Alle Inhalte erstellt von Galaphil
-
Artikel: Ein Wintermärchen - Kurzabenteuer
So, nachdem ich durch das Leiten des Abenteuers letzte Woche (danke für die Zur-Verfügung-Stellung, Anjanka!) wohl dafür verantwortlich war, dass das Abenteuer nun allgemein bekannt wird, hier ein erster Zwischenbericht: Anjanka hat mir das Abenteuer für eine Queste überlassen, die meine Erdschamanin (8) dem Herrn der Schmiede versprochen hatte. Diese ist schon recht hochgradig, derzeit allerdings ohne ihre Zwillingsschwester unterwegs, die eindeutig die Kämpferin (und das Bewegungstalent) der beiden ist. Stattdessen bekam sie einen waelsichen Seefahrer (5) zur Seite gestellt, der ihr ein bisschen helfen sollte - vor allem im Kampf. Angesiedelt wurde das Abenteuer in Waeland, ganz weit oben, wo es gerade noch einen Berg gibt, aber meistens recht kalt ist. Sie durften lange genug dort oben verbringen, um Überleben Schnee/Eis zu lernen, sonst wäre das ganze recht hart geworden. Der Einsteig war "zufällig", wie von Anjanka vorgesehen, an irgendeinem der (Winter-)tage. Die Spuren wurden untersucht und erste Vermutungen angestellt, insbesondere, dass der Junge an der Stelle vergraben worden wäre, wo der große Endfleck ist. Um dort die Erde vom Schnee großflächig zu befreien und weiterzugraben, mussten sie allerdings zurück ins Dorf, Schaufeln holen. Dort trafen sie auf die Kräuterfrau. Hier empfiehlt sich, sehr viel Zeit für das Ausspielen dieser Szene einzuplanen, dadurch kann man diese Szene wirklich schön den Spielern näherbringen. Insbesondere die Dringlichkeit. Ausgerüstet mit zwei speziellen Kältetränken machten sie sich mitetn in der Nacht auf den Weg zum Schneeberg - hier wurde von mir intensiv die Schwierigkeit der Kälte und des Berges herausgearbeitet, dafür machte ich es den Spielern nicht so schwer, einem Weg/Pfad zu folgen. Auf dem Anweg verbrauchte der Seefahrer den ersten Kältetrank für sich, um nicht zu erfrieren... In die Höhle, die sie mit vielen Schwierigkeiten erreichten, schafften sie es gerade noch. Dort fehlte Brennholz. Das Suchen des Brennholzes in der Nacht kostete dem Seefahrer seine (einzige) SG - ansonsten hätte er im steilen Gelände ein Schneebrett losgetreten und wäre verschüttet worden. Dafür konnten sie sich anschließend den Rest der Nacht einigermaßen aufwärmen - logischerweise ging es erst am Morgen weiter, der Schrecken und die Kälte steckte ihnen noch in den Gliedern! Ich möchte nicht sagen, dass es problemlos war, dass sie die Haupteingangshöhle entdeckten, aber es war im Vergleich zur Nacht davor sehr viel einfacher und kostete keine weiteren Tränke/SG/GG. Die Höhle sahen sie immer nur ausschnittsweise, sodass es auch vorkam, dass sie sich zwischendurch ver- und im Kreis liefen. Aus den Schneegeistern wurden bei mir Eisteufel (und die Schneekönigin war dann die Eiskönigin - ich behielt allerdings die Werte von Anjanka bei) - für die erfolgreiche Sagenkunde. Glücklicherweise treten die nur einzeln auf, denn meine hatten, trotz des Hitzeschadens der Handaxt (2*Schaden) der Erdschamanin enorme Probleme. Schon nach dem ersten Eisteufel (ich würfelte Überraschung in beide Richtungen, es war aber nie jemand überrascht), mussten 2 Heiltränke, Erste Hilfe und Heilen von Wunden verbraucht werden, um die Erdschamanin im Spiel zu halten (Heilkunde: misslingt; Erste Hilfe: 1 LP zurück, 1. Heiltrank: 1 LP zurück; Heilen von Wunden (eine 1 gewürfelt, aber durch Einsatz von SG ausgemerzt): 1 LP zurück - glücklicherweise rettete der 2. Heiltrank (6 LP zurück) dann die Situation! Blöd, wenn man auf 4 LP unten ist Die erste Eiswand wurde ignoriert, zwei weitere Eisteufel konnten besiegt werden, dann kam es wieder zu einem heftigen Kampf (AUF einem Eisfeld, sodass jede Runde ein EW: Balancieren fällig war, um angreifen zu können). Danach musste eine andere Idee her. Zuerst meditierte die Erdschamanin, dabei erfror aber fast der Seefahrer und konnte nur durch Einsatz des zweiten Spezial-Kältetrankes gerettet werden. Danach hatte sie den Lichtblick und rief sich einen Erddverg herbei (wir spielen meine Hausregel mit Anfreunden von Elementaren). Der konnte dann sowohl im Kampf gegen zwei weitere Eisteufel helfen, als auch eine Eiswand mit seinem Stielhammer zertrümmern. Ebenso gelang es irgendwie, einen Schatz dahinter zu bergen - hier war der Seefahrer äußerst hilfreich. Danach musste ein zweiter Erddverg her, der dann mithalf, die Wand zur Schneekönigin zu zertrümmern (und einen Eisteufel zu vertreiben). Danach wurde es etwas - strange... Die Situation wurde schnell überschaut (Schneekönigin spinnt Kinder ein und verwandelt sie langsam in Eisteufel) und folgender Plan gefasst: Die Erdschamanin entzündete wieder ihre Handaxt mit Feuer und "borgte" diese dem Seefahrer, der über die große Eisfläche balancieren und angreifen sollte. Sie selbst blieb dahinter und versuchte, mittels Elfenfeuer die Schneekönigin anzugreifen. Doch die verzauberte den Seefahrer und überzeugte ihn, die Erdschamanin mit ihrer eigenen Waffe anzugreifen! Ich muss wohl nicht weiter ausführen, dass die Pfeile des Elfenfeuers danebengingen - so was kommt wohl nicht nur bei mir vor. Danach kippte die Situation fast! Während sich die Schneekönigin schon breit grinsend darauf einstellte, die bieden gegeneinander agieren zu sehen (und sich gegenseitig umbringen) wurden binnen Sekunden zig Pläne aufge- und verworfen! Schlussendlich sah die Erdschamanin (ja, sie kommt aus Moravod, Ja, sie ist mit den Schwarzwölfen verwandt (und hat Totem Wolf) und JA, sie hat die angeborene Fertigkeit Lykanthropie) in der Verwandlung zu einem Wolf die einzige Chance, sich und den Seefahrer einigermaßen heil aus der Situation zu bringen: Glücklicherweise verhaute der Seefahrer hier seine Resi gegen Namenloses Grauen völlig und ließ noch glücklichererweiser auch noch die heiße Handaxt fallen! Die Schneekönigin stellte sich daraufhin ihrer übernatürlichen Gegnerin und griff an! Der Kampf war spannend, da die Würfel einen seltsamen Humor hatten: zwar gelang der Schneekönigin kein einziger Angriff, allerdings immer die Abwehr. Dann allerdings ein extrem guter Angriff der Werwölfin - und nur mit wirklich viel Glück wurde der Kehlbiss mit dem zweiten WW: Abwehr gerade noch abgewehrt! Da entscheid ich, dass der Schneekönigin ihr Hals wichtiger war als die Kinder - vor allem, da sie selbst noch keinen einzigen Angriff durchgebracht hatte! Was war danach... Beredtes Schweigen. Der Seefahrer nagt an dem, was er gesehen hat. War schon der Erddverg grenzwertig, so gab ihm die Verwandlung der Erdschamanin in einen großen Wolf den Rest. Wenn er nicht so viel Angst vor ihr hätte, hätte er sie vielleicht sogar angegriffen. Die Kinder konnten gerettet werden (zwar nicht zurückverwandelt, aber wozu gibt es Lergrise ) und die Erdschamanin konnte den Seefahrer zumindest soweit überzeugen, die Kinder zurück ins Dorf zu bringen. Aufgrund ihrer Handlungen sieht er zumindest ein, dass sie nicht abgrundtief böse ist, sonst hätte sie wohl kaum die Kinder gerettet und die Schneekönigin und Eisteufel bekämpft. Eine weitere Zusammenarbeit der beiden wird es allerdings nicht mehr geben und die Schamanin sollte so schnell wie möglich Waeland verlassen. Fazit: es war beinhart, vor allem für zwei Charaktere, die nicht extrem kampfstark sind (der Seefahrer konnte die meiste Zeit nur mit dem Dolch angreifen, da dies die einzige magische Waffe war, die er besitzt). Dafür umso schöner. Die Queste ist erfüllt, allerdings sind die Konsequenzen noch nicht absehbar. Die Erdschamanin fühlt sich - ohne ihrer Schwester - noch mehr alleine in der weiten, gefährlichen Welt. Zum Spielen war es allerdings toll, wir haben genau 4 Stunden für das Abenteuer gebraucht - und es hat tollen Eindruck bei den Spielern hinterlassen! LG GP
-
Kritische Treffer/Fehler - Best of
Hi Silverhill Jetzt versteh ich - nö, Blitze schleudern haben sie nicht. Nur Göttlichen Blitz. Und - na ja, Vana würde wohl auch geschleuderte Blitze in Watte verpacken, wie es scheint Zu Zornal fällt mir nur ein, dass der offensichtlich sauer war, dass sein Priester nicht ordentlich zuhaut, wenn er schon einen gesegneten Kriegshammer UND ein Runenschwert hat - und so göttlicher Zorn kann ganz schön peinlich werden # Ordenskrieger: klar, der will sich sein Spielzeug behalten und es nicht gleich kaputt bekommen - ein ewig kleiner Junge halt
-
Kritische Treffer/Fehler - Best of
Na ja, bei Grad+3 als Angriff ist das nicht unbedingt SOOOO stark. Und speziell die Vanapriesterin hat die Angewohnheit, dass sie zwar sehr oft trifft, aber nie mehr als eine 1 beim Schaden würfelt - das ist bei 1w6-1 Schaden nicht unbedingt DER Reißer Vana steht sich halt nicht so auf Gewalt
-
Zu wenig erlernte Fähigkeiten?
Thema von Puppetmaster wurde von Galaphil beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch finde die Richtlinien des KOM hier, wenn sie so sind (hab das noch nicht verwendet) nicht realistisch. In meinen Gruppen ist das Verhältnis deutlich anders, da schauen die Spieler aber auch darauf, dass sie möglichst in die Breite gehen. Ansonsten ist der Unterschied nicht nur dadurch gegeben, wie viele Fertigkeiten einer hat, sondern auch, auf welchem Wert. Ein KÄM wird eindeutig höhere Werte erreichen als ein ZAU und ein Krieger oder Söldner wird seine Waffen zwischen 50 und 100% höher haben als der korrespondierende ZAU (und um ca. 2 Punkte höher als ein anderer KÄM-Typ). Das sollte man auch berücksichtigen. LG GP
-
Die Nothunsqueste - Ein Abenteuer in den Küstenstaaten
Hi Fimolas Ja, du hast natürlich Recht. Ich habe Anjanka, wenn auch privat, schon sehr viel Rückmeldung gegeben und auch schon im Juli angefangen, das Abenteuer zu leiten. Allerdings, der Urlaubszeit geschuldet, schaffe ich es seither nicht, alle Spieler (6 bei mir) wieder an den Tisch zu bringen, und einen Bericht wollte ich erst einstellen, wenn wir fertig sind. Zu Latein und Maralinga: da hab ich Anjanka eh schon darauf aufmerksam gemacht. Das ist halt Geschmackssache, ich hab die Namen bei mir alle etwas abgeändert. Zum Setting: ja, ich habe den Tempel und die Insel in die Nähe des Pfortenarchipels gesetzt, nördlich der Straße von Sagara. Sie ist ungefähr so groß wie Korsika oder Sardinien, gehört offiziell zu Valian, es gibt einen großen Handelshafen etwa in der Mitte der Insel, wo bei Ankunft der Helden per Schiff ein erster Angriff der Dämonenfische auftrat (das Schiff musste nach einer nächtlichen Rammung Nessies zur Reparatur hier anlaufen), und eine für Schiffe verbotene Zone im Norden, wo das Dörfchen und der Tempel ist. Dort ist auch alles verseucht, da die Zone aber als für den Schiffsverkehr verboten gilt, ist das noch niemand aufgefallen. Zwischen dem Dörfchen und dem Hafen gibt es nur eine Bergstraße (vergleiche wieder Korsika), die etwa 1 1/2 Tage entfernt ist, falls man zu Fuß reist. (Pferde werden die Helden kaum haben, wenn sie über das Meer kommen ). Zum Schließen des Tempels hat Anjanka ein wirklich wunderschönes Ritual gespielt - im Text ist das eh schon beschrieben - insofern ist es klar, dass das bisher noch nicht so richtig funktioniert hat. Alles in allem, mMn absolut gerechtfertigt, dass es gewonnen hat! LG GP
-
MIDGARD Publikationen als Kauf-PDFs - Abstimmung 2
Also, geht mir auch so ähnlich, wobei der Preis das letzte Kriterium bei mir ist. Ich hab dann Punkt 2 gewählt, auch wenn es nicht genau das trifft, was ich damit sagen wollte
-
Kritische Treffer/Fehler - Best of
DAS kommt mir von letzter Woche SEHR bekannt vor: Die Gruppe (Gr 7 Vanapriesterin, Grad 6 Zornalpriester, Grad 7 Söldner, Grad 3 Magier, Grad 3 Zwergenkundschafter) will mitten in der Nacht eine Dämonenbeschwörung verhindern und läuft einen Hügel hinauf. Die Priesterin bleibt hinten und beginnt mit Göttlichen Blitzen auf den Beschwörer zu schießen - mit mäßigem Erfolg (sie wechselt in der Mitte das Ziel, mit gleichbleibend mäßigem Erfolg). Der Zornalpriester bleibt ebenfalls stehen und versucht dasselbe - auch nicht viel besser. Der Kundschafter und der Magier laufen hin und schaffen das schließlich auch (der Beschwörungsring war mit einer Zone geschützt, wo jeder solange mit Blitzen angegriffen wurde, bis ihm eine Abwehr und Geländelauf gelang). Der Söldner (ok, er sieht in der Nacht sehr schlecht) stolpert dagegen VIER RUNDEN lang nur hinten vor sich hin, bis er es aufgibt, seine schwere Armbrust rauszieht, die ladet und dann aus der Entfernugn schießt - natürlich alle Bolzen weit daneben Der Kundschafter schafft es zwar, den Beschwörer umzuschlagen, allerdings erst, nachdem der beschworene Dämonenfürst da ist - den WW: Res schafft er dann nicht mehr und rennt unter Namenlosen Grauen laut schreiend davon. Zurück bleiben ein Grad 3 Magier (der alle Resis geschafft hat) und ein Dämonenfürst (ok, ein niederer, aber trotzdem). Nachdem alles nichts wirkt, wollen der Zornalpriester und der Söldner doch noch hinlaufen, dem Magier helfen und den Dämon vertreiben - was passiert? BEIDE würfeln die 1 auf Geländelauf und es streut sie der Länge nach hin SO etwas hab ich in meiner ganzen Karriere als SL noch nicht erlebt! Das es trotzdem noch gut ausging, ist der Tatsache zu verdanken, dass der Söldner die 1 auf Geländelauf mittels Schicksalsgunst aufhob und dann ENDLICH zum Kampf kam. Und dass der Magier (dessen Spieler seine Figur innerhalb kürzester Zeit schon wieder sterben sah - der Vorgänger-Magier überlebte den Mai nicht) enormes Würfelglück hatte. Und Priester und Söldner dann doch noch den Beschwörer und den Dämonenfürst töten/vertreiben konnten. Ich glaube, in Zukunft steht hartes Lauftraining auf dem Programm LG GP
-
Lustige Begebenheiten 2
Gestern in einem Berg in Waeland: Nachdem sich die Gruppe einen Schacht hinabgelassen hat und dabei teilweise von heißem Wasser verbrüht wurde (bzw. beim Abseilen abgerutscht und hart am Felsen aufgeprallt ist), schneidet der Runenmeister für einen der beiden Waldläufer und einen Magier je eine Wundrune. Beim Magier (no, na) würfelt er die 1 und muss einen neue Rune schnitzen - Dauer alles in allem also 1 1/2 Stunden. Frage, was der Rest macht. Die Spitzbübin und ihr Freund, der (andere) Waldläufer (älterer Bruder des verletzten Wa), sowie die Erdschamanin untersuchen magische Phänomene in den unterirdischen Hallen (Lichtvorhänge, ausgelöst durch in die Wände eingelassene Edelsteine). Man kommt nicht weiter, der Waldläufer schafft es immerhin dank Verführen seine Freundin davon abzuhalten, die Edelsteine mit einem Dolch aus den Fassungen in der Mauer herauszulassen. Eine Untersuchung bringt wenig, auch als der kleine Bruder sich den anderen bei der Untersuchung anschließt. Die Spitzbübin ist ein bisschen sauer und grantig, dass sie nicht an die schönen Edelsteine darf. Ihr Freund bemüht sich sehr, um sie wieder aufzuheitern. Nachdem nichts weitergeht, beschließt die Erdschamanin zu meditieren, würfelt - und bekommt Verspannungen und eingeschlafene Füße! Bleiben die beiden Brüder und die Spitzbübin: nach einem kurzen Blickaustausch beantwortet die Spitzbübin die ungestellte Frage: "Na gut, dann moch'mas holt..." - Sie gehen um die Ecke und kurz darauf sind lautstarke eindeutige Geräusche von dort zu hören! Der kleine Bruder verzieht sich ("Ich merke, ich bin wieder mal unerwünscht :schmoll:") und schaut fasziniert der Erdschamanin zu, wie sich ihre Muskeln immer mehr verkrampfen (Sein Kommentar nachher: "DAS hat aber nicht sehr entspannend ausgeschaut") und alle wissen am Ende natürlich, wer daran schuld war, dass weder die Wundrune noch die Meditation gelungen sind (DIE waren dafür anschließend WIRKLICH entspannt!) LG GP
-
Aus dem Plot laufen, geht das?
Hi Midgardholic Zu ersterem: ich sehe den Knackpunkt schon darin, dass sie auf Teufel komm raus mit dem Hohepriester um den Auftrag gefeilscht hatten. DAS war schon in meiner Sicht ein Gegen-das-Abenteuer-arbeiten. Der Rest war dann fast logische Folgeerscheinung, da sich die Gruppe nicht mit dem Auftrag identifizieren konnte (aus was auch immer für Gründen). Im allgemeinen ist es aber mMn äußerst schwierig, mit einer Gruppe, die so vorgeht, vorgeplante Abenteuer zu leiten. Zum Zweiten: ja, oft kommt es anders als gedacht. Im Endeffekt scheint es mir trotzdem so, dass sie nach wie vor versuchen, gegen vorgezeichnete Abenteuerverläufe vorzugehen. Ich kann mich aber auch irren. Es wirkt halt für mich so. Dass die Situation so eskalierte: ja, man KANN eine Auszeit nehmen, um allen Chars Hintergründe zu erklären, die ihren Figuren klar sind, ihnen aber nicht. Entscheiden sie sich immer noch so, nimmt das Szenario halt seinen Verlauf. Ist halt so passiert. Wenn sie absichtlich trotzdem so spielen, wie sie wollen, ungeachtet der möglichen Konsequenzen, dann ist das Abenteuer zwar geplatzt (was wohl mit den meisten vorbereiteten Abenteuern in dieser Gruppe passieren kann) - aber der Plot war in sich logisch, da die Spieler ja anscheinend öfters so extreme Reaktionen zeigen. Man kann auch sagen: der Plot hat sich eigentlich in der erwarteten Richtung weiterbewegt und nichts überraschendes ist passiert. Das der Hohepriester mit seiner Menschenkenntnis da so toll versagt hat, gerade SO einer Gruppe seine Kinder anzuvertrauen - nun, das ist ein anderes, nämlich sein Problem, mit dem er ab jetzt leben muss. LG GP, der nichts ungewöhnliches mehr am Plotverlauf findet
-
Aus dem Plot laufen, geht das?
Hi Jakob Was mich verwundert, dass ein Spieler gegen den SL dessen vorbereitetes Abenteuer drurchdrückt Das wirkt extrem strange auf mich. Dass ein Spieler seinen Willen anderen Spielern gegenüber, oder auch dem SL gegenüber, versucht durchzudrücken, ok, das seh ich ein. Aber wohl nur bei einem Abenteuerverlauf, den weder der SL noch die anderen Spieler erwarten würden, oder? RR ist aber auch da ein gewagter Begriff, weil davon auszugehen ist, dass der Spieler den Abenteuerverlauf im Gegensatz zum SL kennt und dieser nicht - DAS sollte aber nicht vorkommen, oder? LG GP
-
Aus dem Plot laufen, geht das?
Hi Midgardholic Prinzipiell ist es die am besten geeignete Lösung gewesen, auf das Vorgehen zu reagieren ABER, was ich mich frage: kanntest du die Spieler und ihr Verhalten vorher nicht? War es eine komplett neue Grupe? Weil normalerweise sollte es einem als SL in einer Heimrunde nicht passieren, so klassisch überrascht zu werden... Und als letztes: wenn wir bei der Begriffsdefinition bleiben wollen, die Abd hier vorgegeben hat, dann sind deine Spieler nicht aus dem Plot, aber aus dem (vorbereiteten) Abenteuer gelaufen # Jakob: sorry, ich verstehe deinen langen Mittelteil nicht ganz. Irgendwie bin ich mir nicht sicher, ob du dich in der Komplexizität deiner Aussagen nicht selbst überdribbelt hast, für mich macht der Teil nicht unbedingt Sinn. Was mir aber, speziell mit Midgardholics Beispiel vor Augen, eher auffällt, ist, dass Spieler das imaginierte Abenteuer erahnen und absichtlich sabotieren, wie es ja hier offensichtlich pasiert ist. DAS kann man dann eventuell auch Spieler-RR nennen LG GP
-
Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Wir haben Alte Feinde diese Woche erlebt. Es war ... irgendwie überraschend Gestern wurden die Gewölbehallen von Karthool durchforscht - auch dieses Abenteuer erforderte eine sehr flexible Spielleitung
- Ein Hauch von Heiligkeit
-
Ein Hauch von Heiligkeit
Na ja, darüber könnte man diskutieren. Schließlich stammen die SCs ja nicht aus DER Zeit. Abgesehen davon, selbst wenn sie einen Blick auf die SCs werfen können, nützt ihnen das wenig, da diese nicht in ihrer Zeit zuhause sind und wiedergefunden werden können. Und wahrscheinlich auch schnell wieder weg sind. Der wichtigere Punkt ist aber sowieso nicht, dass die Chars gesehen werden, sondern dass sie nicht mittels Namensmagie "gespeichert" wurden Und ja, die DM haben/hatten andere Sorgen zu dem Zeitpunkt
-
Rächer Culsus - ein thalassischer Priesterassassine
Dann ist es ja gut, hoffe ich! Lieben Gruß Galaphil
-
Trunk der Wachgabe
Hi Nelson: zwei Punkte: bei Haltbarkeit steht: 1w3+1 Tage (wenn nicht mit MüdS hergestellt. Was ist, wenn es mit MüdS hergestellt wird? Zweitens: wie kommt ein twynnedischer Mj zu scharidischen Kaffeebohnen und Halfdaler Pfeifenkraut? Bzw. woher weiß er überhaupt, dass es das gibt? Sollte er da nicht mit Sachen auskommen, die es in seiner näheren Umgebung gibt (wo wir dann wieder beim Trankkundigen wären?) Ansonsten gefällt er mir auch sehr gut! LG GP
-
Rächer Culsus - ein thalassischer Priesterassassine
Hi Merl Ja, es ist ein Doppelklassencharakter. Das steht von Anfang an so drinnen. Muss man die EP-Vergabe da noch extra mit anführen? Wenn ja, dann sei das hiermit geschehen Im Lernschema steht übrigens auch, dass er wie jeder andere Doppelklassencharakter nur 1w6+1 LP für Waffen und Zaubersprüche bekommt. Die Sache mit den AP und dem Thaumagral steht im letzten Teil der Auflistung, #6, unter dem Punkt Eigenschaft und Stand, bzw. Zauberwerkstatt LG GP #Nelson: ja du hast recht. Aber ich hoffe, es weiß jeder, was gemeint ist
-
Rächer Culsus - ein thalassischer Priesterassassine
Hallo Prados Ja, in ersterem Punkt stimme ich dir überein. Ich habe anfangs und dann in einer späteren Antwort schon erklärt, dass ich Culsu in beiden Aspekten, als Göttin des Todes und als Göttin der Weisheit sehe. Ähnlich wie Nothuns bei mir ebenfalls zwei Aspekte, Meer und Handel, in sich vereint. Vielleicht kommt es nicht so eindeutig rüber, dass dieses Missverständnis so leicht aufkommt, aber ja, es stimmt, dass ich beide Aspekte sehe - hier setze ich mich, zugegebenermaßen, über die Fakten des DFR hinweg, was DiRi ja auch (nicht zu unrecht) angemerkt hat. Für meine Weltsicht (und die meiner Spieler) erweitern wir die engen Vorgaben des DFR. Wir versuchen, die Vorgaben nicht so dogmatisch zu sehen, sondern mit unserer Weltsicht in Einklang zu bringen. Ich gebe dir (und DiRi) Recht, dass dies laut DFR nicht sein dürfte. Trotzdem können wir uns aufgrund der Informationen des Thalassa-QB sehr gut mit der Lösung identifizieren, da ja vieles für Doppelfunktionen der Götter spricht - zumindest was die Midgardkategorisierung der Priesterklassen betrifft. ABER ich habe von Anfang an auch darauf hingewiesen, dass wir nicht den Anspruch erheben - und dies uns auch nach der ersten Beurteilung eurerseits klar war - dass diese Figuren jemals Eingang in die offizielle Seite Midgards finden werden. Nichtsdestotrotz wollten wir unser Konzept und unsere Geschichte auch anderen Midgardspielern und Midgardspielleitern anbieten, da wir hoffen, dass wir nicht die einzigen sind, denen dieses Konzept gefällt und die damit Spaß haben und spannende Abende erleben. Anjanka wird in Kürze, wenn ich sie richtig verstanden habe, die erste Figur zu diesem Typus in der NSC-Datei veröffentlichen. Zum Tempel: ja, die Fakten aus dem QB - ich glaub, darüber sind wir uns einig. Die Interpretatione dessen, was und wie es im QB steht - da hatte ich offensichtlich eine andere Auslegung als du, wobei ich dazusagen muss, dass sich das QB da nicht eindeutig dazu äußert (zumindest so eindeutig, dass meine Interpretation gänzlich ausgeschlossen werden könnte). Jetzt ist mir auch klar, warum du, der du eine ganz andere Sicht in deinem Kopf hast, unserer Auslegung so ablehnend gegenüberstehst. Ich hoffe dennoch, dass du uns deshalb nicht gram bist - wäre deine nunmehrige Erklärung so deutlich im QB gestanden, dann wären wir wohl nie auf die Idee dafür gekommen. Eigentlich bin ich aber dankbar dafür, dass es NICHT so eindeutig dort gestanden ist, da wir nun zwar ein deutlich anderes Thalassa bespielen, als du mit dem QB im Kopf hattest, aber trotzdem ist es spannend und bereitet uns viel Spaß! Und ich denke doch, dass dies der wichtige Punkt beim Rollenspiel sein sollte. Herzlichen Gruß Galaphil
-
Rächer Culsus - ein thalassischer Priesterassassine
Kein Problem Ja, das habe ich auch gesehen. Ich habe sie aber immer als eine Seherin gesehen und damit verbinde ich doch mehr Wunder eines Weisheitspriesters als einer Todespriesterin. Das sie ihre Wunder im Selbststudium lernt ist eigentlich eine Bestätigung meiner Aussage oben. Also, zum Thema Austausch: auf S. 152 habe ich nur gefunden, dass alle paar JAhre hochrangige Priesterdelegationen nach Thalassa kommen, dazwischen nur Ordenskrieger als Botschafter, die zur strengsten Geheimhaltung verpflichtet sind. Die können, müssen aber nicht alles mitbekommen. Die Aussage auf Seite 154 verstehe ich eben nur als "Einbahnstraße". Aber vielleicht haben wir da wirklich unterschiedliche Vorstellungen Dank für deine Anregungen und Gruß Galaphil
-
Rächer Culsus - ein thalassischer Priesterassassine
Hi Prados Ja, ersteres weiß ich bereits. Aber, ich habe es am Anfang angeschrieben, es ist eine Entwicklung in "unserem" Thalassa, wir benutzen alle Vorgaben des QBs und wir wollen das Material anderen Leuten zumindest hier über das Forum zur Verfügung stellen. Es ist und soll nicht offiziell werden, diesen Anspruch will ich/wollen wir auch gar nicht (mehr) stellen! Zum Thema Ordenskrieger: wie beschrieben, wir gehen für die Weißen Ritter von besonders verlustreichen Tagen der Jagd aus und einem göttlichen Zeichen Culsus. Ich meine, das QB gibt uns diese Freiheit. Ich sehe auch nicht, dass die Ordesritter irgendjemand hintergehen. Ich schreibe auch "noch" geheimgehalten - es heißt nicht, dass sie es nie und unter keinen Umständen weitersagen würden oder dürfen. Aber da es eine Sache ist, die ausschließlich den Tempel in Thalassa zu betreffen scheint - woanders gibt es nicht so eine Konzentration der Monster und auch die Umstände mit den Tagen der Jagd sind nirgendwo anders bekannt - gibt es auch keinen Grund, damit nach außen zu gehen. Und ich weiß nicht, wie du das siehst, aber ich denke nicht, dass es so einen regen Austausch und Reisen zwischen Candranor und Thalassa gibt, was die Priesterschaft betrifft - das scheint eher eine Einbahnbeziehung zu sein, bzw. sind die Priester der Zeugen der letzten Tage nach meiner Lesensart des QBs ziemlich isoliert zur restlichen Priesterschaft. Zweitens: ja, die Verbindung zu den Thanaturgenorden gibt es, wie du selbst schreibst. Es war auch unsere Ansicht, dass sich Teschkamals "Glauben" gut mit einem oder zwei der Aspekte Culsus in Deckung bringen. Eine Zusammenarbeit erscheint uns also in diesem Punkt passend. Das ist auch mit ein Grund, warum es in diesem Punkt keine Glaubensdifferenzen zwischen Teschkamal und Hasdrulan gibt und ersterer zu einer Zusammenarbeit bereit ist. Nichtsdestotrotz wird die Ausbildung in allen Glaubenssachen von der Priesterschaft durchgeführt, nicht von den Thanaturgen. Dies ist Vertragsteil zwischen den beiden Partnern, ansonsten wäre es auch nicht plausibel, dass alle Zauber Wundertaten sind. * hierzu noch ein Punkt, weil es aufgekommen ist: zu den Wundern aus dem Aspekt Weisheit, falls diese nicht von der Weisen Trauernden gelehrt werden können, gibt es immer noch die Möglichkeit, sie über PP oder über Meditation mit der Göttin (und Einsatz mit ausschließlich ZEP/AEP) zu lernen - dann braucht es auch keine P(W), die als Lehrmeister auftreten. Ja, es wird der kämpferische Aspekt stärker vertreten, das stimmt. Nicht aber der Aspekt der weisen Trauernden oder der weisen Richterin. ABER, wieder davon ausgehend, dass verstärkt Aktivitäten rund um Molko (siehe GB 60-Artikel) passieren, und dass die letzten Tage der Jagd bei uns (und vielleicht auch in anderen Runden) besonders verlustreich waren, KANN es vielleicht durchaus passieren, dass die Göttin ein Zeichen gibt, dass man auch andere (intelligentere) Kampfweisen gegen die Geschöpfe Molkos versuchen sollte, als den zwar ehrenhaften, aber nicht immer effizienten offenen Kampf. Wie gesagt, es ist eine Entwicklung in unserem Thalassa - aber wer möchte, ist herzlich eingeladen, es auch in seinem Thalassa einzubauen. Zum Punkt der Zusammenarbeit: es ergab sich aus unserer gespielten Runde. Ich habe versucht, die Zusammenhänge in Kürze darzustellen. Es ist eine persönliche Sache zwischen Teschkamal und Hasdrulan, weshalb es auch eine Zusammenarbeit ist, die bisher noch nicht über Thalassa hinausgekommen ist. Für die Priesterschaft in Candranor ist dein Einwand durchaus berechtigt, aber: warum soll sich Hasdrulan, der ja einen guten Stand unter seinen Leuten in Thalassa (und den Ordenskriegern in Thalassa) hat, hier vorerst mit unnützen Problemen herumschlagen - weshalb er keinen Grund sieht, diese Entscheidung mit dem Haupttempel auszudiskutieren. Wie gesagt, für unser Thalassa ist das höchst plausibel - wenn es für dein Thalassa nicht plausibel ist, dann gibt es diese Entwicklung logischerweise dort nicht. LG GP PS: Insbesondere freue ich mich über die Kommentare, die sich kritisch mit einzelnen Punkten auseinandersetzen und das Konzept hinterfragen und auf Schwachstellen abklopfen - schließlich denkt man ja auch nicht an alles In dem Sinn auch dank an alle, die hier bisher kritisch kommentiert haben!
-
Artikel: 1. Versuch einer Ausarbeitung von Details zur Gilde des Elementarsterns
Ja, der erste Teil passt. Also, ich halte mich da hauptsächlich an den Autor, der sicher nicht allzu unberechtigt gemeint hat, dass das Leben in Candranor eben sehr teuer ist. Und dass sich hauptsächlich Reiche und Adelige eine Mitgliedschaft leisten können. Bzw. für arme, aber begabte Schüler eine Art Stipendiumsystem aufgezogen hat. Nur - wenn ich mir die Kosten so anschaue - eben 6000 GS für eine Ausbildung pro Schüler - dann frage ich mich, wie die aufgebracht werden. Insbesondere liegen die "Sucher" der Gilde dann ja mehr auf der Tasche, wenn die Gilde erst mal soviel Gold vorstrecken muss. DAS ist das eigentliche Hauptproblem, dass ich mit der Regel sehe.Irgendwie fehlt mir da noch das verbindende Stück, damit alles passt LG GP
-
Rächer Culsus - ein thalassischer Priesterassassine
Ne, ohne dich hätte es die Figur nie gegeben! Ja, darauf bin ich vorbereitet. Das ist auch ok. Es ist/soll ja kein Zwang, sondern nur ein Angebot sein. Danke!
-
Artikel: 1. Versuch einer Ausarbeitung von Details zur Gilde des Elementarsterns
Ja, wir wollen es ausspielen, wenn wir uns klar sind, wie - insbesondere nachdem ein Spieler von mir jetzt eine "Sucherin" erschaffen hat. Das gehört dann ja zu ihrer Aufgabe dazu. Und das erste Mal war irgendwie unbefriedigend, deshalb möchte ich hier Anregungen suchen, um es besser zu machen. Kannst du uns da helfen? #Anjanka: Ah, jetzt verstehe ich dich! Ja, SO klingt das sehr gut! Gefällt mir echt - mit dem Bonus. Dadurch wird es nicht zu leicht, aber doch auch spürbar besser. *nick* Menschenkenntnis einsetzen ist auch gut, ja, dass hat unsere Sucherin auch gelernt. Das würde ja perfekt passen! Ich glaube, für den Part sind wir schon recht weit! Gibt es noch eine Vorstellung, wie der Mitgliedsbeitrag aufgebracht werden kann und wie hoch er sein soll? Weil pro Monat ein paar hundert GS sind doch eine arge Benachteiligung den anderen Scs gegenüber - die müssen ja auch erst mal verdient werden. LG GP
-
Rächer Culsus - ein thalassischer Priesterassassine
Hi Serdo Ja, der Hexenjäger ist ähnlich, und doch auch wieder nicht. Das beginnt damit, dass er andere Schwerpunkte setzt, aber auch, dass er eine andere Einstellung hat. Für mich ist der Hexenjäger vergleichbar mit einem Söldner, während der RC den Krieger darstellt. Er arbeitet nicht für Geld, sondern wirkt für die Ehre seiner Göttin. Abgesehen davon wirkt der RC Wundertaten, was beim Hexenjäger nicht der Fall ist. Und der letzte Punkt: der Hexenjäger würde/wird hauptsächlich Hexe/-r, Nekromanten, Beschwörer und andere Magier jagen und seltener Monster. Beim RC ist es genau umgekehrt - was den Zuständen in Thalassa geschuldet ist. Für dessen Aufgaben passen die Fertigkeiten und Wunder daher einfach besser zusammen, als es der Hexenjäger leisten kann. Wie geschrieben, man muss die Kombination aus Geschichte und Anforderungsprofil beachten. LG GP
-
Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?
Hi Tuor Na ja, du weißt, von 10 verschiedenen Leuten gibt es 11 unterschiedliche Meinungen #Kosch: wegen Gebirgsreisen werde ich mich, versprochen, noch hinsetzen und in Etappen Beiträge hier im Forum veröffentlichen. wegen Seereisen: schau mal da: Wikingermuseum-Roskilde Da gibt es auch einiges an Infomaterial zu erstehen (auch eine DVD mit einer Fahrt mit einem nachgebauten Wikingerschiff von Dänemark nach Irland und zurück!) Oder dein nächste Urlaub führt dich nach Seeland allgemein: ich als SL hab auch lieber mehr als weniger Informationen: wenn mir was nicht gefällt, lass ich es weg oder ändere es. In meiner Freiheit fühle ich mich durch zuviel Information allerdings nicht beschränkt LG GP