehr auch unter „ähnliche Behinderungen“ fallen lassen. Aber schon ein einzelner WW:Abwehr in Nahkampf sollte eigentlich schon reichen. Es geht schließlich um das eigene Leben. Mit getippten Maulwurfsgrüßen P.S. Für mich gilt gerade wieder "Ihr mobiles Datenvolumen ist aufgebraucht. Sie surfen jetzt mit (völlig bekloppt) verminderter Geschwindigkeit.". Ich konnte nicht nachsehen, ob diese Frage schon gestellt wurde. Wenn ja: Sorry!
  16. Bewegung-Angriff-Bewegung könnte ganz gut mit Schuß- oder Wurfwaffen funktionieren. Im Nahkampf bedeutet das einen Schlag während der Bewegung. Das wäre also nach KOD S.74 und S.77 ein spontaner Angriff (EW:Angriff -4, EW:Abwehr +0), oder ein überstürzter Angriff (EW:Angriff -6, EW:Abwehr -2). Und das Bewegen durch einen Kontrollbereich erfordert natürlich einen EW:Akrobatik / EW:Geländelauf. Und währenddessen ist kein Angriff möglich. Eine Aufhebung der Regel "erst bewegen, dann kämpfen", müsste mit den bisherigen Regeln zu Kontrollbereich & Co. gut händelbar sein. Sofern ich mich da nicht irre. Eine Regel für individuelle Initiative, und eine wesentlich kleinteiligere Bewegungsregel wären nötig. Also z.B. nur B/4 pro Kampfrunde. Aber das wird viele Kämpfe eher verlangsamen, gerade die mit vielen SCs und (sehr) vielen NSCs. Und die sehr lange Dauer von großen Kämpfen ist ja ein Problem bei Midgard. Mit gar freundlichen Nachmittagsmaulwurfsgrüßen
  17. Das mittelalterliche deutsche Kaiserreich zur Zeit von Barbarossa & Co. wäre ein interessantes Setting. In Deuschland gab es das Wahlkaisertum mit den mächtigen Kurfürsten. Bei der Wahl eines neuen Kaisers gab wilde Intrigen, Postengeschacher, Rivalitäten und Machtkämpfe. Dagegen waren England und Frankreich mit ihrem Erbkönigtum geradezu langweilig. Der König stirbt, und sein Sohn wird neuer König. Fertig. Die deutsche Kleinstaaterei hat ihren Ursprung in diesem Wahlkaisertum. Und darin, dass Vasallen nur ihrem direkten "Vorgesetzten", oder ihrem Landesherren die Treue schworen. Nicht aber dem Kaiser! Wenn der "Vorgesetzte" gegen den Kaiser rebellierte, waren sie, durch ihren Treueeid, verpflichtet diesem zu folgen. In England und Frankreich wurde dagegen zuerst dem König die Treue geschworen. Dieser Eid hatte also Vorrang. Die Situation ist tatsächlich der in Alba ziemlich ähnlich. Statt den Clans die Kurfürsten und Herzöge, aber viele Fraktionen in ständigem Machtkampf. Und zu Deutschland im Mittelalter gibt es auch genügend Bücher, Filme und Fernsehserien. Es wäre also recht leicht sich da zurechtzufinden. Mit spätnachmittäglichen Maulwurfsgrüßen
  18. Stimmt, das ist ein reale Möglichkeit, insbesondere bei dem Fanatismus, mit dem die Norne ihr Ziel verfolgt. Das wäre eine ganz logische Erklärung warum die Zwerge sie nur "dauerhaft gebunden" haben. Was auch immer das genau bedeutet. "Das Land, das nicht sein darf" kenne ich noch nicht. Vielleicht kann ich es ja mal mit einem meiner M5er spielen. Mit maulwürflichen Nachmittagsgrüßen
  19. Ulmo ist nicht der niedriggradigste Charakter. Keine Ahnung, wann mich das nicht mehr erstaunen wird. Mit abendlichen Maulwurfsgrüßen
  20. Elfen uns und Schwarzalben sind ebenfalls "unsterblich". Die Norne ist eine unsterbliche Arracht, also ein atmendes Lebewesen. Mit Knochen und soetwas wie Blut. Unsterblich bedeutet nur ein theoretisch unendlich langes Leben. Einige Axthiebe oder ein 10m Sturz auf Steinboden können das ganz schnell ändern. Mit gar freundlich diskutierenden Tunnelbuddelgrüßen
  21. @Kazzirah Also an so ziemlich alle Menschen? Persönlich möchte ich eine Welt in der fliegende-Feuerballkanonen-Schiffe am Boden bleiben. Ein eher niedriger Magielevel, Geschwindigkeit der Charakterentwicklung: unten einigermaßen schnell und oben gerne langsamer. Regeln und eine Welt für (ernsthaftes) Rollenspiel. Es kann also gerne auch mal düster werden, ohne Happy End. Zielgruppe: Uns bestehende Midgardspieler und Neueinsteiger die bereit sind auch etwas Zeit zu investieren. Wer "nur etwas für einen Nachmittag" sucht, sollte bei M6 fehl am Platze sein. Mit gar freundlichen Maulwurfsgrüßen
  22. Und wo soll das EIS bleiben? Mit welcher Verbindung nach Thurisheim? Dazu drei Fragen zur Aufspaltung/Auftennung von Myrkgard, M5-Midgard und M6-Midgard: Als sich Myrkgard und Midgard (Ljosgard ?) trennten, blieb ja nur Midgard mit Thurisheim verbunden. Wenn sich also M5-Midgard und M6-Midgard trennen: Welche Welt wird mit Thurisheim und/oder Moanaloa verbunden bleiben? (Die Welt. S.15) Auf Midgard sind ja fünf der sechs Urmächte des Chaos gebunden, und die sechste wurde ja quasi zum Mond geschossen. Wo bleiben die nach der Aufteilung M5/M6? Wird M6-Midgard einen Mond haben? Da der Mond das Gefängnis des Anarchen ist, dürfte dieser eingekerkert bleiben. Oder doch eher eingemondet? Denn sonst würde dieser wohl runterkrachen. Masseäquivalent: Alles an Land östlich der Linie Golf von Kaipur – Schattenmeer – PanKhuTun. Am Aufschlagsort dürfte sich die Frage nach einem Versicherungsfall nicht mehr stellen. Wer sollte noch einen Antrag stellen, oder bearbeiten? Die Schäden dürften dürften überall auf Midgard enorm sein. Und da die geographische Karte von Midgard größtenteils unverändert bleiben soll ... Andererseits, wenn der Mond auf M5-Midgard runterkrachen wüde ... ?? Mit getippten und maulwürflichen Grüßen
  23. Hier mal mein Vorschlag für eine Scharmützel-Regel: Abwehrwert, Schildbonus & Co mit einem festen Wert für den EW:Abwehr (z.B. 10) zusammenfassen. Kritische Treffer weglassen, da es auch keinen kritischen Erfolg bei der Abwehr geben kann. Ergibt auch zusätzliches Gewürfel. (Angriffs- und Schadenswurf zusammen ausführen & mehrere NSCs gleichzeitig mit verschiedenfarbigen Würfeln & …) Wäre natürlich auch für normale Kämpfe nutzbar. Mit abendlichen Tunnelbuddelgrüßen
  24. Hakhaba, die Norne, wurde ca. 2700 vL gefangengesetzt. Der erste Riesenkrieg ging von 2500-2200 vL. Da wäre also genügend Zeit. ABER: Das Zeitparadoxon, welches zur Befreiung der Norne führt, findet in fernster Vergangenheit statt. Daraufhin kann sie sich früher befreien, wodurch die Geschichte von "Arbeitstitel Nygard" einen gänzlich anderen Verlauf nimmt. Den genauen Zeitpunkt wollen uns Prados Karwan, DiRi und Pegasus Spiele aber erst 2024 mitteilen. Also in genau +1/17 meiner jetzigen Gesamtlebenszeit. Mit abendlichen Maulwurfsgrüßen
  25. Die AP wären da eine gute Stellschraube. AP sind ja die quasi die Munition für Zauber. Nix AP, nix Bruzzel-Bumm. Als Gnomenspieler war der Wechsel von M4 (GB xy: normale AP x0,65) natürlich sehr heftig. Aber ich habe das starke Gefühl, dass Zauberer bei M5 zuviele AP haben. Ich habe mir mal eine Tabelle mit den durchschnittlichen AP für M4 und M5 gemacht. St&Ko 60, ØW6=3,5, ØW3=2, M4-AusB+2, M5-AusB+9 (die 0,5 bei ungeraden M4-Graden habe ich weggelassen) M4 (Grad 15) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 84 / 74 / 64 M5 (Grad 42) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 108 / 103 / 98 (ES: 100.000) M4 (Grad 15) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 84 / 74 / 64 M5 (Grad 37) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 98 / 93 / 88 M4 (Grad 14) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 81 / 71 / 61 M5 (Grad 35) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 94 / 89 / 84 M4 (Grad 13) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 77 / 67 / 57 M5 (Grad 33) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 90 / 85 / 80 M4 (Grad 12) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 74 / 64 / 54 M5 (Grad 31) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 86 / 81 / 76 M4 (Grad 11) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 70 / 60 / 50 M5 (Grad 29) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 82 / 77 / 72 M4 (Grad 10) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 67 / 57 / 47 M5 (Grad 27) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 78 / 73 / 68 (Ab hier haben M4-Krieger weniger AP wie M5-Zauberer.) M4 (Grad 9) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 60 / 51 / 42 M5 (Grad 22) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 68 / 63 / 58 M4 (Grad 8] Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 54 / 46 / 38 M5 (Grad 18) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 60 / 55 / 50 M4 (Grad 7) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 47 / 40 / 33 M5 (Grad 13) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 50 / 45 / 40 M4 (Grad 6) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 41 / 35 / 29 M5 (Grad 10) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 44 / 39 / 34 M4 (Grad 5) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 34 / 29 / 24 M5 (Grad 6) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 36 / 31 / 26 M4 (Grad 4) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 28 / 24 / 20 M5 (Grad 4) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 29 / 25 / 21 M4 (Grad 3) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 21 / 18 / 15 M5 (Grad 3) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 24 / 21 / 18 M4 (Grad 2) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 15 / 13 / 11 M5 (Grad 2) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 19 / 17 / 15 M4 (Grad 1) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : ?? / ?? / ?? M5 (Grad 1) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau : 14 / 13 / 12 Mit abendlich getippten Maulwurfsgrüßen
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