Alle Inhalte erstellt von dabba
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Wann habt ihr mit Rollenspiel angefangen?
Ich hab schon 1983 angefangen. Aber nicht mit DSA. 😕
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Nordlichtcon 2020 Schwampf
Das steht da oben in dem Club. ^-
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Tanzen
Im heute erschienenen Manual Version 2007 ist die Fertigkeit offiziell beschrieben.
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Nordlichtcon 2020 Schwampf
Und wenn doch schlafen, dann die Schnarch-Geräusche im Hintergrund laufen lassen. (PS: Das Verlinkte ist die Grad-1-Version. Die Grad-30-Version ist unregelmäßig von drei Personen. Für näherungsweise diesen Effekt ggf. das Video in drei Tabs versetzt laufen lassen. )
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Neue Spielfigur infiltriert Gruppe?
Wie geschrieben: Auch für den Spielleiter kann das problematisch werden, denn anders als die Nichtspielerfiguren werden sich Spieler(-Figuren) evtl. beklagen, wenn eine unklare Spielleiter-Entscheidung zu ihren Ungunsten ausfällt. Es gibt aber vielleicht eine Möglichkeit: Der Verräter-Spieler spielt seine böse Figur absichtlich nicht perfekt, sondern als Klischee-Bösewicht. Z. B. so: James-Bond-Gegenspieler: Dass James Bond irgendwie immer überlebt, liegt nicht nur an seinem Glück, seinem Charme etcpp., sondern oft genug auch daran, dass die Bösewichte zu doof sind, einfach sofort abzudrücken, nachdem sie James Bond erwischt haben. D. h. der Verräter arbeitet zwar gegen die Gruppe, wickelt es aber irgendwie immer so ab, dass die restliche Gruppe trotzdem gewinnt. Carmen Sandiego: Carmen Sandiego ist eine Figur aus Computerspielen, TV-Shows und TV-Serien. Sie ist eine Diebin, die gerne Sehenswürdigkeiten stiehlt, einfach weil sie es kann und damit der Computerspieler/Zuschauer dadurch etwas lernen kann. In unserem Fall könnte es so laufen, dass der Verräter nicht ernsthaft gegen die Gruppe arbeitet, sondern nur probiert, was er so machen kann, aber nicht ernsthaft die Gruppe angreifen wird. Ich hab das nicht am Spieltisch probiert, das sind nur Überlegungen. Der Verräter-Spieler wird damit vielleicht zum "Vize-Spielleiter", der ebenfalls verlieren möchte. Vielleicht wirds auch chaotisch-albern, weil der Verräter irgendwann offensichtliche Fehler machen muss, die man einem Film-Bösewicht eher nachsieht, als einer scheinbar ernsthaft gespielten Rollenspiel-Figur.
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Neue Spielfigur infiltriert Gruppe?
Das ist wie bei Todeswirker früher: Entweder der Spieler bekommt Sonderaufträge vom Spielleiter. Dann muss sich dieser für einen Spieler faktisch mehr Arbeit machen und evtl. Extra-Sitzungen spielen. Da stellt sich ein bisschen die Frage: Wieso darf der mehr spielen als andere? Oder er bekommt keine Sonderaufträge, dann ist die Figur ein Hexer-Assassine. Außerdem ist so etwas tisch-logistisch nicht leicht zu trennen: Der Spielleiter muss dem Verräter (dem "31er", wie die Jüngeren sagen würden ;)) Informationen und Sonderlocken bereitstellen, die andere Spieler nicht bekommen. Falls das am Tisch verdeckt passiert, werden sich die anderen Spieler zwangsläufig irgendwann fragen, um was es da geht. Falls das am Tisch offen passiert, müssen die anderen Spieler ständig abwägen, was noch Spielerwissen ist und was schon Figurenwissen sein kann. Wenn die anderen Spielerfiguren Verdacht schöpfen, die gleiche Problematik: Entweder sie besprechen sich offen, dann bekommt der Verräter-Spieler etwas mit, was seine Figur nicht bekommt und er muss abwägen, was seine Figur wissen kann. Oder sie besprechen sich verdeckt; dass stört dann den Spielfluss, insbesondere wenn der Spielleiter da mit muss. Wenn es zu direkten Aktionen der Spielerfiguren gegeneinander kommt, muss der Spielleiter ständig Schiedsrichter spielen: Ist die Figur ahnungslos? Ahnt sie etwas?
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Priester Streiter, weiblich
Weiße Hexer gibts noch. Arkanum-Ergänzung Seite 32.
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Wann habt ihr mit Rollenspiel angefangen?
Da hast Du recht; ich hab korrigiert. Es war 2008, ich hatte damals aber noch nicht Geburtstag gehabt.
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Wann habt ihr mit Rollenspiel angefangen?
24. Ja, so war das.
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Priester Streiter, weiblich
Das halte ich für falsch, jeder Priester ist von Anfang an vollwertiges Mitglied seiner Priesterschaft außer er möchte das auf Grund von Backstory oder ähnlichem ausdrücklich nicht sein. Jeder Ylathor-Priester kann waffenlosen Kampf, ungelernt+(4). Man sollte die Kultwaffe mMn. regeltechnisch nicht überbewerten: Die Kultwaffe wird von Priestern bei Ritualen und evtl. als Thaumagral eingesetzt, nicht als Abenteurer-Primärwaffe. Die Kultwaffe bedeutet gerade bei Priester-Beschützern nicht, dass der Vana-Priester seine Sichel meisterhaft gegen Gegner schwingt und der Ylathor-Priester wie ein Klischee-Karatefilm-Mönch extrem gut Kampfsport betreibt. Bei den Kjulldren habe ich einen von den Regeln eigentlich nicht vorgesehenen Workaround vorgeschlagen, um bei eine der Figuren-Erschaffung zu lernteure Stammeswaffe möglichst bald zu nutzen:
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Priester Streiter, weiblich
Das Alba-Quellenbuch sieht als PriesterInnen StreiterInnen nur Xan-, Thurion-, Irindar- und Dwyllan-PriesterInnen vor. Keine Vana-, keine Ylathor- und keine Vraidos-PriesterInnen. Vana-StreiterInnen fänd ich doch etwas fragwürdig, auch wenn das nicht heißt, dass Vanas Diener immer lieb & nett sein müssen. Man könnte die Figur als Dwyllan- oder Thurion-Priesterin entwickeln, die zusätzlich einen persönlichen Hang zu Vana hat. (Die anderen Götter gingen natürlich auch, wären mir ganz persönlich und intuitiv gefühlt aber zu "scharf" ). Die priester-typischen Vorteile (ALB5, Seite 160) würde ich dennoch dem Hauptgott entnehmen.
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Nordlichtcon 2020 Schwampf
Ich glaube nicht, dass die Sofort-Überweiser entscheidend sein werden.
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Anführen - wie spielt Ihr das in Euren Gruppen?
Na gut, das ist jetzt eine Auslegungsfrage, ob man schon "fliehend" sein kann, noch bevor die erste Kampfrunde losgegangen ist. Ich habe meine Formulierung aber etwas angepasst.
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Anführen - wie spielt Ihr das in Euren Gruppen?
Bei einem einfachen Wettlauf ist es natürlich etwas anderes, da hilft die Bewegungsweite. Ich gehe von einer klassischen Kampfsituation mit dem Prinzip "erst bewegen, dann handeln" aus. Da bildet die Initiative (also das Anführen-Duell) ab, wer die Situation besser erfasst und sie damit quasi zu seinen Gunsten beeinflussen kann. Dass "erst bewegen, dann handeln" ggf. vom Spielleiter gebeugt werden kann, um unplausible Abläufe zu vermeiden, ist auch unter M5 noch so
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Anführen - wie spielt Ihr das in Euren Gruppen?
Wer sich zuerst bewegen darf, kann auch Gegner einholen/abfangen, die gerne weglaufen würden. Wer sich zuerst bewegen darf, kann auch Gegner einholen/abfangen, die sich gerne zurückziehen würden.
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Anführen - wie spielt Ihr das in Euren Gruppen?
Die Initiative zu gewinnen kann durchaus entscheidend sein in einem Kampf, insbesondere wenn man sich taktisch zurückziehen möchte, bevor einen die Gegner in ihren Kontrollbereich nehmen. Ansonsten lässt sich die Fertigkeit auch für allgemeines kampftaktisches Wissen einsetzen. So wie Pflanzenkunde für Pflanzen.
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ONLINE Cons - wie stehst du dazu?
Ich hab bei Conspiracy 1 und 2 ein paar knackige kurze Runden gespielt. Ein paar Erfahrungen von mir: Es ist alles freier: Manche Leute sind insgesamt nur einen halben Tag aktiv. Das wirkt sich leider auch leicht auf die Zuverlässigkeit einiger Spieler aus: Manche tragen sich für Abenteurer ein, fahren dann aber lieber zum Kumpel Bundesliga gucken. Nach vier Stunden hab ich normalerweise genug, d. h. den Smaskrifter würde ich online nicht spielen wollen. Abends gab es auch noch Live-Schwampf per Zoom mit sieben Leuten. Der muss natürlich organisiert werden und hätte umgekehrt mit doppelt so vielen Leuten nicht so gut funktioniert. Discord als Plattform ist nicht schlecht, weil es eine Textchat gibt, indem man ein bisschen mitschnacken kann. Ein Online-Con kann funktionieren, aber deutlich anders als normale Cons. Andererseits erlebt man dort eben andere Situationen als auf Offline-Cons. Die Zoom-Runde hätte ich so auf einem Offline-Con nicht erlebt, einfach weil ich offline nur auf Midgard-Cons fahre. Vom 17. bis 19. Juli ist Episode 3. Vielleicht sieht man sich.
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Anführen - wie spielt Ihr das in Euren Gruppen?
Die Initiative (= Anführen) entscheidet, wer der Initiative hat und somit entscheiden darf, wer sich zuerst bewegen darf. Die Handlungen sind nach der Bewegungsphase und unabhängig von der Initiative immer nach Handlungsrang sortiert. Der Handlungsrang wiederum ist abhängig von der Gewandtheit und wie weit man sich in der Runde bewegt hat. Anführen hilft einem also nicht weiter, um in der Handlungsphase früher handeln zu können.
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Command & Conquer: Remastered Collection
Zu zweit an einem Rechner?
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Command & Conquer: Remastered Collection
Gleich kommt der nächste, der schon Lotus II oder Stunt Car Racer auf dem Amiga per Nullmodem-Kabel gespielt.
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Command & Conquer: Remastered Collection
Es war einmal im Jahre 1995. Damals bescherten uns die Westwood Studios einen Klassiker und Kassenschlager der Echtzeistrategie: Command & Conquer (kurz: C&C) Westwood hatte sein Spiel Dune II von 1992 mit einem neuen Setting versehen und ins Multimedia-CD-ROM-Zeitalter geführt: Das erste Command & Conquer (Der Tiberiumkonflikt) stand in den Läden. Dieses Spiel trat, gemeinsam mit dem kurz danach erschienen Warcraft II einen echten Hype ums Echtzeitstrategie-Genre los. Es erschienen damals gefühlt in einem Monat mehr Echtzeitstrategiespiele als heute in einem Jahr. Auch Westwood selbst schob bereits 1996 das zweite Command & Conquer-Spiel (Alarmstufe Rot) nach. Während das erste C&C als Setting eine nahe Zukunft hatte, wählte das zweite C&C als Szenario einen alternativhistorischen Zweiten Weltkrieg. Command & Conquer war zeitweise eine der wertvollsten Marken der Computerspiele-Branche. Nun hat EA ein Remaster der beiden Spiele veröffentlicht. Im Paket für rund 20 € sind die ersten beiden C&C-Spiele, Tiberiumkonflikt und Alarmstufe Rot inkl. der Inhalte aller offiziellen Addons und der damaligen Konsolen-Versionen enthalten. Die lassen sich natürlich problemlos auf modernen Rechnern spielen. Das Remaster bemüht sich dabei, dass alte Spiel aus den 90ern aufgehübscht zu präsentieren: Die Grafik ist zwar immer noch 2D, aber hochauflösend. Als kleines Gimmick kann man im Singleplayer jederzeit mit der Leertaste zwischen der alten und der neuen Grafik umschalten. Die Musik wurde neu abgemischt, auch die Soundeffekte wurden modernisiert. Die Videosequenzen wurden leider nur aus der damaligen Version übernommen und hochskaliert, weil die alten Aufnahmen offenbar nicht mehr in hoher Auflösung verfügbar sind. Spielerisch hatten sich die Entwickler das Ziel gesetzt, möglichst wenig zu ändern. Es gibt einige zusätzliche Komfortfunktionen, wie die Bau-Warteschlange und ein leicht umsortiertes Baumenü, aber im Prinzip ist es das gute, alte, etwas chaotische C&C, wie wir es in den 90ern gemocht haben. C&C hat einige Eigenschaften, die man heute als "schlecht gealtert" bezeichnen muss: Die Gegner-KI agiert ziemlich statisch nach Schema F. Aber auch die eigenen Einheiten machen sich und dem Spieler mit ihrer Wegfindung manchmal das Leben schwerer als nötig. Die Videosequenzen, die damals noch beeindruckten, wirken heute wie bemühtes Laienschauspiel; die oben erwähnte Hochskalierung der Videos kann leider ebenfalls nicht immer viel retten, manche Videos sehen trotzdem einfach unscharf aus. Auch das Missionsdesign hat seine Ecken & Kanten; ein wiederkehrendes Beispiel dafür sind Missionen, bei denen das Ziel lautet, den Gegner vollständig zu vernichten: Dies muss man bei den ersten C&Cs wörtlich nehmen, denn solange der Gegner irgendwo auf der Karte auch nur noch einen einzigen Infanteristen herumstehen hat, hat man die Mission noch nicht gewonnen. Wer C&C damals mochte und bereit ist, seine Nostalgiebrille zu überprüfen, der kann zugreifen. Das Spielprinzip funktioniert wie vor 25 Jahren. Wer C&C damals nicht gespielt hat, sollte sich das Spiel vorher anschauen und im Zweifel lieber Starcraft II oder Age of Empires: Definitive Edition kaufen, wenn er ein Echtzeitstrategie-Spiel möchte. Meine Wertung: Für C&C-Alt-Fans 8,5 von 10 , für alle anderen 7 von 10.
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Kostenlose Angebote bei Spiele-Plattformen
Bei GOG.com gibts den Echtzeitstrategie-Klassiker Total Annihilation (sprich: Doudell Änneihäläischn) kostenlos. https://www.gog.com/game/total_anihilation_commander_pack
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Herstellungskosten von magischen Waffen
Magiergilden können das identifizieren und die magischen Eigenschaften offiziell bescheinigen. ... ABER: Wir wir solche Bürokratie einführen, müssen wir auch den Rest einführen. Die Länder Midgards haben keine freie Marktwirtschaft. Die Magiergilden könnten ihre Hand aufhalten oder draufhalten, wenn jemand gewerblich mit magischen Waffen handeln möchte. Auch Städte, Clans etcpp. können Zölle, Steuern und andere Abgaben verlangen, um dem Waffen-Verkäufer sein Geld wieder aus der Tasche zu ziehen. Dann müsstest Du die Waffe schwarz verkaufen, um das alles zu umgehen, das wird der Käufer wieder einrechnen. Wollen wir bei jedem Verkauf eine Brutto-Netto-Rechnung aufmachen?
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Wie sehen Abenteuer für Rollen-Spieler aus?
Das sollte dann aber klar sein, dass beide Spieler mitmachen möchten. Ansonsten sollte man mMn. Hanlons Rasiermesser in der Tasche haben: "Schreibe nicht der Böswilligkeit zu, was durch Dummheit hinreichend erklärbar ist." Die allermeisten Sachen misslingen, weil jemand einen Fehler macht und nicht, weil jemand insgeheim für die Gegenseite arbeitet.
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Bacharach-Con 2020 - Schwampf