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Galaphil

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Alle Inhalte erstellt von Galaphil

  1. Thema von Lux wurde von Galaphil beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    Also, ich konkretisiere meinen Vorschlag noch mal kurz und erkläre ihn, insbesondere meine leicht abweichende Meinung bezüglich Dichteveränderung: I.A. gilt (soviel ich mich von früher erinnern kann) in der Festkörperphysik, je reiner ein Stoff, desto weniger Fehlstellen, desto dichter gepackt das Gittergerüst. Abgold wird im Zwergen-QB beschrieben als die "reinste Form von Gold" - also mMn keine Fehlstellen, besonders genaue und dichte Gitterpackung. Dies spricht eher für eine höhere Dichte als das "normale" Gold. Zum Punkt der Flüssigkeit: erstens bleibt Abgold ja nicht flüssig, sondern wird sofort zu festen Gegenständen weiterverarbeitet (nimmt man wieder das Zwergen-QB als Grundlage) - insofern sind Gegenstände aus Abgold selbstverständlich fest und nicht flüssig. Und zweitens gibt es ja die allgemein bekannte Anomalie der Dichte bei Wasser - warum soll so ein ähnlicher Effekt nicht auch bei einem besonders mystischen und magischen Metall vorkommen, wie es Abgold ist? Der einzige Punkt, den man verwenden kann, um eine niedrigere Dichte festzulegen, ist derjenige, dass man von Blei als Ausgangsmaterial ausgeht und festlegt, dass deswegen die Dichte von Abgold niedriger sein wird als von natürlichem Gold. Im Endeffekt ist es aber völlig egal und SL-Festlegung, ob man eine Dichte von 15, 20 oder sogar noch mehr (xx g/cm³) festlegt. LG GP
  2. Hi Sethos Du kannst Heilpflaster analog zu Heiltrank aktivieren und Kraftkau analog zu Krafttrank aktivieren sehen - mit denselben Kosten LG GP
  3. Thema von Lux wurde von Galaphil beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    Die ist nirgendwo bestimmt. Am Besten, du gehst von einer bekannten Dichte aus (höher als Gold, aber niedriger als Schwermetalle) und schätzt das so ab, dass ein realistisches Ergebnis rauskommt (also ein Amulett mit 200 kg wäre etwas daneben ) LG GP
  4. Thema von Abd al Rahman wurde von Galaphil beantwortet in Neues im Forum
    Aber der Mouse-over hat letztens überhaupt nicht mehr funktioniert, nicht einmal mehr, nachdem ich mich neu eingetragen hatte. SO ist sie relativ sinnlos
  5. Thema von Serdo wurde von Galaphil beantwortet in Spielsituationen
    Hi Serdo Ja - dann hast du nichts falsch gemacht Ich sehe deinen Standpunkt exakt genau wie du - und vielleicht leitest du das nächste Mal dann eben ein Blümchenabenteuer für den Rest LG GP
  6. Thema von Leonidas wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hi Aelwain Ich fürchte, da unterliegst du einem Trugschluss: die Entstehung Myrkgards findet nicht dadurch statt, dass die Charaktere durch den Zeitspiegel zurückreisen. Die Parallelität der Geschichte, wie sie am Ende erklärt wird, ergibt sich durch das nicht wieder rückgängig machende Handeln der Charaktere im vorgesehenen Ablauf. Und dieses Handeln wird ausgelöst, indem die Charaktere die als entscheidend eingeführte Schlacht um Oktrea beeinflussen, in der die Armee der Grauen Meister geschlagen wird - im Gegensatz zur offiziellen Geschichtsschreibung, wo die DM verloren und die beiden Anführer mithilfe der Stymphalischen Vögel fliehen konnten. Wie in meiner Geschichte, im Teil 4 beschrieben, kamen die Spielerchars NICHT in den Mikrokosmos, wurden also nicht zerlegt und wieder aufgebaut - hatten also auch nicht Teil am Entstehen der Parallelgeschichte. Ja, noch ist nicht einmal klar, ob die Vorhut aufgelöst wurde, oder ob sich die DM nicht selbst mitsamt Granurs Vorhut in die Luft gejagt haben! Auch das wäre möglich, das werden sie aber erst herausfinden, wenn sie die Enklave erfolgreich durchqueren und wieder im Kerker ankommen Ein Punkt für diese und gegen deine These: wenn die Spieler nicht mehr durch den Zeitspiegel zurückreisen, aus irgendeinem Grund, würde deiner Meinung nach ja auch die Parallelwelt nicht entstehen - woher kommen dann die unterschiedlichen Erinnerungen der SCs und die Geschichte ab nun? - Du siehst, die Zeitreise alleine kann nicht das Schlüsselereignis sein, es muss das Experiment mit dem Mikrokosmos sein! Und noch einmal: sie haben den Mikrokosmos NICHT betreten, sind also weder zum Eingang der Schatzebenen, noch sonstwohin, versetzt worden, sondern sind VORHER schon abgebogen und damit NICHT in die Ereignisse um die Aufspaltung der Welten einbezogen. Ja, die Legion überlege ich noch, ob ich spielen werde. Den Hauch finde ich genial, die Legion gut, den Rest lehne ich wegen zu starken Railroadings ab. Siehst du, und diesen Vorteil haben meine Chars auch Apropos: eigentlich ist ja auch der Barde in deiner Gruppe entkommen, und demnach hat auch er Chancen, von den DM in Myrkgard nicht gefunden zu werden - [spoiler= Die schwarze Sphäre]er hat zwar möglicherweise ein Double (je nachdem, wie eng du dich an die Vorgabe hältst), allerdings haben ihn die DM ja nie untersuchen können, also können sie auch seinen Namen nicht herausgefunden haben. LG GP
  7. Thema von Leonidas wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    [spoiler=Die Schwarze Sphäre]Ist das denn so wichtig? In der schwarzen Sphäre wird ja gesagt, dass durch den unterschiedlich schnellen Verlauf der Zeit die Abenteurer 11 Jahre früher auftauchen. Dann sind sie dort direkt gefangen genommen worden (was auch passieren kann, ohne dass die dunklen Meister auf die Ankunft vorbereitet sind (Was machen Fremde hier im Kerker?). Natürlich werden die Doubles dann erst mal befragt(also sprich gefoltert), und früher oder später wird eines der Doubles ausgepackt haben. Daraus können die dunklen Meister ihre Schlüsse ziehen und haben immer noch 11 Jahre Zeit, um sich auf eine Invasion aus Ljosgard vorzubereiten. Und von den Doubles können sie dann natürlich auch die wahren Namen erfahren. Also insofern sehe ich für den weiteren Verlauf der Kampagne keine Probleme. Hi Aelwain Ja, das ist wichtig, weil es bei mir keine Doubles gibt, die befragt werden können Die Chars sind NICHT in den Steinkreis hinein, sondern haben die Abzweigung zur Enklave der Dämonen genommen. Ob das Experiment der DM geklappt hat und ob es überhaupt ein Myrkgard gibt (abgesehen davon, dass die Spieler und die Chars das eh nicht wissen) ist derzeit quasi eine Schrödinger-Box Im Besonderen möchte ich noch anmerken, dass mir die Fortsetzung auf Myrkgard nicht gefällt, da sie den Charakteren kaum eigenständiges Handeln erlaubt, sondern alles vorgezeichnet ist. Den dritten und vierten Teil der Kampagne werde ich, egal, ob es eine Parallelwelt gibt oder nicht, aus dem Grund auslassen. Wie hast du jetzt eigentlich das Problem mit dem verletzten Or gelöst? Ist er dabei oder nicht? Gratulation an den Barden!! Der PK sollte dagegen über seine Gier meditieren... Na ja, beim Schamanen warst du eh sehr großzügig, dass du ihm durchgehen hast lassen, dass er mit seiner Unsichtbarkeit durchkommt - schließlich hätten die Wachen ja nur zählen brauchen (und Notfalls einen IR-sichtigen Dämon holen, oder einen Wachhund). Ja, und die Schwarze Bannsphäre kann da nicht wirken, weil die Chars ja körperlich in der Vergangenheit sind und nicht nur ihr Astralleib Bereite dich auf einen heißen Abend vor LG GP
  8. Thema von Serdo wurde von Galaphil beantwortet in Spielsituationen
    Hi Serdo Also, erstens kommt mir die Abenteuerauswahl sehr auf den BN zugeschnitten vor - klar, dass der da Vorteile hat. Hänge vielleicht direkt den zweiten und dritten Teil von "Der Weg nach Vanasfarne" an, mit der Vorbedingung des ersten Teils (in den Nebelbergen Orkjagen waren deine Chars ja genug), und der BN wird nicht mehr so davonziehen (können). Zweitens: der Spieler des BN war als einziger (oder einzige) immer dabei und hat am meisten gespielt. Klar, dass er/sie da vorne weg ist. Warum willst du ihn/sie dann durch Punkteabzug bestrafen, dass er/sie immer da war? Wie schon von anderen geschrieben, der vorläufige GFP-Vorsprung des BN wird sich schon relativieren über die Zeit hinweg. Häng ein paar weniger kampflastige Abenteuer an und die anderen werden durchaus auch ihre Sternstunden erleben LG GP
  9. Ich versteh das Problem nicht ganz: kommen 5 (oder 6) Orks auf eine Gruppe mit einem Nordlandbarbar und 3-4 anderen Chars. Wieviele Orks bindet der Barbar? Durchschnittlich trifft er etwa bei jedem zweiten Schlag, dann sollte zumindest ein, eventuell zwei Orks draufgehen, wenn die ihre Abwehr, die genauso hoch (wenn nicht dank Schild höher) ist als der Angriffswert des Barbaren, nicht schaffen. Bleiben genug Gegner für den Rest der Truppe über. mMn haben die anderen Chars genug Zeit, sich ebenfalls KEP, ZEP oder AEP zu verdienen, auch wenn es wahrscheinlich nicht soviele sind wie beim BAR. Dafür werden die woanders ihre Stärken haben - ein Heranholen eines Grad-1 Magiers zum Beispiel kann mindestens genauso effektiv und kampfentscheidend sein, wenn es dem Anführer seine Lieblingswaffe trifft - oder den Berserker mit seinen Fäusten alleine zurückläßt! Ein Stärkezauber, Heiliger Zorn oder sogar Bärenwut können Schamanen, Druiden oder Ordenskrieger auf dieselbe Stufe, wenn nicht sogar höher stellen, wie den Barbaren, was den Schaden betrifft - und das kann man mit Grad 1 alles schon haben! Ich sehe also keinen Grund, da einzuschreiten, genausowenig wie ich einen Angriff von +11 nicht so toll sehe (vor allem, wenn man dann beim beidhändigen Einsatz der Zweihandwaffe noch den Abzug von -2 auf die Abwehr einrechnet!) - da kann der Barbar auch schnell mal den einen oder anderen schweren Treffer einstecken.
  10. So, nachdem ich durch das Leiten des Abenteuers letzte Woche (danke für die Zur-Verfügung-Stellung, Anjanka!) wohl dafür verantwortlich war, dass das Abenteuer nun allgemein bekannt wird, hier ein erster Zwischenbericht: Anjanka hat mir das Abenteuer für eine Queste überlassen, die meine Erdschamanin (8) dem Herrn der Schmiede versprochen hatte. Diese ist schon recht hochgradig, derzeit allerdings ohne ihre Zwillingsschwester unterwegs, die eindeutig die Kämpferin (und das Bewegungstalent) der beiden ist. Stattdessen bekam sie einen waelsichen Seefahrer (5) zur Seite gestellt, der ihr ein bisschen helfen sollte - vor allem im Kampf. Angesiedelt wurde das Abenteuer in Waeland, ganz weit oben, wo es gerade noch einen Berg gibt, aber meistens recht kalt ist. Sie durften lange genug dort oben verbringen, um Überleben Schnee/Eis zu lernen, sonst wäre das ganze recht hart geworden. Der Einsteig war "zufällig", wie von Anjanka vorgesehen, an irgendeinem der (Winter-)tage. Die Spuren wurden untersucht und erste Vermutungen angestellt, insbesondere, dass der Junge an der Stelle vergraben worden wäre, wo der große Endfleck ist. Um dort die Erde vom Schnee großflächig zu befreien und weiterzugraben, mussten sie allerdings zurück ins Dorf, Schaufeln holen. Dort trafen sie auf die Kräuterfrau. Hier empfiehlt sich, sehr viel Zeit für das Ausspielen dieser Szene einzuplanen, dadurch kann man diese Szene wirklich schön den Spielern näherbringen. Insbesondere die Dringlichkeit. Ausgerüstet mit zwei speziellen Kältetränken machten sie sich mitetn in der Nacht auf den Weg zum Schneeberg - hier wurde von mir intensiv die Schwierigkeit der Kälte und des Berges herausgearbeitet, dafür machte ich es den Spielern nicht so schwer, einem Weg/Pfad zu folgen. Auf dem Anweg verbrauchte der Seefahrer den ersten Kältetrank für sich, um nicht zu erfrieren... In die Höhle, die sie mit vielen Schwierigkeiten erreichten, schafften sie es gerade noch. Dort fehlte Brennholz. Das Suchen des Brennholzes in der Nacht kostete dem Seefahrer seine (einzige) SG - ansonsten hätte er im steilen Gelände ein Schneebrett losgetreten und wäre verschüttet worden. Dafür konnten sie sich anschließend den Rest der Nacht einigermaßen aufwärmen - logischerweise ging es erst am Morgen weiter, der Schrecken und die Kälte steckte ihnen noch in den Gliedern! Ich möchte nicht sagen, dass es problemlos war, dass sie die Haupteingangshöhle entdeckten, aber es war im Vergleich zur Nacht davor sehr viel einfacher und kostete keine weiteren Tränke/SG/GG. Die Höhle sahen sie immer nur ausschnittsweise, sodass es auch vorkam, dass sie sich zwischendurch ver- und im Kreis liefen. Aus den Schneegeistern wurden bei mir Eisteufel (und die Schneekönigin war dann die Eiskönigin - ich behielt allerdings die Werte von Anjanka bei) - für die erfolgreiche Sagenkunde. Glücklicherweise treten die nur einzeln auf, denn meine hatten, trotz des Hitzeschadens der Handaxt (2*Schaden) der Erdschamanin enorme Probleme. Schon nach dem ersten Eisteufel (ich würfelte Überraschung in beide Richtungen, es war aber nie jemand überrascht), mussten 2 Heiltränke, Erste Hilfe und Heilen von Wunden verbraucht werden, um die Erdschamanin im Spiel zu halten (Heilkunde: misslingt; Erste Hilfe: 1 LP zurück, 1. Heiltrank: 1 LP zurück; Heilen von Wunden (eine 1 gewürfelt, aber durch Einsatz von SG ausgemerzt): 1 LP zurück - glücklicherweise rettete der 2. Heiltrank (6 LP zurück) dann die Situation! Blöd, wenn man auf 4 LP unten ist Die erste Eiswand wurde ignoriert, zwei weitere Eisteufel konnten besiegt werden, dann kam es wieder zu einem heftigen Kampf (AUF einem Eisfeld, sodass jede Runde ein EW: Balancieren fällig war, um angreifen zu können). Danach musste eine andere Idee her. Zuerst meditierte die Erdschamanin, dabei erfror aber fast der Seefahrer und konnte nur durch Einsatz des zweiten Spezial-Kältetrankes gerettet werden. Danach hatte sie den Lichtblick und rief sich einen Erddverg herbei (wir spielen meine Hausregel mit Anfreunden von Elementaren). Der konnte dann sowohl im Kampf gegen zwei weitere Eisteufel helfen, als auch eine Eiswand mit seinem Stielhammer zertrümmern. Ebenso gelang es irgendwie, einen Schatz dahinter zu bergen - hier war der Seefahrer äußerst hilfreich. Danach musste ein zweiter Erddverg her, der dann mithalf, die Wand zur Schneekönigin zu zertrümmern (und einen Eisteufel zu vertreiben). Danach wurde es etwas - strange... Die Situation wurde schnell überschaut (Schneekönigin spinnt Kinder ein und verwandelt sie langsam in Eisteufel) und folgender Plan gefasst: Die Erdschamanin entzündete wieder ihre Handaxt mit Feuer und "borgte" diese dem Seefahrer, der über die große Eisfläche balancieren und angreifen sollte. Sie selbst blieb dahinter und versuchte, mittels Elfenfeuer die Schneekönigin anzugreifen. Doch die verzauberte den Seefahrer und überzeugte ihn, die Erdschamanin mit ihrer eigenen Waffe anzugreifen! Ich muss wohl nicht weiter ausführen, dass die Pfeile des Elfenfeuers danebengingen - so was kommt wohl nicht nur bei mir vor. Danach kippte die Situation fast! Während sich die Schneekönigin schon breit grinsend darauf einstellte, die bieden gegeneinander agieren zu sehen (und sich gegenseitig umbringen) wurden binnen Sekunden zig Pläne aufge- und verworfen! Schlussendlich sah die Erdschamanin (ja, sie kommt aus Moravod, Ja, sie ist mit den Schwarzwölfen verwandt (und hat Totem Wolf) und JA, sie hat die angeborene Fertigkeit Lykanthropie) in der Verwandlung zu einem Wolf die einzige Chance, sich und den Seefahrer einigermaßen heil aus der Situation zu bringen: Glücklicherweise verhaute der Seefahrer hier seine Resi gegen Namenloses Grauen völlig und ließ noch glücklichererweiser auch noch die heiße Handaxt fallen! Die Schneekönigin stellte sich daraufhin ihrer übernatürlichen Gegnerin und griff an! Der Kampf war spannend, da die Würfel einen seltsamen Humor hatten: zwar gelang der Schneekönigin kein einziger Angriff, allerdings immer die Abwehr. Dann allerdings ein extrem guter Angriff der Werwölfin - und nur mit wirklich viel Glück wurde der Kehlbiss mit dem zweiten WW: Abwehr gerade noch abgewehrt! Da entscheid ich, dass der Schneekönigin ihr Hals wichtiger war als die Kinder - vor allem, da sie selbst noch keinen einzigen Angriff durchgebracht hatte! Was war danach... Beredtes Schweigen. Der Seefahrer nagt an dem, was er gesehen hat. War schon der Erddverg grenzwertig, so gab ihm die Verwandlung der Erdschamanin in einen großen Wolf den Rest. Wenn er nicht so viel Angst vor ihr hätte, hätte er sie vielleicht sogar angegriffen. Die Kinder konnten gerettet werden (zwar nicht zurückverwandelt, aber wozu gibt es Lergrise ) und die Erdschamanin konnte den Seefahrer zumindest soweit überzeugen, die Kinder zurück ins Dorf zu bringen. Aufgrund ihrer Handlungen sieht er zumindest ein, dass sie nicht abgrundtief böse ist, sonst hätte sie wohl kaum die Kinder gerettet und die Schneekönigin und Eisteufel bekämpft. Eine weitere Zusammenarbeit der beiden wird es allerdings nicht mehr geben und die Schamanin sollte so schnell wie möglich Waeland verlassen. Fazit: es war beinhart, vor allem für zwei Charaktere, die nicht extrem kampfstark sind (der Seefahrer konnte die meiste Zeit nur mit dem Dolch angreifen, da dies die einzige magische Waffe war, die er besitzt). Dafür umso schöner. Die Queste ist erfüllt, allerdings sind die Konsequenzen noch nicht absehbar. Die Erdschamanin fühlt sich - ohne ihrer Schwester - noch mehr alleine in der weiten, gefährlichen Welt. Zum Spielen war es allerdings toll, wir haben genau 4 Stunden für das Abenteuer gebraucht - und es hat tollen Eindruck bei den Spielern hinterlassen! LG GP
  11. Hi Silverhill Jetzt versteh ich - nö, Blitze schleudern haben sie nicht. Nur Göttlichen Blitz. Und - na ja, Vana würde wohl auch geschleuderte Blitze in Watte verpacken, wie es scheint Zu Zornal fällt mir nur ein, dass der offensichtlich sauer war, dass sein Priester nicht ordentlich zuhaut, wenn er schon einen gesegneten Kriegshammer UND ein Runenschwert hat - und so göttlicher Zorn kann ganz schön peinlich werden # Ordenskrieger: klar, der will sich sein Spielzeug behalten und es nicht gleich kaputt bekommen - ein ewig kleiner Junge halt
  12. Na ja, bei Grad+3 als Angriff ist das nicht unbedingt SOOOO stark. Und speziell die Vanapriesterin hat die Angewohnheit, dass sie zwar sehr oft trifft, aber nie mehr als eine 1 beim Schaden würfelt - das ist bei 1w6-1 Schaden nicht unbedingt DER Reißer Vana steht sich halt nicht so auf Gewalt
  13. Ich finde die Richtlinien des KOM hier, wenn sie so sind (hab das noch nicht verwendet) nicht realistisch. In meinen Gruppen ist das Verhältnis deutlich anders, da schauen die Spieler aber auch darauf, dass sie möglichst in die Breite gehen. Ansonsten ist der Unterschied nicht nur dadurch gegeben, wie viele Fertigkeiten einer hat, sondern auch, auf welchem Wert. Ein KÄM wird eindeutig höhere Werte erreichen als ein ZAU und ein Krieger oder Söldner wird seine Waffen zwischen 50 und 100% höher haben als der korrespondierende ZAU (und um ca. 2 Punkte höher als ein anderer KÄM-Typ). Das sollte man auch berücksichtigen. LG GP
  14. Hi Fimolas Ja, du hast natürlich Recht. Ich habe Anjanka, wenn auch privat, schon sehr viel Rückmeldung gegeben und auch schon im Juli angefangen, das Abenteuer zu leiten. Allerdings, der Urlaubszeit geschuldet, schaffe ich es seither nicht, alle Spieler (6 bei mir) wieder an den Tisch zu bringen, und einen Bericht wollte ich erst einstellen, wenn wir fertig sind. Zu Latein und Maralinga: da hab ich Anjanka eh schon darauf aufmerksam gemacht. Das ist halt Geschmackssache, ich hab die Namen bei mir alle etwas abgeändert. Zum Setting: ja, ich habe den Tempel und die Insel in die Nähe des Pfortenarchipels gesetzt, nördlich der Straße von Sagara. Sie ist ungefähr so groß wie Korsika oder Sardinien, gehört offiziell zu Valian, es gibt einen großen Handelshafen etwa in der Mitte der Insel, wo bei Ankunft der Helden per Schiff ein erster Angriff der Dämonenfische auftrat (das Schiff musste nach einer nächtlichen Rammung Nessies zur Reparatur hier anlaufen), und eine für Schiffe verbotene Zone im Norden, wo das Dörfchen und der Tempel ist. Dort ist auch alles verseucht, da die Zone aber als für den Schiffsverkehr verboten gilt, ist das noch niemand aufgefallen. Zwischen dem Dörfchen und dem Hafen gibt es nur eine Bergstraße (vergleiche wieder Korsika), die etwa 1 1/2 Tage entfernt ist, falls man zu Fuß reist. (Pferde werden die Helden kaum haben, wenn sie über das Meer kommen ). Zum Schließen des Tempels hat Anjanka ein wirklich wunderschönes Ritual gespielt - im Text ist das eh schon beschrieben - insofern ist es klar, dass das bisher noch nicht so richtig funktioniert hat. Alles in allem, mMn absolut gerechtfertigt, dass es gewonnen hat! LG GP
  15. Also, geht mir auch so ähnlich, wobei der Preis das letzte Kriterium bei mir ist. Ich hab dann Punkt 2 gewählt, auch wenn es nicht genau das trifft, was ich damit sagen wollte
  16. DAS kommt mir von letzter Woche SEHR bekannt vor: Die Gruppe (Gr 7 Vanapriesterin, Grad 6 Zornalpriester, Grad 7 Söldner, Grad 3 Magier, Grad 3 Zwergenkundschafter) will mitten in der Nacht eine Dämonenbeschwörung verhindern und läuft einen Hügel hinauf. Die Priesterin bleibt hinten und beginnt mit Göttlichen Blitzen auf den Beschwörer zu schießen - mit mäßigem Erfolg (sie wechselt in der Mitte das Ziel, mit gleichbleibend mäßigem Erfolg). Der Zornalpriester bleibt ebenfalls stehen und versucht dasselbe - auch nicht viel besser. Der Kundschafter und der Magier laufen hin und schaffen das schließlich auch (der Beschwörungsring war mit einer Zone geschützt, wo jeder solange mit Blitzen angegriffen wurde, bis ihm eine Abwehr und Geländelauf gelang). Der Söldner (ok, er sieht in der Nacht sehr schlecht) stolpert dagegen VIER RUNDEN lang nur hinten vor sich hin, bis er es aufgibt, seine schwere Armbrust rauszieht, die ladet und dann aus der Entfernugn schießt - natürlich alle Bolzen weit daneben Der Kundschafter schafft es zwar, den Beschwörer umzuschlagen, allerdings erst, nachdem der beschworene Dämonenfürst da ist - den WW: Res schafft er dann nicht mehr und rennt unter Namenlosen Grauen laut schreiend davon. Zurück bleiben ein Grad 3 Magier (der alle Resis geschafft hat) und ein Dämonenfürst (ok, ein niederer, aber trotzdem). Nachdem alles nichts wirkt, wollen der Zornalpriester und der Söldner doch noch hinlaufen, dem Magier helfen und den Dämon vertreiben - was passiert? BEIDE würfeln die 1 auf Geländelauf und es streut sie der Länge nach hin SO etwas hab ich in meiner ganzen Karriere als SL noch nicht erlebt! Das es trotzdem noch gut ausging, ist der Tatsache zu verdanken, dass der Söldner die 1 auf Geländelauf mittels Schicksalsgunst aufhob und dann ENDLICH zum Kampf kam. Und dass der Magier (dessen Spieler seine Figur innerhalb kürzester Zeit schon wieder sterben sah - der Vorgänger-Magier überlebte den Mai nicht) enormes Würfelglück hatte. Und Priester und Söldner dann doch noch den Beschwörer und den Dämonenfürst töten/vertreiben konnten. Ich glaube, in Zukunft steht hartes Lauftraining auf dem Programm LG GP
  17. Thema von Abd al Rahman wurde von Galaphil beantwortet in Spielsituationen
    Gestern in einem Berg in Waeland: Nachdem sich die Gruppe einen Schacht hinabgelassen hat und dabei teilweise von heißem Wasser verbrüht wurde (bzw. beim Abseilen abgerutscht und hart am Felsen aufgeprallt ist), schneidet der Runenmeister für einen der beiden Waldläufer und einen Magier je eine Wundrune. Beim Magier (no, na) würfelt er die 1 und muss einen neue Rune schnitzen - Dauer alles in allem also 1 1/2 Stunden. Frage, was der Rest macht. Die Spitzbübin und ihr Freund, der (andere) Waldläufer (älterer Bruder des verletzten Wa), sowie die Erdschamanin untersuchen magische Phänomene in den unterirdischen Hallen (Lichtvorhänge, ausgelöst durch in die Wände eingelassene Edelsteine). Man kommt nicht weiter, der Waldläufer schafft es immerhin dank Verführen seine Freundin davon abzuhalten, die Edelsteine mit einem Dolch aus den Fassungen in der Mauer herauszulassen. Eine Untersuchung bringt wenig, auch als der kleine Bruder sich den anderen bei der Untersuchung anschließt. Die Spitzbübin ist ein bisschen sauer und grantig, dass sie nicht an die schönen Edelsteine darf. Ihr Freund bemüht sich sehr, um sie wieder aufzuheitern. Nachdem nichts weitergeht, beschließt die Erdschamanin zu meditieren, würfelt - und bekommt Verspannungen und eingeschlafene Füße! Bleiben die beiden Brüder und die Spitzbübin: nach einem kurzen Blickaustausch beantwortet die Spitzbübin die ungestellte Frage: "Na gut, dann moch'mas holt..." - Sie gehen um die Ecke und kurz darauf sind lautstarke eindeutige Geräusche von dort zu hören! Der kleine Bruder verzieht sich ("Ich merke, ich bin wieder mal unerwünscht :schmoll:") und schaut fasziniert der Erdschamanin zu, wie sich ihre Muskeln immer mehr verkrampfen (Sein Kommentar nachher: "DAS hat aber nicht sehr entspannend ausgeschaut") und alle wissen am Ende natürlich, wer daran schuld war, dass weder die Wundrune noch die Meditation gelungen sind (DIE waren dafür anschließend WIRKLICH entspannt!) LG GP
  18. Hi Midgardholic Zu ersterem: ich sehe den Knackpunkt schon darin, dass sie auf Teufel komm raus mit dem Hohepriester um den Auftrag gefeilscht hatten. DAS war schon in meiner Sicht ein Gegen-das-Abenteuer-arbeiten. Der Rest war dann fast logische Folgeerscheinung, da sich die Gruppe nicht mit dem Auftrag identifizieren konnte (aus was auch immer für Gründen). Im allgemeinen ist es aber mMn äußerst schwierig, mit einer Gruppe, die so vorgeht, vorgeplante Abenteuer zu leiten. Zum Zweiten: ja, oft kommt es anders als gedacht. Im Endeffekt scheint es mir trotzdem so, dass sie nach wie vor versuchen, gegen vorgezeichnete Abenteuerverläufe vorzugehen. Ich kann mich aber auch irren. Es wirkt halt für mich so. Dass die Situation so eskalierte: ja, man KANN eine Auszeit nehmen, um allen Chars Hintergründe zu erklären, die ihren Figuren klar sind, ihnen aber nicht. Entscheiden sie sich immer noch so, nimmt das Szenario halt seinen Verlauf. Ist halt so passiert. Wenn sie absichtlich trotzdem so spielen, wie sie wollen, ungeachtet der möglichen Konsequenzen, dann ist das Abenteuer zwar geplatzt (was wohl mit den meisten vorbereiteten Abenteuern in dieser Gruppe passieren kann) - aber der Plot war in sich logisch, da die Spieler ja anscheinend öfters so extreme Reaktionen zeigen. Man kann auch sagen: der Plot hat sich eigentlich in der erwarteten Richtung weiterbewegt und nichts überraschendes ist passiert. Das der Hohepriester mit seiner Menschenkenntnis da so toll versagt hat, gerade SO einer Gruppe seine Kinder anzuvertrauen - nun, das ist ein anderes, nämlich sein Problem, mit dem er ab jetzt leben muss. LG GP, der nichts ungewöhnliches mehr am Plotverlauf findet
  19. Hi Jakob Was mich verwundert, dass ein Spieler gegen den SL dessen vorbereitetes Abenteuer drurchdrückt Das wirkt extrem strange auf mich. Dass ein Spieler seinen Willen anderen Spielern gegenüber, oder auch dem SL gegenüber, versucht durchzudrücken, ok, das seh ich ein. Aber wohl nur bei einem Abenteuerverlauf, den weder der SL noch die anderen Spieler erwarten würden, oder? RR ist aber auch da ein gewagter Begriff, weil davon auszugehen ist, dass der Spieler den Abenteuerverlauf im Gegensatz zum SL kennt und dieser nicht - DAS sollte aber nicht vorkommen, oder? LG GP
  20. Hi Midgardholic Prinzipiell ist es die am besten geeignete Lösung gewesen, auf das Vorgehen zu reagieren ABER, was ich mich frage: kanntest du die Spieler und ihr Verhalten vorher nicht? War es eine komplett neue Grupe? Weil normalerweise sollte es einem als SL in einer Heimrunde nicht passieren, so klassisch überrascht zu werden... Und als letztes: wenn wir bei der Begriffsdefinition bleiben wollen, die Abd hier vorgegeben hat, dann sind deine Spieler nicht aus dem Plot, aber aus dem (vorbereiteten) Abenteuer gelaufen # Jakob: sorry, ich verstehe deinen langen Mittelteil nicht ganz. Irgendwie bin ich mir nicht sicher, ob du dich in der Komplexizität deiner Aussagen nicht selbst überdribbelt hast, für mich macht der Teil nicht unbedingt Sinn. Was mir aber, speziell mit Midgardholics Beispiel vor Augen, eher auffällt, ist, dass Spieler das imaginierte Abenteuer erahnen und absichtlich sabotieren, wie es ja hier offensichtlich pasiert ist. DAS kann man dann eventuell auch Spieler-RR nennen LG GP
  21. Wir haben Alte Feinde diese Woche erlebt. Es war ... irgendwie überraschend Gestern wurden die Gewölbehallen von Karthool durchforscht - auch dieses Abenteuer erforderte eine sehr flexible Spielleitung
  22. Thema von Leonidas wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Wo sie rein sind: erfahren sie nicht, weil sie ja plötzlich erscheinen (durch die Magie des Zeitglases). Wo sie raus sind, wissen sie - einerseits über die Spur der Toten, und andererseits, weil die Stymphalischen Vögel fort sind.
  23. Thema von Leonidas wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Na ja, darüber könnte man diskutieren. Schließlich stammen die SCs ja nicht aus DER Zeit. Abgesehen davon, selbst wenn sie einen Blick auf die SCs werfen können, nützt ihnen das wenig, da diese nicht in ihrer Zeit zuhause sind und wiedergefunden werden können. Und wahrscheinlich auch schnell wieder weg sind. Der wichtigere Punkt ist aber sowieso nicht, dass die Chars gesehen werden, sondern dass sie nicht mittels Namensmagie "gespeichert" wurden Und ja, die DM haben/hatten andere Sorgen zu dem Zeitpunkt
  24. Dann ist es ja gut, hoffe ich! Lieben Gruß Galaphil
  25. Hi Nelson: zwei Punkte: bei Haltbarkeit steht: 1w3+1 Tage (wenn nicht mit MüdS hergestellt. Was ist, wenn es mit MüdS hergestellt wird? Zweitens: wie kommt ein twynnedischer Mj zu scharidischen Kaffeebohnen und Halfdaler Pfeifenkraut? Bzw. woher weiß er überhaupt, dass es das gibt? Sollte er da nicht mit Sachen auskommen, die es in seiner näheren Umgebung gibt (wo wir dann wieder beim Trankkundigen wären?) Ansonsten gefällt er mir auch sehr gut! LG GP

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