Alle Inhalte erstellt von dabba
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Zauberer mit Verteidigungswaffe?
That's the joke. Ein Heiler oder Magister kann genauso Zauberkunde steigern, wie ein Magier. Für einen Spieler-Heiler ist Zauberkunde auf +13 genauso teuer, wie für einen Spieler-Magier. Der Punkt ist: Abenteuer-Autoren denken und arbeiten in Schubladen. Dies tun sie nicht aus Ignoranz, sondern weil sie den Spielern das Leben erleichtern und ihre Erwartungen erfüllen möchten. Wenn die Spieler im Abenteuer einen NSC-Hexer und einen -Heiler kennengelernt und Blessuren haben, dann werden sie wahrscheinlich den Heiler aufsuchen - und sich nicht fragen, ob der Hexer nicht vielleicht Schnellheilung kann und evtl. sogar den höheren Zaubern-Wert hat. Und wenn sie Fragen zu magischen Phänomenen haben, werden sie nicht zum NSC-Druiden gehen, sondern zum Magier.
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Zauberer mit Verteidigungswaffe?
Sie wurde von einem Magier ausgebildet, also ist sie eine Magierin. Nicht alle Magier kommen von der Akademie, einige lernen auch beim Lehrmeister. Sie ist allerdings keine M5-Grad 1-Magierin, sondern eher eine M4-Grad 1-Magierin, die beim Würfeln der Zauber-Lernpunkte leider die 2 hingelegt hat. Die Hexe ist nicht die Sparversion der Magierin, sondern eine andere Art von Zauberin. Manche Leute brauchen eben eine übernatürlich harte Ausbildung, damit etwas aus ihnen wird. Die Frage hab ich ganz am Anfang auch schon mal gestellt.NSCs sind fast immer etwas klischeelastiger als Spieler-Figuren. Wenn ein Abenteuer-Autor eine Figur mit Zauberkunde+13 braucht, wird er in den meisten Fällen einen Magier einbauen und keinen Heiler oder Druiden. Wenn er einen Scharfschützen braucht, einen Waldläufer oder Assassinen. "Quereinsteiger" oder "In-fremde-Fachgebiete-Schnupperer" gibts kaum. Deshalb bekommt der Magier eben keinen Schild.
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Vergabe von Erfahrungspunkten
EP aufgrund von Fertigkeiten-Einsätzen sind nun mal keine Belohnungen für wichtige Aktionen, sondern für sinnvolle Fertigkeiten-Einsätze an sich. Wenn ich als Hexer in einer Kampf-Situation die komplette Sechser-Gruppe mit dem Zauber Stärke stärke, bringt mir das 18 EP. Der Zauber wirkt zwei Minuten, danach kann ich ihn nochmal wirken - und gleich nochmal 18 Punkte nicht für Gryffindor, aber für mich einsacken. Wenn ich die AP über habe, stärke ich natürlich auch mich selbst und den Heiler neben mir - obwohl weder er noch ich ernsthaftes Interesse haben, in den Nahkampf zu gehen und den erhöhten Schadensbonus zu nutzen. Trotzdem ist das kein Punkte-Schinden, sondern sinnvoller Einsatz, denn es könnte ja u. U. passieren, dass wir doch in einen Nahkampf verwickelt werden - und dann hab ich keine Zeit, ein nochmal für mich Stärke zu zaubern. /e: Und wenn ich danach lustig bin, kann ich noch Lebensstärkung auf mich selbst zaubern, um die verbrauchten AP wieder zurückzugewinnen und noch 24 oder 60 EP abzugreifen. Ist halt so.
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Elite: Dangerous
Das hätte man auch anders realisieren können. Die Macher wollten einen Kopierschutz.
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Regional angepasste Standesfertigkeiten
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von dabba beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch hoffe, es bleibt mit Eschar-5 so übersichtlich, wie es jetzt ist. Ernsthaft: Teezeremonie ist Etikette, Geschenke machen ist Bestechen ist Gassenwissen, Kamelreiten ist Reiten. Dafür braucht man m. M. n. keine neuen Fertigkeiten erfinden.
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Hexenjäger unter M5 erschaffen
Der Bestienjäger ist doch der Todeswirker. Im Ernst: Es kommt - wie so oft - drauf an. Wer einen magischen, weltlichen Ermittler haben möchte, nimmt den M5-Ermittler. Wer einen Glaubenskämpfer haben möchte, den Priester-Streiter, evtl. kombiniert mit einer Kämpferklasse. Eine perfekte M5-Kopie gibt es nicht, aber das gilt für andere Charakterklassen auch teilweise.
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Panisch fliehen in einem Rutsch erledigen
Im Original steigt natürlich auch die Gefahr mindestens leichter Treffer, um 20 Prozentpunkte. Die Gefahr für schwere Treffer steigt ebenfalls, je nach unmodifiziertem Angriffswert und Abwehrwert des Fliehenden. Original: Gehen wir von einem EW:Angriff+10 und einem Abwehrwert+14 aus, ist beim normalen Angriff die Chance auf einen mindestens leichten Treffer 55 %, die Chance auf einen schweren Treffer 28,5 %. Beim EW+4:Angriff+10 ist die Chance auf einen mindestens leichten Treffer 75 %, die Chance auf einen schweren Treffer 45 %. Hausregel: Lässt man den Angreifer zweimal angreifen, einmal mit EW:Angriff+10 und einmal mit EW-4:Angriff+10 ist die Chance auf mindestens einen mindestens leichten Treffer 80,75 %. Die Chance auf mindestens einen schweren Treffer ist 39,94 %. Aber: Die Chance auf zwei schwere Treffer ist 4,56 % (beim Original natürlich 0 %). Außerdem ist die Chance auf mindestens einen kritischen Treffer bei zwei Angriffen ~ 9,65 % (beim Original 4,95 %). Fazit: Trotz der leicht höheren Chance, ohne schweren Schaden durchzukommen, denke ich, dass diese Hausregel das panische Fliehen leicht abschwächt. Der Doppelschlag erhöht das Risiko auf fiese Kritische doch merklich.
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M5-Grade macht Figur aussagekräftiger ?
Das funktionierte aber auch umgekehrt: Wenn der SL ein EW-Fan ist, der in jeder Kampfrunde einen EW:Kampftaktik pro Spieler und bei jeder einfachen Auf-den-Baum-Kletter-Aktion einen EW:Klettern haben will und der Spieler umgekehrt jeden PP mitpinselt, dann gabs vermutlich mehr PP für die Spieler und so unter M4 einen früheren Gradanstieg. Allerdings stiegen durch die PP weniger die "wichtigen" Eigenschaften (Anzahl der Zauber, Waffen-Erfolgswerte) als irgendwelcher Kleinkram.
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Diskussionen zu Moderationen
Das wären Baum-Diskussionen, wie sie in Newsgroups bspw. üblich sind und wie sie bei Facebook eingeschränkt (maximal eine Unterebene) möglich sind. Problem: Es gibt einen Grund, warum es Baum-Diskussionen in die meisten Web-Foren nicht geschafft haben: Sie können Stränge sehr komplex machen. Zwar sind die Reaktionen auf bestimmte Beiträge dann sauber voneinander getrennt, aber wer einen Strang "von vorne bis hinten" lesen möchte, muss teilweise zig mal hin- und herdenken, um sich zu erinnern, auf welchen vorherigen Beitrag sich ein bestimmter Beitrag bezieht.
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M5-Grade macht Figur aussagekräftiger ?
Wenn man nun aber bedenkt, dass es bei jedem Erfolgswurf (außer Angriffe) mit 25%iger Wahrscheinlichkeit einen PP gibt, sollte sich dieser "Fehler" aber mit der Zeit ausgleichen. Die Charaktere sind bei den Fertigkeiten dann alle quasi ungefähr 25 % stärker. Was das Geld angeht, kaufen sich einige mit Geld keine neuen Fertigkeiten, sondern magische Gegenstände (bzw. behalten die gefundenen) und werden dadurch eben stärker, ohne dass das in den Grad eingeht. Ich mein: Jeder hat vermutlich schon mal irgendwelche Figuren erlebt, die mit mehr Glitzerzeug behängt waren als ein Weihnachtsbaum und die dadurch mal eben ihre drölf Boni hatten.
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Coraniaid / Siolcin Halbblut?
Ich wüsste nicht, was dagegen spräche, abgesehen von den verschiedenen Heimaten.
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Artikel: Nerys Jernigan - Hexe mit Mitbewohner - Beitrag zum Thema des Monats 11/2014
Wieso eigentlich schwarze Hexe? Die Dame hat doch an der Akademie zaubern gelernt. Ist sie nicht eher eine bessessene Magierin?
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M5-Grade macht Figur aussagekräftiger ?
Geil, 'ne? naja, geht in Richtung Super-Helden 100-100-100-100-100-100.... Vielleicht können M5 Spieler schon von diesem Phänomen berichten....Stimmt, da kriege ich immer ein schlechtes Gewissen. Wieso ist meine Figur so lernwillig, aber ich nicht? Ich hätte in den letzten Jahren so viel Sport treiben und nebenbei ein Studium machen können. Stattdessen sitze ich hier vorm Internet und grübele über ein belangloses Pen & Paper-Rollenspiel-System. Im Ernst: So oft kommt es ja auch bei M5 auch nicht vor. 100-100-100-gefährlich sind v. a. die Figuren, die schon am Anfang drei 90er-Werte hatten - und die sind halt schon vorher super gewesen. Kann ich nicht verstehen. Sind diese Leute früher dauerhaft und absichtlich mit Abwehr- oder Zaubern-Werten rumgelaufen, die nicht dem Grad-Maximum entsprochen haben? Im Kompendium statt für die Erschaffung von M4-NSpFen sinngemäß: NSpFen können Zaubern+10+Grad und haben eine Abwehr +11+Grad/2; ohne Spielraum.
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M5-Grade macht Figur aussagekräftiger ?
Geil, 'ne?
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M5-Grade macht Figur aussagekräftiger ?
Mal ehrlich: Welche M4-Zauberer-Figur hatte dauerhaft einen Zaubern-Wert, der nicht dem jeweiligen Grad-Maximum entsprach? Die EP wurden, wenn irgendwie möglich, so aufgespart, dass man pünktlich zum Grad-Anstieg den Zaubern-Wert steigen kann - denn mit diesem Wert stieg ein Großteil des Potenzials der Figur "en bloc". Aber auch Abwehr und Resistenz, die man ja nur bei jedem zweiten Grad-Anstieg steigern konnte, blieben nur selten lange ungelernt. Ich bin mir ziemlich sicher, dass auch so mancher M4-Veteran den häufigeren Grad-Anstieg "leider geil" findet. Zumal die Attribute durch die Boni wieder wichtiger geworden sind, ist es durchaus sinnvoll, den Spielern häufiger als 14mal die Chance zu geben, ein Attribut höher zu würfeln.
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Halbling-Schmied unter M5
Nö, find ich nicht.
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Kehlbiß
Ich verstehe den Text auf Seite 28 im Bestiarium so, dass das Festbeißen nicht zum Kehlbiss, sondern zum Genickschlag (Löwe z. B.) gehört.
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Kehlbiß
Nicht nur Hals, sondern sogar ein lebenswichtiges Organ. (BEST 28) Ins Handgemenge genommen o. ä. wird das Opfer durch den Kehlbiss aber offenbar nicht (falls es überhaupt noch lebt ).
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Artikel: M5 in Zahlen
Bei Zauberern ist das ohnehin schwieriger vergleichbar, weil da eben die meisten Typen nicht alles können. Wer auf jeden Fall Wundertaten und Dweomer können möchte, der muss den Schamanen nehmen und damit leben, dass er sich für Blitze schleudern & Co. dumm und dösig bezahlen wird. Wer Blitze schleudern hingegen im Sonderangebot für 300 EP haben möchte, muss den Magier nehmen und damit leben, dass er nie Heilzauber können wird.
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Halbling-Schmied unter M5
Oder Scharfschießen:Wurfhammer und Stielwurfwaffen statt Wurfklingen. Scharfschießen muss ja nicht zwangsläufig "Pfeil und Bogen" bedeuten. Halblinge haben keine Städte mit drölftausend Einwohnern, daher ist der Natur-Charakter m. M. n. erträglich.
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Waffen für kleine Wesen (Halblinge & Gnome)
Du bekommst nichts geschenkt, Du musst bei M5 beide Kategorien können, um die Wahl zwischen dem ein- und zweihändigen Führen zu haben.
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Waffen für kleine Wesen (Halblinge & Gnome)
Falsch!OK; das ist M4, wie ist es denn in M5? Muss ich beide extra lernen?Wenn Du einhändig führst, würfelst Du einen EW:Einhandschwerter. Wenn Du zweihändig führst, einen EW:Zweihandschwerter. Der Spezialisierungs-Bonus ist davon unabhängig. Seite 135. Der Anderthalbhänder gehört offiziell zu beiden Kategorien. Der Vergleich mit M4 ist mäßig möglich, weil man bei M4 Anderthalbhänder direkt gesteigert hat und der Anderthalbhänder bei M4 nur zur Kategorie der Zweihandschwerter gehörte (obwohl er auch einhändig geführt werden konnte).
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Peitsche als Teil von Kettenwaffen?
Würdet Ihr dann Waffen-Hausregeln einführen? Ohne die Sonderregeln sind Peitsche (die konnte früher auch schocken und entwaffnen), Netz und Co. ja etwas lasch.
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Peitsche als Teil von Kettenwaffen?
Die Kategorie gibt es ja schon (Kodex S. 197), die Fessel-Regeln und die Waffenfertigkeit sind aber nicht drin.
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Peitsche als Teil von Kettenwaffen?
Mach doch, wenn es der SL akzeptiert. Bei M5 sind die Fesselwaffen nicht drin. Winden als Gegenfertigkeit ist ebenfalls weggefallen und auch die Schlangen können nicht mehr Erdrücken. Daher passt die M4-Peitsche als Fesselwaffe aktuell wohl nicht. Falls der ganze Kram nochmal wiederkommt, dann vermutlich anders geregelt.