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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Wenn du meinst, du verstehst mich nicht falsch, warum beharrst du dann darauf, bei mir unbedingt noch Gold reindrücken zu müssen? Ich schreibe schon mehrmals, dass es bei meiner Lösung kein Gold extra gibt und auch nicht nötig ist! Wenn du dir den Kasten auf Seite 154 ansiehst, bemerkst du, dass bei Lern- und Ausbildungsmöglichkeiten als Belohnung KEIN Gold anfällt. Du brauchst also KEINE 20 GS/TE zu bezahlen. Du hast ja einen Lehrmeister schon als Belohnung! Zweitens: Dieser angebliche Wert ist in M5 völlig irrelevant, da sich der Grad nach dem Erfahrungsschatz bemisst und das sind die durch Abenteuer erhaltenen Erfahrungspunkte, Lernen durch Gold und Lernen durch Belohnung fällt da nicht hinein und deshalb ist es absolut irrelevant, ob 1 TE für den einen 10 oder 40 EP Kosten wert sind. Dasselbe gilt für Praxispunkte, denn Praxispunkte fallen nicht in die Berechnung des Grades, da sie den Erfahrungsschatz nicht verändern. Anders sieht es mit Gold aus: Mit Gold alleine kannst du in M5 nicht lernen. Keine Chance. Die Vorgabe, nach einem Abenteuer sollen die Figuren so und so viel lernen dürfen, wird also nicht erfüllt, da sie mit Gold alleine nicht lernen können. Aber, da wir jetzt schon so lange hier diskutieren und sich das im Kreise dreht, werden wir wohl nicht auf einen grünen Zweig kommen. Schade darum. Wir haben unsere Argumente mehrmals ausgetauscht, mag sich jeder aussuchen, was er für besser hält
  2. Panther, du missverstehst absichtlich, oder? Die Abenteurer bekommen am Ende des Jahres entweder 2 LE oder 6 TE als Praxiserfahrung! Aber ein PP ist dasselbe wie eine TE! Das ist nun mal so in M5, und dafür braucht es auch kein Gold. Und ich weiß nicht, wie oft man es noch sagen muss, aber ich komme in meiner Regel ohne Gold aus, die Spieler brauchen für die TE, sie sie bei mir bekommen würden, kein zusätzliches Gold, weil das in der Belohnug inkludiert ist. Schrieb ich schon etliche Male. Warum du das immer wieder ignorierst und von Gold anfängst zu reden, verstehe ich nicht. Und zum Schluss noch etwas: Mit Gold alleine kann man nicht lernen. Mit TE schon. Insofern ist eine Belohnung in TE näher an der im Eingangsbeitrag gestellten Frage als eine Umrechnung in Gold. Schließlich kann ich mir mit Gold auch ganz was anderes kaufen, zum Beispiel ein Artefakt, magische Waffen oer Gegenstände, Heiltränke usw, womit der Sinn hinter der M4-Belohnung verloren geht. LG Galaphil
  3. Nachdem die Abenteurer das eingeschobene Abenteuer Der Albenstern gespielt haben und dort, in den Stallhöhlen, dem Geist des Drachen Ramotar begegnet und ihn mitgenommen haben, haben sie das letzte ÜF, das regulär in Slamohrad zu bekommen war, erhalten. Danach legten sie im Traum in Inrim an und gingen an Land - die Abenteurer landeten in den Traumgruben. Nach einigen Tagen Erfahrung in den Traumgruben, habe ich folgende Lösung als am Besten spielbar gefunden: Jeden Abend machen die Spielerfiguren einen EW: Traumfahren - Misslingt der EW: Traumfahren, erhalten sie 1w6 EP und können sich am nächsten Morgen an nichts mehr erinnern. Sie sind leichter erschöpft, was sich so äußert, dass sie nur die Hälfte ihrer AP haben und diese auch nicht höher steigen können - die restlichen AP sind der Tribut an den Herrn der Traumgruben - Misslingt der EW: Traumfahren kritisch, so erleben sie einen der angegebenen Alpträume. Die AP sind maximal bis zur Hälfte aufgefüllt, beim Tanz-Alptraum sogar nur auf maximal 10 AP gestiegen/gefallen. Weitere Auswirkungen sind möglich. Der Spieler erhält durch den Traum keine EP! - Gelingt der EW: Traumfahren, erhält der Spieler keine EP, erlebt eine der Begegnungen aus den Traumgruben (abhängig, was seine Figur in den Monden vorher gemacht hat) hat danach aber ebenfalls nur maximal die Hälfte seiner AP. Er bekommt keine EP für den Traum, kann sich aber auch daran erinnern. Wie ich schon sagte, nur hier ist es möglich, dass die Charaktere an die Dunkelmannbriefe kommen - und damit von weiteren Flüchen betroffen werden. Dadurch haben die Spieler auch schon mitbekommen, dass die Dunkelmannbriefe so wichtig sind wie die anderen Fragmente und im speziellen die Rabenbuchschließen, die sie im bisherigen Abenteuer gesammelt haben. - Gelingt der EW: Traumfahren sogar kritisch, darf sich die Figur ab dem zweiten Mal, wo das passiert, aussuchen, wem in den Traumgruben sie begegnen will, sie kann also selbst die Begnung mit einer wichtigen NS-Figur (oder einen Traumkobold!) herbeiführen. Außerdem kann sie einen Ausgang aus den Traumgruben finden und erwacht erholt mit allen AP in der Früh! Beim nächsten Mal träumen in Slamohrad fällt sie aber automatisch wieder in die Traumgruben. Zu den Dunkelmannbriefen und den Rabenbuchschließen: Ich habe 8 Rabenbuchschließen im Verlauf der ersten 11 ÜF in der Stadt verteilt (das Lehrjahr bei Wieljand war dabei ein wichtiger Punkt, hätte das niemand angenommen, dann hätte es eine weniger gegeben). Die neunte Rabenbuchschließe erhalten sie mit Auffinden des sechsten und letzten Dunkelmannbriefes, in dem sie als Verräter und Feinde des Königs unter dem Berg kundgemacht werden. Danach erhalten sie am Mitternachtsball das Weiße Buch vom Kalwenkor. Bei Rizika Glastopluks Wiederholungstraum rechne ich die gläsernen Eislaufschuhe, die sie einem Träumer anpasst, dem Abenteurer für den Kampf auf dem gläsernen Parkett an. Er braucht also keine eigenen gläsernen Eislaufschuhe mehr. Die Visionen des Schamanen (oder allgemein eines Wunderwirkers) können in diesem Stadium auch Visionen aus den Traumgruben ersetzen. Insbesondere die alten Träume, die Vlastimil den Abenteurern zeigt. Dadurch kann den Abenteurern bewusst werden, dass die Träume was ähnliches sind wie Visionen und der Zauber Vision beim Träumen helfen kann (in meiner Gruppe wurde dieser Zusammenhang aber (noch) nicht gezogen). Beim kritisch erfolgreichen Träumen kann es vorkommen, dass sich jemand einen Stadtbewohner aussucht, der nicht beschrieben ist. In dem Fall heißt es improvisieren. Ich habe zum Beispiel folgende Szene ausgesucht, als der Schamane Olega Pestschuk, die Leiterin der Gilde der Silberweide, treffen wollte: Eine weitere Änderung, die ich vorgenommen habe: Sowohl bei Krysatlama als auch bei Rizika konnten die Spieler entscheiden, wieviel Erfahrung auf einer Skala von 1-10 sie abgeben wollten und erhielten soviele Ratten/Lichtpunkte. Bei Vlastimil wurde dagegen der letzte Traum (also die letzten Erfahrungspunkte aus einem Traum) gegen den Traum aus der Glasflasche eingetauscht. Alles in allem ist zu sagen, dass sich die Traumgruben auf diese Art und Weise sehr einfach und mit niedrigem Verwaltungsaufwand spielen ließen und dass die Spieler dadurch auch ein deutlich höheres Motiv hatten, sich selbst zu engagieren, anstelle abzuwarten, was auf sie zukommt und passiert. Ein Punkt noch zu den Kostümen für den Mitternachtsball: Etwa zwei bis drei Wochen vor dem Ball erhielten die Spieler bei mir die Info, dass sie Kostüme für den Ball brauchen würden und welche. Als Kosten wählte ich: 20-25 GS: sehr einfaches Kostüm, dass die Figur im Ansehen der anderen Ballbesucher sinken lässt ~50 GS: einfaches, aber brauchbares Kostüm, gerade noch Durchschnitt ~100 GS: gutes Kostüm, dass einem Zugang zur besseren Gesellschaft Slamohrads verschafft deutlich mehr als 100 GS: fällt positiv auf, bekommt Anerkennung. In meiner Gruppe hat der Schamane das billigste Kostüm (Geist) gewählt, der jüngere Waldläuferbruder hat seinen großen, aber blanken Bruder auf ein 50 GS-Kostüm (Hirsch) eingeladen und sich selbst auch so eines (Einhorn) gewählt (was prompt zu spöttischen Bemerkungen der Kriegerin geführt hat). Die Kriegerin hat selbst das Kostüm Drache, ebenfalls für 50 GS gewählt. Und die Spitzbübin, die sehr auf solche Sachen schaut, hat 200 GS für ein Kostüm Kranich ausgegeben. Das Abenteuer strebt jetzt seinem Höhepunkt zu, ich werde weiter berichten. Lieben Gruß Galaphil
  4. Es gibt auch schon ein Abenteuer, in dem eine ähnliche Regelung vorkommt, dort können die Abenteurer kostenlos eine Fertigkeit erwerben oder verbessern: [spoiler=das Abenteuer Smaskrifter] Wer das Lehrjahr beim Schmied Wieljand absolviert, bekommt als Kämpfer die Fertigkeit Atheltik+8 ODER (falls er Athletik schon beherrscht) 6 TE für diese Fertigkeit am Ende des Lerhjahres geschenkt Als Zauberer bekommt er Zauberkunde+8 ODER (falls er Zauberkunde schon beherrscht) 6 TE für diese Fertigkeit am Ende des Lehrjahres geschenkt.
  5. Panther, deine Behauptung ist das Gegenteil von dem, was ich beschrieben habe. In meiner Loesung, und genau die hab ich immer beschrieben, sind 500 FP in M4 25 frei zu verlernende TE in M5, und das ist so einfach, dass es ein Volksschulkind ausrechnen kann. Die ganze Verkomplizierung mit dem Gold bringst nur du in die Sache hinein, ich lehne das ausdruecklich ab! LG Galaphil
  6. Du hast recht - aber ich denke, damit es mit der Beschreibung von Gaukeln übereinpasst, dass man nur die Gegenstände der Tabelle auf Seite 92, also kleine und leichte Gegenstände, mit Gaukeln werfen kann. Das passt zumindest zu der Aufzählung in der Beschreibung der Fertigkeit Gaukeln. Lieben Gruß Galaphil
  7. Also, Felsbrocken kann man nicht werfen, aber faustgroße Steine - das finde ich ok. Volle Bierfässer gehen übrigens sogar (wobei die entweder sehr klein sein müssen oder gerollt statt geworfen werden - siehe Tabelle S.93 Improvisierte Wurfwaffen. Und die 2w6 Schaden machen Fackeln auch nur gegen feuerempfindliche Wesen - normale Menschen oder Tiere erleiden nur 1w6-2 Schaden, die Fackel ist jetzt also nicht so der tolle Schadensmacher beim Werfen.
  8. Die, die ich hier schon beschrieben habe und von der ich die ganze Zeit schreibe
  9. Ich wiederhole mich gerne: Abgesehen davon finde ich diese Lösung um etliches einfacher, als wenn ich mühsam herumdritteln und mal 10 rechnen muss und dann abschätzen, wieviel Gold das wann wie und warum wäre. Aber anscheinend gibt es auch Statistikfreaks, die zusätzlich noch die Wahrscheinlichkeitsverteilung des goldwertigen Lernens einbeziehen wollen - wobei das mMn ein unmögliches Unterfangen ist, da jede Gruppe anders lernt, bzw in M4 gelernt hat.
  10. Warum soll das nicht stimmen? Und was soll eine 2M Grenze sein? Edit: Ach so, du meinst die zwei Monatsgrenze - aber die ist in dem Fall ja irrelevant, weil es nicht um die tatsächliche Lernzeit geht, sondern um das Äquivalent an Belohnung - und 50 Tage immer noch weniger sind als 2 Monde
  11. Als einer derjenigen, der als langjährige Midgardspieler mittlerweile begeistert umgestiegen ist: Doch, es sind die kompakten, einfach erweiterbaren Regeln, die nicht nur für Einsteiger Vorteile bieten. Als Spielleiter vereinfacht sich die Sache gewaltig, vor allem, wenn man eine große Vielfalt selbst entwerfen will, da die Baissregeln von M5 ein wunderbar einfaches Baukastensystem sind.
  12. Warum rechnest du nicht: 500 EP in M4 sind 50 Tage lernen - wieviele TE/LE bekomme ich in M5 für das gleiche Zeitäquivalent? Das wäre doch einfacher, oder? Lieben Gruß Galaphil
  13. Wie waere es, wenn du den Spielern sagst, sie koennen einen Mond lang umsonst hier leben und lernen? Das wuerde dem Ganzen die Schwierigkeiten nehmen, die du mit der Umrechnung hast, weil diese Punkte ja sowieso nicht in den Erfahrungsschatz eingehen. Alternativ gesagt verteilst du TE wie Praxispunkte, zB entsprechen 14 TE einem Mond gratis lernen. Lieben Gruss Galaphil
  14. Seh ich genauso wie Solwac, wie ich auch im verlinkten Strang beschrieben habe. Der Standard ist mit eigener Erfahrung, Lehrmeister kann dazugekauft werden, mit 10 GS=1 EP bis maximal 50% der Gesamtkosten an EP
  15. Es tut mir leid, aber diese Aussage ist nicht korrekt. Die EP-Kosten pro LE sind das einzige, dass beim Lernen von neuen Fertigkeiten und Zaubersprüchen gleich ist, alle anderen Regeln sind unterschiedlich: PP, Ersetzen von EP durch Gold, Lehrmeister als Belohnung, Goldkosten pro LE, Zeitaufwand pro LE, aber auch Lernen von Spruchrollen, Ogamstäben und übernatürliche Eingebungen
  16. Nein Unicum, da täuscht du dich. Der erste Teil unter Kosten des Lernens bezieht sich ausschließlich auf die Fertigkeiten, das steht erstens, wie ich oben schon geschrieben habe, gleich im ersten Satz und zweitens erkennst du das daran, dass bei der Kategorienaufzählung ausschließlich Fertigkeitenkategorien genannt werden, nicht aber Zaubersprüche. Die Kapitel: Lernen von Zaubersprüchen und Praxis und Ausbildung sind eigene Kapitel mit eigenen Regeln, die allerdings ebenfalls die Kosten des Lernens betreffen, weshalb sie im selben Großkapitel stehen. Warum man keine Zwischenunterschrift Lernen von Fertigkeiten gesetzt hat, musst du beim Verlag anfragen, meine Vermutung ist, dass es sich aufgrund des Layouts nicht ausging, das ist aber reine Spekulation. Dieses ...auch noch die Kosten eines Ausbildners... steht übrigens nach dem Satz, der schon explizit den Unterschied zum Zaubern zeigt, da dort die Kosten für eine Lerneinheit ja eben nicht 200 GS betragen, und direkt danach steht: ...der dem Abenteurer beim Erwerb der neuen Fertigkeit unterstützt. Klarer geht es wohl nicht, oder? Wenn du dir die Regeln zu Praxis und Ausbildung ansiehst, wird wohl auch schnell klar, dass das Lernen neuer Zaubersprüche ähnlich funktioniert wie das Steigern von Fertigkeiten: Bei beiden bekommst du Praxispunkte, die du für entweder eine TE für Fertigkeiten oder eine LE für Zaubern aus der jeweiligen Gruppe einsetzen kannst, und bei beiden kannst du dir einen Ausbildner suchen, bei dem du bis zur Hälfte der Kosten der EP einsparen kannst. Und diese Regel gilt explizit nicht für das Lernen neuer Fertigkeiten, denn das ist laut S.153 ja schon in den 200 GS pro LE für Fertigkeiten eingepreist. Lieben Gruß Galaphil
  17. Hallo Unicum Die entscheidende Passage steht auf Seite 154: Sowohl beim Verbessern einer gelernten Fertigkeit, als auch beim Lernen neuer Zauber, kann man auf eigene Erfahrung (Praxispunkte) oder auf die Dienste eines Lehrmeisters zurückgreifen, um sich für Geld dabei unterstützen zu lassen - siehe den Kasten in der linken Spalte. Das normale Lernen funktioniert hier also OHNE Lehrmeister. Beim Lernen neuer Fertigkeiten dafür besteht keine Möglichkeit, sich einen Teil der nötigen Erfahrungspunkte durch Geld zu ersetzen, weil hier sowieso davon ausgegangen wird, dass der Abenteurer sich so weit wie möglich von einem erfahrenen Lehrmeister anleiten lässt. Dies steht im letzten Absatz auf Seite 154. Damit ist klar: Verbessern schon gelernter Fertigkeiten und Lernen neuer Zaubersprüche standardmäßig im Selbststudium, Lernen neuer Fertigkeiten ausschließlich mit Lehrmeister. Lieben Gruß Galaphil PS: der von dir angesprochene Satz auf Seite 153 bezieht sich aber nur auf das Lernen neuer Fertigkeiten (steht im ersten Absatz, erster Satz des Kapitels 'Die Kosten des Lernen'). Beachte auch, dass du beim Lernen eines neuen Zauberspruchs nur 100 GS/LE bezahlst, also die Hälfte von den Kosten einer neuen Fertigkeit. Berücksichtigt man, dass davon 40 GS an Lebensunterhalt und normale Nebenkosten weggehen, bleibt der Rest für das arkane Studium von Büchern oder Zaubermaterialien, die beim Selbststudium verbraucht werden. Und noch ein Punkt: Mit Schriftrollen, Ogamstäben oder göttlichen Eingebungen geht das ganze noch schneller und billiger
  18. Hallo Unicum Dein Ja ist eigentlich eine genaue Bestaetigung meiner Frage: wenn man davon ausgeht, dass offenbar noch nicht durchgesickert ist, dass man beim Lernen neuer Zaubersprueche keinen Lehrmeister mehr braucht (man diesen nur zukaufen kann, aber nicht muss), dann bleibt ueber, dass man neue Fertigkeiten im Normalfall immer lernen kann und nur fuer ganz spezielle Fertigkeiten wirklich in ein anderes Land gehen muss, um einen Lehrmeister zu suchen. Wobei ich mich frage, wenn eine Figur eine bestimmte Technik lernen will, muss sie diese ja irgendwo gesehen haben, um ingame auf die Idee zu kommen - dann koennte sie ja bei demjenigen lernen, bei dem sie gesehen hat, was sie lernen moechte. Aber eine Reise nach Lidralien ist ja auch nicht so schlimm und Anlass fuer viele neue Abenteuer LG GP
  19. Spielt wer ernsthaft die Suche nach einem Lehrmeister für Allerweltsfertigkeiten aus? Wir reden ja nicht von supergeheimen KTP-Fertigkeiten für Albai, sondern von so Fertigkeiten wie Gassenwissen, Schleichen oder Überleben, denke ich. Und die kann ich, wenn schon nicht im Kaff A, so doch im Kaff B oder der Stadt C problemlos lernen. Und für Zaubersprüche braucht man mittlerweile nicht einmal mehr einen Lehrmeister, wenn man es ganz genau nimmt
  20. Ich denke auch, dass nur die wenigsten Abenteuer eine Figur in ihrer Entwicklung entscheidend beeinflussen/verändern, und das wird eher erst in mittleren oder höheren Graden sein. In den niedrigen Graden ist man als Spieler doch noch damit beschäftigt, seine Vorstellungen, die man hat, auch auf dem Blatt halbwegs zu verwirklichen. Lieben Gruß Galaphil
  21. Hi Tuor Wenn du dir anschaust, wie weit donnawettas und meine Vorstellung einer Ylathorpriesterin auseinander sind und trotzden beide M5 gerecht erstellt, dann kann dein Vorwurf der stromlinienfoermigen M5 - Chars so nicht stimmen LG Galaphil
  22. Ich seh das so, dass ein Grad 1 Charakter in M5 ein Teenager in Entwicklung ist. Manche sind in der Umsetzung ihres Konzepts dabei etwas weiter, manchen fehlt noch einiges mehr. Und dann gibt es die ehrgeizigen 'Spielereltern', deren Vorstellungen erst Jahre später halbwegs umsetzbar sind .
  23. Hi Na ja, genau darum geht es hier aber, um Figurenkonzepte und diese mit den Lernpunkten abzubilden. Da hat jeder ein anderes Konzept, manches passt besser, einiges schlechter. Der theoretische Hintergrund muss aber nicht hier diskutiert werden, da hast du recht. Lieben Gruss Galaphil
  24. Hallo Waldo Das ist so nach M5 nicht mehr richtig. Weder im Kodex, noch im Arkanum von M5 gibt es mehr die Verpflichtung, als Priester eine bestimmte Waffe auswaehlen zu muessen. LG Galaphil
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